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Juegos predeportivos de atletismo para el desarrollo de la resistencia

Enviado por Domingo


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Los juegos
  5. Juegos predeportivos de atletismo para el desarrollo de la resistencia
  6. Resultados de la aplicación de los Juegos pre deportivos
  7. Conclusiones

Resumen

La utilización de las actividades propias del atletismo en las clases de Educación Física no logra la motivación general de los niños con edades entre 8 y 12 años, por lo que el entusiasmo con que se abordan no produce los mejores resultados en el desarrollo de la resistencia. En este trabajo se utilizan las potencialidades de los juegos para conformar un conjunto de juegos predeportivos utilizando las propias actividades del atletismo y las particularidades de su uso en niños de 6 a 10 años, con lo que se logra un incremento notable de la capacidad de resistencia, avalado a través de pruebas de significación estadística.

Introducción

Dentro de la dimensión y complejidad del sistema educativo está la Educación Física, con sus diferentes manifestaciones motrices y habilidades técnicas, así como el desarrollo de capacidades, la cual permite al estudiante ir cada día en pos de mejorar su condición física y técnica a través de los diferentes deportes por los que transcurre su enseñanza durante muchos años.

Uno de los objetivos de la Educación Física es el desarrollo de las capacidades, pero ¿cuáles son los medios idóneos para ello? Es evidente que los medios están en dependencia de la edad de los escolares. En Cuba está establecido que los medios para la etapa de 8 a 12 años son Gimnasia Básica y Rítmica, los juegos menores y pre deportivos, además del atletismo.

Los docentes de la Educación Física a diario se deben enfrentar a la problemática de la incorporación activa del alumno a las clases, pues las mismas pueden tender a la rutina si no se utilizan nuevas prácticas y actividades motrices. Para dar solución a ésta problemática en las edades escolares se utilizan mucho los juegos, por lo extremadamente atractivo que resultan para el ser humano y en particular para los niños en edades escolares; en muchas ocasiones las actividades físicas no son muy atractivas, pero los juegos siempre atraen la atención, sobre todo por constituir una actividad espontánea de los niños, motivadora y desarrolladora, en él todo niño quiere participar, su carácter competitivo le enseña el ganar y el perder, individual o colectivamente. La combinación de los aportes motrices y psicológicos de los juegos da resultados excepcionales.

Algunos deportes que practica el hombre constituyen juegos, pero otros simplemente son actividades competitivas, ese es el caso del atletismo, sin embargo es posible la utilización de actividades de este deporte y conformar juegos con el fin de provocar una mayor atracción de los niños por estas actividades, y de paso utilizar las elevadas potencialidades que posee el atletismo para el desarrollo de las mismas.

Las características de intensidad y duración de las actividades en los niños son mucho menores que en los mayores, así han aparecido los juegos pre deportivos, como primera fase de la práctica deportiva, como su nombre indica, tienen dos componentes muy importantes: juego y deporte

El objetivo que se persigue en este trabajo es diseñar un conjunto de juegos pre deportivos de atletismo para el trabajo de la resistencia en los niños con edades entre 6 y 10 años.

Desarrollo

Las capacidades condicionales son cualidades funcionales del organismo que posibilitan un rendimiento elevado y que se desarrollan como resultado de la acción motriz consciente del ser humano, y constituye la condición indispensable para su desarrollo, entre éstas se encuentran la fuerza, la rapidez y la resistencia; el presente trabajo versa acerca de esta última.

En un sentido amplio la resistencia es la capacidad de un individuo de realizar y mantener el ejercicio o actividad por un periodo de tiempo ¨ prolongado ¨ a una intensidad determinada o requerida, sin interrupción de la misma, sin disminuir su rendimiento, soportando físicamente (mediante la satisfacción de los requerimientos somáticos, viscerales, nerviosos y energéticos del organismo) y psíquicamente el cansancio y luchando contra la fatiga, poniendo de manifiesto su voluntad y su tesón, restableciendo con la mayor rapidez posible la homeostasis alterada, indicador que marca dentro de esta capacidad, la asimilación de la carga.

