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Ludominó (+ de 25 juegos con el dominó) (página 3)


Partes: 1, 2, 3

  • 6. La ficha que deba quitar para colocar una de las dos restantes que volteó, la dejará fuera del cuadro, cara arriba, para después ver si contiene puntos de seguimiento donde inició con la ficha fija o la última que se colocó. Seguirá jugando hasta que ya no coincidan algunos extremos.

  • 7. De no coincidir la ficha que quitó para ubicar la que tenía coincidencia con algún extremo, la ubicará en el espacio libre, cara abajo, y toca el turno al siguiente jugador.

  • 8. OPCIÓN: De las tres fichas que voltea cada jugador, las que no coinciden los extremos, se quedan cara arriba, y las podrá usar o colocar el jugador en turno, si contienen puntos coincidentes con las fichas que volteó.

  • 9. Si se voltea la ficha o fichas en el segundo turno y coincide, seguirá volteando hasta que no suceda lo anterior.

  • 10. Gana el jugador que más fichas coloque en el rectángulo.

  • VARIANTE.

    Se puede jugar este juego en combinación con DOMINONIMOD, (ascendeminó o descendeminó) siempre y cuando ya se haya jugado el mismo y comprendido por los jugadores.

    EJEMPLO:

    edu.red

    edu.red

    * Para pensar;: Los porcentajes pueden ser engañosos: "Gané el 40 % contra 30% del jugador X".

    No se menciona cuántos juegos se jugaron y cuántos se

    empataron o cuántos ganó un tercer jugador.

    En caso de no seguir el juego el jugador dos, ubicaría en los espacios libres las fichas que no puede colocar y dejaría la 1-1 cara arriba, que es de las primeras tres que volteó.

    24. SIETEMINÓ

    Este juego se conoce como matador y tiene características de compleminó y ascendeminó. Se incluyen variantes.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, para cada jugador, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.

    • 3. El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, pueden ser las fichas 0-0, 6-1, 5-2, 4-3, esto daría siete puntos al jugador.

    • 4. El segundo jugador deberá completar entre los extremos donde colocará la ficha, la cantidad de siete puntos. Por ejemplo: Un 6 necesita un 1, un 5 un 2, un 4 un 3… y obtendrá siete puntos.

    • 5. Una de las cuatro fichas: 0-0, 6-1, 5-2, 4-3, se puede jugar en cualquier momento y en cualquier parte, sin importar los números, y con cualquier punta, funcionan como comodín y el jugador obtiene siete puntos. Se puede establecer que estas fichas no hagan puntos, pero si se usen como comodín.

    • 6. Los dobles se colocan de manera horizontal y cuentan por uno. Por ejemplo: 1-1 va con un 6, no con un 5.

    • 7. Aunque el objetivo es sumar siete, no siempre se podrá sumar por no contar con la ficha adecuada, aún así deberá colocar ficha el jugador, pasar o comer.

    El primer jugador coloca la ficha 5-2, obtiene 7 puntos.

    El segundo coloca la 5-3, suma (2+5) y obtiene 7 puntos.

    El tercero coloca la ficha 1-2, suma (2+5) y obtiene 7 puntos.

    El cuarto coloca la ficha 4-3, opta por este comodín y obtiene siete puntos.

    Cocodrilo (Proyecto Rocarte 2003) en autopista, Lázaro – Uruapan, 5 minutos antes de la caseta de Feliciano. Pintado por familias Fuerte Flores y Hernández Benítez.

    25. TABLENÓ Jona

    Juego de atención, cálculo y habilidad motriz para dos o más jugadores.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b

    • 2. Hacer la sopa o mezcla y colocar las fichas del tal manera que se forme un tablero de 4 filas de 7 fichas en posición vertical CARA ARRIBA.

    • 3. El primer jugador deberá sacar (deslizándolas sobre la mesa) dos fichas al mismo tiempo, con dos dedos de la misma mano y que sumen un total de 12 puntos. Únicamente de la primer fila.

