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Introducción a UML (página 2)

Enviado por Pablo Turmero


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3. La Orientación a Objetos, OO: Herencia: Los objetos se definen a partir de clases. Se puede saber mucho de un objeto sabiendo a qué clase pertenece. Las clases permiten su definición a partir de otras clases. Esto permite definir una jerarquía de especialización. Una Clase definida a partir de otra, hereda todos los atributos y métodos de su clase ancestro. Las clases herederas pueden sobrescribir los atributos y los métodos heredados y pueden añadir nuevos.

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3. La Orientación a Objetos, OO: La clase tomada como patrón se conoce como Superclase o clase padre, mientras que la heredera se llama clase hija. La jerarquía de herencia puede ser todo lo profunda que sea necesario. Una clase puede tener varias clases como patrón.

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3. La Orientación a Objetos, OO: Interfaces: Mecanismo que emplean dos objetos para interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer el protocolo en base al que interactúan dos objetos. Interfaces ?? Protocolos Las interfaces capturan similitudes entre clases no relacionadas. Son clases a su vez.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis están ideados para la representación conceptual y física de un sistema. Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar a una gran variedad de lenguajes de programación, como Java, C++, visual basic, pero también a tablas de bases de datos relacionales y orientadas a objetos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Ingeniería directa: Es posible generar código a partir de un modelo UML. Ingeniería inversa: Es posible generar un modelo UML a partir de la implementación. En ambos casos se requiere mayor o menor supervisión, en función de lo buenas que sean las herramientas usadas.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos, relaciones y diagramas. Elementos: Unidades básicas de construcción, cuatro tipos: Estructurales: Partes estáticas de los modelos, representan aspectos conceptuales o materiales. De comportamiento: Partes dinámicas de los modelos, representan comportamientos en el tiempo y espacio. De agrupación: Partes organizativas de los modelos. De Notación: Partes explicativas de los modelos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Elementos estructurales: Clase Clase activa Describe un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, métodos, relaciones y semántica. Las clases implementan una o más interfaces. Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos de ejecución concurrentes con otros elementos. Las líneas del contorno son más gruesas que en la clase “normal”.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Elementos estructurales: Agrupación de métodos u operaciones que especifican un servicio de una clase o componente, describiendo su comportamiento, completo o parcial, externamente visible. UML permite emplear un círculo para representar las interfaces, aunque lo más normal es emplear la clase con el nombre en cursiva. Define una interacción entre elementos que cooperan para proporcionar un comportamiento mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Elementos estructurales: Describe un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta, para producir un resultado observable de interés. Se emplea para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Parte física y por tanto reemplazable de un modelo, que agrupa un conjunto de interfaces, archivos de código fuente, clases, colaboraciones y proporciona la implementación de dichos elementos. Elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional con capacidad de procesar.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Elementos de comportamiento: Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo especifico. Especifica la secuencia de estados por los que pasa un objeto o una interacción, en respuesta a eventos.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Elementos de agrupación: Se emplea para organizar otros elementos en grupos. Elementos de notación: Partes explicativa de UML, que puede describir textualmente cualquier aspecto del modelo.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Relaciones: Abstracciones que actúan de unión entre los elementos. Dependencia Asociación Generalización Realización Es una relación entre dos elementos, tal que un cambio en uno puede afectar al otro. Es una relación estructural que resume un conjunto de enlaces que son conexiones entre objetos. Es una relación en la que el elemento generalizado puede ser substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que comparten su estructura y comportamiento. Es una relación que implica que la parte realizante cumple con una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada (interfaces).

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Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas. UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados en dos grupos, uno para modelar la estructura estática del sistema y otro para modelar el comportamiento dinámico. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagramas estáticos: Clases, Objetos, componentes y despliegue. Diagramas dinámicos: Casos de Uso, secuencia, colaboración, estados y actividades.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Clases: Muestran un resumen del sistema en términos de sus clases y las relaciones entre ellas. Las clases abstractas tienen su nombre en itálica.Son interfaces. Las flechas navegables son asociaciones navegables que expresan el sentido en que se consultan los datos. El Resto son asociaciones bidireccionales.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Clases: Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada “en el lado opuesto” de la relación. Resume el número de posibles instancias de una clase asociadas a una única instancia de la clase en el otro extremo.    

(Gp:) Multiplicidad

(Gp:) Significado

(Gp:) 1

(Gp:) Una única instancia

(Gp:) N / *

(Gp:) N instancias

(Gp:) 0..N / 0..*

(Gp:) Entre ninguna y N instancias

(Gp:) 1..N / 1..*

(Gp:) Entre una y N instancias

(Gp:) 0..1

(Gp:) Ninguna o una instancia

(Gp:) N..M

(Gp:) Entre N y M instancias

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Clases: Compartimentos de la clase: primero ? nombre segundo ? atributos tercero ? métodos    

En las relaciones de dependencia un cambio en la clase dependida afectará la clase dependiente. Acceso de atributos y métodos: “+” ? público “-” ? privado (sólo los métodos), “#” ? protegido (sólo clases hija). Los atributos y métodos estáticos (de clase) se representan mediante un subrayado. Los métodos pueden emplear el estereotipo < < static>>. Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])*

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Clases:    

Relación de auto agregación. Un departamento puede estar compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la restricción de que el mínimo número de personas en los sub departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se expresan mediante llaves “{condicion a cumplir siempre}”. Los diagramas de objetos son análogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de éstas. Son útiles para explicar partes pequeñas del modelo en las que hay relaciones complejas Diagrama de Objetos:

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Componentes:    

Un componente es un módulo de código, de modo que los diagramas de componentes son los análogos físicos a los diagramas de clases.

Muestran la organización y dependencias de un conjunto de componentes. Cubren la vista de implementación estática de un sistema.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Despliegue:    

Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuración hardware del sistema, mostrando qué nodos lo componen

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Casos de Uso:    

Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo. Enfatizan el qué en lugar del cómo. Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo. Los Actores son papeles que determinadas personas u objetos desempeñan. Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso (óvalos) representan una asociación de comunicación.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Casos de Uso:    

Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad. “Carlos tuesta el pan en la tostadora, después lo unta con mantequilla y mermelada de fresa y se lo come, posiblemente mojándolo en un café.” “Carlos calienta leche, añade café y azúcar al gusto y se lo bebe.” Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Casos de Uso:    

frontera estereotipo generalización Paralelo, orden irrelevante

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Secuencia:    

Describen cómo los objetos del sistema colaboran. Detalla cómo las operaciones se llevan a cabo en términos de qué mensajes son enviados y cuando (en torno al tiempo). tiempo Orden participación Los corchetes expresan condición [condición]. Si son precedidos por “*” ? iteración mientras. Línea de vida obj. Su vida termina.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Secuencia:    

Los rectángulos verticales son barras de activación. Representan la duración de la ejecución del mensaje. Mensaje asíncronos: El emisor puede enviar otros mientras éste está siendo procesado. Es independiente a otros mensajes. Mensaje síncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de éste para enviar nuevos mensajes. Mensaje simple puede ser síncrono o asíncrono Mensaje simple de vuelta (opt) Síncrono Asíncrono

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Colaboración:    

Son otro tipo de diagramas de interacción. Contienen la misma información que los diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar de en el tiempo en que los mensajes son enviados Cada mensaje tiene un número de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los mensajes que son enviados durante la misma llamada a un método se numeran 1.1, 1.2 … 1.i, tantos niveles como sea necesario.

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4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagrama de Estados:    

Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que esté llevando a cabo o de alguna condición. Circunstancia o condición que provoca la transición acción Resultado de actividad inicio fin

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