La resistencia en el organismo humano es una capacidad condicional que se desarrolla con el trabajo sistemáticamente dosificado y con carácter progresivo en el tiempo, manifestándose en el rendimiento físico deportivo del atleta o del niño en las primeras edades como la posibilidad de demorar la aparición de la fatiga o cansancio y una vez disminuida la intensidad del trabajo, lograr una rápida recuperación, para lo cual es imprescindible poseer las reservas energéticas y desarrollar los esfuerzos volitivos que exigen las actividades que caracterizan este tipo de entrenamiento deportivo.

La resistencia está íntimamente vinculada al proceso de producción de energía en el organismo humano; para intensidades máximas de la actividad física el mecanismo de producción de energía con la intervención del oxígeno no puede aportar la energía necesaria a través de la producción de adenosina trifosfato (ATP), por la rapidez con que se necesita, por ello la energía es aportada fundamentalmente a partir del creatina fosfato debido a su ubicación dentro de la célula muscular y al hecho que con una sola reacción química se produce (ATP), que posee enlaces macroérgicos productores de energía cuando se rompen mediante una reacción de hidrólisis. Para intensidades altas el mecanismo del oxígeno sólo puede aportar una parte pequeña del ATP necesario y si la intensidad se prolonga por encima de aproximadamente los 30 segundos, las reservas de creatín fosfato prácticamente no existe, por lo que el suministro fundamental de energía se produce a través de la oxidación anaeróbica de la glucosa presente en el citoplasma de la célula muscular en forma de glucógeno, que después de unos 15 segundos de comenzada la actividad ha comenzado a producir ATP. La utilización de glucosa puede extenderse por encima de los 30 minutos, pero después de 3 minutos de una intensidad de ejercicio alta la producción de lactato hace que el pH se haya reducido tanto que las enzimas que participan como catalizadoras de las reacciones de producción de energía hayan reducido su actividad y el ritmo de producción de ATP se reduce notablemente, por lo que la intensidad debe reducirse a niveles moderados para lograr que el mecanismo aerobio (a través del oxígeno) produzca el ATP necesario.

Estos y otros detalles como las reservas de sustratos, su ubicación y los mecanismos de reducción de los productos de la reacción dan lugar a diversas clasificaciones bioquímica de resistencia. En general se puede dividir en anaeróbica alácticida (mecanismo del creatín fosfato), anaeróbica lactácida (mecanismo anaeróbica de la glucosa) y aeróbica (con intervención del oxígeno).

El desarrollo de esta capacidad provoca cuantiosos cambios en el organismo humano, tanto orgánicos como funcionales, cuando se ha visto sometido a la práctica deportiva con un carácter sistemático y pedagógicamente organizado, en aras de perfeccionar sus cualidades físicas deportivas; el conocimiento de estas transformaciones constituye un aspecto fundamental en la dosificación de las cargas y en la comprensión y perfeccionamiento del proceso del entrenamiento deportivo. El desarrollo de la resistencia produce en el organismo del ser humano incontables beneficios, pero para desarrollar esta capacidad se hace necesario trabajar bajo condiciones que están en dependencia del tipo de resistencia que se desea y de las características del practicante, aspecto este que está fuertemente determinado por la edad. El desarrollo de la resistencia como capacidad física elemental en el hombre no sólo está condicionado por factores endógenos (características hereditarias y genéticas), sino que existen determinados aspectos exógenos que hacen posible y garantizan su perfeccionamiento.

Dentro de los medios fundamentales para el desarrollo de la resistencia se encuentran: Carreras continuas de corta, media y larga duración con ritmo invariable y con ritmo variable, carreras discontinuas de corta, media y larga duración, cross country o carreras a campo traviesa por terrenos irregulares, las marchas o caminatas, ejercicios dinámicos y variados en el lugar, ejercicios en medios irregulares y los juegos.

Los juegos

Constituyen un medio eficaz para el desarrollo de la resistencia, tanto anaerobia como aerobia, pueden utilizarse en cualquier momento de la preparación del deportista y tienen la particularidad de desarrollar conjuntamente con la resistencia otras capacidades. Todos los juegos tienen la peculiaridad de atraer y entusiasmar a las niñas y niños, jóvenes y adultos que lo practican por el carácter divertido, competitivo y activo de sus acciones, cuestión que motiva extraordinariamente la participación y ejercitación durante un tiempo prolongado sin percatarse de ello.

