Introducción
El presente texto pretende ofrecer a los profesionales de la Cultura Física, un material didáctico al que puedan consultar a la hora de trabajar la actividad de juego con los niños.
Este material, además de ser guía básica en el trabajo para entrenadores y profesores de la educación física ,debe contribuir a formar en ellos las más sólidas convicciones acerca del papel del juego .
En su estructura, este texto abarca los contenidos necesarios para un licenciado en Cultura Física general relacionados con las asignaturas de referencia, ofreciendo ejemplos de juegos típicos para el trabajo de la capacidad condicional rapidez el cual puede ser adaptado a las diferentes edades .
Esperamos que los contenidos expuestos sean de fácil comprensión para todos aquellos que lo necesiten y pueda serles útil no solo para las asignaturas de juegos en la carrera ,sino para el trabajo de la Educación Física.
Desarrollo
1-Nombre: La Cadeneta.
Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción.
Organización: El profesor trazará un límite de área 10×10 metros y escogerá a un estudiante, los demás se ubicarán frente a este estudiante de forma dispersa.
Desarrollo: A la señal del profesor el estudiante escogido tratará de atrapar a cualquiera de los otros estudiantes al que logre atrapar, tendrá que cogido por una mano ayudarlo a atrapar a otros estudiantes.
Regla: Solo los estudiantes que se encuentren en los extremos de la cadeneta podrán tocar a los demás, el estudiante que salga del área delimitada por el profesor se unirá a la cadeneta para ayudar a atrapar a otros estudiantes. Ganará el último estudiante que quedé para ser tocado.
Materiales: Ninguno.
2-Nombre: El redondel.
Objetivos: Rapidez de reacción.
Organización: Se integran equipos de 4 a 5 jugadores, se trazará con una tiza un círculo de 2 a 3 metros de diámetro, según sea el grado con que se este trabajando, un jugador se colocará fuera del círculo y el resto de ellos dentro de él.
Desarrollo: El que está afuera intentará tocar a cualquiera de ellos sin meterse al círculo.
Regla: Al alumno que toque este saldrá para ayudarle hasta que gana el último que quedó adentro.
Materiales: Tiza.
3-Nombre: Liebre escapada.
Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación.
Organización: Se integrará el grupo en dos equipos, uno A y otro B, el equipo A iniciara como las "Conejos " y el equipo B como "CAZADORES". Los conejos se encontraran formados en columna en una de las esquinas del cuadrado en el que los cazadores se encontrarán dentro dispersos.
Desarrollo: A una señal entrará corriendo el primer conejo e intentará salir por el extremo contrario por donde entró, los cazadores solo la podrán "atrapar" si es tocada por cualquier parte del cuerpo.
Regla: Cada conejo que logre salir sin ser tocado se agregará un punto a su equipo. Al finalizar el primer equipo de conejos, se invertirán los papeles.
Materiales: Ninguno.
4-Nombre: Los encantadores.
Objetivos: Mejorar la rapidez.
Organización: Previamente el profesor escogerá a uno, o unos niños que serán los que encantan y a otro u otros que son los que desencantan, y el resto de sus compañeros serán los perseguidos.
Desarrollo: Los niños que se encargan de "encantar", perseguirán a sus compañeros perseguidos, únicamente con el hecho de ser tocados en cualquier parte del cuerpo por los que encantan, en ese momento quedarán "encantados" de pie y con las piernas separadas llamando a los desencantadores y cuando estos pasen por debajo y entre sus piernas quedarán desencantados
Regla: Continuar jugando hasta que el profesor escoja a otros niños como encantadores y desencantadores.
Materiales: Ninguno.
5-Nombre: Palomas y gavilanes.
Objetivos: Rapidez de reacción y rapidez de traslación.
Organización: Se dividirá el equipo en dos, formando cada parte una fila que se encontrará frente a la otra, a una distancia de 8 metros para la rapidez de reacción y para la rapidez de traslación a 35 metros.
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