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Mediator 6 para presentaciones multimedia


    1. Iniciando Mediator
    2. Creando proyectos
    3. Incorporando objetos a las páginas
    4. Ordenando las páginas
    5. Páginas Bottom master y páginas Top master
    6. Eventos definidos por Mediator 6
    7. Programando en mediator
    8. Variables de sistema (system var)
    9. Uso de la herramienta List Box
    10. Usando recursos
    11. Acceso a bases de datos
    12. Creando spcripts

    Sin dudas para el trabajo con presentaciones multimedia MEDIATOR, es una poderosa herramienta con la cual podemos lograr un aspecto profesional en las mismas.

    Con este material pretendemos ofrecerle al usuario las herramientas necesarias para crear presentaciones con efectos especiales, además, de comenzar el trabajo con variables y el uso de los Scripts, que son sin dudas las novedades de Mediator 6. Es decir que a partir de ahora no solo crearemos presentaciones con efectos especiales, sino que también podremos programar y escribir códigos y así lograr que las presentaciones tengas un aspecto aun más refinado.

    Mediator consiste en dos programas: Diseñador de Mediator (Mediator Designer) y el espectador de Mediator (Mediator Viewer).

    El Diseñador de Mediator (Mediator Designer) es donde usted crea sus proyectos. Este modo también incluye el modo de prueba, que es donde usted prueba el proyecto que va diseñando, este puede compararse con el espectador, solo que su propósito es ir probando el proyecto dentro del diseñador, sin necesidad de buscar el archivo para ejecutarlo.

    El espectador de Mediator (Mediator Viewer) es donde usted muestra el proyecto después de haber guardado el archivo.

    Iniciando Mediator

    Cuando instalamos Mediator, este nos crea un grupo como generalmente hacen todos los instaladores, este nombra la carpeta MachWare

      para iniciarlo haremos clic en mediator.

    Si estamos iniciando Mediator por primera vez este nos mostrará un diálogo de bienvenida, al final vemos una casilla de verificación que indica si se muestra o no este cuadro la próxima vez que iniciemos Mediator.

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     Este puede ser el aspecto personalizado de Mediator, a partir de este momento trabajaremos con él de esta forma.

    Las partes enumeradas son:

    1. Cuadro de Herramientas
    2. Páginas.
    3. Objetos
    4. Propiedades del objeto seleccionado.

    Cuando ejecutamos Mediator, este no sale de esta forma, para darle este aspecto, arrastrando cada una de las partes hacia estas posiciones.

    CREANDO PROYECTOS

    Los proyectos creados en Mediator reciben el nombre de DOCUMENTOS, por tanto para trabajar un documento debe tener como mínimo una página.

    Podemos crear un documento nuevo yendo al Menú File – NEW o simplemente pulsando el botón nuevo de la barra de herramienta estándar.

    Cuando seleccionamos esta opción sale en pantalla un cuadro de diálogo para especificar lo que queremos hacer.

    La opción Quick, crea un documento rápido.

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    La opción specify proyect fólder, permite especificar una carpeta donde se guardará el documento una ves creado.

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     En este cuadro la opción STÁNDAR, permite crear un documento con todas las funciones de Mediator. La opción WEB, para crear documento HTLM.

     Este cuadro nos permite seleccionar el modo en que se ejecutará nuestro proyecto:

    Window: El proyecto se ejecutará en una ventana estándar de Window.

    Full screen with frame: se ejecuta a pantalla completa, pero con un marco.

    Full screen: se ejecuta a pantalla completa.

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    En este cuadro finalmente escogemos el tamaño que tendrá la ventana donde se ejecutará nuestro proyecto. (Resolución de pantalla)

    Una vez escogidas todas estas opciones, en pantalla tendremos la primera página de nuestro documento.

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    PROPIEDADES DE LA PÁGINA

    Descripción: Permite hacer una descripción más explícita de la página. Por defecto esta propiedad asume como descripción el nombre de esta página. Pero en ocasiones este no es el más apropiado. Esta propiedad es utilizada en el índice de páginas de búsquedas. Esto lo explicaremos más adelante.

    Color: Permite especificar el color del fondo de la página. Note que a la derecha de esta propiedad aparece un botón ( ) a partir de este momento le llamaremos Cuenta Gotas, y hacemos clic en él nos permite seleccionar el color de un área determinada de la pantalla.

    Bottom Master page: Permite seleccionar la página de fondo para la página activa. Esto puede asociarse a los background utilizados por los sistemas de autores.

