Descargar

Diseño de Interfaces (página 3)

Enviado por Pablo Turmero


Partes: 1, 2, 3
edu.red Utilidad y usabilidad Utilidad La funcionalidad del sistema interactivo provee las operaciones necesarias Usabilidad Grado de facilidad en el uso del sistema interactivo Decrementa los costos Previene cambios en el software antes de su uso Elimina parte del entrenamiento necesario Incrementa la productividad Menores tiempos para realizar las tareas Menos errores

edu.red Usabilidad La usabilidad puede ser definida en el contexto de la aceptabilidad de un sistema

edu.red Usabilidad Determinada por: Facilidad de aprendizaje El usuario puede comenzar rápidamente su trabajo Eficiencia Alta productividad Facilidad de memorización No requiere re-aprendizaje Errores Pocos errores, y subsanables Satisfacción subjetiva Agradable para el usuario

edu.red Usabilidad No todas las características de usabilidad tienen el mismo peso en un diseño Aplicaciones críticas (control aéreo, reactores nucleares) Períodos de entrenamiento largos, para asegurar menor cantidad de errores Aplicaciones industriales y comerciales (bancos, seguros) El tiempo de entrenamiento es costoso La eficiencia es importantísima 10% de reducción en el tiempo de una tarea significa 10% menos de recursos necesarios Aplicaciones de entretenimiento y oficina (procesadores palabra, juegos) La facilidad de aprendizaje, tasa de errores y la satisfacción subjetiva es muy importante debido a la alta competencia

edu.red Aprendizaje Curvas de aprendizaje El diseño de algunos sistemas está centrado en la facilidad de aprendizaje Otros sistemas enfatizan la eficiencia para usuarios expertos Algunos proveen facilidad de aprendizaje y un “modo experto” intentan obtener lo mejor de ambas curvas

edu.red Formas comunes de medir la usabilidad de un sistema Aprendizaje Seleccionar algunos usuarios novatos de un sistema, medir el tiempo para realizar ciertas tareas. Distinguir entre usuarios con y sin experiencia computacional Eficiencia Obtener usuarios expertos, medir el tiempo para realizar algunas tareas típicas Memorización Obtener usuarios casuales, medir el tiempo para realizar tareas típicas Errores Contabilizar los errores menores e importantes realizados por usuarios al efectuar alguna tarea específica Satisfacción subjetiva: Preguntar a los usuarios su opinión subjetiva, luego de intentar usar el sistema para una tarea real

edu.red Roles en una IU (Gp:) Operador

(Gp:) Núcleo Funcional (Gp:) Software de la IU (Gp:) Look &Feel (Gp:) Sistema Interactivo

(Gp:) Requeri- mientos

(Gp:) Diseñador SI

(Gp:) Especif. Tareas

(Gp:) Diseñador NF

(Gp:) Diseñador software IU

(Gp:) Diseñador IU

(Gp:) Implem. Herram.

(Gp:) Herram. Construcc.

edu.red Roles en una IU “Operador” / “usuario” / “usuario final” Persona que utilizará el sistema interactivo. “Diseñador del sistema” Desarrolla la arquitectura global de un SI Especifica las tareas que serán efectuadas dentro de cada módulo “Diseñador de la interfaz a usuario” Define la IU con la cual interactuará el operador Utiliza la especificación de tareas Necesita comprender: Tareas a ser resueltas Necesidades del operador Costos y beneficios de las UI particulares En términos del operador y los costos de implementación y mantenimento

edu.red Roles en una IU “Diseñador del núcleo funcional” o “programador de la aplicación” Crea la estructura de software necesaria para implementar las tareas semánticas de la aplicación (no incluidas en la IU) “Diseñador del software de la interfaz a usuario” Diseña la estructura del software que implementará la interfaz definida por el diseñador de la IU. “Desarrollador de herramientas” crea herramientas para la construcción de interfaces

No todos los actores se encuentran presentes en el proceso de desarrollo de un SI

edu.red Diseñadores de Interfaces Porqué tener diseñadores especializados en interfaces? Producen interfaces con menos errores Interfaces permitiendo una ejecución más rápida Los programadores no piensan de igual forma que los operadores Los programadores poseen un modelo del sistema, no un modelo del usuario Diferentes clases de interfaces y problemas

Pueden trabajar conjuntamente con: Usuarios Programadores Diseñadores del sistema Especialistas en diseño gráfico, factores humanos, sicología, etc..