Por sus características, los juegos se dividen en pequeños o menores, predeportivos y deportivos. Los juegos simples son actividades o tareas motrices con carácter lúdico, con pocas y sencillas reglas, de baja intensidad y duración, los juegos complejos son más sofisticados que los simples, con reglas algo más complicadas, de más duración e intensidad y con un requerimiento motriz mayor. Dentro de los juegos complejos se incluyen los juegos predeportivos, que propician la adquisición de determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que servirán de base posteriormente al deporte.

Los juegos predeportivos no son juegos para la enseñanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o material; no buscan una automatización de una serie de movimientos o gestos técnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al movimiento del niño. Buscan un rendimiento a largo plazo, facilitando al practicante una serie de patrones motrices básicos aplicables en el futuro a cualquier deporte.

Los autores de este trabajo consideran que los juegos predeportivos son aquellos que poseen las cualidades más generales de los juegos, contribuyen al desarrollo de habilidades y capacidades en las niñas y niños, tienen un grado de complejidad mucho mayor que los simples, sin llegar a la complejidad de los juegos deportivos, y constituyen el inicio de la actividad deportiva.

Los juegos predeportivos de atletismo, como su nombre lo expresa, son aquellos que están encaminados al desarrollo de capacidades propias de este deporte, pues entremezclan las características y elementos técnicos del mismo que contribuyen, conjuntamente con las reglas simplificadas, al desarrollo de capacidades y habilidades propias de este deporte.

Juegos predeportivos de atletismo para el desarrollo de la resistencia

La propuesta es hecha basándose en las edades y características de los niños, en el tipo de resistencia a desarrollar en el juego, en los tiempos y distancias de las carreras utilizadas en las clases de Educación Física en estas edades, entre otros. El conjunto de juegos elaborado asciende a 16 y constan de nombre de los juegos, objetivo general, pasos metodológicos y descripción de los juegos. El objetivo general de los juegotes mejorar la capacidad de resistencia en los niños con edades entre 8 y 12 años.

Descripción sucinta, con solamente algunos elementos de los juegos

Un elemento fundamental en la aplicación de los juegos es el tiempo de duración de los mismos; se recomienda que sea siempre superior a los tres minutos con vistas a lograr el desarrollo, tanto de la resistencia aerobia como de la anaeróbica lactácida. Los maestros le pueden dar una duración mayor o menor en dependencia de las particularidades de sus alumnos y de la disponibilidad de tiempo, y siempre guiándose por las actividades propias para el desarrollo de la resistencia en el grado.

Topes de pasos grandes: Se selecciona un alumno y este va a ser el que topa en el área que delimite el profesor, el que topa trata de atrapar a uno de sus compañeros para que ocupe su lugar, el desplazamiento de todos los jugadores debe ser con pasos largos y lo más rápido posible. Al sonido del silbato el alumno seleccionado por el profesor inicia una carrera para topar a uno de sus compañeros, mientras los demás compañeros estarán dispersos en el área y tratando de no ser atrapados. No se puede salir del área delimitada. El que no se escape con pasos grandes pasa a pegar y todos deben estar en continuo movimiento.

Entrenamiento en el terreno: Dispuestos en 2 equipos de 6 integrantes, corren a un ritmo moderado y cada 300 m paran para realizar 5 planchas y 5 cuclillas. Al sonido del silbato del profesor salen corriendo los dos primeros de cada equipo a un ritmo moderado y al llegar a la distancia de 300 metros cada uno de ellos tiene que realizar cinco planchas y cinco cuclillas, luego continuarán la carrera hasta terminar donde continuara el próximo compañero de equipo. Los integrantes del equipo no pueden empujarse, ni tampoco caminar, ganará el equipo que concluya primero y sea capaz de realizar las planchas y las cuclillas de forma correcta.