    • 4. No se pueden sacar las de la segunda fila hacia arriba, excepto cuando se tenga el paso libre en la primera.

    • 5. El jugador pierde su turno si retira o saca las fichas de una por una. O bien cuando ya no queda opciones de sumar 12 puntos.

    • 6. Antes del turno del segundo jugador se mezclan nuevamente todas las fichas y se forma el tablero como se explica en el segundo inciso.

    • 7. Se deberá llevar un registro de los puntajes de cada jugador.

    • 8. Gana el jugador que acumula más puntos en una, dos o tres jugadas.

    VARIANTE:

    Se puede jugar a sacar más o menos puntos como suma o incluso a sacar tres fichas, siempre y cuando sea a la vez (al mismo tiempo y con una mano). Con niñ@s más pequeñ@s pueden usar las dos manos.

    Se puede establecer además con qué dedos de la mano deberán sacar las fichas.

    TABLERO

    Las fichas 6-6 y 0-0 suman 12 puntos y dejarán el paso libre a las de arriba.

    Las fichas 0-5 y 5-2 suman 12 puntos y dejarán el paso libre a las de arriba.

    * "En la regla de tres, multiplicar el fruto por el deseo y

    dividir por la medida; el resultado es el fruto del deseo"

    26. TETRISNÓ Jona

    Juego de razonamiento, cálculo, agilidad mental, para dos personas. De fácil comprensión para aquellas personas que ya hayan jugado tetris.

    Se requiere de dos piezas, la caja y tapa del dominó, cajas pequeñas, con dos libros incluso u objetos con cuerpo rectangular, para delimitar un espacio de cuatro fichas en posición horizontal.

    Se puede apoyar con una hoja en blanco para dibujar el espacio de las cuatro fichas.

    Descripción del juego.

    • 1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.

    • 2. Hacer la sopa o mezcla.

    • 3. El primer jugador deberá acomodar las fichas que le pase el jugador dos, para acumular múltiplos de 3. Puede ser múltiplo de 4, 5, 6 o lo que se elija.

    • 4. Las fichas dobles se deberán colocar en posición vertical y las demás en horizontal o vertical.

    • 5. Si no se puede llenar toda la fila, de todas formas se cuentan los puntos contenidos en ella y se descuentan 5 puntos por cada espacio libre (medida de una ficha en vertical).

    • 6. Cada jugador cuenta con 10 segundos para acomodar cada ficha, estos se pueden contar de la forma siguiente: 1001, 1002, 1003, … 1010. El tiempo se puede aumentar o disminuir.

    • 7. El turno del primer jugador termina en cuanto se agotan las 28 fichas y se revisarán las filas para contar los puntos, múltiplos de 3. para luego cambiar de lugar los jugadores.

    • 8. Después de haber agotado las 28 fichas el jugador dos, se cuentan los puntos, múltiplos de 3 para determinar quién ganó.

    Una variación de este juego, es que se acomoden indistintamente las fichas dobles y se acorte o agrande el espacio para el acomodo de las fichas, así como el tiempo.

    27. TORREMINÓS Jona

    Juego para practicar la habilidad motriz. Para jugar con niñ@s pequeños.

    Descripción del juego.

    • Para estos juegos, de preferencia usar fichas que no tengan el botón en medio, que no sean tan livianas y que los costados estén parejos, no ovalados.

    • Armar una torre con las fichas, colocándolas de costado. De dos en dos.

    • Armar una torre con las fichas, colocándolas de pié. De dos en dos.

    • Armar una torre con las fichas, colocándolas de costado y de pié. De dos en dos alternadas.

    • Armar una figura colocando las fichas unas encima de las otras

    • Gana quién logra hacer la torre más alta con las 28 fichas que componen el dominó.

    • Si ya logró algún jugador armar una torre con las 28 fichas, puede intentar con otras 28, en la misma torre para hacerla más alta.

    VARIANTES:

    • Arriba de una ficha de pié, colocar las más que pueda el jugador.

