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Tres escenarios para entender el concepto de objetos de aprendizaje


Partes: 1, 2

    1. Objetos de aprendizaje desde la perspectiva de procesos
    2. Qué son los objetos de aprendizaje (OA)
    3. El escenario de diseño-producción del OA
    4. Modelo Addie
    5. El escenario de almacenamiento de objetos de aprendizaje o repositorio de OA
    6. El escenario de presentación de los objetos de aprendizaje
    7. Los 3 escenarios de vida de un objeto de aprendizaje
    8. Bibliografia

    RESUMEN

    Este artículo pretende dilucidar una definición práctica del concepto de Objeto Virtual de Aprendizaje  y su aplicación en el diseño, producción y uso de estos recursos en diferentes plataformas de aprendizaje (e-learning). Con este artículo se quiere mostrar un procedimiento para la producción, almacenamiento y presentación de los objetos de aprendizaje como contenidos digitales para la enseñanza y el aprendizaje mediado por tecnología y soportado en Internet, de tal forma que se garantice la calidad de acuerdo con estándares internacionales y según criterios didácticos y técnicos que posibilitan el aprovechamiento de las características propias de los documento digitales y de los materiales educativos.

    PALABRAS CLAVE

    Objetos de Aprendizaje, Diseño instruccional, Tecnología Educativa, Educación Virtual, producción de contenidos para e-learning.

    ABSTRACTS

    This article tries to explain a practical definition of the concept of Virtual Learning Object and its application in the design, production and use of these resources in different platforms from e-learning. With this article it"s wanted to show a procedure for the production, storage and presentation of the Learning Objects like digital contents for education with technology and supported learning in Internet, such form that of quality assurance in agreement with international standards and according to didactic and technical criteria that make possible take advantage of characteristics of them digital documents and educative materials.

    KEYWORDS

    Learning Objects, Instructional Design, Technology Educational, Virtual Education, open contents, e-learning resources.

    OBJETOS DE APRENDIZAJE DESDE LA PERSPECTIVA DE PROCESOS

    Desde ya hace algunos años en el campo de las tecnologías para la educación se viene trabajando en torno al concepto de Objetos de Aprendizaje como un modelo de trabajo con el que se pretende estandarizar contenidos digitales de tal forma que sea posible su reutilización en diversos contextos educativos y especialmente en plataformas de aprendizaje virtual. Se parte del presupuesto que existen demasiados recursos digitales ubicados en Internet, pero que no tienen una intencionalidad educativa, que además resulta difícil su ubicación ya que no están debidamente catalogados, es decir que no tienen datos que describan su contenido y además no están especialmente diseñados para operar en plataformas virtuales o de e-learning. Como respuesta a estas problemáticas surgen los Objetos de Aprendizaje, pero debido a una variedad y disparidad de definiciones ha resultado casi imposible "estandarizar el concepto" de tal forma que resulte significativo y funcional tanto para quienes producen contenidos educativos para e-learning como para quienes buscan estos contenidos en Internet. Este caos conceptual ha impedido que los OA se posicionen como una estrategia para la producción de contenidos de calidad para la educación virtual.

    Con el ánimo de zanjar esta situación y contribuir a la identificación correcta y precisa de un OA propongo un esquema de trabajo basado en tres escenarios: un escenario de diseño-producción, un escenario de almacenamiento y un escenario de presentación del OA, en donde para que una entidad digital pueda ser considerada en verdadero OA debe poder operar en cada uno de estos escenarios con unas particularidades y características que lo irán definiendo como tal, hasta lograr tener al final de todo el proceso y cuando sea utilizado por el usuario un producto que llene las expectativas que se atribuyen a un verdadero OA. Estos tres escenarios corresponden a un ciclo que va de la producción al uso y que, en tanto pretende el mejoramiento continuo del producto, tiene en cuenta que es posible y conveniente realizar un reciclaje al termino del proceso, de tal forma que futuras versiones del OA recojan la experiencia de uso de la versión anterior o readecuen el OA a nuevos contextos de aprendizaje.

    QUé SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA)

    Un Objeto de Aprendizaje es un contenido informativo organizado con una intencionalidad formativa, que además está sujeto a unos estándares de catalogación que facilitan su almacenamiento, ubicación y distribución digital; y que puede operar en distintas plataformas de teleformación (E-learning), en este sentido está diseñado para ser usado específicamente en educación virtual o en distintos entornos virtuales de aprendizaje. Comparto la afirmación de que existe una coincidencia tácita en que objetos de aprendizaje se caracterizan por su "granularidad de los contenidos, su descripción a través de unos metadatos y la interoperabilidad, que asegura que un mismo recurso pueda ser usado en distintas plataformas de teleformación con la misma funcionalidad y de forma transparente para el usuario final"[1]. Con este concepto en mente se puede empezar a establecer una serie de criterios pedagógicos y tecnológicos para comprender qué son los objetos de aprendizaje, cómo es su funcionamiento y cuáles son los requisitos para la producción de verdaderos objetos de aprendizaje.

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