- ¿Qué es Realidad Virtual?
- Métodos Inmersivos
- Despliegue visual
- Localización y seguimiento
- Otros dispositivos de interacción
- Cómputo de Alto Rendimiento
- Elementos de un Sistema de Realidad Virtual
- Sistema de visualización
- Programación 3D
- Graficadores
En las últimas décadas el desarrollo tecnológico ha llevado a la creación de la Realidad Virtual, generando una serie de prototipos y simulaciones muy sofisticadas que son utilizadas en las diferentes áreas del conocimiento como herramienta para la solución de múltiples tareas. En 1952 aparecen las primeras manifestaciones de simulación como es el simulador de vuelo mecánico. Algunos expertos consideran que ese año es la fecha de nacimiento de la realidad virtual.
Aunque la idea generalizada de la realidad virtual comenzó a gestarse en estamentos militares (Fuerza Aérea, Marina), con la colaboración de la NASA; en realidad los primeros conocimientos de esta tecnología surgieron simultáneamente en varios frentes, siendo los laboratorios de las universidades los lugares de trabajo más activos. En 1966 Iván Sutherland construyó el primer dispositivo estereoscópico controlado por computadora y tres años más tarde, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos financió el primer casco de visualización. En esta misma década, algunos artistas ofrecían espectáculos que incluían imágenes, sonidos, vibraciones y hasta olores, que junto con cámaras que capturaban sus movimientos sumergían al espectador en un mundo irreal reproducido en una pantalla de gran tamaño, donde el visitante no vestía ningún equipamiento especial y se limitaba a ser sólo observador. A comienzos de los años setenta se empezaron a investigar nuevos métodos para mejorar la comunicación entre el hombre y la máquina, y de este modo, poder extraer el máximo rendimiento.
A finales de ésta década comenzó una etapa de intenso trabajo en torno a la realidad virtual, cuando la Fuerza Aérea de los EE.UU. tuvo la idea de sumergir a los pilotos en simuladores de entrenamiento en la base Wright Patterson en Dayton Ohio. Los pilotos vivían la experiencia simulada de encontrarse dentro de una aeronave y eran capaces de probar situaciones de vuelo especificas en cualquier punto en el tiempo.
Este y otros proyectos similares demostraron que la simulación por computadora y la visualización asociada podían emplearse para crear valiosos escenarios útiles para el entrenamiento. Las primeras aplicaciones de Realidad Virtual ayudaron a desarrollar simuladores de flujo de combustible para el trasbordador espacial, los cuales permitieron a los técnicos monitorear el empleo y almacenamiento de combustible.
Conocido como el proyecto de estación de trabajo de ambiente virtual, este esfuerzo trató de combinar los flujos de información provenientes de diferentes fuentes como el monitoreo de procesos, el video en vivo y la entrada de estaciones de trabajo. Con el continuo flujo de fondos para los proyectos de realidad virtual. se desarrollaron nuevos usos para las ventanas interactivos presentadas dentro de un casco y activadas por medio de un guante. Esta sinergia crea un estado de inmersión, el cual le permite a los usuarios contar con toda la información relativa en una operación específica y en un formato unificado. En 1979, se dio a conocer el primer simulador de vuelo totalmente basado en computadora; Juan Sutherland, construyó el primer sistema de realidad virtual con gráficos vectoriales y rastreo mecánico de cabezas.
Quince años más tarde, en le universidad de Carolina del Norte, Fred Srools y Henry Fuchs experimentaron con la visualización en implementaciones médicas y científicas, también en aplicaciones arquitectónicas en las cuales el usuario podía caminar a través de un modelo CAD. En 1985, se produjeron los primeros goggles estereoscópicos prácticos con sonido estéreo, siendo la Universidad de Carolina del Norte quien fuera más allá de lo establecido hasta entonces en el modelado tridimensional por computadora, permitiendo la creación de paseos más realistas. En 1989, las herramientas y los mundos de realidad virtual se volvieron más compactos y eficientes, podían instalarse en computadoras personales, la primera compañía en hacer una demostración de una solución en realidad virtual basada en PC fue Autodesk.
Tres años más tarde, se realiza la primera exposición de arte de realidad virtual en una galería de Nueva York. Ese mismo año el museo de computadoras de Boston demostró una aplicación de RV basada en tecnología de Intel, como parte de sus exhibiciones, dicha aplicación le permite a los usuarios entrar en un mundo virtual y construir una casa empleando objetos simples que se encuentran en un ambiente simulado.
Poco a poco fueron apareciendo aplicaciones para esta nueva tecnología: simuladores de vuelo comerciales, manipulación de robots en el espacio controlados desde a tierra, entrenamiento de astronautas, recorridos virtuales por los planetas del sistema solar, etc.
4.1.1. ¿Qué Es Realidad Virtual?"La realidad virtual es un medio compuesto por simulaciones de computadora interactivas que reaccionan a la posición y acciones del usuario y producen retroalimentación en uno o más sentidos, generando la sensación de estar inmerso o presente en una simulación".
