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La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla

Partes: 1, 2

    1. Introducción
    2. ¿Por qué la gente de deporte debería interesarse por estos temas?
    3. Los adultos frente al juego en la pantalla
    4. Motivos para la práctica de deportes
    5. Causas de abandono del deporte
    6. Sedentarismo y pantalla
    7. La inmersión y conexión como mecanismos frente a la pantalla
    8. El cuerpo en movimiento
    9. Estrés competitivo con los World Cyber Games
    10. A modo de conclusiones para futuras hipótesis de trabajo
    11. Bibliografía

    RESUMEN

    Debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes. En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión. En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situación actual, pero no necesariamente futura. Los avances en la Realidad Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla en un futuro bien cercano.

    Introducción

    Para comenzar esta ponencia debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes.

    En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión.

    Existe una intensa preocupación por parte de los docentes, los adultos en general sobre estos temas y en general mucho desconocimiento por lo novedoso de las temáticas. Todo esto contribuye a que se planteen falsas dicotomías como la de jugar o estudiar, jugar o tener novia, y en este caso: videojuegos o deporte.

    Las investigaciones señalan que el hecho de poder organizar adecuadamente el tiempo permite al joven entrenar, jugar, acudir a actividades sociales, tener novia, estudiar, jugar con videojuegos, etc., es decir, llevar a cabo variadas actividades sin que se generen interferencias entre ellas.

    En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situación actual, pero no necesariamente futura. Los avances en la Realidad Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla en un futuro bien cercano.

    Aclarados esos puntos, las modalidades de abordaje de esta temática entonces pueden ser variadas. Podemos culpar a la pantalla del abandono del deporte, pero también podemos, -y es una vía mas interesante- reflexionar sobre los posibles porqué del abandono del deporte y qué es lo que encuentran los jóvenes en la pantalla que hace que la abandonen quizás más tardíamente como forma de entretenimiento.

    Las migraciones más importantes a las que nos referiremos son a las de la diversión y el estrés. Esos son los dos grandes emigrantes de la actividad lúdico-deportiva. La diversión está muchas veces tan ausente en el deporte infantil como omnipresente en el mundo de los videojuegos. A su vez, algunos datos nos hacen pensar en la posible migración de otro componente: el estrés competitivo. Otrora ausente en el juego infantil, hoy archipresente en la actividad deportiva, está comenzando a inmiscuirse y ganar terreno también en el mundo de la pantalla.

    Las conclusiones que se presentan al final no son más que hipótesis a ser corroboradas por investigaciones más detalladas que echen luz sobre estas temáticas tan actuales como interesantes.

    ¿Por qué la gente de deporte debería interesarse por estos temas?

    El desarrollo del deporte ha alcanzado ribetes importantes, siendo una de las industrias más poderosas de la actualidad.

    Históricamente el crecimiento del deporte es un fenómeno de comienzos del siglo XX, ligado a la modernidad y al proceso de industrialización.

    La pantalla por su parte, tiene su origen en la década del cuarenta del siglo XX y podríamos decir es un fenómeno de la postindustrialización.

    La diversión en pantalla es un juego propio de la sociedad del conocimiento hacia la cual nos dirigimos o ya nos encontramos según adscribamos a una u otra teoría al respecto.

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