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Introducción a la IPO (interacción persona-ordenador) (página 2)

Enviado por Pablo Turmero


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Interfaces de usuarioDefinición Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente Interacción física (teclado, ratón, pantalla…) Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él) Las interfaces han de ser usables

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Introducción a la interacción persona-ordenadorContenidos Interacción persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseño centrado en el usuario

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Disciplinas relacionadas (Gp:) IPO

Psicología Diseño Sociología Ergonomía Programación Ingeniería del software Inteligencia artificial

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Disciplinas relacionadasPsicología Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social Psicología cognitivaTrata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta Psicología socialTrata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social Contribución a la IPO: Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz

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Disciplinas relacionadasErgonomía o factores humanos Es el estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce) Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico) El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción

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Disciplinas relacionadasErgonomía Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía: Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo) Información más importante situada a la altura de los ojos Colocación espaciada de los controles Prevención de los reflejos Entorno físico de la interacción Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)

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Disciplinas relacionadasSociología – Etnografía Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden

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Disciplinas relacionadasDiseño Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables Es muy importante para conseguir programas usables

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Disciplinas relacionadasInteligencia artificial Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente Ejemplos de uso en IPO: Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes

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Disciplinas relacionadasIngeniería del software Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo

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Introducción a la interacción persona-ordenadorContenidos Interacción persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseño centrado en el usuario

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Usabilidad Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado

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Usabilidad¿Por qué nos hemos de preocupar? ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)

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UsabilidadSoftware usable Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)

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UsabilidadComentarios habituales Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento La usabilidad es subjetiva, no se puede medir El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

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UsabilidadPrincipios generales Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Consistencia Robustez Recuperabilidad Tiempo de respuesta Adecuación de las tareas Disminución de la carga cognitiva

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Usabilidad1. Facilidad de aprendizaje El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser: Sintetizable El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual Familiar Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

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1. Facilidad de aprendizajeSintetizable

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1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable

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Usabilidad2. Flexibilidad Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información Parámetros que miden la flexibilidad: Control del usuario El usuario es quien conduce la interacción Migración de tareas Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) Capacidad de sustitución Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta) Adaptabilidad Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)

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2. FlexibilidadControl del usuario Cómo dar control al usuario: Permitir deshacer Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

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Usabilidad3. Consistencia Es un concepto clave en la usabilidad Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga Consejos para diseñar sistemas consistentes: Seguir guías de estilo siempre que sea posible Diseñar con un ‘look & feel’ común No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas

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Usabilidad3. Consistencia

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Windows 3.1 Windows 95/98 … Usabilidad3. Consistencia

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Visual Basic 5.0 Usabilidad3. Consistencia

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No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas Usabilidad3. Consistencia

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Usabilidad4. Robustez El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas

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Usabilidad5. Recuperabilidad El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea

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Usabilidad6. Tiempo de respuesta Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario

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Usabilidad7. Adecuación de las tareas El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer

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Usabilidad8. Disminución de carga cognitiva Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales

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Introducción a la interacción persona-ordenadorContenidos Interacción persona-ordenador Interfaces de usuario Disciplinas relacionadas con la IPO Usabilidad El diseño centrado en el usuario

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Diseño centrado en el usuario El diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario El sistema de desarrollo se centra en el usuario Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso incluyéndolo en el equipo de diseño Se observa el trabajo habitual del usuario Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida

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Diseño centrado en el usuario

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Conclusiones La IPO es una disciplina bien asentada La interfaz como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno La usabilidad como objetivo fundamental La interdisciplinariedad de la IPO Importancia del diseño centrado en el usuario

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