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Jugando soy más rápido (página 2)


Partes: 1, 2

Desarrollo: Para iniciar un equipo será "gavilanes" y el otro será "palomas". Previamente el profesor habrá numerado a cada una de las palomas, todos los gavilanes colocarán sus manos con palmas hacia arriba y frente a su abdomen, cuando el profesor diga como ejemplo la siguiente orden: "Paloma numero 4" esta paloma irá hasta cualquier gavilán y le golpeará sus palmas a la vez que dice: "uno" al siguiente le golpea y dice: "dos" y el ultimo también será goleado y le dirán "tres" y entonces en ese momento la paloma correrá a su lugar y podrá ser perseguida por los tres gavilanes a los cuales toco.

Regla: Si una paloma es tocada antes de llegar a su lugar pasará ser prisionera de los gavilanes y se colocará en la parte posterior de la hilera formada por los gavilanes y no podrá ser rescatada nuevamente. En el momento que el profesor lo indique invertirán sus papeles gavilanes y palomas.

Materiales: Ninguno.

6-Nombre: Formen equipos.

Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción.

Organización: El grupo se encuentra disperso por el patio.

Desarrollo: A una señal del profesor empiezan a trotar libremente y a otra señal del profesor se detendrán y observarán o escucharán el número que mencione. Ejemplo (grupo de a 3), para así reunirse.

Regla: Los alumnos que no completen equipo no se saldrán, solamente se les mencionará y continuarán jugando, al final del juego el alumno que nunca se quedo sin equipo recibirá el aplauso de los demás.

Materiales: Ninguno.

7-Nombre: Adoptar una posición.

Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción.

Organización: El grupo se encuentra disperso por el terreno.

Desarrollo: A una señal del profesor empiezan a trotar libremente y a otra señal del profesor se detendrán y adoptaran la posición que se le informe, ¨sentados´¨, ¨acostado¨, ágata.¨

Regla: Los alumnos que no adopten la posición que se le oriente su equipo pierden puntos.

Materiales: Ninguno.

8-Nombre: El gavilán, la gallina y los pollos.

Objetivos: Rapidez de reacción.

Organización: Se forman equipos de 5 a seis jugadores colocados en columnas tomados por la cintura, excepto uno que se colocará enfrente.

Desarrollo: El primero de la columna será la mamá gallina, el que sigue el hermano pollo y el último el pollito, el que se encuentra colocado enfrente será el gavilán. Este intentará por todos los medios tocar al último de la columna (pollito), la gallina tratará de evitarlo abriendo sus alas y moviéndose para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna.

Regla: Una vez que sea tocado el pollito se irán rotando los papeles en el juego, está prohibido tener contacto.

Materiales: Ninguno.

9-Nombre: El bandido.

Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación.

Organización: Habrá un niño que será el bandido, el resto del grupo se encontrará sentado de forma ordenada.

Desarrollo: El bandido se colocará frente al grupo y les dirá en forma retadora " SOY EL BANDIDO Y VENGO A RETAR A…" (PEDRO), como ejemplo, entonces PEDRO correrá hasta un extremo del patio sin ningún problema de ser atrapado, pero en el momento que el toque la BASE, entonces el bandido lo podrá empezar a perseguir, si este no logra llegar a su lugar de inicio y es tocado antes, se convertirá en el ayudante del bandido. Una vez que sean más de un bandido dirán lo siguiente "somos los bandidos y venimos a retar a (dice uno a Luis y el otro Ana), es decir que cada bandido retará en forma particular y lo perseguirá de la misma forma.

Regla: El juego finalizará cuando ya no haya más personas que retar.

Materiales: Ninguno.

10-Nombre: Carrera de firmas.

Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación.

Organización: Se divide el grupo en dos o tres equipos, formados en hileras, a 35 metros se colocan frente a ellos la misma cantidad de aros.

Desarrollo: A la señal del profesor los alumnos saldrán corriendo con una tiza en la mano y pondrán su nombre completo pero sin apellidos dentro del aro y regresarán a entregarles la tiza a sus compañeros de equipo, los que realizarán la misma acción.

Regla: Ganará el equipo que termine primero y tenga todos los nombres correctamente escritos.

Materiales: Aros y tizas, banderas.

11-Nombre: Carrera de atar y desatar.

Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación.

Organización: El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a un 35 metros aproximadamente de cada equipo se encontrará un aro, etc., o cualquier otro objeto en donde se pueda amarrar la cuerda.

Desarrollo: A una señal del profesor correrán los primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a entregársela al tercero.

Regla: Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa.

Materiales: Cuerdas cortas y aros.

12-Nombre: La red y los pescados.

Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción.

Organización: Se divide el grupo en dos partes iguales, uno de ellos forma un círculo en posición de pie y tomados por las manos formando una RED. El otro equipo se encuentra fuera.

Desarrollo: Previamente escogerán para todos un número del uno al quince, que será la señal de escape, una vez que se hayan puesto de acuerdo entrarán al círculo, y los integrantes de la red empezarán a contar en voz alta del número uno al quince, los pescados empezarán a caminar por todo el círculo, y cuando sea mencionado el número escogido tratarán de escapar por entre las piernas o por debajo de las manos.

Regla: Sólo contarán con diez segundos para hacerlo, no se puede utilizar la fuerza, ni romper la unión. Acto seguido los equipos cambian de posición.

Materiales: Ninguno.

13-Nombre: Pato, pato, Oca.

Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación.

Organización: Se realizará formando un círculo en el patio, pero en posición de pie, en el exterior del círculo, se encontrará un alumno caminando alrededor de los alumnos que forman el círculo.

Desarrollo: Quién tocándoles la cabeza irá diciéndoles; pato, pato, pato, y en el momento que él les diga, OCA, este saldrá corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido contrario.

Regla: Ganará quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedará para proseguir caminando alrededor.

Bibliografía

 

 

 

 

 

 

Autor:

MSc. Ariel García Pérez

Lic. Wilbert Brito García

Lic. .Alberto Abundio Rodrigues Morales

Lic. Nancy Rodrigues Morales

Enviado por:

Lic. Yaidny Rodríguez Hernández

Partes: 1, 2
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