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Manual de Juegos tradicionales (página 2)

Enviado por Viki Gualpa


Partes: 1, 2

"LAS BOLAS"

Lugar: Patio

Material necesario: Bolas o canicas

Organización: Individual

Desarrollo del juego

Existen varios juegos con las bolas como son "la bomba" y "el tingue"

LA BOMBA: Consiste en poner a una cierta distancia una determinada cantidad de bolas dentro de un círculo y sacarlas con otra bola que es más grande y muy especial para el jugador.

LOS PEPOS o TINGUE: Se lo realiza entre dos personas, cada una de las cuales tiene que dirigir la bola con dirección hacia el contrario y toparla.

Las bolas son de cristal transparente y con ciertos colores en el interior, que a la vez son el premio al ganador del juego.

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"LAS BANDERILLAS"

Lugar: Aula y patio

Material necesario: Cartulinas de colores, alfileres de cabeza grande, palitos de madera.

Organización: Individual.

Desarrollo del juego

Las banderillas, en el pasado, eran elaboradas con carrizo, papel o lechero, este último es una planta de la cual se extrae una especie de goma y que tiene un espino, el mismo que se usaba como eje para que giren las banderillas.

Para elaborar una banderilla se realiza en una cartulina cuadrada cuatro cortes antes de llegar al centro desde las esquinas. Luego se doblan las cuatro puntas hasta el centro y las atravesamos con el alfiler. Se clava en el palito. Al correr el aire hará girar la banderilla.

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"LOS TROMPOS"

Lugar: Patio

Material necesario: Trompo, piola

Organización: Individual

Desarrollo del juego

El trompo se puede jugar en tres modalidades:

1. A la señal del profesor o de un compañero, envuelven el trompo y lo hacen bailar en el piso. Gana el competidor cuyo trompo se mantiene bailando más tiempo.

2. Organizar subgrupos de cinco estudiantes y trazar una circunferencia por cada subgrupo; en el centro de éstas, se coloca un objeto. Ordenadamente, cada estudiante con su trompo, trata sacar el objeto de la circunferencia; si lo hace, el trompo debe seguir bailando. Gana quien saca el objeto con apego a la regla establecida.

3. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia resaltando el centro, a una señal pican con sus trompos tratando pegar en el centro; quien está más alejado de éste, debe dejar el trompo en el suelo para que el resto trate de arriarlo al interior de la circunferencia con sus trompos bailando, a los que se coge en la mano para golpear al del suelo. Aquel que no hace bailar al trompo y no ha topado al del suelo, pondrá el trompo en el piso, reemplazando al anterior.

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"ZUMBAMBICO"

Lugar: Aula o patio

Material necesario: Hilo o piola, un botón grande

Organización: Individual

Desarrollo del juego

Juego por demás divertido y a la vez peligroso, pues algunos jugadores del Zumbambico en vez de ponerle el botón en el centro, le ponían un Tillo o tapa de los refrescos cosa que era muy peligroso pues al cortar la piola saltaba el tillo y podía causar heridas.

Se une los extremos del hilo incrustando el botón o tillo al centro.

Hay que hacerlo girar hasta que adquiriera elasticidad y movimientos.

Los enredos que producía el Zumbambico, especialmente en el pelo, ocasionaban incluso el corte de pelo o romper el juguete.

 

"LA PERINOLA"

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Perinola, objetos varios

Organización: Individual

Desarrollo del juego

La perinola es una especie de trompo, confeccionada con tagua o madera, la que se hace bailar con la mano, sobre una mesa o piso.

Varios niños bajo un orden determinado harán bailar la perinola; pueden apostar algo, por ejemplo, tapacoronas, botones, objetos varios, al tiempo que gira la perinola.

Los jugadores retiran los objetos, según marque la perinola.

