En el tablero se desarrolla el juego de ajedrez y por las casillas se desplazan las piezas, por tanto las mismas pueden estar ocupadas por las piezas propias o del contrario.
3. Las piezas (Posición inicial)
El juego de ajedrez esta conformado por 32 piezas, 16 blancas y 16 negras las cuales se colocan de la siguiente forma en el tablero.
Las piezas blancas se colocan en la primera y segunda fila, empezando por la torre en la casilla "a1", el caballo en la "b1", el alfil en la "c1", la dama en la "d1" y el Rey en la "e1", el otro alfil en la casilla "f1" el otro caballo en la "g1" y la otra torre en la "h1". En la segunda fila se colocan los ocho peones.
Las negras se colocan de la misma forma pero las piezas en la séptima y octava fila, los peones van en la séptima.
El tablero se divide en FLANCO DAMA el cual lo forman las casillas desde a1, d1 d8,a8 donde están las dos damas y FLANCO REY desde e1,h1,h8,e8, donde están los dos Reyes.
El centro del tablero lo forman las casillas e4, e5, d4 y d5, mientras que el centro más amplio lo conforman las casillas c3, f3, f6 y c6.
4. Movimiento, captura y valor de las piezas.
REY
Puede moverse a cualquier casilla libre en todas las direcciones (columna, fila o diagonal) captura a las piezas contrarias de la misma forma que se mueve, aunque puede en este caso hacerlo solamente cuando las piezas contrarias no están defendidas, ya que el rey no se puede cambiar por otra pieza, ni tampoco capturado por el contrario, o sea, el Rey nunca sale del tablero.
Entre los reyes adversarios siempre tiene que existir una casilla por medio, ellos nunca pueden estar en casillas continuas, el valor de este es la partida pues una vez que le dan muerte se pierde la partida.
TORRE
La torre es una de llamadas piezas mayores, se mueve por las columnas y las filas sin límite de desplazamientos estando las casillas libres. Captura las piezas contrarias de la misma forma que se desplaza, cada jugador tiene juego dos torres y su valor es de 5 puntos.
ALFIL
El alfil es una de las llamadas piezas menores, se mueve solamente por las diagonales según el color de la casilla en que este ubicado al inicio de la partida, sin límite de desplazamientos, pero por las casillas libres. Captura las piezas contrarias de la misma forma que se mueve. En la posición inicial cada alfil se coloca en casillas de color diferente y cada jugador posee dos alfiles, su valor es de 3 puntos.
DAMA
Es una de las llamadas piezas mayores, se mueve como la torre y el alfil en todas las direcciones sin límites por las casillas libres sea columnas, filas o diagonales, se mueve al igual que el Rey pero con una mayor amplitud de desplazamiento y captura, tiene un valor de 9 puntos.
CABALLO
Es una de las llamadas piezas menores que se mueve en forma de L en el tablero, dos cuadros por columna y uno por la fila o viceversa, siempre cambiando de color de la casilla o sea de casilla blanca a negra o viceversa. El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, siendo propias o contrarias al realizar su desplazamiento, cada jugador posee dos de esta pieza en su juego, su valor es de 3 puntos.
PEON
Se mueve una sola casilla por la columna, aunque en la posición inicial de forma opcional puede avanzar una o dos casillas. Esta es la única pieza del Ajedrez que solamente avanza y nunca retrocede y solo sale de su columna en la que se mueve para capturar otra pieza.
En la posición inicial cualquiera de los ocho peones que posee un jugador se puede jugar. Esta pieza captura en forma de diagonal, siempre hacia delante pasando de una columna a otra columna, además tiene otro movimiento especial que se llama captura al paso.
Unos de los momentos especiales en el ajedrez es cuando un peón blanco llega a la octava fila o un peón negro llega a la primera fila (promoción del peón), y tiene peculiaridad que es sustituido por cualquiera de las piezas excepto el Rey. Pues no pueden existir dos reyes del mismo color en el tablero del resto se puede solicitar hasta una tercera pieza.
Los peones por su relación entre sí pueden denominarse como peones únicos, son los de igual color que se encuentran en columna continuas, peones aislados son los de un mismo color que están en columnas separadas, peones doblados son los que se encuentran en una misma columna independientemente que tengan una o más filas entre sí. Peones pasados son los no tienen peones contrarios en la misma columna.
