- Resumen
- Organización del juego
- El juego
- Problema
- Fundamento teórico
- Metodología
- Análisis de los resultados
- Conclusiones
- Recomendaciones
- Bibliografía
Aquellos aspectos que se encuentran íntimamente vinculados con el cuerpo humano y sus movimientos con vista a mejorar la calidad de vida, es una necesidad del mundo actual, de ahí que el juego y sus manifestaciones constituyen objetos interesantes y la educación actual, permitiendo el estudiar la experiencias lubricas y anímicas que caracterizan el desenvolvimiento del educando.
Psíquicamente consideramos el jugar como un fenómeno que se caracteriza con la conciencia de la actividad libre con un fin propio, unido a un fuerte anhelo de placer, siendo de forma más general una tendencia de carácter espontánea, familiarizada con los impulsos, convirtiéndose en actividad tan antigua como el hombre.
Mediante el juego, el niño desarrolla las capacidades motrices e intelectuales, así como hábitos y habilidades, que en el transcurso de los años le sirve en el desenvolvimiento de su vida futura.
Todos estos aspectos constituyen un eslabón, se puede relacionar con su forma física, psíquica, intelectuales y con el cuidado de la salud, liberando sus propias tensiones en la apropiación de nuevas experiencias y conocimientos en el empleo del tiempo libre.
En cualquier aspecto de la labor educativa es necesario dar al aprendizaje cierta organización, es decir, proceder con métodos, y todo ello para obtener con menos esfuerzos los objetivos propuestos.
Para que los juegos de los niños con retrazo mental resulten una práctica verdaderamente educativa, para poder aprovechar los momentos precisos que esta actividad ofrece a fin de ejercer la acción formativa que reclaman los niños, es necesario organizar la participación, se debe tener en cuenta la diferenciación de los niños según características patológicas.
En la practica de los juegos organizados, es labor inicial la selección de los juegos, que deben de estar determinados ala circunstancia y la participación de los propios educandos en la labor de selección. Para la ejecución de estos juegos debemos familiarizarnos con los siguientes pasos:
– organización del juego.
– enseñanza del juego.
– ejecución del juego.
– aplicación del juego.
Abarca la selección del juego, por supuesto, los juegos individuales (que ofrecen menor complicación) y por equipos (un poco más complejos). Es conveniente recordar los extremos que cuidaremos en esta labor. La edad de los niños, que en general es factor importante para la agrupación de esta actividad que adquiere un carácter especial por cuanto la edad cronológica no siempre marcha con la edad morfológica y funcional.
Para formar equipos para jugar, es conveniente tener en cuenta los objetivos específicos para el juego:
1-El desarrollo y la preparación física.
2-Capacidad de comprensión y aptitud física.
3-Unificación psicológica sin llegar a criterios mecanizantes.
4-No separar a los niños cuyas amistades demuestran lazos estrechos.
Se debe comenzar por aclarar los objetivos de los educandos y explicar de manera sencilla los modos de obtener la victoria. Inmediatamente, el maestro demostrará lo explicado y hará la correspondiente imitación a que practiquen para familiarizarse con el juego. Con esa práctica lograremos que completen el conocimiento del juego; que adquieran facilidad en los movimientos necesarios a los esfuerzos a que la práctica del juego obligue.
Ejecución del juego.
Consiste en que el juego no dará comienzo hasta que la totalidad de los participantes lo hayan comprendido, hayan ocupado sus posiciones y estén atentos. En las prácticas iniciales pude intervenir el maestro como juez o como guía simplemente y con la discreción del caso, ir dejando sentir menos su presencia a medida que la habilidad se abra paso. El juego que la habilidad puede repetirse de acuerdo con la circunstancia y es conveniente, entre las repeticiones, realizar algunos reposos.
Aplicación del juego.
Se refiere a esta actividad puesta al servicio de tantos otros que en materia de aprendizaje pueden obtener beneficios con ella. La oportunidad en que otros materiales de aprendizaje pueden obtener beneficios con ellos. Las oportunidades en que otros materiales de aprendizaje pueden obtener beneficios, en que las actividades se valen de éste (juego) para obtener éxito. Son innumerables y en la propia clase aplicamos los juegos necesarios como parte agradable de la misma.
Nuestro trabajo pretende en apretada síntesis demostrar la importancia que tienen los juegos en permitir a los educandos con retraso mental sin una participación consiente y volitiva apropiarse de los conocimientos mediante una interrelación entre aquellos componentes elementales, básicos y fundamentales del proceso docente educativo.
