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Arte con mucho artificio. (Subasta de la máquina podrida de Brian Mackern)

Partes: 1, 2

    Idioma original:   · castellano

    Palabras clave:  · agitador/dinamizador socio-tecnológico  · análisis del discurso  · arte/bellas artes  · comunicación  · net.art

    ABSTRACT: La descripción del proyecto de subasta de "la máquina podrida", el viejo ordenador del artista digital Brian Mackern, supone un interesante punto de partida para realizar un análisis del discurso. Este punto de partida permite no solamente analizar la performance de subasta organizada por el artista, sino también reflexionar sobre el papel de los soportes informáticos en el sistema de validación del arte contemporáneo "tradicional", y sobre los nuevas estructuras de validación necesarias ante la introducción artística de los componentes informáticos y el arte del software. Asimismo, este proyecto enfatiza las dificultades para reformular las nociones de objeto artístico y autoría en relación a las nuevas formas de arte en la red y a la variabilidad de acepciones de emisor y receptor en ellas.

    1. PRESENTACIÓN

    LeLE & casares aka _los machín_ aka _latinolovers_, con el consentimiento y aprobación del net.artista propietario de la *máquina podrida* aka *la desdentada*, inicia la subasta del ordenador de Brian Mackern, artista que ha contribuido al net.art desde el lejano 1994 cuando trabajaba en lo que él llamaba *ambientes en red*.

    Es un artista, en este sentido, fundacional, aunque como es ajeno a los ámbitos europeo y norteamericano, dada su nacionalidad uruguaya, no posee el lustre de los siete magníficos, a pesar de anticiparse en el uso de la herramienta Flash y los recursos sonoros.

    Fundador de los directorios online [ http://www.internet.com.uy/vibri/ ] y netart_latino database [ http://netart.org.uy/latino/index.html ]. Es, además, desarrollador de interfaces sonoras offline/online.

    Su currículum vitae puede ser consultado en http://netart.org.uy/brian.html, y sus sitios de referencia son http://netart.org.uy , http://no-content.net y http://34s56w.org.

    Casares presenta a Mackern como un artista "fundacional" en arte digital.

    Si tenemos en cuenta que la antigüedad del arte digital funciona en gran medida como la vida de un perro o gato, Mackern se puede considerar un pionero. Casares nos referencia los datos curriculares de Mackern en Internet para a continuación presentar la subasta. ¿De qué? ¿De un ordenador viejo? Hay mucho más que eso: se trata de un ordenador/ taller de artista/ obra que constituirá a la vez sujeto y objeto, proceso y resultado artístico (como a continuación veremos).

    2. SE ABRE LA PUJA

    El precio de salida de este ordenador/taller_de_artista/obra es de 4.000 € [euros].

    Debemos insistir en que estamos ofreciendo el ordenador completo y lleno de todos los datos contenidos hasta el momento en que se ha decidido su venta, día 08.05.2004:

    No un cedé con la imagen de una sección del disco, caso de joshua davis (1).

    Es decir, que a diferencia de la propuesta de Davis, la máquina podrida no es una reproducción parcial de sí misma.

    Ni el ordenador que sólo aloja un virus que arranca, ejecuta el virus, lo contrataca, se muere y reinicia, caso del grupo artístico europeo 0100101110101101.ORG (2).

    Asimismo, la máquina podrida no es una máquina suicida que juguetea con las estrategias de contaminación y modificación "maligna" de los sistemas informáticos (y con el valor del código como lenguaje-objeto y de la máquina como vehículo de software art).

    Ni tampoco un bello portátil apple que recoge una abstracción geométrica facilitada por la cibernética expuesto como si de un cuadro se tratara, caso de john f. simon jr (3).

    Contrariamente a las creaciones de John F.Simon Jr, la máquina podrida no pretende tampoco realzar valores estéticos de la computación ejerciendo en cierta medida de mero soporte videoescultórico.

    Ni mucho menos un ordenador personalizado exteriormente como una intervención a la moda.

    Siguiendo la línea esteticista, tampoco desea hacerse partícipe de los juegos de customización actuales, donde cuadros, zapatos, camisetas (o elementos de hardware) pueden adquirir valor artístico por el simple hecho de haber sido modificados "uno a uno" y de manera específica.

    Partes: 1, 2
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