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Coloreando y programando con Scratch


    edu.red ? ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH INTRODUCCIÓN Qué es Scratch La mayoría de la gente mira la programación de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado. Scratch es un lenguaje gráfico de programación atractivo y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar. Características claves de Scratch son: Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques gráficos formando pilas con ellos. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos, de esta manera no se producen errores de sintaxis. Usted puede cambiar las pilas de bloques aun cuando los programas se estén ejecutando. Manipulación de medios. Con Scratch, usted puede crear programas que controlan y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido. Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo inspiración sino interacción: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar sus imágenes y programas y publicar sus propios proyectos. A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos importantes de computación, tales como iteración, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.). Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch: ALGORITMO Conjunto de pasos o instrucciones que se deben seguir para realizar una determinada tarea. Ejemplo: Algoritmo para preparar una limonada. INICIO -Llenar una jarra con un litro de agua -Echar el jugo de tres limones -Echar cuatro cucharadas de azúcar -Remover el agua hasta disolver completamente el azúcar FIN PROGRAMA Un conjunto de instrucciones destinadas a realizar una tarea. Toma unos datos de entrada y devuelve unos datos de salida. Etapas del ciclo de programación: A Scratch Para iniciar tu experiencia con Scratch necesitas: 1. Descargar el programa gratuito de la siguiente Web e instalarlo en tu PC: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download 2. Guía de Trabajo. 3. Una caja de 12 Colores. El Autor LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 2

    edu.red 5.- 0° CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 1 – ¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH – Movimientos Básicos INFORMACIÓN BÁSICA EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH 1.- BARRA DE TÍTULO.- INFORMACION DEL OBJETO 2.- BARRA DE HERRAMIENTAS.- Nombre del Proyecto y Botones de Control ACTUAL.- Muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su dirección, su estado de giro y si Menús, Herramientas y Modos de Vista del escenario. está asegurado o no. 3.- ESCENARIO.- Sitio en el que sus creaciones de Scratch cobran vida. 7.- PALETA DE BLOQUES.- Bloques para programar sus objetos organizados en botones: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, etc. 4.- LISTA DE OBJETOS Y 6.- ÁREA DE PROGRAMAS.- Arrastre los bloques, encájelos unos con otros para armar programas. Contiene además las fichas Disfraces y Sonidos. FONDOS.- Vistas previas en miniatura de todos sus objetos y fondos. Haga clic sobre ellos para seleccionar y editarlos. Al iniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir de ahí podrá desarrollar sus proyectos. Debemos tener en cuenta lo siguiente: EL ESCENARIO: Es donde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0. TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO: 0° : 90° : 180° : 270° : LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 3

    edu.red -200 -100 100 200 ) ) CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas: 3.- Explique la diferencia que hay en la lectura de las siguientes coordenadas: 4.- Ubique las coordenadas aproximadas de los puntos señalados en el Escenario: Y (x=0 , y=180) B A : (x= , y= ) 100 A B : (x= , y= (x=-240 , y=0) (x=0, y=0) -100 (x=240 , y=0) X C : (x= D : (x= , y= , y= ) C D (x=0 , y=-180) 5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO FRITO: INICIO FIN LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 4

    edu.red 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título de cada programa. PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control – Movimiento – Sonido) PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando. al presionar Control (Naranja) RECUERDA: t o c a r s o n i d o miau y esperar Sonido (Lila) Control : Naranja mover 200 pasos Movimiento (Azul) Movimiento : Azul t o c a r s o n i d o miau 100 pasos mover t o c a r s o n i d o miau y esperar y esperar Sonido (Lila) Movimiento (Azul) Sonido (Lila) Sonido : Lila detener programa PROGRAMA 2: Ida y Vuelta: Gato debe avanzar maullando pero debe regresar. Control (Naranja) al presionar mover 200 pasos tocar sonido miau y esperar mover 100 pasos tocar sonido miau y esperar apuntar en dirección 270 mover 100 pasos tocar sonido miau y esperar mover 200 pasos tocar sonido miau y esperar apuntar en dirección detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 5

