Introducción Animación por ordenador es el conjunto de técnicas que emplean el ordenador para generación escenas que produzcan la sensación de movimiento. Orígenes: apoyo a los dibujantes de animación tradicional. 1974: Una película generada por ordenador gana el festival de Cannes Uso masivo en la industria cinematográfica para crear efectos especiales Existen procesos físicos que deben ser simulados empleando animación por ordenador: simulación de accidentes. La animación aporta información importante a las escenas modeladas.
Introducción Las animaciones más complejas requieren el uso de métodos de disciplinas muy variadas: robótica, dinámica analítica, dinámica de fluidos, biología, sistemas caóticos, psicología e inteligencia artificial. Considerar estos factores introduce sensación de realidad En este tema: Técnicas básicas de animación tradicional Animación asistida por ordenador Animación generada por ordenador Animación controlada automáticamente
Animación tradicionalFundamentos Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento.
Animación tradicionalFundamentos Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento. Ejemplo:
Animación tradicionalFundamentos Animación se refiere al proceso de generación de imágenes donde cada imagen es una alteración de la anterior. La presentación de estas imágenes a una velocidad suficiente produce la sensación de movimiento. Ejemplo: cuadros
Animación tradicionalFundamentos Ejemplo: Los cuadros, marcos o frames se graban en fotogramas de una película y se proyecta a una velocidad alta (Gp:) cuadros
Animación tradicionalFundamentos Persistencia de la visión: Propiedad del sistema ocular que permite la subsistencia de una imagen en la retina durante un breve instante de tiempo. Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la primera, el cerebro las funde. Umbral crítico de fusión. En cine se utilizan 24 cuadros por segundo. Gran volumen de trabajo -> técnicas específicas Animación por cuadros clave Animación por capas Rotoscopia
Animación tradicionalAnimación por cuadros clave El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave.
Animación tradicionalAnimación por cuadros clave El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave. Ejemplo:
Animación tradicionalAnimación por cuadros clave Animación por cuadros clave El dibujante principal dibuja los cuadros más importantes Un dibujante secundario dibuja los cuadros de transición entre cuadros clave: in-betweening Ejemplo:
Animación tradicionalAnimación por capas (cel animation) Los objetos se dibujan en acetatos transparentes El fondo se dibuja en otro acetato Las escenas se crean superponiendo capas
Animación tradicionalAnimación por capas (cel animation) Los objetos se dibujan en acetatos transparentes El fondo se dibuja en otro acetato Las escenas se crean superponiendo capas Ejemplo:
Animación tradicionalAnimación por capas (cel animation) Ejemplo: Ventajas Permite reutilizar trabajo Facilita la animación Explosión de partes
Animación tradicionalRotoscopia Proceso: Grabación de un movimiento complejo Copia del movimiento por parte del dibujante Paso hacia la producción industrial: Reutilización, división de tareas, especialización, solapamiento en el tiempo. Los computadores entran a formar parte del proceso de producción de animación tradicional para reducir el tiempo de trabajo -> animación asistida por computador.
Animación Asistida por ComputadorIntroducción Objetivo:Liberar al dibujante de las actividades más tediosas. El computador sustituye al dibujante en algunas tareas. Tareas: Creación de cuadros In-betweening Movimiento a lo largo de trayectorias
Animación Asistida por ComputadorCreación de cuadros Empleo de editores gráficos: Escanear bocetos, retocarlos y colorearlos Guardar personajes, recuperarlos y modificarlos: librerías de personajes. Superposición de objetos para la animación por capas.
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening El animador especifica dos dibujos clave y el ordenador calcula los dibujos intermedios. Calcula puntos intermedios entre dos puntos correspondientes de los cuadros clave mediante interpolación Ejemplo: (Gp:) Po (Gp:) Pf
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening Cuando el objeto es más complejo es más difícil establecer la correspondencia Modelos de esqueletos
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening Modelos de esqueletos Ejemplo:
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening Modelos de esqueletos Ejemplo: Si uno de los claves tiene más puntos que otros, se subdividen los segmentos de la imagen con menos puntos.
Animación Asistida por ComputadorMovimiento a lo largo de trayectorias La interpolación lineal no es adecuada porque: Los movimientos no se suelen hacer a lo largo de trayectos rectos. Los cuadros intermedios están separados por un intervalo constante en el tiempo y en el espacio -> velocidad constante. Las curvas P son un artificio que permite especificar trayectorias introduciendo información espacial y temporal en la misma gráfica.
Animación Asistida por ComputadorMovimiento a lo largo de trayectorias Ejemplo de Curvas P Los símbolos de los cuadros están equiespaciados en el tiempo. A mayor distancia espacial entre símbolos mayor sensación de velocidad.
Animación Asistida por ComputadorMovimiento a lo largo de trayectorias Ejemplo de Curvas P Los símbolos de los cuadros están equiespaciados en el tiempo. A mayor distancia espacial entre símbolos mayor sensación de velocidad. También se utilizar para realizar in-betweening
Animación Generada por ComputadorIntroducción En animación generada por computador se generan las escenas 3D con los métodos conocidos de I.G. y se introducen movimientos en dichas escenas Puede no tener nada que ver con la animación tradicional. Realiza animaciones que un dibujante no podría crear a mano. En animación generada por ordenador o animación 3D: Se especifican las escenas, dando valores a las características de las entidades que las componen. Se especifica la evolución temporal de los valores de las características. Para los instantes de tiempo en los que se deben dibujar los cuadros, se calculan los valores de las características y se hace el rendering de la escena.
Animación Generada por ComputadorTipos En función de qué características de qué entidades se modifiquen distinguimos los siguientes tipos de animación: Objetos Posición, orientación. Forma. Color, transparencia. Cámara: Posición. Punto hacia el que apunta. Apertura del angular. Fuentes de iluminación: Posición. Intensidad, Color,
Animación Generada por ComputadorTipos En función de cómo se especifique la evolución de las características distinguimos los siguientes tipos de animación: Animación basada en la forma de los objetos clave Animación paramétrica de cuadros clave Animación capturada Animación procedural
Animación Generada por ComputadorAnimación basada en la forma de los objetos clave Los objetos se definen por los valores de sus vértices. La animación se especifica definiendo los objetos clave y la correspondencia entre vértices. Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de los vértices.
Animación Generada por ComputadorAnimación basada en la forma de los objetos clave Los objetos se definen por los valores de sus vértices. La animación se especifica definiendo los objetos clave y la correspondencia entre vértices Los objetos intermedios se calculan interpolando los valores de los vértices Ejemplo:
Animación Generada por ComputadorAnimación basada en la forma de los objetos clave Fundamento del Morphing 3D o metamorfosis 3D
Animación Generada por ComputadorAnimación paramétrica de cuadros clave Las distintas entidades se definen por una serie de parámetros que tienen asociados. Se especifican los valores de dichos parámetros los cuadros clave. Los valores de los parámetros en cuadros intermedios se calculan por interpolación
Animación Generada por ComputadorAnimación paramétrica de cuadros clave (Gp:) Posición(cm) (Gp:) Apertura(grados) (Gp:) Intensidad (Gp:) Tiempo(s) (Gp:) Tiempo(s) (Gp:) Tiempo(s)
Animación Generada por ComputadorAnimación capturada Los valores de los parámetros se obtienen desde el exterior. Conexión de dispositivos electromagnéticos. Captura de valores y posterior aplicación a los parámetros de las entidades de las entidades.
Animación Generada por ComputadorAnimación capturada Los valores de los parámetros se obtienen desde el exterior. Conexión de dispositivos electromagnéticos. Captura de valores y posterior aplicación a los parámetros de las entidades de las entidades. Ejemplo:
Animación Generada por ComputadorAnimación capturada Ejemplo: Muy utilizado en videojuegos y realidad virtual
Animación Generada por ComputadorAnimación procedural También llamada animación algorítmica o modelada. Los valores de los parámetros son generados por un programa. Los programas implementan modelos de leyes físicas: gran realismo.
Animación Generada por ComputadorAnimación procedural También llamada animación algorítmica o modelada. Los valores de los parámetros son generados por un programa. Los programas implementan modelos de leyes físicas: gran realismo. Ejemplo:
Animación Generada por ComputadorAnimación procedural Ejemplo: Desaparece el concepto de clave. Dados unos valores iniciales el sistema evoluciona.
Animación Generada por ComputadorResumen Tipos de animación generada por computador En función de las características de evolucionan Cómo se especifica la evolución Cuando queremos generar animaciones más complejas, hemos de recurrir al empleo de técnicas más sofisticadas que se agrupan bajo el nombre de control automático de la animación
Control Automático de AnimaciónIntroducción Las entidades que componen la escena están gobernadas por un procedimiento que rige su movimiento. En cada cuadro, el procedimiento intercambia información con otros procedimientos asociados a otras entidades. El movimiento se basa en módulos de Inteligencia Artificial denominados. Las entidades así definidas se denominan ACTORES “Se han de cubrir 5 pasos” no se entiende
ESTA PRESENTACIÓN CONTIENE MAS DIAPOSITIVAS DISPONIBLES EN LA VERSIÓN DE DESCARGA