Interacción persona-ordenador. Ingeniería de la interfaz. (Presentación PowerPoint)
Enviado por Pablo Turmero
Objetivos Conocer el proceso de diseño de sistemas interactivos Apreciar la importancia de realizar un diseño centrado en el usuario Presentar notaciones y métodos para el análisis de la interfaz de usuario
Contenido Introducción Ciclo de vida de un sistema interactivo El diseño centrado en el usuario Prototipos Análisis de tareas
Introducción Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario La interfaz es por tanto una parte fundamental en el proceso de desarrollo y debe tenerse en cuenta desde el principio Además, la interfaz determina en gran medida la percepción e impresión que el usuario posee de una aplicación El usuario no está interesado en la estructura interna de una aplicación, sino en cómo usarla
Introducción Conclusión: no se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y estructuras de datos y escribir el código y una vez casi terminado el proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el diseño de la interfaz de usuario De esta forma se obtienen interfaces muy dependientes del diseño de los datos y las funciones, sin tener en cuenta al usuario que va a utilizar esos datos y esas funciones
Introducción Una vez hecha la especificación, propuesto un diseño y desarrollado el código, es muy difícil cambiar las características de la interacción y presentación de la información, salvo pequeños detalles Por tanto, debemos empezar con una idea clara de cómo queremos la interfaz y cómo serán las interacciones con el usuario para después desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño posterior
Introducción En el desarrollo de sistemas interactivos se pueden aplicar técnicas de Ingeniería del Software, pero modificando algunos aspectos de los métodos de diseño clásico para adaptarlos a estos sistemas Aspectos a considerar: Captura de requisitos de interacción Análisis de tareas Realización de prototipos Evaluación
Ciclo de vida
Ciclo de vida
Diseño centrado en el usuario El proceso de diseño debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y mejorar su utilización El objetivo del sistema interactivo es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un dominio de aplicación El diseño debe responder a las siguientes cuestiones: Cómo debe ser desarrollado el sistema interactivo para asegurar la usabilidad Cómo puede la usabilidad de un sistema interactivo ser evaluada o medida
Prototipos Son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final Son herramientas muy útiles para hacer participar al usuario en el diseño y poder evaluarlo ya en las primeras fases del desarrollo
PrototiposCaracterísticas Funcionan, no son ni una idea ni un dibujo Tienen un tiempo de vida corto Pueden servir para diferentes objetivos Han de poder ser construidos rápida y eficientemente
PrototiposTipos Maqueta ‘para tirar’ Sirve para realizar una evaluación con el usuario y posteriormente se desecha Incremental Se construye con componentes separados Evolutivo Continúa utilizándose en un proceso evolutivo
PrototiposEscenarios Un escenario es “una historia de ficción con representación de personajes, sucesos, productos y entornos” Ayuda al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas “El uso de los escenarios nos permite definir y desarrollar conocimientos sobre el entorno del usuario y su espacio de trabajo” (Bruce Toganizzini) Es interesante pensar en varios escenarios para reflejar las diferentes situaciones y puntos de vista Es importante ser consistente con la representación para ver qué pasa en situaciones concretas
PrototiposEscenarios Escenario de tareas Es una descripción del mundo del usuario tal como existe ahora Escenario de futuro Es una descripción del mundo del usuario en un futuro
EscenariosTipos Narrativa Historia completa de la interacción hecha con la existente o con un diseño nuevo Flowchart Representación gráfica de las acciones y decisiones extraídas de la narrativa Texto procedural Descripción paso a paso de las acciones del usuario y las respuestas del sistema Storyboard Prototipo de papel Vídeo
Escenarios Storyboard Es una narración gráfica de una historia en cuadros consecutivos Podemos utilizar este concepto que se utiliza en el cine o el teatro para la realización de un escenario de interacción que puede ser evaluado con diferentes técnicas El storyboard nos permite indicar los enlaces a diferentes páginas a partir de los resultados de las interacciones del usuario