    edu.red 0 1 0 1 45 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota añadida al Escenario rebote (Arriba – Abajo) tocando sonido de tambor. al presionar apuntar en dirección Recuerda mover esperar 200 p a s o s segundos apuntar en dirección 180 mover 200 p a s o s t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección mover esperar 200 p a s o s segundos apuntar en dirección 180 mover 200 p a s o s t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos detener programa PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando tambor. al presionar apuntar en dirección mover 50 pasos t o c a r t a m b o r 48 50 pasos mover t o c a r t a m b o r 48 50 pasos mover t o c a r t a m b o r 48 50 pasos mover t o c a r t a m b o r 48 durante durante durante durante 0.2 0.2 0.2 0.2 pulsos pulsos pulsos pulsos apuntar en dirección detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 6

    edu.red 0 90 2 2 2 2 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posición inicial tocando tambor. al presionar mover 200 p a s o s t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 200 p a s o s mover t o c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos apuntar en dirección 225 mover 50 pasos t o c a r t a m b o r 48 300 p a s o s mover t o c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos apuntar en dirección detener todo PROGRAMA 6: Gato enseña los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que está. al presionar ir a x : 80 y : 100 d e c i r Estoy en el I Cuadrante por segundos NO OLVIDES: ir a x : -90 y : 120 Aplica el Fondo xy-grid al Escenario. d e c i r Estoy en el II Cuadrante x : -180 y : -75 ir a d e c i r Estoy en el I II Cuadrante x : 110 y : -85 ir a por por segundos segundos LIC. ALDO VEGA ROSALES d e c i r Estoy en el IV Cuadrante por detener todo segundos PAG. 7

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las OCHO diferencias y colorea: 2.- Resuelve el siguiente SUDOKU: 2 3 8 1 REGLAS: Regla 1: hay que completar las casillas vacías con un solo número 2 7 6 5 7 2 9 del 1 al 9. Regla 2: en una misma fila no 2 1 5 7 9 3 4 puede haber números repetidos. Regla 3: en una misma columna no 3 1 puede haber números repetidos. Regla 4: en una misma región no 9 1 7 3 8 4 2 puede haber números repetidos. 1 8 6 LIC. ALDO VEGA ROSALES 7 6 3 5 6 8 1 9 PAG. 8

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 2 – ¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH – Repeticiones (Bucles) INFORMACIÓN BÁSICA LISTA DE OBJETOS Usted puede agregar o crear nuevos Objetos a través de la Barra de Herramientas del PANEL Listado de Objetos que muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. Barra de Para ver y editar los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado; o haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la Lista de Objetos). Escenario Herramientas Objetos Para duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar o borrar respectivamente. Para mostrar un objeto que está fuera del Escenario o escondido, presione [Shift] + [clic] sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostrará el Objeto a la mitad del Escenario. Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imágenes en miniatura. Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario también puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.- Describa las acciones de los siguientes botones: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 9

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas: Herramienta Brocha: Borrador: Llenar: Rectángulo: Elipse: Línea: Texto: Selección: Sello: Gotero: LIC. ALDO VEGA ROSALES Acción PAG. 10

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS: En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título de cada programa. CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Construye en tu PC los siguientes escenarios utilizando objetos del programa y el editor de pinturas. 1.- Escenarios con objetos nuevos: 2.- Dibuja el siguiente escenario con el Editor de Pinturas: (El yate lo puedes importar) REFORZANDO: Describe qué elementos contiene cada una de las Categorías: Animals: Fantasy: Letters: People: Things: Transportation: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 11

    edu.red 4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMANDO 2: BUCLES (Repeticiones) PROGRAMA 1: Avance de gato: Hacer que gato haga un avance de 15 movimientos de 10 pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES. MODO NORMAL al presionar CON BUCLES mover mover 10 10 pasos pasos al presionar r e p e t i r 12 mover 10 pasos mover 10 pasos mover 10 pasos mover mover mover mover mover mover mover mover 10 10 10 10 10 10 10 10 pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos pasos detener programa detener todo PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200 pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES. al presionar mover 100 p a s o s girar 90 grados al presionar mover 100 p a s o s repetir girar 90 grados mover 100 p a s o s mover girar 100 p a s o s 90 grados girar 90 grados mover 100 p a s o s detener programa girar 90 grados detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 12

    edu.red 45 3 45 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Añadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3 veces tocando tambor. MODO NORMAL al presionar apuntar en dirección CON BUCLES al presionar t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos repetir mover 80 pasos apuntar en dirección 45 t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección 135 mover 80 pasos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos mover 80 pasos apuntar en dirección 135 t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección 45 mover 80 pasos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos mover 80 pasos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos detener programa apuntar en dirección 135 t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos mover 80 pasos EXPLICA LA DIFERENCIA: t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 80 pasos mover t o c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos apuntar en dirección 135 t o c a r t a m b o r 48 80 pasos mover t o c a r t a m b o r 48 durante durante 0.2 0.2 pulsos pulsos detener todo PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 13

    edu.red 90 15 2 90 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH al presionar repetir 15 mover 10 pasos apuntar en dirección 270 repetir 15 mover 10 pasos apuntar en dirección detener programa PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras. al presionar repetir CON BUCLES ANIDADOS mover 10 pasos al presionar apuntar en dirección 270 repetir repetir 15 repetir 15 mover 10 pasos mover 10 pasos apuntar en dirección apuntar en dirección 270 repetir 15 repetir 15 mover 10 pasos mover 10 pasos apuntar en dirección 15 repetir 270 apuntar en dirección mover 10 pasos detener programa apuntar en dirección detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 14

    edu.red 45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 6: AYÚDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el programa: a l p r e s i o n a r t e c l a espacio apuntar en dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 15

    edu.red 45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres veces. a l p r e s i o n a r t e c l a espacio repetir 3 apuntar en dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 16

    edu.red 45 90 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar. al presionar por siempre apuntar en dirección repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección 135 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 LIC. ALDO VEGA ROSALES durante 0.2 pulsos PAG. 17

    edu.red 5 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de la pelota (Pág. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor sólo cuando rebota. PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTÁGONO con BUCLES: Recorta, ordena, pega y colorea al costado el programa que hará que Gato haga el recorrido de un PENTÁGONO. PEGAR AQUÍ al presionar girar 72 grados repetir detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES mover 100 p a s o s PAG. 18

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea: 2.- Quitar dos palitos de fósforo, de tal manera que queden sólo dos cuadrados. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 19

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 3 – ¿Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH – Instrucciones Condicionales INFORMACIÓN BÁSICA DISFRACES Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y así poder crear animaciones sencillas a complejas. Haga clic en la pestaña de Disfraces para Ver, Pintar, Importar y Editar los disfraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl1-walking) esta resaltado. Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: ? Haga clic en en el Editor de Pinturas. ? Haga clic en de imágenes del disco duro. ? A través de una para dibujar un nuevo disfraz para importar un archivo instalada. Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF, GIF animados. Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. SONIDOS Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo). INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL La Información del Objeto Actual muestra su nombre, su posición x-y en el escenario, su dirección, su estado de giro y si está asegurado o no. Aquí Podemos: Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable). La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la LÍNEA AZUL para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para volver a su estado original (dirección=90). Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 20

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACIÓN ubicados en la Zona de Información del Objeto: 2.- Describe los efectos que se observarán en el Escenario al arrastrar la línea azul de Gato. 3.- Explique el uso de los botones siguientes en cada disfraz: Editar.- Copiar.- LIC. ALDO VEGA ROSALES X .- PAG. 21

    edu.red ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título de cada programa. PROGRAMANDO 3: INSTRUCCIONES CONDICIONALES – SENSORES PROGRAMA 1: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha. al presionar por siempre repetir hasta que ¿tocando borde mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z ir a x : -153 y : -80 PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una línea de color rojo salta y pasa al otro lado. al presionar ir a x : -153 y : -80 repetir hasta que ¿tocando el color mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z (94 ;98) ir a x : 94 y : 98 e s p e r a r 0.3 s e g u n d o s ir a x : 190 y : -80 (-153 ; -80) (190 ; -80) detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 22

    edu.red 45 135 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para detener. al presionar repetir hasta que ¿tecla espacio presionada? apuntar en dirección repetir 20 mover 10 pasos RECUERDA: : Naranja Control apuntar en dirección Movimiento : Azul repetir 20 mover 10 pasos Sonido : Lila Sensores : Celeste apuntar en dirección 90 Operadores :Verde t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos Claro apuntar en dirección 315 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección 225 repetir 20 mover 10 pasos apuntar en dirección t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 23

