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Interacción Persona-Ordenador (Presentación Powerpoint) (página 3)

Enviado por Pablo Turmero


Partes: 1, 2, 3, 4
edu.red Usabilidad Ejemplo de problemas Colocación de controles

edu.red Usabilidad Ejemplo de problemas Colocación de controles

edu.red Usabilidad Ejemplo de problemas Controles difíciles de recordar

edu.red Usabilidad Ejemplo de problemas Controles con etiquetas ambiguas

edu.red Usabilidad Ejemplo de problemas Controles con etiquetas ambiguas

edu.red Usabilidad Ejemplo de problemas Mode OFF HEAT E-HEAT COLD AUTO

edu.red Usabilidad ¿Por qué nos hemos de preocupar? Donald Norman. The design of everyday things ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)

edu.red Usabilidad Software usable Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

edu.red Usabilidad Comentarios habituales Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

edu.red Usabilidad Principios generales Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Consistencia Robustez Recuperabilidad Tiempo de respuesta Adecuación de las tareas Disminución de la carga cognitiva

edu.red Usabilidad 1. Facilidad de aprendizaje El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: Sintetizable El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual Familiar Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

edu.red 1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable

edu.red 1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable

edu.red Usabilidad 2. Flexibilidad Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información Parámetros que miden la flexibilidad: Control del usuario El usuario es quien conduce la interacción Migración de tareas Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) Capacidad de sustitución Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) Adaptabilidad Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)

edu.red 2. Flexibilidad Control del usuario Cómo dar control al usuario: Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

edu.red Usabilidad 3. Consistencia Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para diseñar sistemas consistentes: Seguir guías de estilo siempre que sea posible Diseñar con un ‘look & feel’ común No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas

edu.red Usabilidad 3. Consistencia

edu.red Windows 3.1 Windows 95/98 … Usabilidad 3. Consistencia

edu.red Visual Basic 5.0 Usabilidad 3. Consistencia

edu.red No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Usabilidad 3. Consistencia

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