- Resumen
- Fuentes de investigación teórica
- Métodos utilizados en la investigación
- Requisitos Funcionales
- Modelación de casos de uso del sistema
- Bibliografía y notas utilizadas
Propuesta de diseño de un software que contribuya al desarrollo de la habilidad navegar con el Mouse en estudiantes de círculos de interés
Resumen
El proyecto está encaminado a la realización de un software de fácil manejo que contribuirá al desarrollo de la habilidad navegar, con el uso del mouse. A través de este proyecto se podrá contar con otro software donde los estudiantes que se inician en el uso de la computación podrán desarrollar las habilidades necesarias para el correcto uso del mouse.
Para el mismo se realizan varias acciones que permiten tener una mejor evaluación de la situación problema a resolver entre ellas se citan las siguientes:
Estudio de las obras más representativas de la Psicología y Pedagogía sobre el proceso de asimilación de los conocimientos, formación de habilidades, independencia cognoscitiva, trabajo independiente y características del escolar primario; estudio de la literatura existente relacionada con la instrucción por computadoras, en especial los Entrenadores, Tutórales, Evaluadores, Juegos, y otros; búsquedas en la Web y el análisis de diferentes software educativos existentes en Cuba orientados hacia el desarrollo de la habilidad navegar.
Con el objetivo de desarrollar las acciones planteadas se utilizan las siguientes fuentes de investigación:
Fuentes de investigación teórica.
Estudio y análisis de la literatura psicológica, pedagógica y metodológica vinculada con el problema a tratar.
Estudio de los documentos normativos y metodológicos del Ministerio de Educación, así como otros materiales relacionados con el tema.
Estudio de la literatura docente de en la enseñanza primaria.
Métodos utilizados en la investigación:
Se realizan entrevistas a los Instructores del joven club Guáimaro y profesores de la enseñanza primaria para conocer de la situación actual que presentan los alumnos respecto al desarrollo de habilidades para navegar, con el uso del software educativo que utilizan.
El método de observación, permite conocer el comportamiento de los resultados alcanzados por los alumnos que utilizan el software educativo y los niveles de ayuda que tienen los mismos.
Los aportes de la presente investigación consisten en el diseño de un software educativo que contribuye a la sistematización de la habilidad navegar por el sistema en los alumnos de 4to grado del círculo de interés de el joven club Guáimaro.
Aporte metodológico:
En la tesina se realiza un estudio de los pasos metodológicos para la navegación, adaptada a las nuevas concepciones de trabajo con computadoras.
Aporte científico:
Se realiza una recopilación bibliográfica de aspectos psicopedagógicos relacionados con la habilidad de navegar en el círculo de interés de 4to grado del Joven Club Guáimaro y el uso y utilidad de los software educativos con computadoras. Se refiere además a las habilidades con el uso del ratón a través de diferentes técnicas como son el clic, doble clic y arrastre, en la solución de ejercicios de forma colectiva e individual.
El trabajo resulta novedoso, pues aportará un software que contribuirá a la sistematización de la habilidad de navegar a través del uso del mismo y de la solución de ejercicios de los cuales estará conformado, además del ambiente agradable del juego y su estrategia pedagógica, así como los ejercicios agrupados y ordenados por su complejidad en niveles.
Requisitos Funcionales
Los Requerimientos funcionales especifican acciones que el sistema debe ser capaz de realizar, sin tomar en consideración ningún tipo de restricción física. Por lo general se describen mejor a través del modelo de Casos de uso y los Casos de uso como tal. Por lo tanto los requerimientos funcionales especifican el comportamiento de entrada y salida del sistema y surgen de la razón fundamental de la existencia del producto.
Requisitos
- Registrar Usuario
- Seleccionar el nivel
- Jugar
- Resultado Final
Los requerimientos funcionales describen las acciones que debe llevar a cabo el producto, por esto los mismos deben estar claros y libres de ambigüedades. Así, cuando sea necesario deben reemplazarse los pronombres por los objetos a que se refieren; conviene leer cuidadosamente cada requerimiento en voz alta, y asegurarse que todos los involucrados comprenden claramente el significado de cada uno.
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