    edu.red si 90 | si CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 4: Gato Va Derecha – Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza derecha – izquierda con las teclas direccionales y aplicando botón solo mirar derecha izquierda. al presionar repetir hasta que ¿tecla espacio presionada? RECUERDA: ¿tecla flecha derecha apuntar en dirección presionada? NOTA: No olvidar presionar el botón mover 10 pasos para que el gato no camine de cabeza al regresar. ¿tecla flecha izquierda apuntar en dirección presionada? 270 mover 10 pasos t o c a r s o n i d o miau y esperar detener todo PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba – Abajo con las teclas Direccionales: Gato avanza Arriba – Abajo con las teclas direccionales. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 24

    edu.red si 90 si si 0 si CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda – Derecha – Arriba – Abajo con las teclas Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo – izquierda derecha con las teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar . al presionar repetir hasta que ¿tecla espacio presionada? ¿tecla flecha derecha apuntar en dirección presionada? mover 10 pasos ¿tecla flecha izquierda apuntar en dirección presionada? 270 mover 10 pasos ¿tecla flecha arriba apuntar en dirección presionada? mover 10 pasos ¿tecla flecha abajo presionada? apuntar en dirección 180 mover 10 pasos LIC. ALDO VEGA ROSALES t o c a r s o n i d o miau detener todo y esperar PAG. 25

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea: 2.- Los siguientes palitos de fósforo, forman siete triángulos equiláteros, mover dos palitos para dejar armado sólo cinco triángulos equiláteros. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 26

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 4 – ¿Qué has aprendido? ANIMACIONES: Apariencia – Operadores INFORMACIÓN BÁSICA PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace un bloque, haga clic derecho sobre este, luego seleccione ayuda en el menú desplegable. Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final. Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos. Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. áreas. Usted puede también insertar bloques redondeados como Algunos bloques tienen menús desplegables como dentro de estas . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. Para limpiar el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione agregar comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto. Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área de comentarios. Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 27

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH TEST DE AUTOEVALUACIÓN 1.- De acuerdo a la imagen describe las opciones numeradas del menú que aparece al presionar el botón derecho del mouse sobre un objeto: 1.- 2.- | 1 2 3 3.- 4 4.- 2.- Explica las funciones de cada Botón de la Ficha Fondos: 1. PINTAR.- 2. IMPORTAR.- 3. CÁMARA.- 4. EDITAR.- 5. COPIAR.- LIC. ALDO VEGA ROSALES 6. X .- PAG. 28

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título de cada programa. PROGRAMANDO 4: ANIMACIONES: APARIENCIA (Disfraces) – OPERADORES (Diálogos). PROGRAMA 1: Gato Camina: Animar a Gato para que camine utilizando sus disfraces. al presionar Cambio repetitivo de disfraz repetir 35 mover 10 pasos Foto 1 Foto 2 Foto 1 Foto 2 si g u i e n t e d i s f r a z detener programa PROGRAMA 2: Gato Va y Viene Dando Pasos: Animar a Gato para que camine Ida y Vuelta utilizando sus disfraces. al presionar repetir 35 mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z apuntar en dirección 270 repetir 35 mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 29

    edu.red 90 2 2 3 3 3 20 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vías del Tren: Animar a Gato para que cruce las vías del tren realizando: 1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN 2.- Programar: al presionar apuntar en dirección decir ¡Hola! por segundos d e c i r Voy a cruzar las vías por segundos p e n s a r mmm…antes debería mirar si viene un tren por segundos d e c i r No viene ningún tren. Voy a cruzar 35 repetir por segundos mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z d e c i r ¡Ya estoy a salvo! por segundos detener programa al presionar p r e g u n t a r ¿cuántos saltos quieres que de? y e s p e r a r repetir respuesta PROGRAMA 4: Gato me Pregunte Cuántos Saltos y ejecute la Respuesta: Hacer que Gato me pegunte la cantidad de saltos que debe apuntar en dirección 0 repetir dar tocando tambor al caer y al recibir mover 10 pasos la respuesta ejecutarlo. apuntar en dirección 180 repetir 20 mover 10 pasos t o c a r t a m b o r 48 durante 0.2 pulsos detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 30

