INTRODUCCIÓN PRINCIPIOS DE DISEÑO 1. Los Datos y los algoritmos que los manipulan deben crearse como un conjunto de abstracciones interrelacionadas. 2. Los detalles internos del diseño de las estructuras de datos y los algoritmos deben ocultarse de otros componentes software que hacen uso de dichas estructuras de datos o algoritmos. 3. Los módulos deben exhibir independencia. 4. Los algoritmos deben diseñarse utilizando un conjunto restringido de constructores lógicos.
Actividades del Diseño de Software INTRODUCCIÓN
II EL DISEÑO EN GENERAL El diseño de los datos traduce el modelo de datos creado durante el análisis a estructuras de datos que satisfacen las necesidades del problema El diseño de la arquitectura va a depender del punto de vista o enfoque del diseñador: por ejemplo, en un diseño convencional se creará una arquitectura jerárquica, mientras que en un enfoque orientado al objeto, se creará una red de mensajes que permite la comunicación entre los objetos. El diseño de la interfaz crea un modelo de implementación para la interfaz humano-computador, las interfaces externas del sistema que le permiten interactuar con otras aplicaciones, y las interfaces internas que permiten a los datos ser comunicados a través de los componentes del software. El diseño procedural define algoritmos para implementar los requerimientos de procesamiento de los componentes del software.
II EL DISEÑO EN GENERAL 1.- ANTECEDENTES El diseño es un proceso iterativo cuyo resultado es la especificación de un sistema físico que cumpla con los requerimientos
Existen diversas técnicas básicas: DISEÑO ESTRUCTURADO DISEÑO INCREMENTAL O EVOLUTIVO DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS y técnicas complementarias CONTROL DE CALIDAD DEL DISEÑO ESTIMACION DE COSTOS DE DISEÑO
III EL DISEÑO ESTRUCTURADO 1.- INTRODUCCIÓN La técnica consiste básicamente en la conversión sistemática de los DFD en Diagramas de estructura
2.- OBJETIVOS Reducir la complejidad de un sistema a través de la técnica de Modularización de sus funciones Abaratar los costos de construcción a través de la Reutilización de Módulos Disminuir los costos de construcción a través de: diseños simples de comprender Flexibles a cambios eficientes en su operación fáciles de construir
III EL DISEÑO ESTRUCTURADO La técnica utiliza criterios de evaluación de la calidad del diseño respecto del problema que se desea resolver.
La técnica se apoya en notaciones gráficas – los diagramas de estructura – y en pseudocódigo.
III EL DISEÑO ESTRUCTURADO 3.- DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA A B MODULO MODULO PREDEFINIDO B A El modulo B hace referencia a Datos en el A A B X,Y Z El modulo A llama al modulo B y pasa los parámetros X;Y de A a B. El modulo B remite el parámetro Z al modulo B A B B El modulo A llama a los módulos B y C. Los módulos se colocan de izquierda a derecha en orden de invocación.
III EL DISEÑO ESTRUCTURADO 4.- MODULARIZACIÓN
El MODULO es el componente básico de un sistema estructurado
Se puede concebir como un subprograma con una interfaz a través de la cual se comunica con otros subprogramas Ejemplos Un programa compilado separadamente Una rutina fortran Un subprograma en C o C++ Un subprograma o unidad en PASCAL
III EL DISEÑO ESTRUCTURADO 4.1.- TECNICA DE DISEÑO ESTRUCTURADO
Se particiona el sistema en una jerarquía de módulos o subsistemas que pueden concebirse y construirse en forma independiente (pueden verse como cajas negras
La idea es que otros módulos sólo necesiten saber QUE hace un determinado módulo – su función- y no COMO lo hace.
Ventajas Simplifica la construcción, ya que las decisiones internas son propias al módulo y no dependen de otros módulos simplifica las pruebas como unidad independiente, ya que se han reducido los efectos laterales y es más fácil identificar la fuente de error. Simplifica la mantención, especialmente si hay suficiente independencia de otros módulos.
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