edu.red Complejidad del diseño de IUs “Es fácil hacer las cosas difíciles. Es difícil hacer las cosas fáciles” Dificultades de los diseñadores para comprender las tareas del usuario Especificaciones iniciales incompletas o ambiguas La comprensión completa de un SI se adquiere a través de su uso. La interfaz debe satisfacer las necesidades, experiencia y expectativas de los usuarios previstos. Amplia diversidad de usuarios, con diferentes características. Los programadores tienen dificultades en pensar como los usuarios

edu.red Complejidad del diseño de IUs Complejidad inherente de las tareas y los dominios Es difícil lograr SI fáciles de usar, si las aplicaciones poseen muchas funciones ej. MS Word, con aprox. 300 comandos. ej. algunos programas CAD poseen cerca de 1000 funciones. Requerimientos específicos del dominio ej. distintos requerimientos de los programas CAD, de acuerdo al dominio asistido (mecánica, electrónica, arquitectura, …)

edu.red Complejidad del diseño de IUs Diversos aspectos del diseño involucrados Estándares Documentación Internacionalización Rendimiento Detalles de distinto nivel Factores externos Aspectos legales Tiempo de programación y testeo Otros …. Es imposible optimizar todos estos criterios a la vez. Deben privilegiarse los aspectos más importantes en cada caso, y obtener un balance entre ellos

edu.red Aspectos diseño IUs Estándares Las IUs deben adherirse a los estándares requeridos por su plataforma ej. guías de estilo de Macintosh o Motif. Deben satisfacerse los estándares establecidos en versiones anteriores del producto, o productos relacionados de la competencia Criterios de diseño gráfico Disposición espacial, colores, diseño de íconos, fuentes de texto. Generalmente realizado por diseñadores gráficos profesionales

edu.red Aspectos diseño IUs Documentación, mensajes y textos de ayuda La provisión de buenos mensajes de ayuda y manuales incrementa la usabilidad del SI Su influencia es mayor que la modificación de la interfaz El grupo del proyecto debiera incluir buenos escritores técnicos

Internacionalización Los productos pueden ser utilizados por usuarios con diferentes lenguajes No implica solamente la traducción de cadenas de texto Puede incluir diferentes formatos de fechas u horas, rediseños de ‘layouts’, diferentes esquemas de colores, nuevos íconos, etc.

edu.red Aspectos diseño IUs Rendimiento Los usuarios no toleran interfaces que operen lentamente ej. primeras versiones de Xerox Star no aceptadas por usuario productividad más alta tiempos de respuesta muy largos

Detalles de alto y bajo nivel Una interfaz con un modelo global incorrecto será inutilizable Los detalles de bajo nivel deben ser perfeccionados para satisfacer al usuario Si la colocación de un botón o un item de un menú no es aceptada por los operadores, éstos desecharán la interfaz

edu.red Aspectos diseño IUs Factores externos Las causas de las fallas de muchos sistemas son independientes del diseño del software (razones políticas, organizativas o sociales) ej. si los usuarios perciben que el SI amenaza su trabajo, pueden boicotear el desarrollo del sistema

Aspectos legales La copia de un diseño exitoso es ilegal. ejs. inconvenientes entre Lotus, Apple y Microsoft

edu.red Aspectos diseño IUs Tiempo de programación y testeo El refinamiento iterativo mejora la calidad de una interfaz, pero incrementa el tiempo de desarrollo.

Otros Pueden existir requerimientos especiales de aplicaciones orientadas a determinados tipos de usuarios colaboración entre múltiples usuarios usuarios con discapacidades

edu.red Complejidad del diseño de IUs Las teorías, principios y guías actuales suelen no ser suficientes Diversidad de metodologías, teorías y directivas diseñar UIs La experiencia y práctica de los diseñadores es la principal contribución a la calidad de la IU, no un método o teoría. No siempre es conveniente su utilización ej. reglas de consistencia o metáforas Suelen ser demasiado específicas y/o demasiado generales cubren solo aspectos limitados del comportamiento, y no siempre pueden ser generalizadas.

edu.red Complejidad del diseño de IUs Dificultad del diseño iterativo El 87% de los proyectos de desarrollo utilizan alguna forma de diseño iterativo [Myers & Rosson 92] La intuición del diseñador acerca la solución de un problema observado puede ser errónea La nueva versión del sistema puede ser peor que la anterior Aunque una iteración puede mejorar un diseño, éste nunca obtendrá la calidad de una IU originalmente bien diseñada. Es difícil obtener usuarios “reales”, para efectuar los tests. Los participantes en los tests suelen ser seleccionados por iniciativa propia poseen mayor predisposición e interés que los usuarios reales. Cada iteración debería involucrar diferentes usuarios. El diseño iterativo puede ser largo y costoso Los tests formales pueden tomar hasta 6 semanas

Partes: 1, 2, 3
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente