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Videojuegos, internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio

Partes: 1, 2

    1. Resumen
    2. Bytes e interactividad
    3. Los jóvenes e Internet
    4. Nuevas generaciones, nuevas formas
    5. Nuevos contextos socializantes y juego
    6. Violencia y trasgresión
    7. Bibliografía

    Resumen

    El presente trabajo se aboca a la reflexión acerca de la influencia de los videojuegos e Internet en las nuevas generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Los videojuegos e Internet proveen a las nuevas generaciones de experiencias que parecieran originar distinto tipo de consecuencias.

    En este trabajo llevamos a cabo un recorrido por los videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación con el aprendizaje en contraposición a la formación escolar tradicional y los cambios cognitivos que se observan.  Destacamos como  Internet colabora en estas nuevas experiencias siendo un proveedor de información inigualable en cuanto a cantidad y discutible en cuanto a pertinencia. Nos detenemos en las dinámicas sociales y familiares actuales con relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el estatuto de estos últimos como juegos según la concepción clásica.

    Culminamos con algunas reflexiones en torno a la violencia en los juegos y sus posibles interpretaciones dependiendo de la teoría en la cual nos basemos.

    Abstract

    This paper focuses on the influence of videogames and Internet on the new generations. Games are nowadays much more linked with technology than they used to be.

    Videogames and Internet are providing these new generations with experiences that may arise different consequences.

    In this paper we discuss videogames as "socializing elements", their relations with learning and the differences between learning with them and at school.

    We put emphasis on how Internet provide children with information in great quantities and with different qualities. We point out some differences in information processing that can be observed among young people.

    We end up with some thoughts about violence in videogames and the possible interpretations, depending on the theories we use.

    Bytes e interactividad

    A casi treinta años de la aparición del Pong, primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a los siete billones de dólares solamente en EEUU, observamos como las nuevas generaciones están planteando algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan varios de nuestros saberes establecidos.

    Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad.  Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción de las temáticas antes mencionadas.

    Las relaciones que entablan con la tecnología son claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un entorno sociocultural completamente diferente al actual. El entorno actual se parece cada vez más a las predicciones de uno de los gurúes de la computación: Nicholas Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del átomo al bit, como un camino sin retorno.

    En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta  una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos (Levis, 1997.

    En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada "caja boba"- la TV-  al mundo de la interactividad. La TV que "acerca el mundo" (De Kerckhove, 1999 pág 41) y resulta una inigualable proveedora de noticias, ha ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños mirarían 100 horas menos de televisión por año.

    Tapscott (1999) basado en sus investigaciones con los niños de Free Zone (1) ha  señalado que los niños en la actualidad  prefieren los videogames, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV. Los datos actuales no parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que pareciera que el tiempo ha sido "robado" a otras actividades y  no precisamente a la TV.

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