Escenarios Storyboard
Escenarios Storyboard
EscenariosPrototipo de papel Este tipo de prototipo se basa en la utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos que se puedan utilizar para describir un diseño en un papel Este sistema nos permite una gran velocidad y flexibilidad
EscenariosPrototipo de papel – cómo se hace Para poder simular las diferentes interacciones que vamos a realizar con el sistema, realizaremos una hoja para cada uno de los diferentes escenarios que vamos a tener como resultado de las diferentes interacciones que podemos realizar Apilaremos estas hojas que nos permitirán simular la aplicación
EscenariosPrototipo de papel – cómo se usa Para utilizar el prototipo de papel nos situaremos en un escenario de uso de futuro en el que el diseñador actúa como coordinador El prototipo será analizado por un posible usuario e intentará realizar algunas de las tareas que se pretende diseñar En voz alta se irán realizando las interacciones y le iremos cambiando las hojas de papel en función de las interacciones que vaya realizando
EscenariosPrototipo de papel – ventajas El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha. Si el diseño no funciona se pueden reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones
EscenariosPrototipo de papel – ejemplo
EscenariosPrototipo de papel – ejemplo
EscenariosVídeo El vídeo permite rodar escenarios de futuro en los que se pueden realizar manipulaciones durante el postproceso para simular características del diseño que aún no están disponibles Ejemplos: Poblado íbero de Els Vilars Starfire, de Sun Microsystems, sobre la interacción en 2004
EscenariosStarfire (1) Vídeo 1 Vídeo 2
EscenariosStarfire (2)
EscenariosStarfire (y 3)
Trabajar con prototipos requiere tiempo y experiencia en la planificación Las características más importantes del sistema pueden ser las que se sacrifican en el prototipo (seguridad, fiabilidad) PrototiposProblemas
Análisis de tareas Una de las premisas de cualquier aproximación con la que abordemos el diseño es la de conocer al usuario y por tanto cómo realiza las tareas Esta información se recoge en la fase de análisis de las tareas con una notación que permita su formalización y estudio Tarea: Unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona (sobre una aplicación) Beneficios del análisis de tareas: Proporciona un diseño de la aplicación consistente con el modelo conceptual del usuario Facilita el análisis y evaluación de usabilidad. Se puede predecir el rendimiento humano e identificar problemas de uso
Análisis de tareas El análisis de tareas consiste en el estudio de: Información que necesita el usuario para realizar la tarea (qué hacer) Terminología y símbolos del dominio del problema (elementos) Descripción de cómo esas tareas se realizan actualmente (cómo) Es el proceso de analizar la manera en que las personas realizan sus trabajos Lo que hacen Sobre qué cosas actúan Qué necesitan saber
Análisis de tareasEjemplo Análisis de tareas de un vídeo: ¿Qué quiere realizar el usuario? ¿Qué información se necesita? ¿Qué acciones debe llevar a cabo?
Análisis de tareasEjemplo Objetivos del usuario: Ver un vídeo Grabar la telenovela de todas las tardes Grabar una película esta noche y no estoy en casa
Análisis de tareasEjemplo Información requerida: Lista de programas Tiempo de inicio, duración, canal Día de la semana para la grabación
Análisis de tareasEjemplo Acciones necesarias: Lista de programas (identificar el programa que se quiere grabar) Seleccionar la cinta (de duración adecuada) Iniciar el proceso de grabación (seleccionando ajustes adecuados)
Análisis de tareasMétodos Descomposición de tareas Ver el modo en el cual una tarea se puede descomponer en otras más simples Análisis basado en conocimiento Identificar el conocimiento del usuario para llevar a cabo dicha tarea y cómo está organizado este conocimiento Análisis de relaciones entre entidades Aproximación orientada a objetos que enfatiza los actores y objetos, las relaciones entre los mismos y las acciones que pueden realizar
Análisis de tareasAnálisis jerárquico
Análisis de tareasAnálisis jerárquico
Análisis de tareasGOMS Familia de técnicas propuesta por Card, Moran, y Newell (1983) para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el punto de vista humano GOMS es un acrónimo que significa Objetivos (Goals), Operadores (Operators), Métodos (Methods) y Reglas de selección (Selection rules)
ESTA PRESENTACIÓN CONTIENE MAS DIAPOSITIVAS DISPONIBLES EN LA VERSIÓN DE DESCARGA