Cada jugador toma una ficha. El jugador que saca la ficha con mayor puntaje comienza la partida o bien se pueden establecer otros criterios como: el que saque la de menor puntaje, el que saque número non mayor o menor, un número primo mayor o menor, otros. Este mismo criterio se aplica para el que reparte las fichas. Esto también se puede decidir con un dado. Siendo el primer jugador el que obtenga el menor número de puntos en el dado. Estas reglas pueden variarse de acuerdo a la creatividad de cada persona y edad del niñ@ con el que se juega.
Variante, la ficha doble (primera que se coloque) abre nuevas vías para la colocación de otras fichas.
Los jugadores colocan sus fichas de pie o de costado y vueltas hacia ellos, de manera que sus oponentes no puedan verlas, para jugar. Esta es sólo una opción. Se pueden usar tapas o cajas para ocultar las fichas. En la actualidad se usan portafichas.
La ficha blanca puede servir de comodín o bien como doble que se colocará a caballo, dependiendo del juego y de las reglas que se establezcan.
Posición a caballo: ficha en paralelo con la línea que divide a cada una de ellas en dos extremos, también se le denomina, en cruz o atravesada.
Los pasos o reglas del juego se pueden modificar para hacerlo más difícil, fácil o divertido, con la creatividad de cada uno y las edades de l@s niñ@s con los que se juega.
Opciones de gane:
El jugador que se quede sin fichas
El jugador al que le queden menos puntos en las fichas.
En caso de empate a puntos, al que le queden menos fichas.
Se puede establecer otra regla, por ejemplo el tiempo o el que haya acumulado más puntos en las partidas o última partida.
Nomenclatura que se usará para la descripción de algunos juegos:
6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0, 5-5, 5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-0, y así sucesivamente, hasta el 0-0.
1-X; 2-X; 3-X… La X, puede ser cualquier puntuación del 0 al 6.
X-X Ficha cara abajo
?-? Ficha desconocida. Que puede ser igual a alguna presente en el juego, como en la portada, (la respuesta es, 4-3).
Los juegos presentan nivel fácil (F), medio (M) y complejo (C), dependiendo de la edad del jugador.
Los juegos se pueden combinar unos con otros para hacerlos más divertidos o de mayor grado de razonamiento para l@s jugador@s.
*Contar puntos y contar cuentos, no es lo mismo. Quizá pienses que es lógico u obvio, pero al niñ@ se le tendrá que explicar algunos conceptos antes de enseñarle los juegos aquí propuestos.
Juegos
1. AGUILINÓ Jona
Juego de atención, habilidad viso-motriz y memoria.
Con una mirada de águila, se trata de encontrar las fichas elegidas o pensadas. Este juego sirve para el desarrollo de la atención y memoria.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla, pero con las fichas cara arriba, usando una tela no transparente para cubrirlas.
3. Elaborar 28 tarjetas de 4×2 cm. (o poco menor de la medida de las fichas) con números en los extremos, en la misma cantidad de cada una de las fichas.
4. Formar un tablero con las 28 fichas dejando espacios entre una y otra de las fichas de un centímetro más o menos, entre filas y columnas.
5. El jugador uno reparte tres tarjetas a cada jugador.
6. A la cuenta de tres el jugador uno levanta la tela y el que coloque primero las tarjetas encima de las fichas gana.
7. No deben tapar con la mano la visión de los demás jugadores al estar buscando sus fichas, primero se observan las fichas y en cuanto se les ubiquen, colocan las tarjetas.
8. Llevar un registro para saber quién colocó más números de tarjetas y darle el gane.
VARIACIÓN:
Cada jugador piensa en una, dos o tres fichas, escribe los números en pequeñas tarjetas, usando la descripción indicada en la introducción del libro, y las entrega al jugador de la derecha para que las busque en el tablero.
Águila (Proyecto Rocarte 2003)
Roca pintada por Jona y Familia, en libramiento El Chico, carretera Lázaro – Zihuatanejo
2. ARITMINÓ Jona
Juego para desarrollar habilidades aritméticas de las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), razonamiento y atención.
SUMA
Iniciar el juego con una ficha cada jugador y sumar los puntos de ambos extremos, después se puede hacer con 2, 3, 4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niñ@s de 6 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y tomar una ficha cada jugador, sin voltearla.
3. Contar hasta tres para dar vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la suma.
5. Decir el resultado de la suma en voz alta en cuanto se tenga o bien escribirlo.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de sumas y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
VARIANTES:
A fin de desarrollar la habilidad de suma mental en niñ@s mayores, se puede realizar competencias entre dos jugadores dándoles fichas al mismo tiempo, cara arriba y gana el que realice la suma en menos tiempo, siempre que esté correcta.
Que un adulto le dicte fichas (2, 3, 4 o más) y que vaya sumando mentalmente. Gana el que sume 10, 15, 20 o todas las fichas.
Fracciones para niñ@s de 9 o más años
Las indicaciones de suma, resta, multiplicación y división se puede aplicar para la operación de fracciones.
Para esto se deben extraer las fichas 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6; las fichas de 1-1 a 6-6.
Se pueden dejar y tomar como enteros o retirarlas, de acuerdo a la edad del niñ@.
El resto de las fichas se pueden colocar indistintamente en vertical o bien ubicar en la parte superior el extremo de menor cantidad en puntos al voltear la ficha, de acuerdo a las habilidades del niñ@ para la resolución de fracciones.
Antes de jugar con las fichas, operación de fracciones, se deberá tener la práctica de los juegos de operación con enteros y haber entendido lo que es fracción.
RESTA
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y restar la de menor de la mayor puntos, considerando ambos extremos. Después se puede hacer con 3, 4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niñ@s de 6 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.
3. Contar hasta tres para dar vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la resta.
5. Decir el resultado de la resta en voz alta en cuanto se tenga o escribirlo.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de restas y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
8. Cuando se juegue con tres fichas, se juntarán dos para restar los puntos de la tercera, siempre y cuando sea menor la cantidad de puntos en esta última. Con cuatro fichas se sigue el proceso al igual que con dos (se forman parejas de dos antes de dar la vuelta a las fichas).
EJEMPLO:
4-6 La ficha 4-6 es la de mayor puntaje y será el minuendo.
La ficha 5-4 es la de menor puntaje y será el sustraendo
Se sustrae el 9 del 10, que son los puntos que contiene en total cada ficha. Se obtiene un resultado o residuo igual a 1.
