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Diseñando objetos de aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento

Enviado por Pablo Turmero


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    Contenidos:

    El concepto de Objeto de Aprendizaje La estructura de un Objeto de Aprendizaje Estándares en e-Learning Objetos de Aprendizaje como facilitadores del aprendizaje Objetos de Aprendizaje dentro de la Web Semántica

    El concepto de Objeto de Aprendizaje Objeto de Aprendizaje (OA), Learning Object (LO), Reusable Learning Object (RLO).

    Un objeto de Aprendizaje es la unidad más “pequeña” de contenido que tiene sentido por si mismo (auto-contenido).

    Basado en un único objetivo educativo o desarrolla un solo concepto.

    El concepto de Objeto de Aprendizaje Orientado a presentar información para lograr un único objetivo educativo a través de micro-unidades didácticas que contemplen: contenidos, recursos, actividades y evaluación. Extrapolable a otros contextos por su potencial reusabilidad. Relevante como experiencia de aprendizaje significativo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos posteriores. Compatible técnicamente para ser visualizado independiente del formato y dispositivo. Identificable a través de metadatos. Adaptable a las situaciones y necesidades específicas de los estudiantes. Durable frente a los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseño o cambio de código importante.

    El concepto de Objeto de Aprendizaje

    Diferentes acepciones: Un único recurso educativo (imagen, animación, simulación, párrafo descriptivo…) Una lección Un curso

    Jerarquía LO Curso Módulo (Capítulo) – opcional Lección (Objeto de Aprendizaje – RLO) Tópico (Objeto de Información – RIO) Subtema (incluye los recursos educativos utilizados en la construcción del RIO)

    Visión General Resumen Actividades Evaluación

    Tópicos Las partes de un OA: RIOs (objetos de información) o módulos teóricos se tratarán de manera diferente en función del tipo de la información que contienen: Concepto Hecho Procedimiento Proceso Principio

    Tópicos Concepto = “¿Qué es …?” Hecho = información específica en forma de afirmación o dato concreto Ejemplo: “Sobre …” Procedimiento = una secuencia de pasos a seguir para llevar a cabo una tarea o para tomar una decisión. Contiene pasos orientativos o repetitivos Ejemplo: Algoritmo, “¿Cómo se …?” Principio = direcciones de acción, requiere juicio a la hora de aplicarlo. Ejemplo: “la gestión de las reclamaciones del cliente” Proceso = un flujo de eventos que describe el funcionamiento de algo Ejemplo: el proceso de desarrollo de LO

    Estándares en e-Learning La necesidad de un modelo de contenidos impulsa iniciativas como: AICC (Aviation Industry CBT Committee) DoD – ADL (Departament of Defense – Advanced Distributed Learning) IMS Project IEEE – LTSC (Institute of Electrical and Electronics Engineers – Learning Technology Standards Committee)

    La definición de SCORM Sharable Content Object Reference Model- estándar resultado de la iniciativa de ADL Este modelo es un estándar resultado de la iniciativa de ADL y con la colaboración de IMS y IEEE – LTSC Establece una jerarquía de trés niveles de los contenidos educativos: Recursos (Assets) SCOs (Sharable Content Objects) Agregación de contenidos

    Objetos de Aprendizaje dentro de los entornos virtuales Piezas clave del aprendizaje: Proporcionan acceso a contenidos flexible, adaptables a los diversos estilos de aprendizaje y niveles cognitivos. Como objetos granulares de conocimiento encajan dentro de los esquemas mentales de los estudiantes. Funcionan como recursos educativos que los estudiantes puedan consultar en función de sus propias necesidades durante el desarrollo de una actividad o de un trabajo colaborativo.

    Diseño de OA desde la teoría constructivista Para que se constituyan en facilitadores del aprendizaje, los OA deben concebirse como unidades mínimas de contenido didáctico con sentido por si mismos que sirvan de anclaje para aprendizajes posteriores. Asi mismo, deben contener elementos altamente motivadores, interactivos, haciendo uso de la narrativa hipermedial que establezca relaciones que complementen la información a través de enlaces, como los mapas conceptuales que presentan la información de una manera sintética y estructurada y priorizan la internavegación.

    Diseño de OA desde la teoría constructivista

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