    Top Master page: Permite seleccionar la página que saldrá por encima de la página, esto hace el efecto inverso a Bottom Master page.

    KeyWords: Permite escribir palabras para describir las páginas u otro objeto. Estas palabras son usadas para crear un índice de búsqueda, para entrar varias palabras debe separarlas con punto y coma, además, se incluirán en la lista de palabras de búsqueda (search manager)

    Searchable: Devuelve un valor que establece si las palabras se agregan o no a la lista de palabras.

    Use in contens: Devuelve un valor que establece si la página será agregada a un cuadro de lista.

    Size of pictures (Kb): Esta propiedad permite ver el tamaño de todas las imágenes mostradas en la página, y por consiguiente ver el tamaño global de esta, mientras más pequeño sea el tamaño de la página, menos tiempo tardará en mostrarse.

    De algunas propiedades solo hemos hecho la descripción, pero haremos referencia a cómo usarlas más adelante.

    INCORPORANDO OBJETOS A LAS PÁGINAS.

    1. Herramienta de selección (Select Tool): Permite seleccionar los objetos que se han insertado en la página.
    2. Herramienta rotar (Rotate): Permite rotar objetos.
    3. Herramienta Titular (Headline): Permite escribir una línea de texto. Es utilizadas para títulos (Nueva en mediator 6).
    4. Herramienta Texto (text): Permite escribir textos y darle formato, permite también crear hipertextos.
    5. Herramienta Rectángulo (Rectangle). Permite dibujar un rectángulo.
    6. Herramienta Botón (button): Permite crear un botón.
    7. Herramienta Imagen (Image): Permite incorporar una imagen a la página.
    8. Herramienta Mapa de Relieve (bump maps): Permite añadir efectos especiales de 3D a los objetos que mostramos en las páginas. Se basa en el uso de los canales alpha, los cuales abordaremos más adelante.
    9. Herramienta video (video): Permite mostrar videos (AVI Y MPEG).
    10. Herramienta Gif Animado (Animate GIF): Permite mostrar imágenes GIF animadas.
    11. Herramienta Polígono (Polygon): Permite dibujar un líneas, curvas y circunferencias.
    12. Herramienta Ruta de Animación (Animate Path): permite crear el recorrido por el cual se moverá el objeto seleccionado.
    13. Herramienta Documento activo (Active Document): Permite mostrar un documento en formato HTML (Nueva en mediator 6).
    14. Herramienta Windows Media Placer: Permite Reproducir sonido y videos, es el mismo de Windows.
    15. Herramienta Entrada (Input): Permite la entrada de datos, permite también cargar archivo de textos o con formato (RTF) (Nueva en mediator 6).
    16. Herramienta Cuadro de Lista (List Box): Permite crear una lista en la que el usuario puede seleccionar entre varias opciones (Nueva en mediator 6).
    17. Herramienta Documento Activo (Active Document): Permite poner una ventana para navegar en otra aplicación desde la página (Nueva en mediator 6).

    Puede estudiar los ejemplos que incorpora mediator cuando instala en la carpeta Archivos de programaMediator6Examples, nosotros haremos referencia fundamentalmente a las herramientas nuevas en la versión 6.

    Para incorporar un objeto a una página, lleve el puntero hasta el cuadro de herramienta, seleccione la herramienta que desee y colóquelo en la página arrastrando en ella cuando el puntero cambie de forma.

    Veamos un ejemplo (1)

    • En las propiedades de la página seleccione un color para el fondo.
    • Seleccione la herramienta titular para escribir un título en la parte superior de la pantalla.
    • En el cuadro de diálogo escriba: "Mi primera página" y luego pulse el botón aceptar.

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    Puede pulsar la tecla F5 para ejecutar el modo de prueba y así ver el aspecto de la página.

    Incorporemos una nueva página.

    • En el menú Page seleccione New
    • Escriba el nombre de la página, seleccione el color y luego pulse OK.
    • Escriba un título y ejecute el modo de prueba, si quiere ejecutar la pagina activa en la barra de herramienta estándar seleccione el botón Run Page .

    Note que no existe ninguna relación (vínculo) entre las páginas, veamos como desplazarnos de una página a otra.

    • En el cuadro lista de páginas seleccione la primera página.
    • En la parte inferior de la página coloque un botón y póngale por nombre siguiente.