Carreras venciendo obstáculos: En un lugar a campo traviesa varios estudiantes que conformaran un equipo de forma uniforme corren a una distancia de 600 metros siguiendo las señales que se pondrán en lugares visibles a una distancia prudente una de otra. A la señal del profesor saldrán los estudiantes del primer equipo a correr a campo travieso, todos deben vencer los obstáculos puestos al equipo y tratar de terminar todos juntos para culminar el juego. El equipo debe llegar a la meta con todos sus integrantes, los obstáculos deben ser superados y no evadidos, no se pueden desviar de la trayectoria señalada y ganará el equipo que cumpla el trayecto en el menor tiempo posible.

¿Quién se pega al de alante?: El grupo se divide por pares en dos hileras. Un jugador de cada par intenta pegarse a los talones de su compañero en una distancia de 200 metros dentro de un rango establecido por el profesor, mientras que este se esfuerza por llevarle por lo menos 3 m de ventaja, engañándolo como si quisiera cambiar de dirección. A la señal del profesor sale el primer estudiante de cada par luego de haber alcanzado una distancia de 3 metros el profesor ordena que salga el orto compañero que es de pareja tratando de pegársele a los talones hasta terminar la distancia y se realiza sucesivamente hasta que todos los estudiantes en pareja hayan participado. No se puede empujar a sus compañeros y se debe mantener pegado a el para poder ganar en un tiempo de 10 segundos. Luego se cambian los papeles y se intercala una pausa lo suficientemente larga.

Detente liebre, ¡Corre Liebre!: Tres estudiantes del grupo hacen de atrapador. Desempeñan el mismo papel durante el juego y se distinguen por unas cintas. Los jugadores tocados por los atrapadores con el grito "detente liebre" se colocan en cuclillas. Pero pueden ser rescatados por los jugadores que corren todavía mediante un golpe de toque con la exclamación "corre liebre" e integrarse de nuevo al juego. A la señal del profesor los tres estudiantes designados por este, se colocaran las cintas de diferentes colores y llevaran consigo las que le entregaran a sus compañeros durante el transcurso del juego o hasta que este concluya. De este modo se produce un cambio continuo entre golpes de toques y golpes de rescate. El juego termina cuando todos los corredores están en cuclillas o que se suspenda porque todos están cansados. Gana el estudiante que logre topar a más estudiantes y tengan la cinta de su color.

Mantención del objeto: Dos o tres hileras jugadores situados en la línea de salida, determinada por el profesor, tomarán una pelota de trapo en la mano y a la señal del profesor saldrán corriendo hasta la línea de meta. Al sonido del silbato salen corriendo con la pelota de trapo en la mano y sin que se le caiga tratan de pasar por la meta final, después que pasen por esta se determina el ganador. Todos deben realizar la misma distancia y no salirse del área delimitada. Quien cruce primero la meta sin que se le caiga la pelota de trapo habrá ganado.

Carrera por la distancia: Se establece una distancia a recorrer. Cada equipo debe recorrer la distancia dos veces desplazándose a una velocidad moderada y sin perder el ritmo. Al sonido del silbato salen corriendo con el batón en la mano y sin que se le caiga tratan de recorrer la distancia establecida dos veces y luego deben entregarle el batón a su compañero hasta que el equipo termine completo. Todos deben realizar la misma distancia y no salirse del área delimitada. El equipo en el cual todos sus estudiantes cumplan con la distancia y todos pasen por la meta sin que se le caiga el batón habrá ganado.

El recorrido del batón: Dos equipos, cada uno en una esquina de un terreno rectangular, los dos primeros alumnos con un batón cada uno. A la señal del profesor, los dos primeros alumnos de cada grupo saldrán corriendo con el batón en la mano hacia la misma dirección rodeando el terreno, hasta llegar a donde inició para darle el batón al siguiente compañero. Siempre se debe mantener el batón sobre la nuca, no se puede perder el batón y se debe exigir una aplicación técnica según las habilidades adquiridas hasta el momento por el estudiante.

A recorrer la distancia y trasladar el cinturón: Dos equipos, cada uno en una esquina de un terreno rectangular, los dos primeros alumnos con un cinturón lleno de pelotas cada uno. El juego lo realizarán ambos equipos alternadamente y se tomará el tiempo total que tarde cada equipo en realizar la acción. A la señal del profesor saldrá uno de los integrantes de un equipo hasta llegar al lugar indicado por el profesor colocarse una pelota en el cinturón e inmediatamente debe ir al lugar donde partió para dar el relevo a su compañero y este realizar la misma operación. Siempre se debe mantener el cinturón con la pelota, no se puede perder la pelota y se debe exigir una aplicación técnica según las habilidades adquiridas hasta el momento por el estudiante.

Relevo de forma escandinavo: Dos equipos de igual número de integrantes distribuidos en 4 puntos de un terreno rectangular. A la señal del profesor sale el primer compañero de cada equipo realizando el recorrido marcado hasta unos 150 metros, los segundos corren 200 m, los terceros 250 m, los cuartos 300m los quintos 350m, y los últimos 400m hasta terminar la carrera. La comunicación en este juego es táctil, el relevo se debe dar con un choque de manos entre el compañero que termina y el que inicia; se debe aplicar lo aprendido en carreras.

Recupera tus zapatos: Dos equipos de igual número de integrantes en dos hileras en el terreno definido por el profesor. Cada equipo deberá recorrer una distancia determinada por el profesor, luego de llegar a ella debe ponerse los zapatos que se encontraran dentro de un saco y retornar a donde esta su equipo y así sucesivamente hasta que el ultimo termine. Gana el equipo que logre colocarse bien todos los zapatos y termine primero. Se deben mantener todos los zapatos dentro del saco por los alumnos hasta que el último termine y se debe aplicar lo aprendido en carreras.

El canguro saltarín: En un área delimitada por el profesor los jugadores se ubicaran de forma dispersa. A la señal, todos los jugadores se persiguen entre ellos, el jugador que sea tocado por otro quedara eliminado, en tanto el que eleve una pierna no puede ser tocado mientras se mantenga en esta posición. Queda eliminado solo el participante que sea tocado y que tenga los pies en piso.

¿Quién es capaz de atrapar?: De dos a tres atrapadores emulan entre si. El área será delimitada por el profesor de forma que contribuya al objetivo del juego. ¿Quién es el primero en tocar a todos los jugadores?. A la señal, los estudiantes seleccionados por el profesor persiguen a los demás jugadores tratando de tocarlos y poniéndoles el sello de haber sido atrapado por el, ganara el estudiante que logre tocar al mayor grupo de compañeros. Cada toque se enunciará en voz alta. Los jugadores tocados no relevan al atrapador, ni son eliminados definitivamente del juego

Los gavilanes atrapan a los pollitos protegidos por las gallinas: Los gavilanes intentan robarse mutuamente los pollitos mediante golpes de toque, permitiéndoseles solamente raptar uno de los últimos, las gallinas serán las que van a estar al frente de la hilera y los pollitos detrás de ellos agarrado uno de otro por la cintura, el profesor definirá quienes serán los gavilanes. Después de la señal del profesor los gavilanes deberán de atrapar a los pollitos protegidos por las gallinas, siempre con un toque por detrás del pollito y este pertenecerá al gavilán que lo atrape. Se debe mantener la formación en movimiento sin que se rompa la cadena. Gana quien después de un tiempo determinado superior a los 120 segundos tenga el mayor número de pollitos de su lado.

Dando una señal a través del silbato: Los jugadores se sitúan en un círculo bien amplio delimitado por el profesor que este se encuentra dentro de un rectángulo y menos uno que se sitúa en el exterior de este. A la señal del silbato, el jugador previamente seleccionado por el profesor corre a realizar un recorrido primeramente por las cuatro esquinas del rectángulo, luego entra y se coloca en el exterior del círculo donde están sus compañeros continua alrededor del circulo y toca a un compañero. El jugador que ha sido tocado corre inmediatamente, pero en dirección contraria al que lo toco, tratando cada uno de llegar primero al lugar que quedo desocupado y así sucesivamente hasta que todos participen. Ningún jugador debe cambiarse de puesto, ni salirse del círculo en caso de que el profesor lo ordene.