Los peones unidos se ayudan entre sí y son una fortaleza mientras que los peones aislados son una debilidad, ya que generalmente tienen que ser defendidos por otras piezas. Los peones doblados también son una debilidad pues afectan el avance del peón que se encuentra detrás, sin embargo los peones pasados son una fortaleza por ser candidatos de fuerza para llegar a la primera u octava fila según el caso, esta pieza normalmente tiene un valor de 1 punto, pero en dependencia de su ubicación en el juego será su valor.
5. El enroqué
Es unos de los movimientos que tiene como objetivo proteger al Rey y desarrollar la torres, es un movimiento especial que simultáneamente realiza el rey y una de las torres, este movimiento se realiza una sola vez durante la partida y son varios las Restricciones que pueden impedir este movimiento.
Cuando el Rey esta en jaque.
Cuando el Rey debe pasar por una casilla amenazada.
Cuando se encuentra alguna pieza entre el Rey y la Torre.
Cuando el Rey cae en una posición de jaque.
Cuando se ha movido una de las dos piezas que intervienen en el movimiento.
Existen dos enroqué, el llamado corto que se realiza con la torre del flanco Rey y el largo por el Flanco Dama, primero se mueve el Rey y después la torre.
6. El Sistema Algebraico
Este es el idioma internacional del juego ciencia, es el que utilizan los ajedrecistas para comunicarse a pesar de hablar diferentes idiomas, este es el sistema que utiliza la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) para las competencias oficiales. El sistema divide el tablero en ocho columnas designadas con las letras a, b, c, d, e, f, g, h, y en filas desde la primera hasta la octava las cuales se enumeran desde el 1 hasta el 8, por tanto cada casilla coincide con una columna y fila. El sistema puede ser largo (cuando señalamos la casilla de salida y la de llegada del movimiento por ejemplo e2-e4) o corto (cuando solamente ponemos la casilla de llegada de la pieza por ejemplo e4) este último es que generalmente utilizan los ajedrecistas y la literatura actual incluyendo a Internet, ya que economiza tiempo que como ya mencionamos se tiene también en cuenta a través del reloj. Las piezas se denominan con la letra inicial mayúscula del nombre de cada una de ellas, ejemplo dama (D), Rey (R), la torre (T), el alfil (A) el caballo (C) en el caso nuestro que hablamos español, en otros idiomas le ponen la letra que le corresponde, los peones es la única pieza que no se designan con ninguna letra o sea cuando vemos por ejemplo e4 quiere decir que es un movimiento de peón. La captura se describe con X aunque es opcional ya que puede utilizar dos puntos (:), el jaque con +. El jaque mate con ++. El enroqué corto O-O o enroqué largo O-O-O aunque existen otros signos estos son los más utilizados principalmente en los primeros niveles que es para el que esta hecho este trabajo.
7. El Jaque: Como evadirlo y el jaque mate
El jaque no es más que una amenaza al Rey por una pieza contraria esto es una advertencia a la cual se debe responder de inmediato, existen varias formas para evadirlo:
Moviendo el Rey.
Colocando una pieza que lo tape.
3 Capturando la pieza que esta dando el jaque.
El jaque mate: Es el objetivo fundamental de la partida de ajedrez, este consiste en una amenaza que el Rey no puede evadir, ya que no tiene posibilidad de movimiento, taparse, ni capturar la pieza que amenaza, este jugada termina automáticamente la partida.
Resultados en el Ajedrez. Las Tablas. Formas de lograrlas
Los resultados del ajedrez son la victoria donde se obtiene un punto para el jugador ganador y el derrotado que no recibe puntuación, las tablas tienen un valor de ½ punto para cada jugador.
La Partida Terminada
Cuando el Rey recibe jaque mate.
Cuando uno de los oponentes declara que abandona la partida, declinando el Rey o simplemente estrechando la mano del contrario.
Cuando uno de los oponentes sobrepasa el límite del tiempo que le fue asignado.
Las Tablas
Es cuando el punto en disputa se divide entre los competidores por diferentes causas.
Formas de lograr las tablas
Por insuficiencia de material (Rey y caballo contra rey, Rey y alfil contra Rey).
Por cincuenta jugadas sin movimientos de peón.
Por mutuo acuerdote los jugadores.
Cuando se repite tres veces la misma posición.
Cuando el Rey esta ahogado, esto es cuando el Rey no se puede mover pues todas las casillas alrededor están ocupadas por piezas propias o amenazadas por las del contrario.
Tipos de Aperturas
Los nombres de las aperturas y las defensas en el ajedrez se deben a sus autores, lugares o ciudades donde surgieron y los ajedrecistas las identificaron con sus nombres propios o simplemente porque la popularizaron por ejemplo la Apertura Ruy López, la Defensa Siciliana por mencionar solamente dos.