    Veamos cómo decirle que cuando hagamos clic en el botón nos desplace a la página siguiente.

    • Seleccione el botón haciendo clic sobre él.
    • Pulse el botón derecho
    • Seleccione la opción Event.

     Mostrará el cuadro Eventos del objeto:

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     Puede moverse con la barra de desplazamiento para observar todos los eventos a los cuales responde el objeto (todos los objetos no responden a los mismos eventos). Un evento es cualquier operación que se realiza con un objeto.

    El evento Mouse Click por ejemplo se lleva a cabo cuando se hace clic sobre el objeto.

    En la parte superior del cuadro aparecen la fichas con todas las operaciones que se pueden realizar cuando ocurra ese evento.

    • Arrastre este evento hasta el campo activo (área en blanco).
    • En la ficha estándar arrastre la operación Go to Page hasta la derecha del evento:

     Note que despliega otro cuadro para seleccionar la página a la que quiere desplazarse:

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    • Seleccione la página "especial" @Next que significa próxima pagina y luego pulse el botón OK.
    • Puede escoger el efecto con el que quiere que se muestre la página en unas de las fichas y luego pulse OK.

    Ejecute el documento y pulse el botón para ver el efecto.

    ORDENANDO LAS PAGINAS

    Se pueden ordenar las páginas según el usuario desee, por ejemplo, la primera página puede ubicarla al final.

    Para lograr En el cuadro Page List arrastre la página para la posición que desee.

    CREANDO SUBPAGINAS.

    Usted puede crear capítulos para tener más organizado su documento.

     ¿Cómo crear subpáginas?

    1. Inserte un conjunto de páginas al documento.
    2. En el cuadro Page List seleccione la página que desea crear como subpágina.
    3. Arrastre la página seleccionada y colóquela sobre la página principal.

    Note que cuando es creada la subpágina el la lista de aparece el signo + indicando que dentro de ella existen subpáginas.

    Veamos la función de las páginas que mediator trata como especiales:

    @Next: Va a la proxima página en el mismo nivel de la lista.

     @Previous: Va a la página anterior en el mismo nivel de la lista.

     @Parent: Va de cualquier subpágina a la página principal de ese capítulo.

     @Prepage: Regresa a la última página visitada, ya sea en el mismo nivel de la lista o a una subpágina de cualquier capítulo.

    @Firtschild: Va a la primera subpágina del capítulo en particular.

     PAGINAS BOTTOM MASTER Y PAGINAS TOP MASTER.

    En ocasiones creamos documentos donde algunas páginas tienen los mismos objetos y responden a los mismos eventos y por tanto en cada página tiene que definir los mismos eventos.

    Usando BOTTOM MASTER PAGE O TOP MASTER PAGE definimos los eventos una sola vez.

    La página BOTTOM MASTER es el background y los objetos y eventos que se definan en dicha página son independientes a la página que ha sido asignada, además, el color de fondo no se muestra.

    La página TOP MASTER se muestra por encima de la página que ha sido asignada y funciona de la misma forma que la BOTTOM MASTER

    ¿Cómo crear BOTTOM MASTER PAGE O TOP MASTER PAGE?

    1. cree un documento e inserte como mínimo dos páginas.
    2. seleccione la página a la cual le va a asignar una BOTTOM MASTER PAGE.
    3. En la ventana de propiedades seleccione la propiedad BOTTOM MASTER PAGE y haga clic en el botón que se encuentra a la derecha.

     4. Seleccione la página que funcionará como BOTTOM MASTER PAGE haga clic en el botón OK o cree una nueva haciendo clic en el botón NEW.

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    Puede crear BOTTOM MASTER PAGE y TOP MASTER PAGE haciendo clic en los botones que aparecen en la parte inferior de la página.

     Creándolas por esta vía permite el botón new permite escoger dónde va a crear la página nueva.

    Para crear las TOP MASTER PAGE se realiza el mismo procedimiento anterior.

    EVENTOS DEFINIDOS POR MEDIATOR 6

    Ocurre cuando es pulsado el botón izquierdo del mouse.

      Ocurre cuando es movido el mouse dentro de un objeto. Este evento no está disponible para las páginas.

      Ocurre cuando es movido el mouse fuera de un objeto. Este evento no está disponible para las páginas.

    On Mouse Move Ocurre cuando es movido el Mouse sobre la página. Sólo está disponible para las páginas.

     Ocurre cuando se mantiene pulsado el botón izquierdo del mouse dentro del objeto.