    • También se pueden formar pirámides u otras, con l@s más pequeñ@s.

    Fichas arriba de una de pié

    28. TRESMINÓ Jona,

    Juego de azar, atención y probabilidad. Juego para 2 jugadores.

    Descripción del juego.

    • 1. Separar las fichas dobles, mezclar por separado las dobles y las 21 restantes CARA ABAJO.

    • 2. Sortear el turno de los jugadores.

    • 3. El jugador 2 voltea y coloca una ficha doble cara arriba de las 7 dobles que tiene.

    • 4. Volteando únicamente tres fichas CARA ARRIBA, El jugador 1 deberá colocarlas usando la doble y las que volteó. similar al juego de atrasminó.

    • 5. La ficha o fichas que no pueda colocar, las dejará cara arriba, pudiendo colocarlas con la siguiente doble que coloque el jugador 2

    • 6. Se puede optar por usar la doble cero para colocar en los medios y extremos (similar a multiplinó). O colocar en los medios a partir de la primer ficha doble colocada por el jugador 2.

    • 7. El jugador 1 tendrá oportunidad de colocar fichas hasta la cuarta ficha doble que coloque el jugador 2, sin que le quede sin colocar ninguna de las primeras 12.

    • 8. En caso de que el jugador 1 no pueda colocar fichas en la cuarta jugada, se comienza el juego invirtiendo los papeles de los jugadores.

    • 9. Se puede establecer 2 o más oportunidades para el jugador con 21 fichas. Además se puede combinar con cualquier otro juego.

    29. UNOMINÓ Jona.

    Usando dos dominós iguales para no identificar las fichas cara abajo. Juego similar al de cartas del uno.

    Descripción del juego.

    • 1. Mezclar las fichas cara abajo

    • 2. Repartir las fichas una a una cara abajo. 7 fichas para 4 a 6 jugadores y 6 fichas para más de 6 jugadores. Pueden ser las fichas que decidan. El resto de fichas se agrupa para comer (grupo de comer).

    • 3. Sortear el primer turno con un dado, o sacando fichas y la de menor o mayor será el primer turno. El sentido del juego es a la derecha. Se puede establecer en sentido contrario según lo decidan los jugadores.

    • 4. Sacar una ficha del grupo de comer y colocarla para iniciar el juego. El primer jugador coloca una ficha que coincida con cualquiera de los extremos de ésta.

    • 5. Se podrá colocar una ficha que coincida con cualquiera de los dos extremos de la que colocó el último jugador. Las fichas dobles tienen función, según se describe en la siguiente página.

    • 6. El jugador que no tenga ficha para "tirar", deberá comer del grupo de comer.

    • 7. A fin de seguir comiendo, del grupo de fichas de comer, las que se van "tirando", colocando por los jugadores, se pueden mezclar con las existentes del grupo de comer, dejando siempre la última "tirada".

    • 8. Gana el juego el jugador que se quede sin fichas y haya anunciado que le queda una ficha.

    FICHA

    FUNCIÓN DE LAS FICHAS

    0-0

    Comodín, puede ser colocada con cualquier número existente en cualquiera de los dos extremos de la última ficha.

    1-1

    Salta al siguiente jugador.

    2-2

    Come 2 fichas el siguiente jugador. Se puede optar que tire o no ficha.

    3-3

    Come 3 fichas el siguiente jugador. Se puede optar que tire o no ficha.

    4-4

    Cambia los 2 extremos de la ficha. El jugador que tire el 4-4, decide los extremos.

    5-5

    Intercambia 1 o" 2 fichas del montón de comer, a elección del jugador. No puede elegir no cambiar ninguna.

    6-6

    Reversa, regresa el sentido del juego.

    EJEMPLO:

    La primer ficha colocada del grupo de comer fue la 4-3, el primer jugador colocó la 5-3, el segundo la 3-1, el tercero la 1-1; por tanto el siguiente jugador, no tira ficha, lo saltan y tira el primer jugador.

