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Software AMPA 1.0: Una alternativa para la motivación a la práctica del ajedrez


Partes: 1, 2

    1. Introducción
    2. Justificación de la investigación
    3. Población y muestra
    4. Hipótesis
    5. Métodos de investigación empleados
    6. Diseño y valoración del software
    7. Descripción
    8. Resultados y discusión
    9. Conclusiones
    10. Bibliografía

    Software AMPA 1.0: Una alternativa para la motivación a la práctica del ajedrez de los alumnos del 1er grado en la ENU "Javier Calvo Formoso" del consejo popular La Esperanza. (Cuba)

    Resumen:

    En la ENU Javier Calvo Formoso del consejo popular La Esperanza del municipio de Ranchuelo provincia de Villa Clara, existe falta de interés por parte de alumnos del primer grado hacia el aprendizaje del ajedrez. Esto provocó la siguiente interrogante: ¿Cómo motivar a los alumnos del primer grado de la ENU Javier Calvo Formoso del consejo popular La Esperanza a la práctica del ajedrez? Se desarrolló una investigación que tuvo como objetivo principal crear un software, de carácter lúdico, que contribuyera a motivar a estos alumnos a la práctica del noble juego desde edades tempranas (7 años). Los objetivos específicos propuestos fueron: Determinar a partir del estudio de la bibliografía consultada los precedentes teóricos existentes en cuanto a la motivación de niños con las características antes señaladas a la práctica del ajedrez, diagnosticar el estado que presentan estos escolares en lo que respecta a su motivación hacia la práctica del juego de ajedrez, diseñar un software que contribuyera a lograr la motivación necesaria en dichos alumnos y valorar las posibilidades del software a través del criterio de especialistas. Para ello se emplearon métodos de nivel teórico como análisissíntesis, inductivo – deductivo e histórico – lógico y de nivel empírico tales como la observación, el cuestionario y la entrevista, así como el empleo de procedimientos estadísticos, específicamente el cálculo de frecuencias relativas y de medias aritméticas. Como resultado de todo lo antes expuesto se creó un software denominado ANPA 1.0 el cual fue positivamente valorado mediante el criterio de especialistas para su aplicación y extensión.

    Introducción

    El ajedrez constituye una de las más interesantes creaciones del ingenio humano. Sus elementos, un tablero de 64 casillas por el cual se desplazan 32 piezas, ofrecen posibilidades extraordinarias de creación. Por eso es cada vez mayor en el mundo la cantidad de personas que de una forma u otra, por motivaciones muy diversas, se acercan a este para practicarlo2.

    Todos, sin excepción, podemos obtener beneficios y desarrollar cualidades a partir del conocimiento y la práctica del ajedrez. Para ello no es necesario ser un experto, basta con comprender la esencia de su desarrollo para poder utilizar sus aportes en la vida diaria.

    Vivimos en una época que nos exige gran adaptabilidad a los cambios y aprendizaje permanente. Cada vez resulta más necesario administrar información, valorar opciones y tomar decisiones en un universo crecientemente complejo y variable.

    A estos fines la práctica del ajedrez es capaz de contribuir sensiblemente, ya que en ella encontramos una riqueza temática incalculable entrelazándose elementos científicos, artísticos, lógicos, matemáticos, filosóficos, pedagógicos, estratégicos y tácticos que podemos aplicar, tanto en el campo personal como en el profesional.

    Estas aplicaciones, recogidas en un juego interesante y motivador, de reglas sencillas, con materiales económico al alcance de todos, le dan un enorme valor al ajedrez, para la adquisición y el entrenamiento de destrezas prácticas. Es como una gimnasia mental que contribuye a prolongar nuestras facultades intelectuales.

    En la escuela el ajedrez resulta un instrumento incomparable par trabajar en lo que los maestros llaman "aprender a aprender" desarrollando aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del desarrollo de las siguientes habilidades:

    • Control de la atención y la concentración.

    • Aplicación del razonamiento lógico combinado con la intuición y la imaginación.

    • Discriminar la información seleccionando lo esencial y necesario para la solución de un problema.

    • Organización y conocimiento del pensamiento propio para la solución de los problemas (meta cognición)

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