Elementos Estructurales Un componente es una parte física y reemplazable de un sistema (COM+, JavaBeans, dll, . . .)
Un nodo es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional.
Elementos Estructurales Los actores representan usuarios y otros sistemas que interactúan con el sistema.
Elementos de comportamiento Una interacción es un comportamiento que consiste en un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos para alcanzar un propósito especifico
Un estado especifica unos valores de las variables en el tiempo para un objeto particular
Elementos de agrupamiento Un paquete es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. (Gp:) (Gp:) GUI
Elementos de anotación Una nota es un elemento explicativo de los modelos UML. Sirve para hacer claridad sobre elementos del modelo.
Elementos de relación Una dependencia es una relación semántica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento (elemento independiente) puede afectar la semántica del otro elemento (elemento dependiente).
Una asociación es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos. La agregación es un tipo especial de asociación, que representa una relación estructural entre un todo y sus partes.
Elementos de relación Una generalización es una relación en la cual los objetos del elemento especializado (el hijo) pueden sustituir a los objetos del elemento general (el padre). De esta forma, el hijo comparte la estructura y el comportamiento del padre
Una realización especifica que una clase implementara un conjunto de métodos especificados por una interfaz .
DIAGRAMAS DE UML (Gp:) Colaboración, interacción, rol de colaboración, mensaje. (Gp:) Diagramas de Colaboración (Gp:) Interacción, objeto, mensaje, activación. (Gp:) Diagramas de Secuencia (Gp:) Vista física (Gp:) Estado, actividad, transición, determinación, división, unión. (Gp:) Diagramas de Actividad (Gp:) Estado, evento, transición, acción. (Gp:) Diagramas de Estados (Gp:) Vista lógica (Gp:) Dinámica (Gp:) Nodo, componente, dependencia, localización. (Gp:) Diagramas de Implementación (Gp:) Componente, interfaz, dependencia, realización. (Gp:) Diagramas de Componentes (Gp:) Vista física (Gp:) Caso de Uso, Actor, asociación, extensión, generalización. (Gp:) Diagramas de Casos de Uso (Gp:) Clase, asociación, generalización, dependencia, realización, interfaz. (Gp:) Diagrama de Clases (Gp:) Vista lógica (Gp:) Estática (Gp:) CONCEPTOS PRINCIPALES (Gp:) DIAGRAMAS (Gp:) VISTA (Gp:) Área
DIAGRAMAS DE UML Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema. Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos 'business'. Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos. Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema. Diagramas de Componentes para modelar componentes. Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema. Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones. Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el sistema.
CASO DE ESTUDIO
Se desea modelar un sistema de reserva de tiquetes de avión
DIAGRAMA DE CASOS DE USO El modelado de Casos de Uso es la técnica más efectiva y a la vez la más simple para modelar los requisitos del sistema desde la perspectiva del usuario. Se utilizan para modelar cómo funciona realmente un sistema, o cómo los usuarios desean que funcione. No es realmente una aproximación a la orientación a objetos; es realmente una forma de modelar procesos.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
DIAGRAMAS DE CLASES Muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones
Los diagramas de clases cubren la vista de diseño estática de un sistema
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE CLASES
DIAGRAMAS DE OBJETOS Muestra un conjunto de objetos, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones.
Los diagramas de objetos muestran las relaciones entre un conjunto de objetos determinados. Tiene una representación muy similar al diagrama de clases, pero los atributos tienen valores establecidos correspondientes al objeto que representan.
DIAGRAMA DE SECUENCIA Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de caso de uso permite el modelado de la funcionalidad del sistema, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario (objetos y clases, mensajes)
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE COLABORACIONES El Diagrama de Colaboración presenta una alternativa al diagrama de secuencia para modelar interacciones entre objetos en el sistema. Mientras que el diagrama de secuencia se centra en la secuencia cronológica del escenario, el diagrama de colaboración se centra en estudiar todos los efectos de un objeto dado durante un escenario.
DIAGRAMA DE COLABORACIONES
DIAGRAMA DE ESTADOS El diagrama de estados se usa para modelar el comportamiento dinámico de un objeto en particular, o de una clase de objetos.
DIAGRAMA DE ESTADOS
DIAGRAMA DE COMPONENTES El Diagrama de Componentes se usa para modelar la estructura del software, incluyendo las dependencias entre los componentes de software, los componentes de código binario, y los componentes ejecutables.
DIAGRAMA DE COMPONENTES
DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIÓN Los Diagramas de Implementación se usan para modelar la configuración de los elementos de procesamiento en tiempo de ejecución y de los componentes, procesos y objetos de software que viven en ellos.
DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIÓN
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD Los diagramas de actividad se pueden usar para modelar un caso de uso, o una clase, o un método complicado.
Son parecidos a un diagrama de flujo; la diferencia clave es que los diagramas de actividad pueden mostrar procesamiento paralelo
Es importante cuando se usan para modelar procesos que pueden actuar en paralelo, y para modelar varios hilos en los programas multihilo
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
ESTEREOTIPOS Los estereotipos son un mecanismo de extensibilidad incorporado de UML.
Un estereotipo representa una distinción de uso. Puede ser aplicado a cualquier elemento de modelado, incluyendo clases, paquetes, relaciones de herencia, etc.
Por ejemplo, una clase con estereotipo 'actor' es una clase usada como un agente externo en el modelado del sistema.
REFERENCIAS http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/
http://delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/softeng/tutorial.ppt
http://mailweb.pue.udlap.mx/~ayalasan/programacionDeSistemas/uml/oo.1.1.html
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