La partida de ajedrez se divide en tres partes:
La apertura.
El medio juego.
El final.
Las aperturas se clasifican en:
Abiertas: Cuando las blancas juegan e4 y las negras responden e5
Semiabiertas: Cuando las blancas juegan e4 y las negras cualquier movimiento excepto e5.
Cerradas: Cuando las blancas juegan cualquier jugada excepto e4.
Principios básicos de la apertura.
El comienzo de una partida de ajedrez se llama APERTURA y este condiciona todo su desarrollo o sea el MEDIO JUEGO que es la segunda etapa y el FINAL que es la tercera etapa de la partida. El desconocimiento de los principios básicos y mecanismos de las aperturas nos lleva a posiciones perdidas desde las primeras jugadas del partido.
Objetivo de la apertura.
Lo fundamental del partido es lograr un desarrollo rápido, armónico y eficaz de las piezas, que significa ponerlas en juego lo antes posible de tal forma que estén en condiciones de responder a los movimientos del adversario y a la vez poder atacarlo. La mejor forma de defenderse en el juego es atacar. Cada minuto es importante, las jugadas inútiles y repetidas por una misma pieza dificulta la armonía entre ellas, los ataques prematuros con insuficiente material no es más que la perdida de tiempo del jugador.
Por lo general para obtener el triunfo es necesario.
El dominio del centro (casillas e4, d4. e5, d5).
La seguridad del Rey (Generalmente enrrocado).
El desarrollo rápido de las piezas.
La concentración de fuerzas superiores en un flanco determinado.
Todas las aperturas hacen lo posible de cumplir con este ABC del ajedrez y tratan de impedir que el contrario haga lo mismo. Al comienzo de la partida las Blancas tienen un tiempo de ventaja pues son las primeras en jugar y por tanto una ventaja ya que las negras están a la defensiva hasta que logran cambiar esta situación.
La primera jugada debe ser con los peones, generalmente el de las columnas e ó d, pero no más, ya que los movimientos de peones no son de total desarrollo.
Es necesario controlar el centro o disputar su dominio al adversario.
Cada jugada debe formar de un plan de ataque o defensa.
Las jugadas de los peones son más importantes de lo que cualquiera pudiera pensar, ya que los movimientos de estos son decisivos, pues es la única pieza que no pueden volver atrás. Cuanto más avanza un peón, mayor es su poder de ataque, pero a la vez disminuye su defensa.
Trata de desarrollar las piezas armoniosamente, o sea deben trabajar en equipo.
No se debe jugar un peón sin tener un objetivo determinado.
Capturando un peón inofensivo es una pérdida de tiempo, se considera que en la apertura dos tiempos a menudo valen más que un peón.
No sacrifiques material sin razón.
No dudes en invertir un peón en la apertura si obtienes compensaciones como ventaja en el desarrollo o posibilidades de abrir columnas.
Desarrolla primero los caballos y luego los alfiles, la mejor ubicación para los caballos de las blancas son las casillas f3 y c3, mientras que para las negras f6 y c6.
Desarrolla primero los alfiles de la columna f, pues facilita la protección temprana del Rey a través del enroqué.
Cada movimiento de las piezas debe tener como objetivo ocupar el centro o por lo menos controlarlo.
Protege al Rey realizando el enroqué (esta es una de las principales jugadas ofensivas y a la vez de desarrollo) antes de comenzar cualquier operación activa (También existen excepciones con respecto a esta regla).
Si tienes ventaja en desarrollo abre la posición y plantéate un objetivo.
No muevas innecesariamente dos veces la misma pieza.
Siempre analiza el desarrollo del la partida antes de comenzar un ataque.
No te plantees como objetivo capturar algún peón (sobre todo en los flancos) en las primeras jugadas.
Con las blancas aprovecha la ventaja de tener una jugada de adelanto, y trata de aumentar la misma.
Evita las piezas clavadas y trata clavar las del contrario.
No dobles los peones y trata que el contrario lo haga.
Coloca las torres o la dama en las columnas semiabiertas.
Si tienes retrazo en el desarrollo no intentes hacer nada, mantén la posición cerrada y trata de sacar las piezas.
Juega siempre con un Plan, que sea flexible y permita que las piezas cooperen entre sí.
Con las negras trata de recuperar el tiempo de menos para igualar y organiza un contra-juego.
El plan de la apertura siempre esta relacionado con el del medio juego y en ocasiones al del final de la partida.