    edu.red 2 2 2 2 2 2 3 2 2 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir). al presionar d e c i r ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r ¿Cuál es tu nombre? segundos y esperar decir ¡Hola! por segundos decir respuesta por segundos detener programa al presionar d e c i r ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r ¿Cuál es tu nombre? segundos y esperar decir unir ¡Hola! – respuesta por segundos detener programa Se puede anidar varios operadores unir ¡Hola! – unir respuesta , encantado de conocerte PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que Gato que nos diga tengo 5 años y luego que nos pregunte cuántos años tienes y cuando le contestemos x años nos diga x años que mayor. (Utilizando Operadores: Unir). al presionar d e c i r ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r ¿Cuál es tu nombre? segundos y esperar decir unir ¡Hola! – u n i r respuesta , encantado de conocerte por segundos decir Yo tengo 5 años por segundos preguntar ¿Cuál es tu edad? y esperar decir unir respuesta años, ¡qué mayor! por segundos detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 31

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea: 2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar operaciones entre números arábigos y romanos). LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 32

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 5 – ¿Qué has aprendido? ANIMACIONES: Variables y Operadores INFORMACIÓN BÁSICA TIPOS DE BLOQUES Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques: TIPOS BLOQUES PARA APILAR (Stack): DESCRIPCIÓN Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso Ejemplos de información en su interior, en la que usted puede escribir un número o seleccionar un elemento de un menú desplegable. Algunos bloques de apilar tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros bloques de apilar. Estos bloques tienen redondeada la parte superior. SOMBREROS(Hats): Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos. Este tipo de bloques están diseñados para encajar en REPORTEROS (Reporters): el área de ingreso de información de otros bloques. Reporteros con bordes redondeados, reportan números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares como o . Reporteros con bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como o . Algunos de estos bloques tienen una casilla delante de ellos. Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el monitor lo actualiza automáticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos diferentes: Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro. El formato deslizante solo está disponible para variables creadas por los usuarios. RECUERDA: LIC. ALDO VEGA ROSALES Variables : Naranja oscuro PAG. 33

    edu.red 2 3 + 3 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título de cada programa. PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y OPERADORES. PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que pregunte nombre y edad y lo llena en variables para dar respuesta. al presionar Hemos utilizado 2 variables: d e c i r ¡Hola, me llamo Michi! por p r e g u n t a r ¿Cuál es tu nombre? a respuesta f i j a r nombre segundos y esperar nombre y edad preguntar fijar edad ¿Cuál es tu edaad? a respuesta y esperar decir unir unir nombre u n i r tiene edad años por segundos detener programa PROGRAMA 2: Gato Suma: Animar a Gato para que sume dos números que le demos: Hemos utilizado 2 al presionar variables: Sumando1 y preguntar ¿Dime un número? y esperar sumando2 f i j a r Sumando1 a respuesta p r e g u n t a r ¿Dime otro número? y esperar f i j a r Sumando2 a respuesta decir unir El resultado es: – Sumando1 Sumando2 por segundos detener programa PROGRAMA PROPUESTO: Gato Multiplica: Animar a Gato para que multiplique dos números LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 34

    edu.red a 3 a 90 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato Multiplica (SOLUCIÓN ELEGANTE): Animar a Gato para que multiplique dos números, utilizando tres variables. Hemos utilizado 3 variables: al presionar Sumando1, sumando2 y resultado preguntar ¿Dime un número? y esperar fijar número1 a respuesta p r e g u n t a r ¿Dime otro número? y esperar fijar número2 a respuesta f i j a r resultado número1 * número2 decir unir El resultado es: – resultado por segundos detener programa PROGRAMA 4: Gato Suma Pasos: Animar a Gato para que pregunte 2 números los sume y el resultado sea el número de pasos (cada paso de 10 en 10) que va andar gato hacia la derecha. al presionar preguntar Dime el primer número: y esperar fijar número1 a respuesta p r e g u n t a r Dime el segundo número: y esperar fijar número2 a respuesta f i j a r resultado número1 + número2 apuntar en dirección repetir resultado mover 10 pasos si g u i e n t e d i s f r a z detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 35