    Continuación del juego.

    El primer jugador tira la 1-2, el segundo la 2-2 y el tercer jugador deberá comer dos fichas del grupo de comer y no tira ficha.

    30. VARIOSMINÓ

    • a. ASIMETRINÓ. Con la fichas cara abajo, unidas por sus lados, formar cuadros y rectángulos (Fig. 1), simétricos y asimétricos; con: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18… fichas; colocándolas en diferentes posiciones. (para formar por ejemplo, un rectángulo de 7 fichas, simplemente se une uno de 3 con uno de 4).

    • b. BOMBINÓ Jona. Mezclar las fichas cara abajo y formar un rectángulo con todas, elegir cuáles serán las bombas. (por ejemplo todos los 1 o algunas fichas dobles). Voltear de tres fichas por jugador, si sale una bomba pierde "una vida" y sigue volteando fichas, cada jugador cuenta con tres vidas.

    • c. CUADRILLAMINÓ. Usando las 28 fichas formar un polígono simétrico (Edouard Lucas Matemático, Fig. 3)

    Cuando se "fabrica" el dominó en papelitos, ayudará al niñ@ a entender mejor el juego.

    Dar de 1 a 3 puntos por cada ficha que se voltea.

    El objetivo es voltear la mayor cantidad de fichas y acumular puntos.

    • d. ESPIRALINÓ Jona. Formar una espiral (fig. 2), se juega similar al dominó común, sólo que la colocación será en un solo sentido formando un espiral. A partir de la primer ficha, la segunda se coloca en paralelo con un extremo, la siguiente en horizontal y que coincida con el extremo de la segunda… Gana el que más puntos acumule.

    • e. HOJALAPIZNÓ Jona. Si no se cuenta con las fichas, pero se tiene a la mano lápiz y papel, se puede jugar varios de los juegos con sólo usar la nomenclatura e ir anotando en una hoja las fichas, según el juego. Previo se recortan pequeños papelitos con los puntos de las 28 fichas para sortearlas.

    • f. LINEAMINÓ Formar líneas de puntos consecutivos, similar a ascendeminó o descendeminó. A partir de la primer ficha colocar otra con los puntos consecutivos Fig. 4. el primer jugador puede iniciar con cualquier ficha. Gana el jugador que se quede sin fichas o menos puntos. Establecer si se formarán líneas de 4, 5 o" 6 fichas. Al completar la línea de cuatro ascendente, se puede continuar con descendente u otra igual a la primera.

    • g. MAYORMINÓ Jona, Para niñ@s menores de 5 años. Repartir todas las fichas en partes iguales, cara abajo. Del total que se tienen, voltear 2 o" 3, quien tenga más puntos en total de las 2 o" 3 fichas, gana las del contrario o de los demás jugadores. Con niñ@s que saben contar, se puede establecer el ganador con mayor número de puntos o fichas.

    • h. PERINOMINÓ Jona, para niñ@s menores de 5 años, juego de ganar fichas, con la perinola. Repartir las fichas en partes iguales. Definir los turnos para tirar la perinola. Se puede usar dos dominós para tener mayor cantidad de fichas y que el juego se prolongue.

    • i. QUEBRAMINÓ. Ya que se dominan las operaciones aritméticas con enteros, realizar operaciones con fracciones (quebrados), usando las fichas. Según variante de pág 14.

    También se pueden formar estos cuadros y rectángulos dejando espacios de una o más fichas en el centro. Similar al juego de tangram.

    • j. TOTALMINÓ. Buscar estrategias para sumar todos los puntos de las 28 fichas o de las que se repartan. Pueden establecer quien gana o simplemente divertirse y aprender unos de otros.