VARIANTES:
Se puede restar extremo con extremo: 5-3 6-4; 6 menos 5 y 4 menos 3. Aunque hacerlo así, podría confundir a un niñ@ menor de 9 años, ya que se toma el menor de una ficha para restar del mayor de la otra; previo acomodar el extremo de mayor puntaje, de cada ficha, a la izquierda.
Se puede dar dos fichas al principio cara abajo, luego pedirle que las voltee, entregarle una tercera y pedirle que la reste del puntaje total de las primeras dos fichas, esto se puede continuar las veces que se quiera, ya que tendrá las primeras dos fichas para restar. Siempre y cuando la cantidad de estas dos fichas sea mayor a 12.
Se puede combinar suma y resta, dando una a una de las fichas para realizar las operaciones; una tercer ficha resta, una cuarta suma, una quinta resta…
Para este juego se puede apoyar al principio de hoja y lápiz, pero el objetivo es que lo pueda realizar mentalmente a fin de desarrollar la atención, memoria y razonamiento abstracto en niñ@s mayores de 7 años.
MULTIPLICACIÓN
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y multiplicar el total de puntos de una por el total de puntos de la otra, después se puede hacer con 3, 4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niñ@s de 8 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.
3. Contar hasta tres para darle vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la multiplicación
5. Decir el resultado de la multiplicación en voz alta en cuanto se tenga o escribirlo.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de multiplicaciones y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
8. En esta operación no hay problema en cambiar los multiplicandos, ya que da lo mismo en resultado.
DIVISIÓN
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y dividir la de mayor entre la de menor puntos, después se puede hacer con 3, 4, 5 o más fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niñ@s de 8 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.
3. Contar hasta tres para darle vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la división
5. Decir el resultado de la división en voz alta en cuanto se tenga.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de divisiones y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
Cuando se juegue con tres fichas, se juntarán dos para dividirlas entre la tercera, siempre y cuando sea menor la cantidad de puntos en esta última.
En una mayoría de operaciones de división con estas fichas puede haber residuo.
3. ATIMINÓ Jona
Juego de razonamiento para dos personas.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla.
3. Cada jugador toma tres fichas y las coloca de costado o de pié frente a él, de tal forma que el contrario no las vea.
4. El jugador uno, tendrá que adivinar el puntaje total o de cada una de las fichas del jugador dos y luego cambian papeles.
5. El jugador dos dirá algunas claves al jugador uno para que adivine el puntaje que contienen sus fichas.
6. Dar dos o tres oportunidades para adivinar el puntaje.
Ejemplo de claves para cada ficha o para la suma de todas:
Si es niñ@ pequeñ@, se le dirá por ejemplo: qué calificación te gusta obtener en la escuela. Para las fichas: 6-4, 5-5. También se le puede decir lo contrario, para las fichas 5-0, 4-1, 3-2.
Este número tiene la forma de un ave volando. Para las fichas 3-0, 2-1
Para niñ@ mayor; si multiplicas por 3 la cantidad, le sumas 15 y lo divides entre 2, te da el mismo número que le sumaste (15). Para las fichas: 5-0, 3-2, 4-1.
La cantidad que suman los puntos de la ficha es divisor de 16. Para las fichas: 2-2, 3-1, 4-0; 2-0, 1-1; 6-2, 5-3, 4-4.
Si lo multiplicas por 3, el total será menor que el total de tus dedos de las dos manos. Para la ficha 6-3, 5-4, 4-4, 5-3.
Este número tiene la forma de un objeto que integra el comedor, sólo que al revés. Para la ficha 4-0, 3-1, 2-2.
VARIANTES:
Si se trata de adivinar todos los puntos de las tres fichas, se le pedirá que diga la cantidad, dándole 3, 4 ó 5 oportunidades, según se establezca. Para ello el jugador dos le contestará con; más o menos, a fin de guiarle.
Si la cantidad total fuese 21, el jugador uno dirá por ejemplo: 40
Jugador uno | Jugador dos | Atiminadas |
40 | Menos | 1 |
20 | Más | 2 |
30 | Menos | 3 |
25 | Menos | 4 |
22 | Menos | 5 |
21 | Si!! | 6 |
En seis Atiminadas (oportunidades).
Con niñ@s pequeñ@s, usando todas las fichas cara abajo, se podrá jugar a adivinar qué ficha saldrá o en cuantas oportunidades se encontrará una sugerida, por ejemplo: la 2-2 en tres, cuatro cinco, … oportunidades.
Con niñ@s mayores, se puede jugar acertijos, para decir los puntos que contiene, por ejemplo:
a. Es una ficha múltiplo de 2 y de 3. dar de una a tres oportunidades para adivinar la cantidad.
b. Es un número primo y si lo multiplicas por X, te da un resultado menor a XX
c. Si sumas las fracciones que contienen las fichas, se obtiene un número entero menor de 1, 2, 3 o" 4.
d. Si sumas los extremos te da un valor entre 7 y 10 o" entre 12 y 16.. no dar mucho margen entre números.
4. ATRASMINÓ
Juego de azar similar al de dominó, pero donde cada jugador hace más de una tirada o saca más de una ficha, siempre y cuando se cumpla la regla de éste.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.
3. Cada jugador ordena sus fichas cara abajo, en una fila vertical, como se muestra a continuación.
4. El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa que deberá ser la de su lado derecho. Luego saca la siguiente, siempre de su derecha, y si coincide con cualquier extremo de la primera, la casa, de lo contrario la ubica al lado izquierdo y al final de su fila. Puede colocarla con la cara arriba o abajo, dependiendo de las reglas que establezcan.
5. Si la regresa, dirá: "ATRASMINÓ" y sigue el turno al jugador dos.
6. El segundo jugador deberá sacar la ficha de su lado derecho y ver si coincide con alguno de los extremos de las fichas ya colocadas, si coincide, seguirá jugando hasta que ya no suceda esto, y tocará el turno al siguiente jugador.
Ejemplo de jugadas entre dos jugador@s:
VARIANTE:
Se puede combinar este juego con DOMINONIMOD, (ascendeminó o descendeminó) siempre y cuando ya se haya jugado el mismo y comprendido por l@s jugador@s.
"ATRASMONÓ", la 5-2 por no coincidir con el 3
* Lo obvio para uno en matemáticas, no siempre es claro para otros,
el uso de dicha palabra, puede crear "angustia matemática".
ANÉCDOTA
Hace varios años, jugando DOMINONIMOD, ascendeminó con mis hijas en la playa, pasó cerca de la mesa una familia y un niño de aproximadamente 10 a 11 años, se quedo un instante viendo cómo jugábamos. En seguida alcanzó a su papá y escuché que le decía: "papá, papá, esos que están allí, no saben jugar dominó"
5. BINGOMINÓ
Juego de azar, atención y refuerzo en aritmética.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y se colocan todas las fichas cara arriba, en una sola fila en horizontal, extremo con extremo.
