Conjunto de juegos para la enseñanza del Ajedrez en niños de 10 a 12 años en el Estado Guárico
Enviado por Martha Gisela Puebla Rodríguez
Título: Sopas de palabras
Objetivo: Estimular a los alumnos para que adquieran conocimientos básicos del Ajedrez a través de aplicaciones de informática.
Desarrollo: En el turno de Ajedrez, el profesor orienta a los alumnos que se dirijan a la computadora y en el sitio disco D /Juegos de motivación/ Sopas de palabras, los alumnos deben de interactuar con el sistema dándole doble clic el mismo esta confeccionado en Microsoft PowerPoint.
La aplicación consiste en un cuadro lleno de palabras y entrelazadas en el que estarán diferentes palabras que los alumnos deben de localizar y escribirlas en el pizarrón para observar la ortografía y así vincularlo con el español.
Juego
T | Y | Y | J | I | O | P | Ñ |
D | O | E | J | Z | D | H | N |
G | B | R | B | S | I | K | C |
H | H | J | R | E | Y | N | A |
U | H | B | U | E | D | W | B |
I | H | Y | Z | W | F | G | A |
O | P | E | O | N | H | D | L |
L | K | R | N | I | J | K | L |
F | G | F | F | A | K | P | O |
2. Título: El crucigrama del saber ajedrecístico
Objetivos: Lograr motivar al alumno en el aprendizaje del Ajedrez y que conozcan parte de la historia del mismo.
Desarrollo: El profesor en el turno de Ajedrez orienta a los alumnos que en la clase aprenderán muchas cosas interesantes del Ajedrez a través de juegos en la computadora, se le da a conocer el título del juego, se le explica que es en la computadora y que el mismo consiste en llenar el crucigrama ajedrecístico.
Se les informan a los alumnos que en las respuestas aprenderán sobre hechos significativos del Ajedrez, fechas importantes, fechas de nacimientos importantes, eventos celebrados, etc.
Pregunta del crucigrama
Donde nace Capablanca único Campeón Mundial en América.
Pieza que se mueve en forma diagonal.
País donde surge el Ajedrez.
Impulsor del Ajedrez en Cuba y Argentino de Nacimiento.
Pieza que se mueve de forma de L
Crucigrama.
3. Título: Dominó del Ajedrez
Objetivos: Motivar a los alumnos en el turno de Ajedrez a través de juegos y actividades para que los mismos ejerciten los conocimientos básicos adquiridos en el turno de clase.
Desarrollo: El juego consiste en 30 fichas, que cada una de las fichas tendrá dos caras como las del juego de dominó.
Ejemplo de las piezas y su característica.
4. Titulo: "Completa si sabes"
Objetivo: Motivar los alumnos en el deporte Ajedrez a través de juegos y diferentes actividades para que el alumno ejercite los conocimientos fundamentales del mismo:
Desarrollo: El profesor orienta a los alumnos que en el día de hoy van a trabajar con un programa creado por el, que se titula completa si sabes y consiste en completar, frases, escritos, movimientos, de las piezas etc. Ejemplo:
Pregunta: _______________ es el Tercer campeón del mundo y primero en América.
Respuesta: Capablanca es el Tercer campeón del mundo y Primero en América.
Resumen: Todos los alumnos completaran las frases demostradas que tienen los conocimientos básicos del Ajedrez manteniéndose motivados en el turno de clase.
Juegos: Ajedrez para todos
Organización: Se dividen los participantes en dos equipos, los cuales representarán uno a las piezas negras y otras a las blancas.
Desarrollo: Se iniciará un juego de Ajedrez donde con ambos bandos cada jugador tiene posibilidad de juego.
Reglas: Se jugará con las reglas oficiales del Ajedrez, así como algunas especiales como por ejemplo: bonificaciones por jugadas específicas del Ajedrez tales como enroques, jaques, peón al paso, promociones de peones, entre otras. Teniendo en cuenta el orden de cada jugador en cada bando, este puede ceder su posibilidad de juego a otro compañero del mismo bando. Gana el equipo
6. Juego: Corre y aprende del Ajedrez
Organización: Se conforma varias hileras y a una distancia de varios metros se colocan las piezas del Ajedrez.