    FIG. 1

    RECTÁNGULOS SIMÉTRICOS DE 12 FICHAS

    CARA ABAJO

    FIG. 2

    Espiralinó

    Orden de las fichas colocadas:

    5-5, 5-4, 4-4, 4-3, 3-6, 6-5, 5-2 y 2-0

    Sigue una ficha con 0 en un extremo y se coloca en horizontal, debajo de la 5-4 y de la 4-4

    FIG. 3

    La figura es simétrica, si se traza una línea vertical al centro, no así con los puntos.

    Lo que se observa, es los cuatro extremos que quedan cerca con misma cantidad de puntos.

    FIG. 4

    MIS JUEGOS INVENTADOS

    Bibliografía

    • Brandreth, Gyles P. Acertijos Fantásticos. Edit. Selector.

    • Fernández, Bravo José A. La Numeración y las Cuatro Operaciones Matemáticas. Edit CCS.

    • Garza, Caligaris María de Lourdes. Juegos, Juguetes y Estímulos Creativos. Edit. Pax México.

    • Perelman, Yakov. Matemáticas Recreativas. Ediciones Martínez Roca.

    • Perero, Mariano. Historia e Historias de Matemáticas. Grupo Editorial Iberoamérica.

    Recaman, Santos Bernardo. Jugar con Números. Edit Selector.

    • Vanclave, Janice. Matemáticas para Niños y Jóvenes. Edit. Limusa.

    • Zapata, Oscar A. Aprender Jugando en la Escuela Primaria. Edit. Pax México.

    Páginas de algunos juegos con Dominó

    http://www.librosmaravillosos.com/circomatematico/capitulo12.html

    DEDICATORIA

    Primeramente a mi papá Elías Fuerte Molina quien siempre me ha visto como alguien único y especial. A mi esposa María Elida, quien me apoya en todos mis proyectos, a mis hijas Noemí Guadalupe y Flor María porque me han inspirado para ser creativo con sus ideas y a mi hijo Rodrigo Nael quien ha sido mi inspiración para hacer realidad este proyecto.

    A la maestra Ma. Lourdes Camargo quien reorientó mis ideas a un estilo más divergente.

    A los Psi. Lorenzo Peña con sus observaciones acertadas y Mary Zavala, quienes siempre me dan su reconocimiento y ánimos de continuar con mis proyectos.

    Al Maestro Orlando Navarrete, quien siempre cree en las personas y sus potencialidades. Que, seguramente estará en el cielo practicando la psicología, pedagogía y su filosofía.

    Y a tod@s l@s alumn@s con l@s que he compartido, porque sin ell@s no estaría buscando nuevas ideas, como las de este libro.

    Autor

    José Natividad Fuerte Villaseñor (1964), Psicólogo Educativo y Orientador Humanista. Originario de Pátzcuaro Michoacán. Actualmente radica en Lázaro Cárdenas Michoacán y dentro las múltiples actividades que realiza, se desempeña como catedrático de la UNIDEP LZC, fue asesor de las licenciaturas de Psicología, Pedagogía y Educación Especial en el IMCED Guacamayas Mich., así como Asesor del Bachillerato y Postgrado de Enfermería semiescolarizadas, de la Universidad de Guadalajara.

    Trabaja en el IMSS en el área de mantenimiento de equipo médico y es Facilitador en los procesos de Capacitación.

    Imparte platicas y cursos varios en su localidad y fuera de ella en temas de Psicología, Pedagogía, Didáctica, Habilidades en el Trabajo, Desarrollo de Habilidades Matemáticas Básicas, entre otras.

    edu.red

     

     

    Autor:

    José Natividad Fuerte Villaseñor

    Libros del mismo autor

    • Aritmética Básica (propuesta de métodos para realizar las operaciones de suma, resta, multiplicación y división usando el ábaco y otros métodos).

    • 19 Pollitos en la Universidad (libro de Trabajos Académicos y didáctica, para estudiantes y docentes).

    • Mundología. Experiencia y habilidad para gobernarse en la vida. Experiencias de vida de José Natividad.

    José Natividad Fuerte Villaseñor

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    CD. Lázaro Cárdenas Michoacán CP 60950

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