Si, vemos a la Educación Física como aquella materia que ante todo tiene carácter científico, pues a pesar de auxiliarse ciencias tiene presente las características socio-psicológicas de cada período de desarrollo.
De lo anterior expuesto podemos inferir que nuestra asignatura, que tiene como objetivo fundamental trabar para el mejoramiento de la salud, se plantea tres direcciones básicas:
1-Dirigida a la elevación del nivel cognoscitivo.
2-Dirigida al desarrollo motor.
3-Relación con la preparación del hambre ante la sociedad.
De aquí que nuestra materia sea básica y vital en la formación del hombre para los retos del mundo actual, por lo que podemos asegurar que la misma está encaminada a la formación integral de las nuevas generaciones.
En el programa de séptimo grado de retraso mental no aparecen juegos variados.
Objeto de estudio
La aplicación de los juegos, cantos y el deporte en las clases de Educación Física en estudiantes con retraso mental.
Campo de acción
Propuesta de aplicación sistemática de los juegos, cantos y deportes en las clases de Educación Física, dirigida a estudiantes con retraso mental.
Objetivo
Valorar la influencia que tiene la aplicación de juegos variados en las clases de Educación Física dirigidas a estudiantes de séptimo grado con retraso mental.
Hipótesis
¿Existen o se realizan juegos variados en séptimo grado de escuelas de retraso mental que permitan un mayor desarrollo del pensamiento en estos alumnos?
Con este trabajo pretendemos motivar más nuestras clases y mejorar el estado de ánimo de los educandos, así como integrarlos al trabajo colectivista como medio de hacer que se relacionen más entre personas de interés semejante. También pretendemos ejercitar más la agilidad mental y hacerle la vida más placentera a través de actividades asequibles a sus condiciones físicas y mentales; así como la independencia y la creatividad.
Debemos decir también que en este tipo de clase, los educandos se sienten mejor y logramos una mayor participación e incorporación de estos a las actividades físicas.
Método
1-Juego para evaluar la independencia y la creatividad.
2-Juego para demostrar el interés y la asequibilidad de los niños con esta patología por la actividad.
Para desarrollar esta investigación se seleccionaron dos muestras de 15 estudiantes cada uno, de ambos sexo de séptimo grado (con retraso mental) a lo que podemos adicionar que quedaron definidos 1 grupo de control y 1 grupo experimental, correspondiendo el primer grupo a los que habían recibido las clases del curso a través de una pedagogía tradicional sin emplear los juegos y cantos; y el otro grupo correspondía a los estudiantes que habían recibido las clases de una forma activa, a través de los juegos.
Juego #1
Nombre: El cambio de cubos.
Materiales: Cubitos de madera, bancos o cajas.
Objetivo: Agilidad, destreza y colectividad.
Organización:
Dos equipos formados en hileras detrás de la linea de salida, ha cinco metros se sitúa un banco o caja frente a cada equipo. Sobre cada uno se sitúa un cubo de color blanco y el primer participante de cada equipo sostiene un cubo del color que representa a su equipo.
Desarrollo:
A la señal del profesor el primer participante de cada equipo se desplaza rápidamente, cambia el cubo que tiene en la mano por el del banco y regresa a entregarle al competidor que le sigue en la hilera; colocándose al final de la misma. El competidor que recibió el cubo hace el mismo recorrido, así sucesivamente hasta que cada uno ocupe su lugar inicial. Ganará el equipo que primero haya terminado y levante el cubo.
Reglas del juego:
1-El competidor que va ha salir tiene que esperar detrás de la linea hasta que sea entregado el cubo.
2-El equipo que salga antes de tiempo será descalificado.
Juego #2
Nombre: Pelota a la cajita.
Materiales: Cajas de cartón, pelotas pequeñas.
Objetivo: Precisión en el lanzamiento.
Organización:
Dos grupos formados en hileras detrás de una linea de partida; a cinco metros de esta se pinta una línea y delante de esta dos círculos (uno frente a cada equipo), en cada circulo se colocará una cajita.
Desarrollo:
A la señal del profesor el primer competidor avanza rápidamente hasta la linea intermedia, toma una pelota del círculo y la lanza hacia la cajita, después se dirige hacia la hilera, toca al compañero que le sigue y se incorpora al final.
Ganará el equipo que termine primero. Si hay empate, ganará el equipo que más haya encestado.
Reglas del juego:
1-El lanzamiento debe realizarse detrás de la raya.
2-El jugador no debe sobrepasar la línea de salida hasta tanto no haya sido tocado por el jugador que regresa.