Desarrollo: A la señal del profesor los primeros de cada hilera irán corriendo y seleccionaran la pieza designada por el mismo, y así sucesivamente.
Reglas: Se debe salir a la señal del profesor, gana la hilera que primero termine y no se haya equivocado en la selección de las piezas.
7. Juego: Salta y aprende del Ajedrez
Organización: Se conforma varias hileras y a una distancia de varios metros se colocan las piezas del Ajedrez.
Desarrollo: A la señal del profesor los primeros de cada hilera irán corriendo y acomodarán las piezas del Ajedrez en su posición inicial y así sucesivamente.
Reglas: Se debe salir a la señal del profesor, gana la hilera que primero termine y no se haya equivocado en la organización inicial de las piezas.
8. Juego: conduce y aprende Ajedrez
Organización: se conforman varias hileras y se le designan una pelota a cada una de ella y al; final un tablero de Ajedrez.
Desarrollo: a la señal del profesor los primeros salen conduciendo el balón hasta una distancia de 6 metros, donde debe dejar el mismo y seguirá corriendo hasta 6 metros más y efectuara un jaque.
Reglas: se debe salir a la señal del profesor, gana la hilera que primero termine y solucione correctamente la jugada del Ajedrez.
9. Juego: lanzándole a las piezas del Ajedrez
Organización: se conformaran varias hileras, y se le designa una pelota y a una distancia de 4 metros se colocaran varias piezas medianas.
Desarrollo: a la señal del profesor, le lanzaran a las piezas y teniendo en cuenta el valor absoluto de las piezas ese será su puntuación.
Reglas: se debe lanzar como lo designe el profesor, gana la hilera que más puntos acumule y mejor lo haga.
10. Juego: Localización de piezas.
Objetivos: Conocer características del tablero.
Materiales: Cal o pintura, piezas de Ajedrez hechas de cartulina.
Descripción: En la cancha donde tenemos pintado en el suelo un tablero de Ajedrez colocamos los alumnos sentados de forma tal que estén divididos en dos grupos fuera del mismo con su capitán al centro. Con unas piezas de cartulina que el profesor realizó, le entregará a cada uno de los niños de cada bando, dichas piezas.
Desarrollo: El juego consiste en que los niños del primer grupo van a entrar en el tablero y van a seleccionar cada uno la casilla que más les guste. Los niños del segundo bando tienen que decir donde esta ubicado el niño que a él le corresponde seleccionar y así ganará un punto para su equipo, tienen que decir en qué columna y en qué fila está ubicado el alumno que a él le tocó contestar. Ganará quien mayor cantidad de puntos acumule.
Reglas:
1. Un solo niño puede responder una sola pregunta de la ubicación del niño del grupo contrario que está en el tablero.
2. Hasta que no hayan contestado todos los niños (B o M) no entra el grupo que está contestando al tablero diseñado en la cancha.
3. No se permiten dos niños en una misma casilla.
11. Juego: La silla.
Objetivo: Identificación de las piezas.
Materiales: 16 sillas, una mesa, tizas, silbato y varios juegos de Ajedrez.
Descripción: En la cancha se colocan 16 sillas y una mesa a la distancia de seis metros aproximadamente. Sobre la mesa se colocan varios juegos de piezas desordenadamente y en las sillas se sientan los 16 niños.
Desarrollo: El juego comienza cuando el profesor da a conocer la pieza que hay que ir a buscar, suena el silbato en señal de salida, los niños salen corriendo hasta la mesa y recogen la pieza mencionada, regresan a toda velocidad hacia donde se encuentran las sillas que siempre va a faltar una, donde quedara un niño fuera del juego. Los niños tienen la posibilidad de recuperar una silla, si alguno de los niños trajo una pieza equivocada y tiene que regresar a cambiarla.
Reglas:
1. Hay que esperar el silbato para la salida.
2. No se permite que se tenga una pieza equivocada y esté sentado.
3. Los niños que salen del juego quedan seleccionando piezas y escribiendo su nombre o pueden participar como animadores de sus compañeros.
12. Juego: Cajita comprobadora.
Objetivos: Dramatizar el movimiento de las piezas.
Materiales: Tiza o cal, cajita de cartón.