3. El primer jugador cuenta a partir de la última ficha del lado izquierdo, del 0 al 6 tocando las fichas. Mientras va contando suma los puntos de cada ficha y si igualan el número que va diciendo, puede quitar esa ficha de la fila.
4. Cuando llega al 6 comienza a contar de nuevo desde 0, y cuando llega al final de la fila, cierra todos los huecos y comienza de nuevo empezando por el lado izquierdo.
5. Las fichas que tienen más de 6 puntos también se usan pero no se sacan cuando se cuenta de 0 a 6 o a 9. Se puede establecer alguna regla con éstas, por ejemplo que la 7 equivalga al 1; el 8 al 2 y así hasta la 12 que equivale al 6. o después contar a partir del 7 hasta el 12.
6. El objetivo es quitar o sacar la mayor cantidad de fichas.
Cuando se establece contar hasta doce, podrán quitarse todas, no así con un número menor.
7. Gana el jugador que logre sacar todas las fichas o el que saque mayor cantidad. Se puede establecer jugar contra tiempo.
Al contar de izquierda a derecha en este fragmento de fila, coincide el tres y cinco con los puntos de las fichas, éstas se sacarán.
VARIANTES:
Se puede asignar otro número para conteo, e iniciar desde cero.
Con niñ@s más grandes, se puede contar cada ficha en múltiplos, por ejemplo, 2, 4, 6… 12. Estableciendo sacar las que sus puntos sumen múltiplo de 2 y que además sea igual o menor al número que se dice.
* Aunque se han dado una gran cantidad de avances en matemáticas, a la fecha, aún no es uniforme el uso del símbolo usado para separar los miles; algunos usan un punto, otros la coma y unos más un espacio.
6. BLOQUEMINÓ Jona (múltiplo de 2, 3 o par)
Juego de estrategia, atención y destreza viso-motriz. Similar a mahjong.
Las fichas contienen puntos del 0 al 12, sumando ambos extremos de las mismas, podemos obtener; 6, 9 y 12, que son múltiplos de 3, además; 4, 6, 8, 10 y 12, que son múltiplos de 2, así como las fichas par en igual cantidad de puntos (como en el juego de memorminó). Algunos dígitos son múltiplos tanto de 2 como de 3.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas cara arriba en el siguiente orden:
Un primer bloque de dos filas de 6 fichas en posición vertical.
Un segundo bloque de 6 fichas encima y al centro del primer bloque en posición vertical y 4 en posición horizontal, dos adelante y dos atrás, encima del primer bloque y al centro.
Un tercer bloque de 4 fichas en posición vertical, encima y al centro de la fila de 6 fichas y,
Por último, 2 fichas en posición horizontal encima del tercer bloque. (según se muestra en el diagrama de la página 28).
Se consideran los puntos de ambos extremos de las fichas para el juego. (se suma el total de puntos de los extremos de cada ficha y se observa si se forma par o múltiplo).
Se deberán sacar dos fichas, cada vez, sólamente las que están encima (visibles totalmente y hacia el exterior), para formar parejas de: 2 y sus múltiplos, 3 y sus múltiplos o pares de mismos puntos.
Cada jugador en turno, deberá decir que obtiene, par o múltiplo y, otro jugador llevará el puntaje.
El primer jugador sacará por parejas las fichas hasta que ya no pueda hacer parejas (pares o múltiplos), volviendo a acomodar la pirámide para el segundo jugador, previo mezclarlas.
Puntaje: 3 puntos para cada pareja del 3 y sus múltiplos; 2 puntos para cada pareja del 2 y sus múltiplos y las parejas que forman par un punto.
Para niñ@s mayores de 8 a 9 años se puede establecer la regla, de que si tocan las fichas, pierde turno. (similar al ajedrez, que si se toca la pieza, pierde turno).
Gana el jugador que acumule 50 puntos o los que se establezcan.
Ejemplo: La ficha 5-1 con la 4-2 forman pareja y múltiplo de 3; la 2-1 con 3-0 forman par.
Se puede jugar a sacar pares únicamente, múltiplos o hacer algún tipo de parejas.
FORMA DE ACOMODAR LAS FICHAS PARA EL JUEGO
Enumeradas en orden progresivo de izquierda a derecha y de arriba abajo, primer bloque (1 a 12), segundo bloque (13 a 22), tercer bloque (23 a 26) y cuarto bloque (27 y 28).
PARA JUGAR:
Las fichas que se pueden sacar son: 13, 14, 15, 20, 21, 22, 27 y 28.
Retirando las anteriores (formando parejas), quedan para retirar: 1, 6, 7, 12, 23 y 26.
Retirando las anteriores (formando parejas), quedan para retirar: 16, 19, 24 y 25.
Retirando las anteriores (formando parejas), quedan para retirar; 2, 5, 8, 11, 17 y 18
Por último, retirando las anteriores (formando parejas), quedan para retirar; 3, 4, 9 y 10, que son las que están hasta el centro y debajo de los bloques.
Este juego deberá comprenderse por el adulto, antes de presentárselo al niñ@ y será más fácil si se practica a retirar las fichas previo acomodo de las mismas como se menciona en las indicaciones.
* Respeta el ritmo que cada niñ@, tiene en su crecimiento, desarrollo y maduración.
* El conocimiento es una construcción propia del niñ@; es consecuencia de la apropiación que hace de su mundo al entrar en interacción con él.
7. CAPTURAMINÓ Jona
Juego de razonamiento, cálculo, estrategia y atención.
Descripción del juego para cuatro jugadores.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una, cara abajo. También cada jugador puede elegir el total de fichas.
El objetivo del juego es juntar cuatro fichas (formando un cuadro) con misma cantidad de puntos en un extremo Fig. A. Gana el jugador que acumule 100 puntos o los que decidan los jugadores.
Se puede iniciar con cualquier ficha o una doble de cualquier número, siempre y cuando el jugador sea el primero en colocar.
Las fichas dobles y las que contienen un extremo en blanco, capturan las demás y el jugador que la coloque gana los puntos del cuadro que se forme.
Si un jugador coloca la ficha doble, los demás jugadores deberán colocar las fichas que tengan en un extremo la misma cantidad de puntos formando un cuadro. Fig. A.
El jugador que forme el cuadro, tiene el derecho a sacar otra ficha que coincida con alguno de los extremos existentes.
