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Aplicación del software educativo JCLIC en el proceso pedagógico (página 2)

Enviado por MIGUEL ANGEL


Partes: 1, 2

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2.1.9.- Seleccionamos la pestaña de Mensajes para insertar el mensaje inicial, final y de error para que le muestre al estudiante

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2.1.10.- Una vez terminado la realización del material al estudiante se le mostrara el mensaje "RELACIONE LA COLUMNA DERECHA CON LA IZQUIERDA" donde el estudiante tendrá que relacionar las dos columnas

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2.1.11.- El estudiante relacionará las imágenes de los personajes con el texto de PERSONAJE, Las imágenes de Animales con el texto de ANIMALES, las imágenes de personajes con el texto de PERSONAJES

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2.1.12.- Una vez que toda la relación de imágenes y texto estén correctos el panel de las imágenes se rellenara de un color oscuro y al final saldrá el mensaje de FELICITACIONES y se mostrara en cuanto tiempo el estudiante demoro en relacionar

2.2.- ELABORACION DEL MATERIAL DE "ASOCIACION SIMPLE"

Este material consiste en que el estudiante tendrá que relacionar las imágenes con la columna de los textos

2.2.1.- En Actividad Nueva escribimos con el nombre de Asociación simple

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2.2.2.- Insertaremos en el panel A 6 columnas y 1fila para insertar las imágenes y en panel B de la misma manera para insertar el nombre de los animales.

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2.2.3.- En el panel A insertamos las imágenes de un burro, alpaca, lagarto, leon y mandarina y en el panel B los textos de BURRO, ALPACA, LAGARTO, LEON Y MANDARINA

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2.2.4.- Seleccionamos la pestaña de Mensajes para insertar el mensaje inicial, final y de error para que le muestre al estudiante para que le muestre al estudiante.

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2.2.5.- Ahora el estudiante tendrá que relacionar la columna de las figuras con el texto o sea la imagen del burro con el texto de BURRO, la imagen de alpaca con el textote ALPACA, la imagen de león con el texto de LEON, la imagen de lagarto con el texto de LAGARTO, la imagen del burro con el texto del BURRO y le mostrara el mesaje inicial de RELACIONE LAS COLUMNAS.

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2.2.6.- Una vez relacionado correctamente le mostrara el mensaje de MUY BIEN LO LOGRASTES, y todas las celdas se rellenara de color uniforme.

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2.3.- ELABORACION DEL MATERIAL DE "PUZZLE DE INTERCAMBIO"

Este material consiste en armar las piezas de un determinado objeto en donde al estudiante se le dará en forma desordenado.

2.3.1.- Seleccionaremos la actividad y le pondremos el nombre de Puzzle de intercambio.

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2.3.2.- En este caso dividiremos en 3 columnas y 3 filas para insertar una imagen y definimos el ancho y la altura de las celdas.

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2.2.3.- Insertamos los mensajes que se mostrara en la parte inicial, final y error.

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2.2.4.- En el panel insertamos la imagen de una manzana para que el estudiante pueda armar, como se muestra en la figura.

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2.2.5.- Al ejecutar el software al estudiante le dará en forma desordenada la imagen en donde el estudiante tendrá que armar la imagen y al inicio le mostrara el mensaje de ARMA LA ROMPECABEZA

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2.2.6.- Una vez armado la imagen le mostrara el mensaje de LO LOGRASTES lo cual indica que el estudiante ha armado correctamente.

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2.4.- ELABORACION DEL MATERIAL DE "CRUCIGRAMA"

Este material consiste en completar con letras en los cuadros en donde al estudiante le mostrara una letra inicial y con la ayuda de un determinado palabra.

2.4.1.- Elegimos Crucigrama en la actividad nueva y pondremos el nombre de Crucigrama.

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2.4.2.- Seleccionamos el panel y cambiamos a 8 columnas y 5 filas para insertar las palabras

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2.4.5.- Ahora pondremos las definiciones, con los cuales se orientara el estudiante al desarrollar la actividad en donde insertaremos los textos de VACA, OVEJA, PERRO, ELEFANTE. Seleccionamos la letra "O"

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2.4.6.- Una vez seleccionado la letra "O" en el primer recuadro escribiremos para ayudar al estudiante el texto de CUARTA VOCAL y en el segundo recuadro el texto de ANIMAL QUE DA MUCHA LANA, cuando el cursor este en la letra "O" según el mensaje "cuarta vocal", pero verticalmente nos dice cual es el "animal que da mucha lana" deberá el estudiante de escribir la OVEJA

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2.4.7.- Ahora aremos un clic en la letra "P" y escribiremos en el primer recuadro el texto de FIEL AMIGO DEL HOMBRE para que el alumno escriba el perro, y en el segundo recuadro el texto de DESPUES DE LA LETRA O

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2.4.8.- Seleccionamos la letra E

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2.4.9.- En la primera columna es cribemos el texto de ANIMAL QUE TIENE TROMPA para que escriba el texto de ELEFANTE y en la segunda columna el texto de DESPUES DE LA LETRA O

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2.4.10.- Seleccionamos la pestaña de mensaje insertaremos los mensajes que se mostrara durante la actividad como son el mensaje inicial, final y de error.

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2.4.11.- Al inicio de la activad se le mostrara el mensaje inicial de LLENE EL CRUCIGRAMA en donde le muestra un cuadro de color en donde le sale el mensaje de cuarta vocal el estudiante tendrá que insertar la letra "O" en el segundo recuadro le muestra el animal que da mucha la lana el estudiante escribirá OVEJA

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Como se muestra en la imagen el texto que inserto el estudiante es de OVEJA

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Ahora le muestra el mensaje de FIEL AMIGO DEL HOMBRE entonces el estudiante escribirá el PERRO

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Se muestra que el alumno inserto la palabra de PERRO, ahora le pregunta ANIMAL QUE TIENE TROMPA el estudiante tendrá que escribir el ELEFANTE

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Como se muestra el estudiante escribió el ELEFANTE, nuevamente le muestra el mensaje de SE CONSUME SU LECHE el alumno tendrá que escribir la VACA

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Ahora se muestra el texto de VACA y nos muestra el mensaje FELICITACIONES en donde nos indica que la activad esta terminada

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Conclusiones

Con todo el TRABAJO DE CAMPO puedo concluir que la aplicación del SOFTWARE EDUCATIVO del JCLIC en la realización del materia educativo para el CEBA de Independencia nacional de Puno ayuda mucho en proceso pedagógico de enseñanza y aprendizaje, en donde se observo que los estudiantes aprendieron con mucha facilidad ya que estos materiales elaborado por mi persona motivaron en todos los estudiantes.

Puedo concluir tan importante son la TIC en la educación ya que motiva y el aprendizaje es significativo.

Bibliografía

  • Modulo de Software Educativo de la segunda Especialidad en Tecnología, Comunicación e Informática Educativa de la UANC

  • Modulo de Software Educativo de Software Educativo I del Diplomado en Computación y Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación de la UANCV

  • Modulo de Medios y materiales Educativos en EBAT de la Segunda Especialidad en Educación Básica Alternativa y Tutoría

 

 

Autor:

Miguel Angel Mamani Vargas

Partes: 1, 2
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