Descripción: Se confeccionan dos equipos y los participantes de cada equipo se sientan en las líneas finales del tablero.
Desarrollo: El profesor escoge un participante y lo lleva al centro del terreno, el mimo introduce la mano en una cajita que el profesor trae y saca un papelito que tiene el nombre de una pieza, el mismo debe realizar o dramatizar su movimiento. El juego consiste en dramatizar el movimiento de las piezas que se encuentran en la cajita.
Reglas:
1- El instructor selecciona al niño para que todos participen.
2- Cuando no es contestada la pregunta, pasa al otro equipo.
13. Juego: Las piezas escondidas.
Objetivos: Identificar nombre de las piezas, colocación inicial en el tablero y cantidad de piezas.
Materiales: Un juego de Ajedrez y un tablero.
Descripción: Se reúnen los niños en la cancha donde está pintado el tablero de Ajedrez, el profesor le comunica a los niños que en los alrededores del terreno hay 32 piezas de Ajedrez escondidas (16 piezas blancas y 16 piezas negras). Cada pieza encontrada vale un punto y colocarla bien en tablero vale otro punto. Ganará el equipo que más puntos acumule.
Desarrollo: A la voz del profesor o el silbato los niños salen en busca de las piezas escondidas y a colocarlas en su respectiva casilla.
Reglas:
1- Hasta que no se hayan encontrado todas las piezas no se puede ir a ver al profesor.
14. Juego: Ensalada de preguntas.
Objetivos: Conocer características del tablero, movimiento de las piezas, captura y colocación inicial de las piezas en el tablero.
Materiales: Tablero pintado en la cancha y piezas.
Descripción: Sentamos a todos los niños en el suelo de forma tal que todos queden frente al tablero. El profesor lanzará la primera pregunta y los niños levantando la mano y a veces señalados por el profesor contestarán las preguntas.
Ejemplo de preguntas:
¿Cuántas casillas tiene el tablero?.
¿Quién puede señalar y caminar por la columna, fila o diagonal?.
¿De qué color es la casilla e5?.
¿Qué pieza camina en forma de L y quién puede demostrarlo en el tablero?.
Por cada pregunta bien contestada el profesor le dará un punto a cada niño el cual lo llevará anotado en una hoja o en el piso donde se encuentra sentado. Ganará quien más preguntas haya contestado.
Reglas:
1- Es obligatorio llevar los puntos acumulados (cada niño individualmente).
15. Juego: Quién coloca mejor y más rápido las piezas.
Objetivo: Lograr que los alumnos coloquen correctamente todas las piezas.
Materiales: Dos juegos de Ajedrez, dos tableros y mesas.
Descripción: Dividimos los alumnos en dos equipos, los colocamos a unos metros de las dos mesas, que se encontrarán en el terreno con los juegos colocados en ellas.
Desarrollo: Al realizar el silbato el profesor el primer niño de cada equipo correrá a realizar el ejercicio. El equipo que ordene correctamente las piezas y lo realice en menor tiempo se le otorgarán 10 puntos más 1 punto adicional, por 10 puntos al equipo que realice el ejercicio más atrasado, pero correctamente. Por cada error que cometan se le quitará 1 punto.
Reglas:
1. El niño no puede retirarse sin haber ordenado todas las piezas.
2. Si al niño se le cae una pieza no puede cogerla del equipo contrario.
16. Juego: Los Soldados del Rey
Objetivo: Resaltar la importancia de los peones, el apoyo del rey sobre los peones con objetivo de ataque y defensa, el cambio de piezas, mejorar la visión mental del juego.
Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas (Según la matricula de los grupos).
Descripción: Dividimos los alumnos en pareja, los colocamos en una mesa, con un tablero.
Desarrollo: Un juego recomendado para la iniciación al Ajedrez, ó aprendizaje de este. El juego consiste en jugar la fila de ocho peones y rey, contra los ocho peones y rey del oponente. La disposición inicial es idéntica a la del Ajedrez al igual que el movimiento de las piezas y reglas (coronación, jaque, comer al paso, etc.). Es un juego que se puede aplicar a los dos ciclos de primaria pero suele despertar más interés en el primer ciclo (de 6 a 8 años) por la sencillez de este.
