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Los videojuegos. Su uso en jóvenes universitarios

Partes: 1, 2

    1. Introducción
    2. Vivimos en un mundo violento
    3. Los medios de comunicación transmisores de violencia
    4. ¿Los videojuegos crean conductas violentas?
    5. Uso de los videojuegos entre los alumnos de Magisterio
    6. Una acción educativa ante los videojuegos
    7. Bibliografía

    Resumen

    Vivimos en un mundo violento donde los medios de comunicación y en general las tecnologías de la información y la comunicación son parte constituyente de la misma, bien como potenciadores o como reflejo de esta situación. Los videojuegos son un medio más y por tanto parte de esta sociedad violenta. Sin embargo existen muchos tipos de videojuegos, no todos potencian actitudes violentas, y con ellos podemos llevar a cabo determinados aprendizajes cognitivos y sociales, siendo un medio especialmente valioso tanto para el hogar como para la escuela. Se presenta asimismo una pequeña muestra del uso de videojuegos entre estudiantes de Magisterio.

    Palabras clave: videojuegos, software educativo, uso de nuevas tecnologías.

    Abstract

    We live in a violent world where the means of communication and in general the technologies of information and communication are a constituent part of the same, either as promoters or as a reflection of this situation. Videogames are another means and thus part of this violent society. However, there are many kinds of videogames and not all induce violent attitudes, and with them we can carry out determined cognitive and social learning, as they are specially valuable both for home and for school. We also present a small demonstration on the use of videogames among teacher trainees.

    Keywords: videogames, educational software, use of new technologies.

    Introducción

    Consultando varios diccionarios vemos que la violencia se define como la acción violenta o contra el natural modo de proceder y el concepto de violento se le atribuye al que obra con ímpetu y fuerza, es decir, al que se impone por la fuerza.

    También nos gustaría definir en estas primeras líneas lo que entendemos por videojuegos. Según Ortega (2002:1) son "narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o arcade y, representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos". Asimismo, el profesor Marqués (2000:1) nos los define como "todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática)".

    Aunque algunos autores incluyen los llamados "programas educativos" o "juegos educativos" dentro de los videojuegos, nosotros vamos a dejar a estos primeros fuera, porque entendemos que están pensados y diseñados con una finalidad de tipo curricular, como medio para el aprendizaje de un área de enseñanza más o menos reglada; mientras que los videojuegos como tal tienen una finalidad fundamentalmente de tipo lúdica. Es decir, el usuario de videojuegos lo que pretende cuando los utiliza es divertirse, no aprender contenidos, aunque esto no excluye, como posteriormente ampliaremos, que también se estén desarrollando capacidades, conocimientos y estrategias de forma importante.

    El primer videojuego aparece hace 30 años, es el PONG, y desde esos momentos este software se ha desarrollado a gran velocidad, incorporando nuevos elementos, tanto técnicos como argumentales, y ganando horas del ocio de niños, jóvenes y mayores. Sin embargo creemos que la TV sigue siendo la gran tecnología de la comunicación y el ocio, porque no requiere esfuerzo mientras que el ordenador sí.

    "Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla." (Marqués, 2000:1)

    Vivimos en un mundo violento

    La sociedad actual se caracteriza por desarrollarse desde la violencia estructurada; en los países del hemisferio norte se plasman en unos hechos y en el sur en otros más sangrantes, pero no por ello más importantes. Estas características de la sociedad actual las podríamos resumir con tres rasgos:

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