Se asignan puntos de acuerdo a la cantidad en el extremo del cuadro que se forme. El cuadro de: 6 gana 6 puntos, 5, 5 puntos, 0, 1 punto… y se van anotando en una hoja.
Descripción del juego para dos jugadores.
Aplicar los pasos anteriores del 1 a 8.
Cuando se juega entre dos jugadores y uno coloca una doble, el siguiente jugador deberá colocar todas las fichas que tenga con misma cantidad en puntos de la ficha colocada y sacar de las de comer la cantidad que coloque. En caso de que ya no se tengan fichas doble ni con blanca en un extremo, cada jugador podrá colocar en línea con la existentes e intentar hacer un cuadro.
Si no se ha colocado una ficha doble, se podrá colocar una que contenga un extremo blanco y del otro la cantidad de puntos del cuadro que se está formando. Al hacer esto captura las fichas del contrario, si no tiene deberá comer ya que está obligado a colocar ficha en el cuadro. Fig. B
Si ya se colocó la ficha con un extremo en blanco y la doble aún no, ésta se saca del juego. Por ejemplo si se coloca la 3-0, la 3-3 la saca el jugador que la tenga o cuando se coma.
Si no se ha colocado una ficha doble ni una con un extremo en blanco, se podrá colocar en línea otra cualquiera siempre y cuando coincida con los puntos.
En el caso del cuadro de cero puntos, lo gana el que coloque la doble cero o el último en completar el cuadro. Se puede establecer que este cuadro valga 6 puntos u otra cantidad.
EJEMPLOS:
Fig. A Cuadro de fichas con 4 puntos en un extremo.
El primer jugador coloca la ficha 4-4, captura las demás, el segundo la 4-2, el tercero la 4-6 y el cuarto la 4-1. Los cuatro puntos se le anotan al jugador uno.
Fig. B
El primer jugador coloca la ficha 4-2, el segundo la 2-1, después de comer el jugador uno coloca la 2-0 y el jugador dos está obligado a colocar una ficha que contenga 2 en un extremo, si no tiene deberá comer.
En este juego (entre dos jugadores) el primer jugador coloca la 6-3, el segundo la 6-1, el primero no tiene, come y saca la 6-0, con esto captura el cuadro y el jugador dos, se obliga a completar el cuadro colocando la 6-0.
Se formaron cuadros de 6, 3, 2, 4, 1, 0 y 5
8. CODIMINÓ Jona
Juego de correspondenciación, estrategia, atención y razonamiento.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla.
3. El jugador dos le entregará al uno, siete fichas cara abajo. La cantidad de fichas puede variar.
4. El jugador uno formará una palabra con las siete fichas.
5. En caso de no poder formar la palabra con las fichas que tiene, puede cambiar tres de ellas, pueden ser más o menos fichas.
6. El jugador dos, tendrá que adivinar la palabra, viendo las fichas restantes y el código. Establecer tiempos.
Otra opción del juego es que el jugador uno le diga al dos, los puntos de cada ficha en desorden para que adivine la palabra.
El código podrá ser:
Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave |
0-0 | Comodín | 3-1 | G | 4-4 | N | 6-0 | T |
1-0 | A | 3-2 | H | 5-0 | Ñ | 6-1 | U |
1-1 | B | 3-3 | I | 5-1 | O | 6-2 | V |
2-0 | C | 4-0 | J | 5-2 | P | 6-3 | X |
2-1 | D | 4-1 | K | 5-3 | Q | 6-4 | Y |
2-2 | E | 4-2 | L | 5-4 | R | 6-5 | Z |
3-0 | F | 4-3 | M | 5-5 | S | 6-6 | Comodín |
Se excluye la W
OTRA OPCIÓN DE CÓDIGO
Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave |
0-0 | A | 1-1 | I | 2-3 | C | 3-6 | M |
0-1 | A | 1-2 | I | 2-4 | D | 4-4 | N |
0-2 | A | 1-3 | O | 2-5 | F | 4-5 | P |
0-3 | E | 1-4 | O | 2-6 | G | 4-6 | Q |
0-4 | E | 1-5 | U | 3-3 | H | 5-5 | R |
0-5 | E | 1-6 | U | 3-4 | J | 5-6 | S |
0-6 | I | 2-2 | B | 3-5 | L | 6-6 | T |
O bien inventar su propia clave, incluso se pueden usar dos dominós para tener más consonantes o vocales.
EJEMPLOS:
9. COMPLEMINÓ Jona
Juego de razonamiento, creatividad y seriación.
Escribir del uno al cien, ordenar los números de mayor a menor o viceversa, ordenar por algún atributo, son formas de seriar o hacer series, y aquí se presenta una juego de ordenamiento en el que se debe buscar la ficha que falta para completar el mismo.
Esta es una serie continua de lasa fichas 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3… En algunos casos, un extremo aumenta mientras el otro disminuye, en otros un extremo varia y otro se mantiene sin cambio, puede haber una combinación de orden, como se explica en las opciones de los ejercicios.
Descripción del juego.
Para este juego no es necesario mezclar las fichas.
Se ordenan fichas en serie y se pide al jugador que elija de las opciones, cuál falta o completa la serie.
Para algunas series se ocupan dos dominós.
Se colocan las series de fichas de acuerdo a la columna izquierda y las fichas de opción, columna derecha, de respuesta, a fin de que el jugador pueda elegir. Sin colocar fichas de opción, se le puede pedir al niñ@ que diga la que falta.
Gana el jugador que más series acierte
Ejemplo: serie: 1-1, 1-2, 1-3 ?-?
opciones: 4-0, 5-0, 3-3, 1-4
EJERCICIOS:
Estos son sólo algunos ejemplos de los que puede proponer el adulto al niñ@ o el docente al alumn@. Para desarrollar esta habilidad de razonamiento, deberá iniciar con ejercicios como en los incisos a, c y g.
RESPUESTAS
a. 2-6 El extremo izquierdo igual y aumenta el
derecho
b. 5-0 Suman cinco o el extremo izquierdo
aumenta y el derecho disminuye
c. 4-3 Aumenta el extremo izquierdo y el derecho
se mantiene igual
d. 2-1 Ambos extremos disminuyen
e. 0-4 En parejas, el centro igual y los extremos
van aumentando en forma continua
f. 4-3 El extremo izquierdo aumenta y el derecho
disminuye o bien suman siete.
g. 6-0 Cada ficha suma seis puntos. También hay
otra serie, descúbrela.
h. 6-5 Por parejas, el extremo izquierdo aumenta
en múltiplos de 2 y el derecho se mantiene
igual.