Reglas:
1. Aplicar las reglas vigentes del Ajedrez.
17. Juego: Ajedrez por parejas
Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas (Según la matricula de los grupos).
Descripción: Juegan dos contra dos en un mismo tablero de Ajedrez
Desarrollo: El juego consiste en jugar, pero con turnos. Los participantes se enumeran en un equipo de dos miembros, jugador número uno y jugador número dos, contra los oponentes enumerados de igual manera, los turnos de juego empiezan por equipo blanco donde el jugador número uno mueve una pieza, lo que el oponente nº 1 también mueve la pieza, después mueve el jugador nº 2 del primer equipo ó piezas blancas, donde pasa el turno a negras con el movimiento del jugador nº 2, así sucesivamente.
Con este tipo de juegos intentamos fomentar la visión de juego del compañero y de los oponentes en la elaboración de las jugadas, también despertar el análisis de juego en la jugada inmediata, es decir, fomentar las típicas preguntas del: "¿por qué mueve esta pieza?, ¿qué puedo hacer yo?… pero no nos olvidamos del componente lúdico del juego para despertar el interés hacia el Ajedrez. También destacamos otros objetivos como potenciar el silencio y la concentración, ya que no se puede hacer señas, gestos, hablar, etc.
Reglas:
1. Las reglas del "Ajedrez para parejas" son las mismas que las del Ajedrez, pero con la diferencia de que en este juego hay que respetar los turnos de los jugadores y no soplar las posibles jugadas que puede hacer el jugador por parte del compañero de equipo, sancionado con la pérdida de la partida, si se produce. Por lo tanto, las señas, signos y palabras quedan prohibidas bajo sanción dura.
18. Juego: Ajedrez por equipos
Objetivo: Analizar las variantes del juego y sus consecuencias.
Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas (Según la matricula de los grupos).
Descripción: Dividimos los alumnos entre un número determinado de jugadores que forman un equipo, contra otro equipo de idéntico número de participantes, y entre ambos equipos juegan al Ajedrez
Desarrollo: La ubicación de los equipos es alejada, es decir, debe haber unos metros entre equipos para favorecer la comunicación y entre esos metros el tablero central con la partida. Ambos equipos dispondrían de un tablero para analizar las situaciones que pueden ocasionar la partida. Llegado al consenso mueven en la mesa central. Este juego se debe aplicar en segundo ciclo de primaria, ya que se necesita de madurez para establecer relaciones entre miembros de un mismo equipo constructivas y con propósito de jugar la partida.
Por ejemplo, uno es el capitán y decide, al final, otro se encarga de registra o escribir la partida, un tercero a mover en la mesa central, los otros pueden alternarse en los dos anteriores roles descritos. También debería destacar la importancia del moderador, en este caso, el maestro o profesor, quien llevará el control de la clase, así como el cronómetro, ya que esta actividad conlleva mucho tiempo por lo que hay que determinar un tiempo para cada jugada. La figura del moderador es vital para el correcto funcionamiento de la clase y de la partida.
Reglas:
1. Aplicar las reglas vigentes del Ajedrez.
19. Juego: El Pasapiezas
Objetivo: Desarrollar la velocidad de análisis, decisión y ejecución de una jugada.
Materiales: juegos de Ajedrez, tableros y mesas (Según la matricula de los grupos).
Descripción: Es un juego formado por dos equipos de dos miembros y con dos tableros de Ajedrez, donde juegan individualmente y donde se intercambian las piezas.
Desarrollo: Para ello, uno del equipo debe jugar con las piezas blancas y el compañero con las piezas negras, y la manera de pasar las piezas al compañero es capturando piezas al contrario, de manera que éste puede ir metiendo las piezas de una en una como movimiento que hace.
Reglas
No se puede colocar peón en la primera, en la séptima y octava fila del tablero.
No se puede colocar pieza en el tablero haciendo directamente jaque al rey.
El peón que llega a la octava fila no se corona, se queda ahí.
Gana la partida quien hace jaque mate primero, y gana el equipo no sólo uno de los componentes.
Autor:
Yaset Mayor Santos
Enviado por:
Martha Gisela Puebla Rodríguez