Juego #3
Nombre: Pase de la pelota de atrás hacia delante.
Materiales: Pelota pequeña.
Objetivo: Coordinación, colectivismo y agilidad.
Organización:
Equipos formados por hileras detrás de una linea de salida. El último jugador una pelota en la mano derecha.
Desarrollo:
Al sonar el silbato, el último jugador pasa la pelota con la mano izquierda a la mano derecha del compañero que tiene delante; este pasa la pelota a su mano izquierda y la pasa a la derecha del otro jugador; así hasta llegar al primero. Este tomará la pelota y se trasladará al final de la fila para continuar el juego, que culminará cuando cada jugador esté en su lugar de origen y el último llevará la pelota arriba en señal de victoria.
Regla del juego:
-Cada jugador debe entregar en la mano izquierda y recibir en la derecha.
Juego #4 Juego con canto.
Nombre: Carpintero.
Objetivo: Imitación, independencia y creatividad.
Organización:
Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al frente que será el carpintero.
Desarrollo:
A la señal del profesor los alumnos comienzan a cantar:
Coro: carpintero, carpintero que ahora vas ha trabajar, tienes
todo, todo todo lo que necesitarás
Carpintero: serrucho para serruchar.
Y todos los alumnos comienzan a emitar la acción del serrucho.
Después el coro repite la canción y el carpintero puede pedir otro instrumento de trabajo.
Ejemplo: -martillo para martillar.
-cola para pegar.
Regla del juego:
Si el carpintero se demora mucho en contestar, pasa al grupo y otro alumno hace el papel del carpintero.
Juego #5 Juego con canto.
Nombre: Los días de las semanas.
Objetivo: Creatividad e imitación.
Organización:
Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al frente.
Desarrollo:
A la señal, los alumnos comenzaran a cantar, mencionando una acción para cada día de la semana, que los alumnos imitarían.
Ejemplo:
Coro: lunes antes de almorzar, una niña fue a jugar.
Alumno al frente: Ella no podía jugar porque tenía que planchar.
Coro: –así planchaba, así, así (todos los alumnos imitan como si estuvieran planchando)
–así planchaba que yo lo vi, con estos que están aquí.
Regla del juego:
Si el alumno al frente mucho en contestar, pasa al grupo y otro alumno hace el papel del su papel.
Juego #6
Nombre: El equilibrio.
Materiales: Palmitas o postes.
Objetivo: Agilidad y equilibrio.
Organización:
Se forman los equipos en hileras detrás de una línea de partida, perpendicular a esta se traza otra línea de 6m de longitud y al final se pone el poste o la palmita.
Desarrollo:
A la señal del profesor, el primer alumno se desplaza por la línea trazada hasta llegar al poste dándole una vuelta y desplazándose hasta llegar a la línea de partida, momento en que saldrá el próximo alumno realizando el mismo procedimiento, y así cada alumno hasta llegar al último.
Reglas del juego:
1-El primer desplazamiento se realizará sobre la línea, sin salirse de la misma.
2-No debe salir el otro competidor sin antes haber llegado el compañero.
Juego #7
Nombre: Piña-Naranja.
Objetivo: Agilidad mental.
Organización:
Se coloca el grupo en círculo y el profesor en el centro.
Desarrollo:
Consiste en darle el nombre de naranja al brazo derecho y piña al izquierdo. Cuando el profesor se dirija a un alumno y le diga naranja o piña este le dirá el nombre del compañero que tiene al lado. Se realizarán dos o tres repeticiones y luego los alumnos cambiaran de posición, cambiando así el compañero que tiene al lado cada uno.
Regla del juego:
El compañero que se confunda pasará al centro del círculo y cumplirá un castigo.
Juego #8
Nombre: Un hombre de principios.
Objetivo: Animación y agilidad mental
Organización:
Los participantes forman un círculo y el profesor se coloca en el centro formando parte del mismo. Se inicia el juego narrando una historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.
Desarrollo:
El profesor comienza una historia y señala a un participante para que complete la frase que el comenzó.
Ejemplo:
Profesor: Mi tío es un hombre de principios muy sólidos, para el todas las palabras deben deben comenzar con la letra P. Su esposa se llama ….
Y señala a un alumno, este responde:
Alumno 1: Pura.
Profesor: a ella le gusta mucho comer……
Alumno 2: pepino.
Profesor: ella se encontró un ……….
Alumno 3: perro.
Regla del juego:
El alumno que no sepa decir la palabra posible pasará para el centro del círculo donde le pondrán un castigo.