Un ambiente virtual es una simulación por computadora que proporciona información a uno o varios de nuestros sentidos: visión, sonido, tacto y gusto, con el propósito de que el usuario se sienta inmerso en un mundo que reacciona ante sus acciones.
A diferencia de una película tridimensional, donde la información se integra en una secuencia de imágenes definidas de antemano y en la que el participante no puede intervenir; o de una aplicación multimedia, donde la interacción está limitada a seleccionar la secuencia en que se despliegan los objetos bidimensionales, un ambiente virtual es naturalmente tridimensional, dinámico y cambiante según los movimientos o peticiones del usuario, quien puede explorar y experimentar de acuerdo con las situaciones generadas como combinación de su interacción con el mundo virtual y la retroalimentación que éste, a su vez, le proporciona al participante. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. La realidad virtual no inmersiva o también llamada realidad virtual de mesa es aquélla que se crea cuando el participante explora diversos ambientes haciendo uso de los dispositivos de hardware comunes: mouse, monitor, tarjeta de sonido y bocinas.
Ejemplo de ésta son las aplicaciones que utilizan Internet y lenguajes como el VRML con objeto de interaccionar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes tridimensionales, sin la necesidad de dispositivos adicionales en la computadora. Este tipo de aplicaciones son llamativas para los usuarios, pues no requieren de hardware especializado y, por lo tanto, son de fácil acceso; no obstante, tienen como inconveniente que los sentidos de los participantes se distraen por eventos ajenos a la simulación, como por ejemplo, salir del campo de visión de la simulación al mover la cabeza, o utilizar el mouse que no es un dispositivo de interacción natural, con lo que se percibe de manera inconsciente que el ambiente virtual no constituye una realidad.
4.1.1.1. Métodos InmersivosEstos métodos buscan crear la sensación de encontrarse dentro de un ambiente específico; para lograrlo se generan simulaciones con la mayor calidad posible de despliegue, junto con formas naturales de interacción donde se utilizan sistemas sofisticados de alta calidad de despliegue con efecto de profundidad como cascos o proyectores de alta resolución, equipo de cómputo capaz de controlar la simulación, el despliegue, los dispositivos y la interacción a una velocidad adecuada con objeto de que el usuario tenga una respuesta rápida. Los dispositivos de interacción regularmente se basan en sistemas de captura de los movimientos del usuario, de tal manera que se realizan de forma natural, sin tener que concentrarse en cambiar protocolos de interacción, como sucede al emplear el mouse o teclado.
Por la potencialidad que estos sistemas ofrecen, el área donde se pueden utilizar es muy extensa.
4.1.1.2. Despliegue VisualLas pistas visuales, quizás, son la parte más importante de retroalimentación en los sistemas de realidad virtual inmersiva; para obtener un sentido de realidad, regularmente, se producen vistas tridimensionales con visión estereoscópica. Uno de los dispositivos de uso común para generar estereoscopía son los llamados cascos o despliegues binoculares montados en la cabeza (HMD), que incorporan pequeños monitores que se colocan uno frente a cada ojo.
Cada monitor visualiza la perspectiva que el ojo correspondiente vería en un ambiente real. Otras alternativas para lograr la sensación de inmersión son los sistemas de proyección en múltiples pantallas, como el sistema CAVE, desarrollado por la Universidad de Illinois en 1992, que muestra una serie de proyecciones generadas por computadora que envuelven al usuario en un espacio en forma de cuarto.
El uso de lentes especiales permite ver al usuario en un tiempo, sólo una de las vistas, de tal forma que se engaña al cerebro al generar el efecto de profundidad de la escena.
4.1.1.3. Localización Y SeguimientoExisten sistemas de localización y seguimiento para medir posiciones y orientaciones, de esta forma, la computadora determina el modo de visualizar el entorno virtual de manera que el participante perciba que se encuentra dentro de él.
En un mundo virtual en el que observamos un objeto y nos asomamos por debajo de éste, el localizador debe percibir cualquier cambio de posición para ajustar la visualización y poder apreciar la parte de abajo del objeto, como sucede en el mundo real. También es importante la velocidad con la que el sistema muestrea la posición del usuario, así como el tiempo que le toma a la computadora regenerar la nueva imagen; pues cuando este proceso es lento, la vista envía al cerebro informaciones contradictorias acerca de la dirección donde apunta la cabeza, provocando mareo en el espectador.
4.1.1.4. Otros Dispositivos De InteracciónPara comunicar a las computadoras que simulan el mundo virtual, se utilizan diversos dispositivos de entrada, uno de los más utilizados es el mouse tridimensional, extensión del mouse común, usado en los equipos de cómputo personales con un conjunto de botones que indican una cierta acción pero que, además, añaden la posibilidad de mover los objetos en los ejes de rotación cartesianos, con lo que se extiende su funcionalidad a espacios 3D. Los guantes sensitivos funcionan como un localizador que percibe la posición y orientación de la mano; para ello, cuentan con algunos sensores de flexión que permiten medir la curvatura de los dedos. Cuando se mueve el guante en el espacio, el cursor en 3D del ambiente virtual reacciona y se dirige a la dirección indicada por el guante; así, se pueden tomar, arrastrar y soltar objetos virtuales, moverlos horizontal o verticalmente, en profundidad y rotarlos alrededor de los tres ejes coordenados.