Carl Friedrich Gauss, fue llamado el "príncipe de las Matemáticas"; en sus escritos matemáticos a los que hicieron análisis químicos, encontraron que contenían lágrimas, esto quizá por haber perdido a su primer esposa.
10. COORDENAMINÓ Jona
Juego para dos personas, que permite desarrollar la imaginación y practicar los conocimientos del plano cartesiano. Para este juego se requiere de dos dominós. Para jugar con niñ@s de 8 años y más.
Descripción del juego con un dominó.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y repartir catorce fichas para cada jugador.
3. Colocar las fichas del tal manera que se forme un tablero de 2 filas de 7 fichas cada una, con las fichas en posición vertical cara arriba, esto lo hace cada jugador.
4. Procurar que no las vea el jugador contrario, que adivinará el lugar que ocupan las fichas con 6 puntos.
5. Cada jugador deberá decir cuántas fichas con 6 puntos tiene y adivinar en qué lugar están las fichas con 6 del contrario.
6. El objetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan todas las fichas que contienen 6 puntos en un extremo. 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1 y 6-0.
7. El primer jugador deberá decir la coordenada, (columna y fila) donde crea que puede estar una ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca cualquiera en un papel, de lo contrario, no hace marca alguna. (se pueden apoyar con algunos objetos que servirán para indicar cuando se acierte). Para no repetir el lugar de las fichas que ya mencionó, pueden dibujar un tablero e ir marcando las mencionadas, con acierto o sin él. O bien anotar la coordenada que mencionó, esto para niñ@s mayores de 9 años.
8. El segundo jugador tendrá su turno para adivinar el lugar donde considere que están las fichas, cuando el primero no acierte.
9. Gana el jugador que acierte primero en las fichas de 6 puntos.
10. Para este juego con un dominó, se usan las filas 1 y 2 únicamente del diagrama siguiente.
SUGERENCIA:
Se recomienda elaborar dos tableros, uno del tamaño de las fichas (donde se ubicarán) y otro pequeño para anotar o colocar algún objeto, como botones, bolitas de papel, semillas, otros, en dos colores diferentes, uno para los aciertos y otro para desaciertos.
Descripción del juego con dos dominós. (esto para niñ@s menores).
1. Dibujar un tablero de 4 filas de 7 fichas (con las propias fichas del dominó) e identificar las columnas con letras y las filas con números .
2. Acomodar las fichas que contienen 6 puntos de forma continua, formando una L o una T, dentro del tablero. No se pueden acomodar en diagonal.
3. Procurar que no las vea el jugador que adivinará el lugar que ocupan las fichas.
4. El objetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan en el tablero todas las fichas que contienen 6 puntos en un extremo de la ficha: 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1 y 6-0.
5. El primer jugador deberá decir la coordenada (columna y fila) donde crea que puede estar una ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca o coloca un objeto en el tablero extra y sigue adivinando, en cuanto se equivoque, pierde su turno. Se pueden apoyar con el dibujo de la página anterior y sacar copias para el tablero de anotación.
6. Gana el jugador que acierte primero las posiciones de todas las fichas.
VARIANTE:
Ubicar las fichas en el lugar que se quiera, para hacerlo más divertido. Así mismo se pueden elegir los extremos de las fichas para adivinar, pudiendo ser cualquier número y cantidad de éstas.
Sorprenda al niñ@.
* Dígito tachado: pedir al niñ@ o a otra persona que piense en un número de tres dígitos, que obtenga la suma de los tres y éste resultado lo reste a la cantidad que forman los tres dígitos. Luego que el niñ@ tache un dígito y le diga los dos restantes, usted le dirá cuál es el dígito que falta.
Cómo?:
Sume los dígitos que le ha dicho y aproxime esa cantidad a un número divisible por 9: 9, 18, 27,.. cuente cuánto falta para llegar a ese número y lo que falta, será el resultado; el dígito tachado.
Ejemplo:
246; sumados, 12
Se resta el 12 a 246, resultado: 234,
Supóngase tachado el 3; quedan 2 y 4
Sumados, es 6
Para 9, faltan 3, éste es el número tachado.
(Respuesta del ejercicio de serie, inciso g. página 33. El extremo izquierdo aumenta y el derecho disminuye; la respuesta es 4-2)
11. CUADRIMINÓ
Juego de razonamiento, cálculo, estrategia y atención, a este, se le conoce como cuadros mágicos
Descripción del juego.
1. Con las 28 fichas cara arriba, buscar cuatro para formar un cuadro y que sus lados sumen los mismo, 3, 6, 8, 10, 11, 12, 18…
2. Se mezclan las fichas para que no sea tan rápida la ubicación de las mismas.
3. Gana el jugador que forme más cuadros y en menos tiempo.
4. En este juego no es necesario que coincidan los puntos de los extremos de las fichas.
5. Pueden hacerse cuadros con 4, 5, 6, 8 o más fichas y que sumen puntos según el inciso 1.
Cuadros con ocho fichas y sin dejar espacios entre ellas. En estos, el reto es que sumen 10 en cada lado, incluso en diagonal.
Para este juego, se seleccionan las fichas del cuadro A o B y se le pide al jugador que las acomode de tal forma que en todas direcciones sumen 10.
Las fichas que integran el cuadro A son: 1-2, 5-3, 1-4, 3-2, 4-2, 3-2, 1-1 y 3-4.
Las fichas que integran el cuadro B son: 1-3, 5-2, 4-1, 4-2, 1-3, 2-3, 4-4, y 2-1.
12. DADOMINÓ Jona
Juego de azar, atención y estrategia. Para mayores de 7 años. Para más de 4 jugadores, se deberá usar dos dominós.
Descripción del juego.
1. Mezclar las fichas y repartir siete a cada jugador.
2. (Se sugiere) Elegir los turnos de los jugadores con un dado o únicamente del primero y seguir a la derecha o izquierda.
3. El primer jugador en turno tira el dado, luego el segundo, el tercero…
4. El jugador que tira el dado, coloca todas las fichas que tenga y coincidan con el total de puntos del dado.
5. Los jugadores restantes deberán colocar las fichas que puedan y que contengan igual número de puntos que el dado. Siempre siguiendo el orden de turno de los jugadores y formando una cruz Fig. 1 y 2.
6. A partir de la segunda cruz, el jugador en turno podrá ubicar las fichas en cualquiera de las cruces formadas. (en la fig. 1 se pueden colocar las fichas 3-4 y 3-5 y en la Fig. 2 se pueden colocar la 2-2 y 2-1).