Si quieres agua mantenla a salvo: Los participantes se dividen en equipos de igual número, que se ubican en hileras detrás de la línea de salida. A la señal, los primeros estudiantes de cada hilera tomaran dos pomos de agua y correrán en línea recta hasta el final y dejaran los pomos en el circulo marcado luego regresaran y realizarán un recorrido marcado en el terreno por banderitas a las cuales le deberán dar la vuelta y seguir hasta terminar la ultima, después recogerán los pomos y regresaran en línea recta, le entregaran el pomo a su compañero y así sucesivamente hasta que termine el ultimo gana el que logre hacerlo con mayor claridad y termine primero. Se debe dar la vuelta a todas las banderitas sin que falte ninguna y se debe mantener el pomo en las manos sin que se le caiga.

Resultados de la aplicación de los Juegos pre deportivos

Los resultados se valoran, tanto individual como colectivamente utilizado las normas para las pruebas de eficiencia física establecidas en Cuba para cada edad y sexo. Las diferencias encontradas indican con claridad una mejoría notable por los cambios positivos en la categoría evaluativa de los integrantes de de la muestra.

Para determinar el grado de significación estadístico se toman los resultados de la prueba T de Student para muestras relacionadas o pareadas entre el postest y el pretest, luego de aplicados durante 4 meses. En la tabla se muestran los valores de la media aritmética, en minutos y segundos, el coeficiente de variación, el por ciento de variación de las medias y el valor de la probabilidad asociada a esta prueba, el cual se utiliza para la comparación con el error tipo 1 seleccionado de antemano (a = 0,05). Todos los cálculos se realizan en segundos y luego se llevan a minutos y segundos

Sexo

Xm1

CV1

Xm2

CV2

% Var.

Error a

M

2:52

12,7 %

2:32

6,98 %

– 8,0 %

0.001

F

2:85

13,6 %

2:51

12,8 %

– 12,1 %

0.001

Las diferencias en las medias aritméticas manifiestan con claridad el mejoramiento de la resistencia, más notable en el sexo femenino, mientras que el coeficiente de variación refleja un acercamiento apreciable entre los integrantes, en correspondencia con una mejora notable en los niños más rezagados, posiblemente debido al mayor interés mostrado por los mismos, y por las niñas, en la ejecución de los juegos predeportivos respecto del que tradicionalmente presentaban.

El valor de alfa obtenido es menor que 0,001, por tanto se rechaza la hipótesis de igualdad de las medias y se acepta la hipótesis alternativa de que el promedio en el postest presenta un valor altamente significativo, lo que corresponde tanto al hecho de que todos los estudiantes mejoran como a la reducción del valor medio en sí mismo. Este resultado permite afirmar que la aplicación de los juegos pre deportivos de atletismo produce mejoras en los estudiantes.

Los juegos mejoran la capacidad de resistencia de la muestra y beneficia más fuertemente a las niñas y a los más rezagados en esta capacidad, posiblemente debido al interés que despiertan los juegos predeportivos con respecto a los que determinan los ejercicios físicos para el desarrollo de esta capacidad.

Conclusiones

Los juegos predeportivos de atletismo son elemento esencial en la Educación Física. Los fundamentos teóricos establecidos permiten la elaboración científica de los juegos, factor imprescindible para que los mismos cumplan el objetivo para los que son creados. El conjunto de juegos propuestos lo integran 16 juegos pre deportivos de atletismo cuyo objetivo general está dirigido a mejorar la capacidad de resistencia en escolares del segundo ciclo de la enseñanza primaria y están redactados incluyendo como aspectos sobresalientes las reglas, los procedimientos organizativos, las indicaciones metodológicas, la ubicación gráfica en el terreno y las variantes posibles a utilizar. Los juegos elaborados pueden constituir un valioso material para contribuir al desarrollo de la resistencia en el segundo ciclo de la enseñanza primaria. Quedan planteadas tazas de crecimiento de la resistencia cuando se aplican los juegos elaborados en las condiciones del experimento, lo que constituye una medida para todo el que pretenda laborar en el desarrollo de la resistencia en estas edades.

 

 

Autor:

Domingo Felipe Jacob Piña

Julio Miguel Gallardo Fines

Alexander Pérez