Juego #10
Nombre: El caos.
Materiales: Cartulina.
Objetivo: Agilidad y coordinación.
Organización:
Los alumnos estarán dispersos por el terreno. A cada uno se le entregará una tarjeta donde se le indica la acción que debe realizar, como cantar, bailar, emitar animales, etc.
Desarrollo:
Los participantes caminaran dispersos por el área, al sonido del silbato comenzarán a realizar la acción que le toca a cada uno. Cuando el profesor vuelva a sonar el silbato detendrán la acción que estaban realizando. Después de dos o tres repeticiones, se intercambiaran las tarjetas.
Regla del juego:
El participante que no detenga la acción que esta realizando cuando se le indique, tendrá un castigo.
Juego #11
Nombre: El correo.
Materiales: Cartulina.
Objetivo: Agilidad y rapidez.
Organización:
Los participantes realizaran un círculo sencillo quedando separados entre si por la distancia de sus brazos situados horizontalmente. Tantas cartulinas como jugadores menos una, serán preparadas con antelación por los propios jugadores. En esta se escribirán nombre de pueblos provincias y se colocan en el cuello de cada jugador. Al centro de círculo se sitúa el jugador que no lleva cartulina, el cual hará el papel del correo.
Desarrollo:
El participante que hace de correo lleva la carta desde Palma a San Antonio, por ejemplo, los jugadores que llevan las cartulina con estos nombres deberán cambiar de lugar entre si, momento que será aprovechado por el jugado que hace como correo para tomar uno de estos lugares. El que se quede sin lugar en el círculo, pasará ha ser el correo. El nuevo correo continuara el juego mencionando otros dos nombres.
Regla del juego:
1- Cuando el correo mencione los nombres de los pueblos o ciudades los jugadores están en la obligación de cambiar de posición.
Aunque consideramos que todavía no podemos tener en cuenta los resultados del la investigación, ya que las mediciones se realizaron con una muestra que era insignificativa, por lo que creemos oportuna continuar la misma, pero con una muestra mayor.
En el grupo de control con apropiación de conocimiento mediante actividades lineales que no le daban oportunidad de otra forma, se pudo apreciar que en el primer intento realizaron la actividad que se les planteo, 3 alumnos, para un 20% de la muestra. En el segundo intento lo realizaron 5 alumnos, para un 33% de la muestra, y en el tercer intento lo realizaron 9 alumnos, para un 60%, dejaron de hacerlo por falta de comprensión 6 estudiantes.
Por su parte el grupo experimentar, con una apropiación de conocimiento a través de juego se comportó de la siguiente forma:
En el primer intento de juego pudieron realizarlo 11 alumnos, para un 73% de la muestra, y solo 4 alumnos (el 26%), aunque lo realizaron, cometieron errores en las reglas del juego. En el segundo intento ya el 100% de los alumnos realizaron bien el juego sin cometer errores fundamentales.
Estos resultados, a simple vista, nos puede dar una muestra bastante justa de la superioridad de un método de trabajo por encima de otro y lo provechoso que puede ser esta experiencia pedagógica para los niños con retraso mental.
En el resultado de nuestra investigación se pudo constatar que la aplicación oportuna y racional de una pedagogía utilizando los juegos unido en una estrecha relación a una diversa utilización de diferentes estilos de enseñanza y métodos de didácticos, al igual que vinculados a una teoría cognitiva del aprendizaje, proporciona o permite que los estudiantes con retrazo mental sean más independientes y creativos, además de proporcionarle grandes beneficios para el desarrollo físico general de los mismos.
1-Realizar esta investigación con una muestra más representativa de estudiantes.
2-Mantener la superación de los docentes dirigida a la elevación del nivel científico y metodológico.
1-Ariel Ruiz Aguilera, Alejandro López Rodríguez y Francisco Dorta Saria. Metodología de la enseñanza, tomo 1. Editorial Pueblo y Educación 1985.
2-La clase de Educación Física, actualidad y perspectivas. Una propuesta cubana.
3-Juegos del plan Plan de la calle y colectivo de profesores de la ESEF. "Comandante Manuel Fajardo" y la dirección de Recreación del INDER, Editorial Oriente, Santiago de Cuba, 1975(Pág. 87).
4-Conferencia sobre Pedagogía Activa Educación Física Contemporánea 2001.
Nota: Los otros juegos fueron tomados de nuestro trabajo cotidiano.
Lic. Juan G. Machado Baró
Lic. Lucia Estrella Portilla
Lic. Bárbara Sánchez Iglesias