D = Deje

T = Todo

S = Saque

P = Ponga

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"LA CHUPILLITA"

Lugar: patio o aula

Material necesario: ninguno

Organización: Grupo pequeño

Desarrollo del juego

Los participantes se agarran suavemente de su propia piel en la parte superior de la mano con los dedos pulgar e índice, hasta hacer una torre de manos, alternada una con otra; las manos se deben mover para arriba y para abajo, mientras todos repiten:

¡Chupillita, Chupillita!

¿Qué es de la gallinita?

¡Quiquiriquí , que haces aquí

Comiendo maní,

A todos les di,

Menos a ti!

El juego termina cuando se desarma la torre.

Se pueden formar grupos para jugar la chupillita, el grupo que dure más con la torre de manos gana.

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"ANDAR EN ZANCOS"

Lugar: Juego al aire libre

Material necesario: Dos botes de pintura o de aceite vacío y ocho metros de cordón.

Organización: Individual

Desarrollo del juego:

Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de pintura o de aceite del mismo tamaño.

A cada uno de los botes se les hace un orificio cerca de la base y se les introduce un cordón o mecate que sirva para poder moverlos.

El jugador se sube en ambos botes y camina sobre charcos sin mojarse o para jugar carreras con otros jugadores.

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"EL BALERO"

Lugar: el interior.

Material Necesario: un balero.

Organización: Individual

El balero es una pieza de madera, preferentemente en forma de barril, con un orificio en una de sus bases, unido por una cuerda a un palo que termina en punta, con el cual se trata de ensartar la pieza mediante varias maniobras.

Desarrollo del juego

  • El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes movimientos que se hacen para ensartar se llama capiruchos, los cuales dan al juego equivalencias que valen puntos.

  • Si se ensarta al frente en forma sencilla vale cinco puntos.

  • Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte fuera del mango y dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el mango; este movimiento vale diez puntos. En ocasiones, para hacer este capirucho se toma la cuerda con la otra mano para hacer el movimiento.

  • Cuando el balero se sostiene por el mango y con él se hace una circunferencia en el aire y el centro del balero cae en el mango, éste vale veinticinco puntos.

  • Cuando el círculo se hace a los lados derecho e izquierdo, vale cincuenta puntos, o El capirucho más difícil vale cien puntos y consiste en sostener al balero e impulsar al aire el mango para tratar de volverlo a ensartar en el orificio, o Cuando se realiza con dos o más jugadores, éstos designan un número como meta y el que llegue primero es el ganador.

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Bibliografía

  • Alfonso García, El juego infantil y su metodología, Editorial Editex Pág. 8 (2009)

  • Alicia Esparza, La Psicomotricidad en el Jardín de Infantes Editorial Paidos (2009)

  • Barrow, 1992, p. 34

  • Constitución 2008

  • Dificultades Infantiles de Aprendizaje Editorial Grupo Cultural (2009) Perú.

  • Edith Beatriz Burgos (2008). Los Juegos Tradicionales en la Escuela

  • Educación creativa proyectos escolares. Edición 2010

  • Esparza, Alicia; (2009) La Psicomotricidad en el Jardín de Infantes, Edit. Paidós. Barcelona-España.

  • Francin Ferlan Ediciones Mensajero, S.A. (4 de marzo de 2011)

  • Grupo Docente, Revista de Educación. Mi Primer Libro de Valores. Editorial Océano.

  • Maricarmen Esper. Cómo Educar en valores éticos. Editorial Trillas.

  • María José Fernández Ferrari, El libro de la Estimulación Editorial Albatros pág. 24. (2010)

  • Miriam, Almudena y Mª del Mar en 14:24

  • Nancy Van Pelt 2012 Como formar hijos vencedores

  • Pere Lavega Burgués, Editorial INDE (2008)

  • Según gran libro de la maestra de preescolar, Editorial Lexus (2010)

  • Vicente Navarro y Carmen Trigueros, Investigación y Juego Motor (2008)

  • Mayer, Richard E. Editorial, Cultural 2011 Colombia.

  • Tasset, J., Teoría y Práctica de la Psicomotricidad, España, Ediciones Paidós, 2002.

 

 

Autor:

Viki Gualpa

 

Partes: 1, 2
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