     Ocurre cuando se libera el botón izquierdo del mouse dentro del objeto.

     Ocurre después que se despliegan todos los objetos visibles en la página. Este evento solo está disponible para las páginas.

     Ocurre cuando comienza un objeto o una página. Por ejemplo cuando la entrada de un objeto se activa. Ocurre también cuado mediator vuelve a una página.

     Ocurre cuando se detiene un objeto o una página. Ocurre también cuando usted abandona la página.

     Ocurre cuando se muestra un objeto oculto. Este evento no está disponible para las páginas.

     Ocurre cuando se oculta un objeto visible. Este evento no está disponible para las páginas.

     Ocurre cuando es pulsado el botón derecho del mouse.

     Ocurre cuando se mantiene pulsado el botón derecho del mouse dentro del objeto.

     Ocurre cuando se libera el botón derecho del mouse dentro del objeto.

    Ocurre cuando un objeto recibe un objeto arrastrado.

     Ocurre cuando es pulsada una tecla. Este evento solo está disponible para las páginas.

    Ocurre cuando se suelta una tecla pulsada. Este evento solo está disponible para las páginas.

     Ocurre cuando dos objetos chocan(colisionan) durante una animación. A los objetos se le debe asignar True a la propiedad Collision detection.

    Ejemplo (2)

    Elabore una página en la que a través de dos botones nombrados saludo y despedida se muestren los masajes "Hola" y "Adiós" respectivamente al hacer clic sobre ellos.

    1. En el cuadro de herramienta seleccione Titular (Headline text) vacía.
    2. Inserte dos botones y escriba "saludo" y "despedida" respectivamente.
    3. Seleccione el Botón "saludo" y vaya al cuadro de eventos.

      Ahora bien tenemos que asignarle a la propiedad Text de Headline la palabra Hola. ¿Cómo lo hacemos?

    4. Arrastre el evento clic hasta el campo activo.

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    5. En la ficha multimedia seleccione la operación Set property(permite cambiar valores a las propiedades en tiempo de ejecución) y arrastre a la derecha del evento clic.

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    6. Haga clic en el botón Object para seleccionar el objeto.
    7. En lista desplegable Property seleccione la propiedad TEXT.
    8. Seleccione la opción Value as expresión y escriba "Hola" y haga clic en OK.

    Repita los pasos anteriores para el botón despedirse y luego ejecute el documento.

    PROGRAMANDO EN MEDIATOR

    Trabajo con variables.

    La manera más fácil de hacer una presentación profesional la brinda Mediator, pues utilizando variables solamente programamos sin necesidad de escribir código. A continuación lo explicaremos a través de algunos ejemplos.

    ¿Cómo crear variables?

    1. En el menú Document elija la opción Variables, o simplemente pulse las teclas Control + F9.

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    • En cuadro en blanco aparecerán las variables que se hayan creado.
    • Scope (alcance) puede seleccionar el alcance que tendrá la variable creada. Si selecciona global la variable estará disponible para todas las páginas que tenga el documento. Si selecciona Local, la variable solo estará disponible para la página activa.
    • Type (Tipo). Indica el tipo de variable. Text, la variable será de cadena de caracteres, Floating point, la variable será real (no se precisa el alcance). Integer, la variable será entera, Bolean variable booleana, devuelve dos valores Trae (verdadero), Flase (falso)
    1. Para crear una nueva variable haga clic en el botón New y seleccione el alcance y el tipo de variable.

    Nota: Si la variable creada es de Texto, se inicializará con la cadena vacía, si es numérica, se inicializará en Cero. Si en boleana se inicializará en False.

    Ejemplo (3)

    Con la herramienta Polígono (polygon) dibuje tres figuras geométricas "Triángulo", "Rombo" y "Trapecio". En la ventana de propiedades escriba el nombre de cada uno (propiedad Name). El ejercicio consiste en que cuando el usuario haga clic en un botón (Chequear), se muestre en un Titular el nombre del la última figura por la que pasó el puntero.

    Primeramente necesitamos guardar el nombre de la figura por donde pasó el puntero, para eso utilizaremos una variable.

