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Diseño de un Software (página 2)


Partes: 1, 2

 

Requisitos no Funcionales del sistema

Los requerimientos no funcionales responden a las características en cuanto a funcionabilidad, usabilidad, confiabilidad, compatibilidad con hardware y software, especificaciones del producto, etc.

Requerimientos de apariencia o interfaz externa:

  • Legible.
  • Simple de usar.
  • Interactivo.
  • Uso de colores adecuados.

Requerimientos de Usabilidad:

  • El software será usado por estudiantes de círculos de interés en el Joven club y además puede ser usado por estudiantes de nuevo ingreso en los cursos de Operador de microcomputadoras y escuelas de la enseñanza primaria.
  • Es muy fácil de usar por las personas sin experiencias con las computadoras y a la ves importante para que las mismas puedan desarrollar habilidades con el uso del mouse.

Requerimientos Funcionalidad.

  • El software será sometido a una etapa de pruebas en el cual se detectarán posibles errores, o posibles cambios en las interfaces de manera que los usuarios se familiaricen mejor y queden complacidos.

Requerimientos de Rendimiento:

  • La eficiencia del sistema estará dada por el aprovechamiento de los recursos que se disponen en el modelo usuario.
  • El sistema debe ser rápido y el tiempo de respuesta debe ser el mínimo posible.

Requerimientos de Soporte:

  • El uso de este software no necesita de una preparación previa para que el usuario pueda jugar en el mismo.

Requerimientos de Seguridad:

  • Disponibilidad: Significa que los usuarios que se registren se les garantizará el acceso al juego.

Requerimientos de confiabilidad:

  • Frecuencia y severidad de los fallos.
  • Protección contra fallos.
  • Recuperación.
  • Predicción de fallos.
  • Tiempo medio entre fallos.

Requerimientos de Software:

  • Borland C++ Builder.
  • Rational Rose Suite 2003 como herramienta de desarrollo gráfico 
  • Sistema operativo Windows

Requerimientos de Hardware para cliente:

  • Celeron 486 o Superior

Modelación de casos de uso del sistema

Los casos de uso son una técnica para especificar el comportamiento de un sistema:

"Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo que usa alguno de sus servicios."

El modelo de casos de uso describe lo que hace el sistema para cada tipo de usuario.

Artefacto:

Actor de sistema

  • Un usuario puede ser uno o varios actores y un sistema externo también puede constituir uno o varios actores.

Caso de uso

  • Cada forma en que los actores usan el sistema se representa con un caso de uso.
  • Los CU son fragmentos de funcionalidad que el sistema ofrece para aportar un resultado de valor para los actores.
  • Un CU especifica una secuencia de acciones que el sistema puede llevar a cabo interactuando con sus actores, incluyendo alternativas dentro de la secuencia.

Glosario

Vista de los casos de uso

Casos de uso arquitectónicamente significativos.

Diagrama de clases

Tabla 1: Descripción de Casos de Uso

1.1Caso de uso Registrar Usuario.

Caso de Uso:

Registrar Usuario

Actores:

Usuario

Resumen:

El usuario se registra.

Referencia:

1

CU asociados:

 

Precondiciones:

 

Flujo Normal de Eventos

Sección "nombre del escenario"

Acción del Actor

Respuesta del Sistema

1. Solicitar registrarse

2. Insertar nombre.

1.1 Brindar la pantalla inicio.

2.1 Almacenar el nombre.

Poscondiciones:

Prioridad:

1

Especificaciones Complementaria:

1.2Caso de uso Escoger nivel.

Caso de Uso:

Escoger nivel.

Actores:

Usuario

Resumen:

 

Referencia:

2

CU asociados:

 

Precondiciones:

 

Flujo Normal de Eventos

Sección "nombre del escenario"

Acción del Actor

Respuesta del Sistema

1.Solicitar el nivel en el que va a jugar.

1.1 Si todos lo campos están llenos brindar la pantalla con el nivel escogido.

Flujos Alternos

Acción del Actor

Respuesta del Sistema

 

1.1.a Si faltan datos informar al usuario.

Poscondiciones:

Prioridad:

Especificaciones Complementaria:

1.3Caso de uso Jugar.

Caso de Uso:

Jugar

Actores:

Usuario

Resumen:

El usuario comienza a jugar.

Referencia:

3

CU asociados:

Registrar Usuario, Escoger nivel

Precondiciones:

 

Flujo Normal de Eventos

Sección "nombre del escenario"

Acción del Actor

Respuesta del Sistema

1. Lleva las figuras correspondientes al otro extremo del camino.

1.1 Almacenar su nota al terminar cada camino.

Poscondiciones:

Prioridad:

Especificaciones Complementaria:

1.4 Caso de uso Resultado final.

Caso de Uso:

Resultado final

Actores:

Usuario

Resumen:

El usuario después de haber terminado solicita la nota.

Referencia:

4

CU asociados:

Haberse registrado.

Precondiciones:

 

Flujo Normal de Eventos

Sección "nombre del escenario"

Acción del Actor

Respuesta del Sistema

1. Solicitar su nota final después de haber terminado su juego.

1.1 Brindar un mensaje con el nombre del niño y cantidad de puntos alcanzados además según el rango que haya obtenido recomendarle como seguir.

1.2 Brindar la pantalla de inicio para que decida si va a seguir jugando o salir del juego.

Flujos Alternos

Acción del Actor

Respuesta del Sistema

 

1.2.a Si desea Salir brindar un mensaje diciéndole que siga caminando por los caminos del saber.