7. Para colocar algunas o todas las fichas antes mencionadas, el jugador deberá esperar el turno, tirar el dado y optar por colocar las fichas en las cruces de las figuras 1 y 2 (Fig. 3), o en la nueva cruz de acuerdo a los puntos del dado.
8. Se puede jugar entre más de cuatro jugadores, empleando dos dominós y se sugiere usar la 0-0 como comodín.
9. Gana el jugador que se quede sin fichas o el que tenga menos puntos.
13. DOMINÓ
A este juego se le ha llamado: de pasar, de comer o casar fichas.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una, cara abajo. También cada jugador puede elegir el total de fichas.
El primer jugador (que ganó el primer turno de acuerdo a como se mencionó en inciso b de las indicaciones) coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha. Algunos prefieren iniciar con la doble seis (6-6), o cualquier ficha doble, sin hacer sorteo de quién coloca primero.
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación coincida con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los extremos de la primera (casar).
El siguiente debe colocar una ficha que coincida con cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos de la mesa.
Las fichas dobles, es decir, las que tienen el mismo número de puntos en los dos extremos, se colocan a caballo (en cruz) en la hilera de fichas, también se le ha llamado mulas a estas fichas.
El jugador que no puede colocar ficha en ninguno de los dos extremos pierde su turno, que pasa al siguiente jugador.
Cuando no se han repartido previamente todas las fichas, el jugador que no tiene para colocar ficha, toma (come) una ficha del montón y puede llegar a agotarlo, si lo desea, aunque pueda colocar ficha. Esta puede ser una buena estrategia, especialmente cuando el contrincante está bloqueado.
El juego continúa hasta que uno de los jugadores consigue colocar su última ficha o hasta que ninguno de los jugadores puede colocar ficha.
VARIANTES:
Se puede jugar contra tiempo, el que emplee menos tiempo en colocar sus fichas. Por ejemplo, se pueden establecer 5, 10 ó 20 minutos por juego. Para esto se requiere de cronómetro similar a los que se usan en ajedrez. Gana el que tenga menos tiempo cronometrado, considerando las fichas o puntos que tenga.
Se pueden colocar fichas en los extremos de la ficha doble 6, siempre y cuando ya hayan colocado ficha todos los jugadores, en caso ser dos jugadores, se puede colocar en la primer ficha doble que se coloque, siempre y cuando ya estén tres fichas y que la del centro esté en cruz o a caballo.
14. DOMINONIMOD Jona
Juego de razonamiento, estrategia y cálculo que se realiza de forma similar al dominó,
ASCENDEMINÓ
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.
3. El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.
4. El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación en un extremo sea un punto más que cualquiera de los dos extremos de la primer ficha, pudiendo colocarla en cualquiera de estos.
5. El siguiente jugador o jugada, deberá considerar el puntaje de los extremos de las fichas, para colocar una que contenga un punto más que el extremo donde va a colocar su ficha.
6. Cuando se tiene en un extremo seis puntos, se deberá iniciar con una ficha que tenga en un extremo cero puntos. Se puede colocar la ficha doble cero o usarla como comodín, según las reglas establecidas.
EJEMPLO:
Los jugadores más experimentados, hubiesen jugado las fichas X-6, a sabiendas de las combinaciones colocadas (5-0 y 1-1) en la tercer y cuarta jugadas.
Lo anterior habrá que explicárselo al niñ@, ya que al final o en caso de que se cierre el juego, el que tenga más puntos en las fichas pierde, y en caso de empate en puntos, el que tenga menos fichas.
Siempre Alerta
* Si al proponer al niñ@ un juego no lo hace y sugiere otro o una opción, mantente alerta porque seguramente encontrarás una variante o un nuevo juego con el dominó.
DESCENDEMINÓ
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.
3. El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.
4. El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación en un extremo sea un punto menos que cualquiera de los dos extremos de la primer ficha, pudiendo colocar en cualquiera de estos.
5. El siguiente jugador o jugada, deberá considerar el puntaje de los extremos de las fichas colocadas, para colocar una que tenga un punto menos que la del extremo donde va a colocar su ficha.
6. Cuando se tiene en un extremo cero puntos, se deberá iniciar con una que contenga en un extremo seis puntos. Se puede colocar la doble 6 o la doble cero como comodín, según las reglas establecidas.
VARIANTES:
La ficha doble no es necesario que se coloque en cruz. Si se coloca, se puede aplicar el inciso c de las indicaciones previas, para hacerlo más divertido y a la vez complejo, dependiendo la edad del niñ@.
Se puede jugar al mismo tiempo ascendeminó y descendeminó al llegar a cero o seis. Invirtiendo el juego para hacerlo más divertido o complicado según la edad de cada niñ@.
Jugando cuatro jugadores, al colocar una ficha doble, se puede regresar el sentido del juego (como en el juego del 1), si el sentido es a la derecha, regresar a la izquierda y luego a la derecha cuando se coloque otra ficha doble.
Se puede jugar ascendeminó, sumando dos puntos, por ejemplo del 1 sigue el 3, luego el 5, de éste sigue el 0, el 2, el 4, el 6, el 1… y viceversa descendeminó, restando dos puntos para descendeminó; del 6 sigue el 4, de éste el 2, el 0, 5, 3, 1, 6…
* De vez en vez, deja ganar al niñ@, para que aprenda, pero enséñale cómo ganar y también a perder, pero nunca a rendirse.
Juego a partir de la ficha doble 3
En el extremo izquierdo después de la ficha 4-0, si fuese el juego de uno en uno, se colocaría la ficha 6-X, pero como es de dos en dos, después del 6, sigue el 5-X.
El juego anterior es interesante y ayudará a razonar al niñ@, así como a desarrollar la habilidad de suma y resta mental.
15. ESCALERINÓ
Juego de azar, memoria y estrategia.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas cara abajo en escalera, según se indica abajo.
El primer jugador voltea una ficha, que deberá ser la que se encuentra en la punta y correspondería a la ficha 0-0.
Ejemplo: si la que voltea es la 3-2, saca la ficha que está ocupando el lugar de la 3-2, ubica esta y voltea la anterior, para en seguida ubicarla.
Si se equivoca el jugador en la colocación, pierde turno y sigue el segundo jugador.
Si sale la ficha 0-0, también pierde turno el jugador y coloca cara arriba la ficha en su lugar en la escalera, o puede iniciar el juego el siguiente jugador.
Gana el jugador que más fichas acomode.
Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la cara abajo.
* En toda actividad del niñ@, es más importante el proceso
que el resultado.
Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la cara arriba. Así deberá quedar el juego al final. Las fichas se pueden acomodar en vertical u horizontal.
