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De las imágenes sintéticas


Partes: 1, 2
Monografía destacada

    1. Resumen
    2. De la creación a la selección
    3. Los consumidores
    4. Creaciones
    5. Tecnología
    6. Un mundo que asusta
    7. Hacia una nueva imaginación
    8. Bibliografía

    Resumen

    Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste tan sólo en una simulación gráfica. Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura, ahora son plenas y simples metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado, propio de la producción (foto) gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el creador como para el consumidor como un tipo de 'wok in progress' infinito.

    El presente trabajo muestra cómo el impacto de las nuevas tecnologías ha transformado sustancialmente el ámbito de la producción, creación y consumo de la imagen en el siglo XXI.

    Abstract What we recognize as an image on a screen is just a graphical simulation.Terms such as depth, volume, lighting or texture, are now full and simplemetaphors. Unlike the finished character of traditional photography, the images are presented to both the creator and the consumer as a kind of infinite 'work in progress.'

    This paper shows how new technologies has substantial impact in the production, creation and consumption of images in the twenty-first century

    Introducción

    Hace más de dos décadas, Marshall McLuhan[1]había observado cómo las sociedades modernas eran modeladas más por la naturaleza de los medios de comunicación que utilizaban que por el contenido de lo que se comunicaba. La era actual aparece dominada por los medios digitales audiovisuales y de simulación digital, una época que ya no es la de la reproducibilidad técnica sino la de la simulación digital (Manovich; 2001).

    Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste tan sólo en una simulación gráfica. El carácter de simulación resulta esencial en la imagen digital. Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura, ahora son plenas y simples metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado, propio de la producción (foto) gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el creador como para el consumidor como un tipo de 'wok in progress' infinito.

    En los años noventa comienzan a irrumpir con fuerza los medios interactivos. Con ellos aparece por primera vez la posibilidad de restituir a las obras multimedia una de sus características esenciales: la interactividad. En este marco cobra especial importancia la aparición de Internet, hasta tal grado que aparece una nueva clasificación de los medios interactivos: on line y off-line. Desde su aparición, hemos experimentado una transformación vinculada fundamentalmente a la difusión de la imagen creada. Paralelamente hemos superado la contradicción existente entre la producción en digital y la emisión en analógico.

    Toda nuestra civilización se apoya fundamentalmente sobre la visión, ya que el 80% de la información la percibimos a través de este canal sensorial. La comunicación comienza con la percepción, un acto no pasivo de búsqueda de significado. Partimos de la base de que no miramos para ver, miramos para entender, y para encontrar lo que queremos. Significado y relevancia, por tanto, son los mayores determinantes de la dirección de nuestra atención.

    El ser humano posee una función innata y general de transformación de sensaciones sensoriales en percepciones, que identifica en jerarquías y valores. Representar significa volver a hacer presente a los ojos y a la memoria, cosas ausentes, que existen o han existido, en otro lugar y en otro tiempo. El sonido también tiene su representación, ya que el sonido de una voz a la que identificamos porque es conocida, es la imagen de esa voz.

    Diseñar es coordinar una larga lista de factores humanos y técnicos, trasladar lo invisible en visible, y comunicar. Diseñar implica evaluar, implementar conocimientos, generar nuevos conocimientos, y usar la experiencia para guiar la toma de decisiones (Frascara; 2006). El diseño en el campo de la creación de imágenes sintéticas se conforma como un paso esencial, en tanto y en cuando, se dirige a un público que debe interpretarlas. Es un código más: el código visual.

    De la creación a la selección

    La imagen en el siglo XXI, desde el punto de vista de la composición es un conjunto de dígitos. Dígito en latín significa número y los medios digitales reducen todo a números. Esta propiedad básica ejerce un profundo efecto en la naturaleza del realismo visual. En una representación digital, todas las dimensiones que afectan al efecto de realidad-detalle, tono, color, forma y movimiento se cuantifican. En consecuencia, el efecto de realidad que produce la representación puede a su vez relacionarse con un conjunto de números. A partir del principio de representación numérica, todos los objetos 'new media' comparten el mismo código digital y esto permite que sean mostrados en una sola máquina – el ordenador- que actúa como un dispositivo multimedia (Manovich; 2001). De esta forma, el ordenador no sólo funciona como un instrumento de creación, sino que se comporta como un instrumento más de recepción. Es una prolongación de los sentidos del ser humano. Es a través de la pantalla donde visualizamos la imagen creada y difundida mediante toda una serie de códigos binarios.

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