1. Objetivos: Introducir los conceptos que maneja UML
Ser una útil toma de contacto con UML para
Conocer sus posibilidades Decidir si incluirlo en el arsenal de desarrollo
Ser breve, conciso y no entrar en excesivos detalles
Describir cómo emplear UML en un proyecto
2. Introducción: Problema: Actualmente, Software Grande y Complejo. Demanda de interfaces más completas, funcionalidades más elaboradas ? Impacto en complejidad del producto.
Requisitos: Los programas deben poder ser mantenidos y ampliados con garantías de éxito.
Solución: Estructuración, modelado.
2. Introducción: Ante problemas complejos ? Divide y vence ? Estructura Modela Modelar es diseñar y estructurar, antes de programar. Sirve para visualizar un diseño y especificar su estructura y comportamiento. Se abstraen los detalles del problema complejo simplificando su desarrollo.
2. Introducción: UML es un lenguaje gráfico para: Modelar, diseñar, estructurar, visualizar, especificar y documentar Software.
Proporciona vocabulario común a la cadena de producción.
Es un estándar para crear planos completos y no ambiguos.
Creado por el OMG y usado por NASA, ESA, EBI, W3C…
3. La Orientación a Objetos, OO: UML está muy cerca de este paradigma. Objeto: Intuitivamente todo lo que tiene masa, aunque también hay objetos no tangibles. En informática, definen representaciones abstractas de entidades del mundo, tangibles o no, con la intención de emularlas. Objetos mudo real ?? Objetos informáticos
3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos se caracterizan por su estado y comportamiento. Estado: Situación en que se encuentra un objeto, tal que cumple alguna condición/es particulares, realiza una actividad o espera que suceda un acontecimiento. Los objetos mantienen su estado en uno o mas atributos.
Atributo: Dato identificado por un nombre.
3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos exhiben su comportamiento a través de métodos.
Método: Trozos de funcionalidad asociados al objeto. Objeto ? Conjunto de Atributos y Métodos
3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos revelan su utilidad en un contexto de comunicación con otros objetos, por medio del paso de mensajes, para componer un sistema con un comportamiento más complejo que el suyo propio.
3. La Orientación a Objetos, OO: El envío de mensajes es la forma en que se invoca los comportamientos de un objeto (cada método define un comportamiento). La invocación de métodos permite a un objeto cambiar su estado o el de otro objeto. Los detalles internos del objeto quedan ocultos para los Demás objetos ? Encapsulación.
3. La Orientación a Objetos, OO: Clase: Son patrones que definen qué atributos y qué métodos son comunes a un conjunto de objetos, que pertenecen a dicha clase.
Es más fácil de entenderlo si se toma tipo como equivalente. Todos los objetos del mismo tipo comparten el mismo juego de atributos y métodos y, por tanto, pertenecen a la misma clase.
3. La Orientación a Objetos, OO: Cada objeto tiene sus atributos y sus métodos, empleando una clase como patrón. Una vez creado el objeto pasa a ser una instancia particular de la clase a la que pertenece. Dos objetos distintos de la misma clase pueden tener el mismo valor en todos sus atributos. Estos atributos que pueden variar de instancia a instancia se conocen como variables de instancia.
3. La Orientación a Objetos, OO: Hay atributos que no varían de una instancia a otra. Todas las instancias de la clase tienen el mismo valor. Estos atributos que no varían de instancia a instancia se conocen como variables de clase.
De manera análoga hay métodos de instancia y métodos de clase.
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