Descargar

Introducción a los Patrones de Diseño de Software

Enviado por Pablo Turmero


Partes: 1, 2

    edu.red 1 Arquitectura software y patrones “Una arquitectura orientada a objetos bien estructurada está llena de patrones. La calidad de un sistema orientado a objetos se mide por la atención que los diseñadores han prestado a las colaboraciones entre sus objetos.”

    “Los patrones conducen a arquitecturas más pequeñas, más simples y más comprensibles”

    edu.red 2 Diseño orientado a objetos “Diseñar software orientado a objetos es difícil pero diseñar software orientado a objetos reutilizable es más difícil todavía. Diseños generales y flexibles son muy difíciles de encontrar la primera vez”

    ¿Qué conoce un programador experto que desconoce uno inexperto?

    Reutilizar soluciones que funcionaron en el pasado: Aprovechar la experiencia

    edu.red 3 Patrones Describen un problema recurrente y una solución. Cada patrón nombra, explica, evalúa un diseño recurrente en sistemas OO. Elementos principales: Nombre Problema Solución: Descripción abstracta Consecuencias

    edu.red 4 Patrones Patrones de código Nivel de lenguaje de programación Frameworks Diseños específicos de un dominio de aplicaciones. Patrones de diseño Descripciones de clases cuyas instancias colaboran entre sí que deben ser adaptados para resolver problemas de diseño general en un particular contexto. Un patrón de diseño identifica: Clases, Roles, Colaboraciones y la distribución de responsabilidades.

    edu.red 5 Patrones y frameworks Un framework es una colección organizada de clases que constituyen un diseño reutilizable para una clase específica de software. Necesario adaptarlo a una aplicación particular. Establece la arquitectura de la aplicación Diferencias: Patrones son más abstractos que los frameworks Patrones son elementos arquitecturales más pequeños Patrones son menos especializados

    edu.red 6 Observer Estructura

    edu.red 7 Observer Colaboración

    edu.red 8 Modelo-Vista-Control Utilizado para construir interfaces de usuario en Smalltalk-80. Basado en tres tipos de objetos: Modelo: objetos del dominio Vista: objetos presentación en pantalla (interfaz de usuario) Controlador: define la forma en que la interfaz reacciona a la entrada del usuario. Desacopla el modelo de las vistas.

    edu.red 1tr 3tr 4tr 2tr (Gp:) 1tr. 2tr. 3tr. 4tr. Este 20 25 90 20 Oeste 30 38 32 32 Norte 47 47 45 45

    Vistas t1=20 t2=25 t3=90 t4=20 Modelo

    edu.red 10 Modelo-Vista-Control Utiliza los siguientes patrones: Observer Composite Strategy Decorator Factory method

    Partes: 1, 2
    Página siguiente