    1. Crearemos una variable de texto y la llamaremos "Nombre"
    2. en el cuadro de eventos del triángulo seleccione el evento Move Into.
    3. En la ficha Programing seleccione la operación assing.
    4. Despliegue el cuadro de lista variable, o haga clic en el botón variables para seleccionar la variable "Nombre".
    5. En el cuadro assignmen expression escriba "Triángulo". Recuerde que siempre que va a asignar un texto debe escribirlo entre comillas.
    6. En el evento clic del botón asígnele a la propiedad text del Titular la variable Nombre (vea ejemplo (2)).
    7. Repita estos pasos para las otras figuras y ejecute el documento.

    Vamos a cambiar el aspecto del puntero cuando pase por cada figura.

    Recuerde que cada evento responde a una serie de operaciones que el usuario puede mandar a realizar para el mismo, es decir que puede ir arrastrando a la derecha del evento todas las operaciones que desee realice el objeto.

    1. Abra la ventana de eventos del objeto triángulo y arrastre la operación cursor que aparece en la ficha estándar.
    2. Seleccione un cursor, ya sea de los predeterminado o puede escoger uno de en una carpeta determinada si lo tiene.

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    Note que cuando pasa por encima de la figura el puntero cambia de forma, pero se mantiene así en toda la página. Para restablecer el puntero debe asignar el cursor predeterminado en el evento Move Out.

    Entrada de datos.

    Ejemplo (4)

    Elabore un documento que permita sumar dos números que el usuario entre por el teclado.

    1. Note que para utilizar esta herramienta es necesario asociarla con una variable, es decir que los datos que entremos se guardarán en una variable el nombre de este objeto será el nombre de esta variable.

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    2. Seleccione en Cuadro de Herramienta (Input Object)
    3. Escriba el nombre de la variable "Numero1" y en las opciones de tipo seleccione entero.
    4. Repita los pasos uno y dos para la otra variable.

    Ya tiene las variables de entrada para guardar los números que sumará. Ahora ¿Dónde mostrará el resultado?

    • Puede mostrar el resultado (suma) en un Titular o en un Input

    Veamos los dos casos.

    I

    1. Inserte un cuadro de entrada (Input) con nombre "resultado".
    2. Inserte un botón con nombre "Suma".
    3. En el evento clic del botón "suma" agregue la operación Assing que aparece en la ficha Programing.
    4. Seleccione la variable "resultado" y escriba en assignmen expression Numero1 + Numero2

    II

    1. Cree una variable entera con nombre resultado
    2. Inserte un Titular vacía.
    3. En el evento clic del botón "suma" agregue la operación Assing que aparece en la ficha Programing.
    4. Seleccione la variable resultado y escriba en assignmen expression Numero1 + Numero2
    5. Seguidamente en la ficha Multimedia seleccione la operación Set property.
    6. Asígnele a la propiedad text del Titular la variable resultado.

    Estructura Condicional.

    Una de las opciones más importantes en programación es el uso de condiciones por tanto Mediator 6 también las incluye el trabajo con esta estructura.

    Ejemplo (5): Elabore un documento con dos páginas el cual le pida al usuario una clave de entrada para continuar ejecutando el documento.

    • Debemos preguntar una vez que el usuario entre la clave si es la correcta, en caso contrario que le emita un mensaje para volver a entrarla.
    1. Inserte en la primera página un cuadro de entrada y póngale a la variable como nombre "clave".

      1. haga clic derecho sobre Titular y desactive la casilla Show Object.

      El objetivo que este mensaje se muestre si el usuario se equivoca al entrar la clave.

       Inserte un botón con nombre "Continuar" donde chequearemos si el usuario entró correctamente la clave.

    2. Inserte un Headline debajo del cuadro de entrada y escriba "clave no válida.
    3. En el evento clic del Botón arrastre la operación If – Then – Else

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    • Fíjese que especificar la condición es muy sencillo, en el primer (If) cuado escribimos la condición, en el segundo (Then) escribimos la acción si se cumple la condición y en el tercero (Else) escribimos la acción si no se cumple.
    1. Escribamos entonces la condición clave = "entra", si se cumple la condición permitimos continuar pasando para la próxima página, si no se cumple mostramos la etiqueta con el comentario.

    Realice el mismo ejercicio, trate de que cuando el usuario se equivoque, muestre la etiqueta, luego se oculte y el cursor aparezca en el cuadro de entrada.

    Variables de Sistema (System Var).

    Las variables de sistema de Mediator son muy útiles. Estas pueden dar información acerca de la PC con la que estamos trabajando, El tiempo, fecha, el camino donde se guarda el documento, etc.

    Las variables de sistema comienzan con el carácter @.