VARIANTES:
Puede voltearse como primer ficha cualquiera de la escalera.
El jugador uno, deberá acomodar en escalera las fichas y el jugador dos, con las fichas cara abajo, le irá pasando de una en una en lapsos de 10 segundos (el tiempo se puede aumentar o disminuir, según la habilidad y edad del niñ@).
Con dos dominós iguales, mezclar las fichas y cada jugador, por turnos, saca una ficha para armar su escalera, cuando encuentre una ficha repetida, el jugador la vuelve, cara abajo y la mezcla entre las restantes, de igual manera, si sale la ficha 0-0 antes de terminar, pierde un turno. Gana el que arme la pirámide primero. Se puede aplicar esta regla con un dominó y entre dos jugadores armar la escalera.
16. FIGURAMINÓ
Juego de estrategia, razonamiento ingenio y creatividad, para niñ@s de 7 años y más
Descripción del juego.
1. No es necesario hacer la sopa.
2. Usando todas las fichas del dominó, cara arriba formar figuras cerradas.
3. Deberán coincidir los puntos del extremo de las fichas.
4. Formar la figura al primer intento, sin cambiar de lugar alguna ficha.
5. Establecer tiempo para cada jugador.
6. Pueden usar un dominó cada jugador, para hacer competencias.
7. Gana el jugador que menos tiempo acumule o el que termine primero la figura.
EJEMPLO DE FIGURAS A REALIZAR
MÁS FIGURAS
17. LETRAMINÓ Jona
Juego para desarrollar la creatividad y apoyar el inicio de la lectura con niñ@s de 7 años y menores.
Descripción del juego.
1. Usando todas las fichas del dominó, cara arriba formar letras cuadradas.
2. Deberán coincidir los puntos del extremo de las fichas.
3. A fin de hacer mayor cantidad de letras, se deberán usar las menos fichas posibles en cada letra.
4. Gana el jugador que más letras elabore y en menor tiempo (este se puede establecer en un inicio).
EJEMPLO:
VARIANTE:
Con niñ@s menores de 6 años, pueden formar letras o nombres, sin importar los puntos de las fichas, incluso puede ser cara abajo y ubicándolas en diagonal.
Viejito (Proyecto Rocarte 2003) en carretera nacional, salida de Infiernillo a la autopista Lázaro – Uruapan. Pintado por familias Fuerte Flores y Hernández Benítez.
18. LOTERIMINÓ
Juego de atención, azar, competencia y convivencia para niñ@s desde 4 años. (Jugar lotería con las fichas, con 1, 2 o" 3 dominós).
Descripción del juego.
1. Hacer la sopa o mezcla de las fichas de un dominó, para niñ@s menores de 7 años.
2. Sortear o elegir quién anunciará o "cantará" las fichas.
3. Para dos jugadores, repartir 12 fichas, para 3 jugadores 9 fichas (puede ser cualquier cantidad, pero que se pueda formar un cuadro o rectángulo con ellas), para más de 3 jugadores jugar con tres dominós.
4. Usando uno o dos dominó, formar los tableros con las fichas que se repartan, cara abajo. Cada jugador formará un tablero (equivalente a los cartones de la lotería).
Una opción es formar de antemano los tableros con fichas combinadas.
5. Ya que se tienen los tableros, se voltean las fichas sin cambiarlas de lugar en el tablero formado.
6. Mezclar las fichas del dominó restante, que equivalen a las cartas.
7. Voltear una a una las fichas del segundo dominó y anunciarlas. Cada jugador volteará cara abajo la ficha del tablero que coincida con la "cantada" o bien podrán colocar algún objeto pequeño encima de ésta.
8. Se puede jugar a hacer línea de tres, en tableros de 9 fichas (puede ser horizontal, vertical o diagonal) o líneas horizontales de 4, en tableros de 8 y 12 fichas, similar como se juega en la lotería, que no se llena todo el tablero, sólo una línea. O bien voltear todas las fichas.
La ventaja de usar tres dominós, es que los tableros se pueden formar con fichas comunes para cada jugador, así por ejemplo cuando se anuncie la 2-3, dos jugadores tendrán dicha ficha en su tablero.
TABLERO DE UN JUGADOR CON 8 FICHAS, EN DONDE LA PRIMER FICHA CANTADA FUE LA 1-5. EL JUGADOR LA DEBERÁ VOLTEAR CARA ABAJO O COLOCAR ALGO ENCIMA.
CON ESTE TABLERO SE PUEDE JUGAR A VOLTEAR LAS FICHAS ALTERNADAS (1, 6, 3, 8); (5, 2, 7, 4) y/o" CUATRO EN LÍNEA HORIZONTAL.
TABLERO DE 9 FICHAS DONDE SE PUEDE JUGAR A LAS PRIMERAS TRES FICHAS QUE SE VOLTEEN, YA SEA HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL.
19. MEMORMINÓ Jona
Juego de atención y memoria.
Existen varios juegos de memorizar, que incluyen diferentes figuras, colores y otros. así que éste, será de fácil práctica con l@s niñ@s si ya han jugado memorama.
Memorinó con dos dominó
Para incluir a niñ@s de 6 años, se deberá contar con dos dominó iguales, y encontrar las fichas iguales para poder hacer pares, que es el objetivo del juego. No es necesario incluir todas las fichas, sólo algunos pares y poco a poco aumentar éstos.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b, pero con 56 fichas o menos.
Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas en algún orden, en filas, hileras o columnas (para niñ@s pequeñ@s), o bien distribuidas sin ningún orden, para niñ@s de 7 años y mayores.
Voltea el primer jugador dos fichas, dejándolas en su lugar para que los demás jugadores las vean, sin son iguales, las retira, de lo contrario las vuelve cara abajo (en su lugar) y le toca el turno al segundo jugador que hace los mismo. Así sucesivamente hasta juntar los 28 pares de fichas, gana el que tenga más pares.
Memorinó con un dominó
Para niñ@s de 7 años y mayores
Descripción del juego.
Las mismas del juego anterior, sólo que con 22 fichas, retirando las que se sugieren en la descripción siguiente.
Fichas que hacen par, de acuerdo a los puntos que contienen.
Se sugiere usar las fichas 6-6 y 0-0 como pareja. Decirle esto al niñ@.