Poscondiciones:

Prioridad:

Especificaciones Complementaria:

4. Bibliografía y notas utilizadas.

BIBLIOGRAFÍA

  • Colectivo de autores. IPLAC. "Programa del curso: modelo pedagógico para la formación y desarrollo de habilidades, hábitos y capacidades."(versión manual)
  • Colectivo de autores: Psicología para educadores. Editorial Pueblo y Educación. La Habana. 1995.
  • DÍAZ COMPANIONI, Reinaldo. Las habilidades informáticas. Algunas

consideraciones metodológicas para su estructuración.—

Camagüey:[s/e],2004

  • Dirección de Computación Educacional: Programas de estudio de computación. Editorial Pueblo y Educación. La Habana, 1991.
  • EXPÓSITO RICARDO y otros. Algunos elementos de metodología de

la enseñanza de la informática. Ed. Pueblo y Educación. La Habana

1999.

  • EXPÓSITO RICARDO, Carlos/ Algunos elementos de metodología

de la enseñanza de la Informática. Carlos Expósito Ricardo

… [et.al.] —Ciudad de La Habana: [s/e] 2001.

  • EXPÓSITO RICARDO, Carlos -Una Estructuración Metodológica

para un curso introductorio de la asignatura Computación en

Cuba, Tesis presentada en opción al grado Científico de Doctor

en Ciencias Pedagógicas- Ciudad de la Habana, 1989.

  • FERNÁNDEZ GUTIÉRREZ, Florián: Aprenda Windows y algo más.

Ed. Científico-técnica. Ciudad de la Habana,2002.

  • GENER NAVARRO, Enrique J. Temas de Informática Básica. Ed.

Pueblo y Educación. La Habana 2005.

  • GONZÁLEZ MANET, Enrique. "La nueva era de las tecnologías

informativas." En Revista Educación Nro. 84 enero-abril 2000.

Introducción a la Informática. 2005.

  • GONZÁLES MAURA, Viviana…[et al.] Psicología para Educadores.

Ed. Pueblo y Educación,1995.

  • GONZÁLEZ PLANA, Rita. Gobierno Electrónico: desarrollo vs.

subdesarrollo. En Punto Cu. No34.—Ciudad de La Habana: Ed.

Juventud Rebelde, Agosto-Septiembre 2005.

  • LABAÑINO RIZZO, César A y Mario del Toro Rodríguez. Multimedia

para la Educación, Editorial Pueblo y educación, 2001.

  • LABARRERE, GUILLERMINA y otros. Pedagogía. Ed. Pueblo y

educación, 1988.

  • MINED, Programa Director de Informática. Documento de trabajo.

Versión 2 (digitalizado).

  • PETROVSKI, A. V. Psicología General. .—Ciudad de La Habana:

Ed. Pueblo y Educación.1981.

  • RODRÍGUEZ LAMAS, Raúl y colectivo de autores: Introducción a la

Informática Educativa. Universidad de Pinar del Hermanos Sainz,

2000.

  • RODRÍQUEZ LAMAS, Raúl…[et.al.] Introducción a la Informática

Educativa,[s/l],[s/e],2000.

  • SANZ ARAUJO, Lucia C. Inteligencia Multiplicada. En Punto Cu. No

33.—Ciudad de La Habana: Ed. Juventud Rebelde, Julio 2005.

  • SANZ ARAUJO, Lucia C. Insatisfacciones, logros y proyectos. En

Punto Cu. No28.—Ciudad de La Habana: Ed. Juventud Rebelde,

Enero 2005.

  • ÚBEDA, Luis. Hay que ampliar el campo de los sueños. En Punto

Cu. No38.—Ciudad de La Habana: Ed. Juventud Rebelde,

Febrero 2006.

En Punto Cu. No39.—Ciudad de La Habana: Ed. Juventud

Rebelde, Marzo-Abril 2006

CITAS Y REFERENCIAS

  1. proyectos .Punto Cu No.28. Enero2005. P.4-5.

  2. Lucia C. Sanz Araujo, Heriberto Rosabal. Insatisfacciones, logros y
  3. Lucia C. Sanz Araujo. Inteligencia multiplicada .Punto Cu No.33. Julio 2005. p.3
  4. ÚBEDA, Luis. Hay que ampliar el campo de los sueños. En Punto Cu. No38. Febrero 2006.P.5.
  5. Ídem.
  6. www.escuela de maestros. info.

    5. Una breve biografía del autor,  donde pueden incluirse sus antecedentes, estudios realizados, profesión  y demás información que se considere necesaria.

    • Título académico: Ingeniero Agrónomo.
    • Categoría docente: Profesor Adjunto SUM Guáimaro y facultad de cultura física.
    • Idiomas que domina: Español, Ingles.
    • Estudios realizados:
    • Técnico medio de geología
    • Ingeniero agrónomo.
    • Idioma ingles.
    • Curso Operador Microcomputadora.
    • Curso Programación Delphi
    • Curso WordPowerPoint.
    • Curso Excel
    • Curso Access
    • Diplomado en metodología de la investigación
    • Diplomado de Ciencias de la Computación
    • Curso de Correo y Redes

    Este trabajo se comenzó a realizar el 31- Octubre del 2006 en la ciudad de Guáimaro, provincia de Camaguey, Cuba.

     

    Ing. Ariel Arencibia Acosta

    Instructor de Software

  7. www.eduteca.org
Partes: 1, 2
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