    @Colors (integer): Devuelve el número de resolución de colores de la pantalla (16, 256, 65536 ó 16777216. Use esta variable cuando cree un documento con una resolución de colores determinada y necesite verificar si la PC está trabajando con esta.

    Nota: Para 32 bit devuelve 1.

    @ColorBits (integer): Devuelve el número de resolución de colores de la pantalla en bits (8, 15, 16, 24 ó 32). Es similar a la variable @Colors, pero también devuelve la resolución a 32 bit.

    @CPU (integer): Devuelve un número que representa el tipo de microprocesador es decir 386, 486, y 586 para el Pentium. Es utilizada cuando a creado una aplicación que debe ejecutarse con una resolución de pantalla determinada.

    @CursorXpos y @CursorYpos (integer): Devuelven un número que representa la coordenada X e Y del puntero respectivamente.

    @Date (text): Devuelve una cadena que representa la fecha de hoy. Esta cadena depende del formato de fecha que se haya elegido en la instalación de Windows. (10-1-2003 ó 10/1/2003).

    @DateDay (integer): Devuelve un valor representa el día hoy. Si la fecha es el 10-1-2003, devuelve 10.

    @DateMonth (integer): Devuelve un valor representa el mes actual. Si la fecha es el 10-1-2003, devuelve 1.

    @DateYear (integer): Devuelve un valor representa el año actual. Si la fecha es el 10-1-2003, devuelve 2003.

    @DesktopDir (text): Devuelve una cadena que representa el camino del escritorio. Use esta variable para copiar un archivo en el escritorio durante la ejecución de una presentación.

    @DocDir (text): Devuelve el camino donde se guarda el documento activo.

    Use esta variable cuando utilice archivos adicionales en su presentación.

    @Key (text): Devuelve el valor de la tecla que ha sido pulsada.

    @OS (text): Devuelve el valor del sistema operativo con el que estamos trabajando.

    @PageCount (integer): Devuelve la cantidad de página que tiene el documento.

    @PageName (text): Devuelve el nombre de la página activa.

    @PageNum (integer): Devuelve el número de la página activa.

    @PageRange (integer): Devuelve el número de páginas que están a un mismo nivel.

    @ProgramDir (text): Devuelve el camino donde se encuentra el archivo ejecutable.

    @ScreenXsize: Devuelve el ancho de la pantalla en píxel.

    @ScreenYsize: Devuelve el alto de la pantalla en píxel.

    @SystemDir (text): Devuelve el camino de la carpeta system de Windows.

    @TempDir (text): Devuelve el camino de la carpeta temp de windows (donde se guardan los archivos temporales

    @ThisObject: Es usada para referirse al objeto que se le está aplicando la acción.

    @Time (text): Devuelve una cadena que representa el tiempo del sistema (H:M:S).

    @TimeHour (integer), @TimeMin (integer), @TimeSec (integer): Devuelven la hora, minutos y segundos del sistema respectivamente.

    @WindowDir (text): Devuelve el camino de la carpeta windows.

    Ejemplo(6): El siguiente ejemplo muestra como al arrastrar un objeto y al soltarlo regresa a la posición anterior del puntero del Mouse.

    1. Cree dos Variables enteras, nómbrelas PosX y PosY para tomar la posición del puntero.
    2. Inserte un objeto polígono.
    3. En el evento Mouse Down, asígnele, a la variable PosX, @CursorXPos y a PosY, @CursorYPos.
    4. Agregue a continuación, la operación Drag & Drop que aparece en la ficha multimedia.
    5. En el evento Mouse UP, asígnele a la propiedad x del polígono la variable PosX y a la propiedad y la variable PosY.
    6. Agregue a continuación, la operación Drag & Drop y marque la casilla Togle para soltar el objeto arrastrado.

    USO DE LA HERRAMIENTA LIST BOX

    Para el uso de esta herramienta es necesario primeramente del trabajo con variables, pues a través de estas hacemos referencia a los datos que guardamos en esta lista.

    Propiedades de List Box.

    Selected Index: Es usada para conectar una variable entera al cuadro de lista, mediante la cual se puede acceder al índice de cada opción. (la primera opción le corresponde 0).

    Selected String: Es usada para conectar una variable de cadena al cuadro de lista, mediante la cual se puede acceder al nombre de cada opción.

    Scroll bar size: Permite modificar el ancho de la barra de herramientas.

    Data type: Permite definir a qué tipo de cuadro de lista que usted va ha hacer referencia:

    Data list: Contiene los datos que son entrados manualmente por el usuario en la propiedad Data.