    edu.red ? ? ? ? ? CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea: 2.- Esta figura se construye empleando 24 cerillos, partiendo siempre de ella, obtener: Cinco cuadrados quitándole 4 cerillos. Cinco cuadrados quitándole 8 cerillos. Tres cuadrados quitándole 6 cerillos. Tres cuadrados quitándole 8 cerillos. ¿Cuál es la menor cantidad posible de cerillos que debe quitarse para que no quede cuadrado alguno? LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 36

    edu.red . o . ) CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACIÓN N° 6 – ¿Qué has aprendido? ANIMACIONES: Contadores INFORMACIÓN BÁSICA LISTAS Ahora usted puede crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto números como cadenas de letras u otros caracteres. Para generar una lista, vaya a la categoría de los bloques de Variables y haga clic en . Una vez que usted hace una lista, aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de listas se describen en la sección Descripciones de Bloques de esta guía. Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos directamente en el monitor de lista. Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista, presione el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se incrementará en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un espacio a la lista, usando bloques de lista como Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha. Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un archivo plano .txt. También puede importar cualquier archivo plano .txt que haya guardado, con valores en líneas separadas. CADENAS Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Septiembre 2008; Usted gana!). Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como . Usted puede comparar cadenas usando los siguientes bloques: Las cadenas se evalúan como 0 en los bloques de operaciones matemáticas (tales como y en bloques que reciben un número (tales como y ). LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 37

    edu.red si 3 4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRÁCTICAS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraído del título de cada programa. PROGRAMANDO : ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fijar y Cambiar de Variables). PROGRAMA 1: Gato Te Evalúa la Multiplicación: Animar a Gato para que nos de 2 números al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica. al presionar fijar fijar valor1 valor2 a número al azar entre 1 y 10 a número al azar entre 1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2 preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has acertado! por si no segundos decir unir Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por segundo s detener programa PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que cuente del 1 al 10 ( crear variable cuenta). al presionar f i j a r cuenta 10 repetir a 1 decir cuenta por 2 segundos cambiar cuenta detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES por 1 PAG. 38

    edu.red si 3 4 4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 2: Gato Te Evalúa la Multiplicación 2: Animar a Gato para que en el PROGRAMA 1 Cuente las veces que acierte el resultado de las multiplicaciones y te lo diga después de 10 casos. al presionar f i j a r aciertos 10 repetir a 0 fijar fijar valor1 valor2 a número al azar entre 1 y 10 a número al azar entre 1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2 preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has acertado! por segundos cambiar aciertos si no por 1 decir unir Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por segundos decir unir Tu nota es un- aciertos por segundos detener programa PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta). al presionar f i j a r cuenta 10 repetir a 2 decir cuenta por 1 segundos cambiar cuenta detener todo LIC. ALDO VEGA ROSALES por 2 PAG. 39

    edu.red si 3 4 4 < 3 3 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato Te Evalúa la Multiplicación 2: Animar a Gato para que en el PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 o más y que diga Has desaprobado si la nota es menos de 5. al presionar f i j a r aciertos 10 repetir a 0 fijar fijar valor1 valor2 a número al azar entre 1 y 10 a número al azar entre 1 y 10 f i j a r multiplicacion a valor1 * valor2 preguntar u n i r Cuanto es- u n i r valor1 u n i r por- Valor2 y esperar multiplicacion = respuesta d e c i r ¡Estupendo has acertado! por segundos cambiar aciertos si no por 1 decir unir Muy mal, la respuesta era- multiplicacion por segundos decir unir Tu nota es un- aciertos por segundos si aciertos 5 d e c i r Muy mal, has desaprobado si no por segundos decir Muy bien, has aprobado por segundos detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 40

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea: 2.- ¿Cuántos palitos de fósforo tendrás que mover como mínimo para sacar la aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna? LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 41

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Proyecto Final en Scratch DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE UN JUEGO CON SCRATCH El juego que vas a elaborar debe contener como máximo 4 objetos y debe ser lo más original posible. I.- DISEÑO Y DESCRIPCIÓN: 1.1.- Diseña tu juego en el siguiente recuadro: 1.2.- Describe en qué consiste tu juego: TÍTULO: DESCRIPCIÓN: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 42

    edu.red CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH II.- PROGRAMACIÓN: Debes programar dibujando los comandos y luego colorearlos. Dibuja el Objeto Programa su Acción LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 43