4.1.1.5. RetroalimentaciónReproducir una interfaz realista, significa desarrollar retroalimentación táctil y de fuerza que corresponda con los objetos del mundo real.
La retroalimentación de la fuerza tiene que ver con la manera como los ambientes virtuales afectan al usuario, por ejemplo, las paredes deberían de parar a alguien, en vez de permitirle pasar por ella; mientras que una pelota debería golpear al usuario si choca con ella.
La retroalimentación táctil es la manera como un objeto virtual se siente. La temperatura, la forma, la firmeza y la textura son algunas de las piezas de información obtenidas mediante el tacto. Hoy en día, no existe una sola interfaz que simule todas estas interacciones juntas, pero, hay dispositivos que simulan una u otra, como sucede con las cirugías que pueden seguir la forma de los órganos con los que se esté interaccionando, de tal manera que los estudiantes de medicina pueden entrenarse mediante cirugías virtuales. Existen, también, sistemas que por medio de vibración permiten sentir la forma de un objeto virtual.
4.1.1.6. Cómputo De Alto RendimientoLos elementos anteriores, deben ser coordinados y/o generados por medio de un sistema de cómputo suficientemente poderoso para sincronizar cada una de las partes en tiempo real.
La finalidad es que el usuario perciba el ambiente virtual de forma similar al de la vida real, en ese sentido, la computadora o computadoras del sistema deberán ser capaces de desplegar imágenes de los espacios tridimensionales a una velocidad de por lo menos 30 cuadros por segundo.
Por otro lado, para sincronizar los movimientos del usuario con los dispositivos, éstos deben ser muestreados con rapidez y exactitud, de tal manera que se produzca una respuesta rápida y confiable, de acuerdo con la interacción realizada. Crear ambientes virtuales inmersivos con lleva el manejo de elementos complejos, sobre todo por el hecho de que es un área de continua investigación y desarrollo que busca integrar nuevos elementos con el fin de crear ambientes virtuales más reales y creíbles.
Podemos mencionar, por ejemplo, la integración de agentes inteligentes con los que el usuario puede interaccionar; nuevas formas de cómputo para el manejo de los sistemas, como arreglo de PCs, y compartir ambientes virtuales desde sitios remotos en espacios de colaboración. Actualmente, se investigan nuevas interfaces de interacción más naturales mediante cámaras de video que captan los movimientos del usuario y en donde ya no es necesario ponerse encima algún dispositivo.
4.1.2. Elementos De Un Sistema De Realidad Virtual• Simulación: La simulación para modelar un sistema, tiene que ser realistas. En la simulación del modelo ó del mundo a experimentar, debe existir una serie de normas, las cuales no tienen que ser necesariamente iguales a las de la vida real. • Interacción: La interacción es necesaria para tener control de la exploración del sistema; de no tenerla, el sistema no deja de ser una simple película o visita guiada. Para la interacción existen diversas interfaces. que van desde teclados hasta guantes o trajes. • Percepción: Es el factor más importante, ya que la mayoría de los sistemas de Realidad virtual se dirigen principalmente a los sentidos.
4.1.3. Sistema de visualizaciónLa mayoría de los sistemas de visualización orientados a mostrar imágenes tridimensionales se pueden incluir dentro de tres amplias categorías: • Holográficos: Es el método mas conocido para mostrar imágenes verdaderas tridimensionales. Es creado por la interferencia de dos rayos láser generados por la misma fuente utilizando película fotográfica de muy alta resolución. • Sistemas multiplanares: Estos dividen la imagen en cientos de miles y dibujan puntos de imagen en cada uno de ellos y para mostrar cada imagen utilizan espejos que los reflejan. • Sistemas Pares Estéreos: Utilizan dos imágenes bidirnensionales una para el ojo izquierdo y otra para el ojo derecho, se basan en la binocular para producir sensación de profundidad.
4.1.4. Programación 3DEn la actualidad se trabaja una gran variedad de lenguajes de programación y graficadores de 3D los cuales son usados de acuerdo a las características de la aplicación a desarrollar, entre estos tenemos: • Superscape VRT. Esta compuesto por varios editores entre destacan el editor de formas y el editor de mundos. • Virtus Walklrough Pro. No solo posee herramientas para la creación de objetos sino que incorpora un visualizado de ficheros para que cualquier usuario pueda recorrer sus mundos virtuales. • Visual 5.
4.1.5. Graficadores• 3D Studio Max • True Space 2 • Extreme 3D
Zamir Caro