    Page List: Permite crear una listas con todas las páginas que contiene el documento.

    Nota: Para que una página se incluya en la lista debe verificarse la propiedad Use in contents de las páginas.

    La lista se creará con el comentario escrito en la propiedad Description la página, de no escribir nada la lista se creará con las palabras escritas por defecto (página 1, pagina 2, …)

    KeyWord List: Permite crear una lista con todas las palabras escritas en la propiedad KeyWord de las páginas y los objetos.

    Nota: Usted puede excluir palabras de la lista en el menú DocumentSearch Manager.

    Search Word: Permite Incluir / Excluir las palabras agregadas en la propiedad KeyWord de las páginas o los objetos.

    Nota: Para que se incluyan las palabras de un objeto o página, debe verificarse la propiedad Searchable.

    History List: permite crear una lista con todas las páginas que se hayan mostrado (ejecutado).

    Data: Permite crear la lista que se mostrará cuando se selecciona el tipo Data List.

    Nota: Cada palabra debe ser separada por punto y coma ( ; ) Opción1; Opción2 …

    USANDO RECURSOS

    ¿Qué son los recursos?

    Los recursos no son más que una acción con nombre, usted puede crear pausas a las animaciones, sonidos, manipular bases de datos y conectarse a sitios Web.

    Por ejemplo, si realizamos una ruta de animación y en el vento On Star de la página le asignamos la ruta a un objeto determinado y luego queremos ejecutar esa animación desde algún evento de otro objeto, tenemos que escribir exactamente lo anterior, es decir, tenemos que seleccionar el objeto y asignarle otra vez la ruta de la animación. Usando recursos evitamos este trabajo, pues creamos la animación y nos da la posibilidad de ponerle un nombre.

    ¿Cómo crear un recurso?

    Supongamos que queremos crear un sonido que dé la posibilidad al usuario de activarlo y desactivarlo cuando desee.

    1. En el cuadro lista de páginas, seleccione la página a la que se le va a crear el recurso y pulse el botón derecho del Mouse.
    2. Vaya a la opción Resource.
    3. Seleccione Sound y arrástrelo para el campo activo (área en blanco).
    4. Busque el sonido que desee y haga clic en aceptar.

     En el campo activo aparecerá un objeto con el nombre resource01. Puede renombrarlo haciendo clic derecho sobre él y escogiendo la opción rename.

    Al ejecutar la página no verá ningún efecto, pues es necesario activar el recurso ¿Cómo?

    En el evento que desee arrastre la operación Start, seleccione el recurso y ejecute la página.

    Para detenerlo arrastre la operación stop.

    Ejemplo:

    Crear un contador de tiempo.

    1. Inserte un Input y asígnele una variable entera (Contador)
    2. Inserte un botón con nombre iniciar.
    3. cree un recurso con la operación TimeLine.
    4. Vaya a la ficha programing, seleccione la operación assing e incremente en 1 la variable.

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    5. Vaya a la ficha multimedia y en un segundo arrastre la operación Start y seleccione el mismo recurso creado.
    6. En el evento clic del botón Iniciar arrastre la operación Start y active el recurso tiempo.
    7. Ejecute la página para ver el efecto.

    Es necesario tener en cuenta que dentro de la línea de tiempo se activa el propio recurso en la línea 1,00 s para que el incremento de la variable sea cada un segundo.

    ACCESO A BASES DE DATOS

    Mediator permite también acceder a bases de datos utilizando recursos, vamos a describir los pasos para manipularlas.

    Cree una base de datos en Access con una tabla que contenga los siguientes datos: Nombres, Apellidos, Edad.

    Cree una variable para asociarla cada campo de la tabla Ejemplo:

    Nomb , para Nombres, Apl para Apellidos y Ed para edad.

    1. Seleccione la opción recurso en el menú contextual de la página.
    2. Seleccione Database.
    3. Haga clic en el boton Database para buscar el archivo que describirá el controlador al que nos vamos a conectar.

    4. Busque el archivo o haga clic en el botón nuevo para crear uno.
    5. Seleccione el controlador para el que desea crear el origen de datos y haga clic en el botón siguiente.

       Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior

    6. Seleccione la ubicación donde desea guardar el archivo haciendo clic en el botón examinar y escriba el nombre del archivo.
    7. Haga clic en siguiente y luego en finalizar para seleccionar la base de datos a la que se le hizo el controlador DSN.