Una mala apertura generalmente se pagan muy caro.
Ante cualquier movimiento pregúntate siempre ¿Cuál es su objetivo?
Mates Simple
Es imprescindible dominar estos tipos de final para lograr el objetivo deseado, ya que de no ser así, se corre el riesgo de ahogar al rey contrario produciéndose tablas la partida.
Rey y torre contra Rey
Rey y dos torres contra Rey.
Rey y dama contra Rey.
Leyes del Ajedrez
Estas leyes no pueden cubrir ni explicar todas las situaciones que pueden presentarse durante una partida, por eso la clave es llegar a la solución correcta de las situaciones basándonos en situaciones parecidas y resuelta anteriormente asumiendo un criterio justo e imparcial, sin olvidar la objetividad absoluta.
El árbitro debe velar por el cumplimiento de las leyes.
El tablero se coloca de forma tal que la casilla blanca quede a la derecha de ambos jugadores.
Las jugadas se realizan alternamente, primero las blancas y después las negras.
Al comienzo ambos jugadores tienen ocho piezas y ocho peones.
El objetivo del cada jugador es dar jaque mate al Rey contrario.
Cuando no es posible dar jaque mate la partida es tabla.
Cada movimiento de las piezas se realiza con una sola mano.
Por acuerdo mutuo la partida puede terminar como tabla.
Cuando hay jaque mate automáticamente termina la partida.
Para realizar el enroqué primero se coloca el Rey y después la torre.
Cuando uno de los Reyes es ahogado la partida es tablas.
12. Organización de eventos
Para la organización de eventos o de competencias es fundamental la primera etapa, que es donde el principiante quiere ver en la práctica lo que ha aprendido y medir sus conocimientos y fuerza.
En el ajedrez existen varios sistemas competitivos pero los más utilizados son:
Todos vs Todos
Sistema Suizo.
Veremos como hacer una tabla de pareo para diez practicantes en el sistema de (Todos vs Todos) o Round Robin.
1ra Ronda | 1 vs 10 | 2 vs 9 | 3 vs 8 | 4 vs 7 | 5 vs 6 |
2da Ronda | 10 vs 6 | 7 vs 5 | 8 vs 4 | 9 vs 3 | 1 vs 2 |
3ra Ronda | 2 vs 10 | 3 vs 1 | 4 vs 9 | 5 vs 8 | 6 vs 7 |
4ta Ronda | 10 vs 7 | 8 vs 6 | 9 vs 5 | 1 vs 4 | 2 vs 3 |
5ta Ronda | 3 vs 10 | 4 vs 2 | 5 vs 1 | 6 vs 9 | 7 vs 8 |
6ta Ronda | 10 vs 8 | 9 vs 7 | 1 vs 6 | 2 vs 5 | 3 vs 4 |
7ma Ronda | 4 vs 10 | 5 vs 3 | 6 vs 2 | 7 vs 1 | 8 vs 9 |
8va Ronda | 10 vs 9 | 1 vs 8 | 2 vs 7 | 3 vs 6 | 4 vs 5 |
9na Ronda | 5 vs 10 | 6 vs 4 | 7 vs 3 | 8 vs 2 | 9 vs 1 |
El sistema suizo
Este sistema es el más utilizado y el más factible para los escolares aunque se utiliza hasta en las Olimpiadas Mundiales, Se puede utilizar en torneos por equipos en escuelas o comunidades donde no siempre es posible aplicar el sistema todos vs todos por el tiempo del que se dispone para realizar el evento, entonces podemos utilizar el suizo.
Principios Básicos para el sistema suizo.
Ante todo anunciar la cantidad de rondas que se jugaran
Ningún jugador debe jugar en más de una ocasión contra otro.
Desde la primera hasta la última ronda dentro de lo posible deben enfrentarse los jugadores con la misma cantidad de puntos o los cercanos a estos.
Dentro de lo posible se debe alternar el color de las piezas.
En la medida de lo posible las rondas pares se deben utilizar para equiparar los colores y las impares para romper el equilibrio de colores.
La ubicación final en la tabla de posiciones es por puntos obtenidos (1 punto por la victoria, 0 punto por derrota y ½ punto por tablas).
Cuando el contrario no se presenta a la ronda, se gana un punto por bye.
Bibliografía
Ajedrez Integral Tomo 1 Editorial Deporte autores 2003.
Folletos de Ajedrez.
Clases de Universidad para todos sobre ajedrez.
Autor:
Lic: Yinier Mora Paneque
2010
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