No hay par 1-0 Las fichas subrayadas no
Un par 1-1, 2-0 juegan
Un par 3-0, 2-1
Un par 4-0, 3-1, 2-2
Un par 5-0, 4-1, 3-2
Dos pares 6-0, 5-1, 4-2, 3-3
Un par 6-1, 5-2, 4-3
Un par 6-2, 5-3, 4-4
Un par 6-3, 5-4
Un par 6-4, 5-5
No hay par 6-5
Un par 6-6, 0-0
FICHAS QUE HACEN PAR DE 6
* Escucha, observa y aprende de l@s niñ@s, de esta forma podrás crear tus juegos.
20. MULTIPLINÓ
Este juego ayudará al niñ@ a comprender la multiplicación, además de competir y divertirse con los familiares y amig@s.
MÚLTIPLO DE 2
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una. La ficha blanca sirve de comodín o bien como doble que se colocará a caballo.
3. El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, que tenga dos puntos o múltiplo de dos (4, 6, 8, 10 ó 12) sumando ambos extremos de la ficha y se le anotan los puntos que sumen los extremos, o bien cualquiera si no cuenta con múltiplos de 2.
4. El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación coincida con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los extremos de la primera y debe procurar obtener múltiplo de dos sumando los extremos exteriores de las fichas. El segundo jugador, también puede colocar una ficha doble para obtener mayor puntaje, ya que se sumarán tres extremos.
5. El siguiente debe colocar una ficha que coincida con cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos de las fichas y de igual manera obtener un puntaje múltiplo de dos.
6. Cuando ya se tiene una hilera de tres fichas, con una intermedia a caballo, de esta, se puede aplicar el inciso c de las indicaciones, (colocar una en el extremo de la ficha doble para acumular mayor puntaje). Si hace lo anterior, no se suman los puntos del extremo opuesto de la ficha doble, únicamente los extremos exteriores de las dos fichas, la de a caballo y el extremo exterior de la que colocó, siempre y cuando sea múltiplo de dos. Esto se hace únicamente en la primer ficha doble que aparece. Sin embargo se puede aplicar el inciso e de las indicaciones.
7. Nombrar o sortear al jugador que llevará el registro de puntaje acumulado.
8. Gana el jugador que llegue a 100 puntos o los que se establezca alcanzar.
9. El mismo criterio se usa para jugar a múltiplo de 3, 4, 5 ó 6.
EJEMPLO DEL JUEGO:
Cuarta jugada
El jugador puede colocar ficha en cualquiera de los cuatro extremos, si coloca en 4 ó 6, NO deberá contar los extremos de la doble 2, si coloca en algún extremo de la doble, suma 4, 6 más el extremo exterior de la ficha colocada, siempre y cuando sea múltiplo de dos.
Ejemplos: los números en negrita son de las fichas que pueden ser colocadas. O cualquier otra que coincida con el extremo, ya sea que forme múltiplo o no.
21. PÓQUERMINÓ
Juego de cálculo, atención y memoria.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Dejar fuera las fichas 0-0, 0-1 … 0-6
3. Hacer la sopa o mezcla y se colocan todas las fichas cara abajo.
4. Dar tres fichas cara abajo a cada jugador, una a una. Como cuando se reparten las cartas de baraja.
5. Cada jugador podrá pedir dos fichas más para cambio. La cantidad para cambio se puede establecer entre los jugadores.
6. Un royal gana a corrida, una corrida gana a póquer, un póquer a tercia…
CLASIFICACIÓN DE GANE DE MAYOR A MENOR:
Royal – cinco fichas dobles.
Corridas – cualquier secuencia, como: 3-1, 3-2, 3-3, 3-4, 3-5
Cuatro – cuatro de fichas dobles (5-5, 4-4, 3-3, 2-2)
Tercias – cualquier tercia de fichas dobles: (4-4, 3-3, 1-1).
Doble – cualquier par de fichas dobles: (2-2, 3-3), (3-3, 5-5)
Un par – cualquier par, dos extremos con igual cantidades de puntos: (2-2); (3-1, 3-5).
Cuando no haya ninguna de las manos antes mencionadas, se determinará la mejor por la jerarquía de las fichas.
22. PUNTOSMINÓ
Con este juego se practicará la suma de múltiplos y ayudará para adquirir bases de la multiplicación.
Se puede jugar con 2 a 6 jugador@s, mezclando las fichas que se cambien, para dar en el segundo cambio. Se puede optar por otras cantidades, que sean múltiplos de 2, 3, 4 ó 5 y la cantidad de jugadas para obtener el puntaje total.
Por ejemplo:
16 es múltiplo de 4 y en cuatro jugadas se obtiene un total de 64 puntos.
21 es múltiplo de 3 y en cinco jugadas se obtiene un total de 105 puntos.
18 PUNTOS
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y repartir tres fichas para cada jugador.
3. PRIMER CAMBIO, Cada jugador puede cambiar una o dos fichas.
4. SEGUNDO CAMBIO, cada jugador puede cambiar sólo una ficha.
5. Todos los jugadores voltean sus fichas, para ver quién tiene los 18 puntos.
6. Después de cada jugada, se vuelven a mezclar las fichas.
7. Se deberá llevar un registro de los jugadores y el puntaje acumulado.
8. El objetivo del juego es acumular 90 puntos en total, en cinco jugadas.
9. Gana el jugador que acumule 90 puntos o lo más cerca de estos, PERO HACIENDO DE 18 EN 18 PUNTOS.
El objetivo de este juego es elegir cualquier número mayor de 12 y multiplicarlo por las jugadas para obtener el total de puntos a acumular.
La regla se puede cambiar y puede ser cualquier número, así como el total de jugadas, siempre y cuando se vayan sumando puntos en múltiplos de la cantidad elegida. Lo anterior dependerá de la edad del niñ@ y creatividad del adulto.
PARA PENSAR Y REIR
* Dos más dos, no siempre es cuatro; si sumamos gotas de agua o vectores, el resultado no es cuatro.
* Las líneas paralelas si se juntan, sólo que allá donde
nadie las ve.
* Dos rectas paralelas se intersectan siempre y cuando el punto de intersección sea lo suficientemente gordo.
23. RECTANGULINÓ Jona
Este juego ayuda a ejercitar la memoria, además de la atención. Es una combinación entre dominó y memorinó.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas en una hilera continua, al igual que cuando se juega dominó, formando un rectángulo cerrado, con la cara abajo.
3. Cada jugador tiene derecho a voltear tres fichas en la primer jugada y una o dos en las siguientes, de acuerdo a las reglas que establezcan.
4. El primer jugador voltea tres fichas en su lugar y las observa para ver si tiene algún extremo puntos iguales.
5. Deberá dejar una ficha fija (sin mover), puede ser cualquiera, que será la de inicio del juego y podrá mover las dos restantes o una, dependiendo de la puntuación en su extremos.
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