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    8. Haga clic en el botón Seleccionar y busque la base de datos que va a utilizar y luego pulse el botón aceptar.
    9. Para utilizar el arcivo DSN haga clic en File(dsn) (1).
    10. Seleccione la tabla el la lista desplegable (2).
    11. En la estructura de la tabla haga clic en cada uno de los campos (3) para asociarlo a cada una de las variables mediante el botón Link To(4).
    12. Haga clic en aceptar.

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    Ya se ha creado el recurso que permitirá manipular la base de datos vamos ahora cómo movernos por cada uno de los campos.

    1. Inserte tres cuadro de entrada(Input) (Nombre, Apellido, Edad) para mostrar cada uno de los campos.
    2. En el evento on Start de la página asígnele a Nombre = Nomb, Apellido = Apel, Edad = Ed.

    Si ejecuta la página notará que se mostrará el primer registro de la base, ahora cómo movernos por cada registro.

    1. Inserte dos botones con nombres Anterior y Siguiente respectivamente.
    2. En el evento clic del botón "Anterior" arrastre la operación SQLDB Pointer.
    3. Seleccione la opción con la acción para el botón, en este caso Previous record

    First record: Primer registro.

    Previous record: Registro anterior.

    Next record: Registro siguiente.

    Last record: Ultimo registro.

     Realice los pasos anteriores para el botón "siguiente" y ejecute la página.

    CREANDO SPCRIPTS

    Una de las grandes posibilidades de Mediator 6 para crear presentaciones con un aspecto bien refinado, es el uso de los scripts mediante los cuales podemos escribir procedimientos utilizando estructuras ya conocidas como lo son las de Visual Basic, los cuales nos permiten ahorrar tiempo a la hora de programar pues hacemos una acción que tenemos que repetir una sola vez. A continuación describiremos con algunos ejemplos cómo crear y manipular un scripts:

    Inserte tres objetos(polígonos) en una página y tres botones para cada uno de los objetos y que cuando haga clic en los botones estos se muevan a la derecha.

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    1. En el menú View seleccione Scrpts, y aparecerá la siguiente ventana:

    • El Botón Close cierra la ventana.
    • New para indicar el camino dónde vamos a guardar el scripts que crearemos.
    • Add para añadir un scripts que esté creado.
    • Delete borrar el scripts.
    • Edit editar el scripts.
    • Document el script que se crea en esta ficha estárá disponible para todo el documento(global).
    • Page el scripts que se crea en esta ficha estará disponible solo para esta página(local).
    1. Seleccione el camino donde va a guardar el scripts y escriba un nombre para el archivo.

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      Si ha programado en Visual Basic se dará cuenta que se ha creado un procedimiento SUB al cual se le ha pasado un parámetro que es en este caso el nombre del objeto que se va a mover.

      Set Objeto = md8objects.item(nombre) crea un objeto de mediator específicamente, cuyo nombre será objeto que es la variable a la que se le asignó.

      Objeto.X = Objeto.X + 10 incrementamos en 10 a la coordenada x del objeto.

    2. Seleccione en el nombre del scripts y luego haga clic en editar:
    3. Cierre el Editor de Scripts y automáticamente se grabarán los procedimientos creados.

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    4. Vaya a la ventana de eventos del botón Triángulo arrastre la operación Scripts action para el evento clic:
    5. Escriba el nombre del procedimiento y pase como parámetro el nombre del objeto que desea mover.

    Un ejemplo para sumar dos números podría ser el siguiente:

    1. Inserte tres cuadros de Entrada (Primer número, Segundo número, resultado) en los que pedirá los números a sumar y uno para mostrar el resultado de la suma.
    2. Inserte un botón indicar la suma
    3. El procedimiento del scripts podría ser el siguiente:

    VBScript

    Sub Suma(a,b)

    Resultado = a + b

    End Sub

    Resultado es la variable que asoció al cuadro de entrada.

    En el evento clic del botón agregue la operación scripts con los siguientes parámetros:

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    Tenga en cuenta cuado que cuando crea un script en la ficha document las variables que vaya a crear en las páginas deben ser globales.

     

     

    Autor:

    Prof Instructor Sergio Martínez Maillo

    Prof Asistente Juan Luis Fariñas Almunia

    Prof Instructor Alexei Cabrales Leyva

    Prof Instructor Marcos León Fonseca

    Cualquier sugerencia por favor envíela a: