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Lenguajes de programación

Enviado por lg1905


    1. Evolución de los lenguajes de programación
    2. Lenguajes de primera generación
    3. Lenguajes de segunda generación
    4. Lenguajes de tercera generación
    5. Lenguajes de cuarta generación
    6. Lenguajes de programación orientados a objetos
    7. Smalltalk
    8. C++
    9. Java
    10. Lenguajes de programación visual
    11. Lenguajes de quinta generación
    12. Selección de un lenguaje de programación
    13. Traductores de lenguaje
    14. Bibliografía

    ESTANDAR

    • Un estandar de lenguajes de programas es un grupo de reglas que describen como deben escribirse las sentencias y comandos de programación.
    • Ejemplo, la regla de que los nombres tienen que comenzar con una letra, sales, payrate y total

    EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:

    1. Lenguajes de primera generación
    2. Lenguajes de segunda generación
    3. Lenguajes de tercera generación
    4. Lenguajes de cuarta generación
    • Lenguajes de programación orientados a objetos
    • Smalltalk
    • C++
    • Java
    • Lenguajes de programación visual
    1. Lenguajes de quinta generación

    LENGUAJES DE PRIMERA GENERACIÓN

    • Lo constituyen los lenguajes maquina.

    Estos se consideran como de bajo nivel por que no existe un programa de codificación menos complicado que el que utiliza los símbolos binarios 1 y 0.

    • Ascii, utiliza ceros y unos para representar letras del alfabeto.

    Como este es el lenguaje del CPU, los archivos de texto traducidos a los grupos binarios ASCII pueden leerse por casi cualquier plataforma de sistemas de computadoras.

    LENGUAJES DE SEGUNDA GENERACIÓN

    • A estos se les denomió lenguaje ensamblador.
    • Los lenguajes ensambladores usan códigos como a para agregar o mvc para mover, y asi sucesivamente.
    • Los programas de software de sistemas tales como los sistemas operativos y los programas de utilidad se escriben con frecuencia en un lenguaje ensamblador.

    LENGUAJES DE TERCERA GENERACIÓN

    • Estos son mas fáciles de aprender y usar que los lenguajes maquina y el lenguaje ensamblador, pues su similitud con la comunicación y comprensión humana cotidiana es mayor.
    • Enunciados, Print, Total sales, Read normal Pay etc.
    • Aunque son mas fáciles de programar, no son tan eficientes en términos de rapidez operacional y memoria.

    LENGUAJES DE TERCERA GENERACIÓN

    • Son relativamente independientes del hardware de la computadora. Esto significa que el mismo programa puede utilizarse en varias computadoras diferentes de distintos fabricantes

    LENGUAJES DE CUARTA GENERACIÓN

    • Son lenguajes que se relacionan menos con procedimientos y que son aun mas parecidos al ingles que los lenguajes de tercera generación.
    • Algunas características incluyen capacidades de consulta y base de datos, de creación de códigos y capacidades gráficas.

    Ejemplos Visual C++, Visual Basic, Power Builder, Delphi, Forte y muchos otros.

    • Lenguajes de consulta son utilizados para hacer preguntas ala computadora con frases parecidas alas de un idioma, ejemplo el inglés.
    • Lenguaje de consulta estructurado. Lenguaje estándar que a menudo se usa para realizar consultas y manipulaciones ala base de datos.

    LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS

    • Permiten la interacción de objetos de programación incluyendo elementos de datos y las acciones que se realizan en ellos.
    • Un objeto denotar datos respecto a un empleado y todas las operaciones que se pudieran realizar sobre los datos (cálculo de nóminas).
    • En la programación orientada al objeto, los datos, instrucciones y otros procedimientos de programación se agrupan en un elemento denominado objeto.
    • Encapsulación. Receso de reagrupar elementos dentro de un objeto.
    • Polimorfismo. Receso que le permite al programador desarrollar una rutina o grupo de actividades que operaran sobre objetos múltiples.
    • Herencia. Propiedad utilizada para describir objetos en un grupo de este tomando características de otros en el mismo grupo o clase de objetos.
    • Código reutilizable. Código de instrucciones dentro de un objeto que se puede usar repetidamente en diferentes programas de diversas aplicaciones.

    SMALLTALK

    • Lenguaje de programación amplio uso, orientado a objetos.

    C++

    • Es una versión mejorada del lenguaje de programación c original.
    • Es un lenguaje de tiempo real, de propósito general, que se ha utilizado para aplicaciones empresariales y científicos.

    JAVA

    • Proporciona a los programadores un ambiente de programación con gran capacidad y las condiciones para desarrollar aplicaciones de trabajo a través de Internet.
    • Para desarrollar pequeñas, Apletts, las cuales pueden insertarse en las páginas Web Internet.
    • Incluye un depurador, un generador de documentación, un compilador, y un visualizador, para ejecutar aplicaciones Java sin navegador de Internet.

    LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL

    • Lenguajes que usan el ratón, iconos o símbolos en la pantalla y menús despegables para desarrollar programas.

    LENGUAJES DE QUINTA GENERACIÓN

    • Alrededor de la mitad 1998 surgieron gripos de herramientas de lenguajes de quinta generación, los cuales combinan la creación de códigos basadas en reglas, la administración de reutilización y otros avances.
    • Programación basada en conocimiento. Método para el desarrollo de programas de computación en el que se le ordena ala computadora realizar un propósito en vez de instruirla para hacerlo.

    SELECCIÓN DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

    • El mejor lenguaje de programación para usarse en un programa en particular incluye equilibrar las características funcionales del lenguaje con aspectos como costo, control y complejidad.
    • Un factor importante que debe considerarse al seleccionar cualquier lenguaje de programación es la cantidad de control directo que se necesita para operar el hardware.

    TRADUCTORES DE LENGUAJE

    • Traductor de lenguaje. Software de sistemas que convierte un código fuente del programador en su equivalente en lenguaje maquina.
    • Código fuente. Código de programación de nivel alto escrito por el programador.
    • Código objeto. Otro nombre para el código de lenguaje maquina.
    • Intérprete. Traductor de lenguajes que convierte, ala vez, una sentencia de programa a un código de máquina.

    BIBLIOGRAFÍA

     

     

    Autor:

    RALPH M. STAIR

    GEORGE W. REYNOLDS

    EDITORIAL:

    THOMPSON

    M.V.Z. LEONARDO GUZMÁN VALDEZ

    UNIVERSIDAD AUTONÓMA DEL NORESTE

    MAESTRIA EN EDUCACIÓN

    24/O8/2005