Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman "de tercera generación" o "de alto nivel", en contraposición a los "de bajo nivel" o "de nivel próximo a la máquina".
Ventajas
La programación en un lenguaje de alto nivel tiene ciertas ventajas:
Genera un código más sencillo y comprensible.
Escribir un código válido para diversas máquinas y, posiblemente, sistemas operativos.
Inconvenientes
Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.
Algunos requieren que la máquina cliente posea una determinada plataforma.
Objetivos
Lograr independencia de la máquina, pudiendo utilizar un mismo programa en diferentes equipos con la única condición de disponer de un programa traductor o compilador, que lo suministra el fabricante, para obtener el programa ejecutable en lenguaje binario de la máquina que se trate. Además, no se necesita conocer el hardware específico de dicha máquina.
Aproximarse al lenguaje natural, para que el programa se pueda escribir y leer de una forma más sencilla, eliminando muchas de las posibilidades de cometer errores que se daban en el lenguaje máquina, ya que se utilizan palabras (en inglés) en lugar de cadenas de símbolos sin ningún significado aparente.
Incluir rutinas de uso frecuente como son las de entrada/salida, funciones matemáticas, manejo de tablas, etc., que figuran en una especie de librería del lenguaje, de tal manera que se pueden utilizar siempre que se quieran sin necesidad de programarlas cada vez.
Lenguajes de bajo nivel
Código máquina
Ensamblador
Lenguajes de medio nivel
BCPL
C
Lenguajes de alto nivel
ADA
ALGOL
BASIC
Clipper
Cobol
C++
FORTH
Fortran
Haskell
Informix 4gl
Java
Lexico (con códigos en castellano o sinónimos en otros idiomas)
Lisp
Logo
Modula
PASCAL
Prolog
RPG
Visual Basic
Programación orientada a objetos
Por su parte, los programas orientados a objetos (eventos) son básicamente los programas típicos de Windows, tales como Word, Excel, PowerPoint, etc. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de alguna acción del usuario, que en este caso a dicha acción en la programación orientada a objetos se le llama evento. Un evento es una acción que realiza el usuario hacia un objeto, por ejemplo, cuando el usuario hace clic en un botón de comando, esa acción de hacer clic en el botón se le llama evento Click. También cabe mencionar el evento MouseMove (movimiento del ratón) que ocurre cuando el usuario mueve el puntero del mouse (ratón) por cualquier objeto sobre una ventana.
La programación orientada a objetos es aquella en la que trabajamos con objetos visibles, cada uno de los cuales posee sus propias características, métodos y eventos. La programación orientada a objetos, también llamada lenguaje de quinta generación, toma como entidad principal los objetos de la naturaleza misma que contienen sus propias características y alguna función de utilidad. En el mundo real un objeto es cualquier cosa material y determinada que tiene alguna función de utilidad y que posee características o propiedades iguales o distintas a la de otros objetos, por ejemplo, un carro, una computadora, un televisor, un celular, etc. En el mundo de las computadoras un objeto es todo lo que se ve en una aplicación típica de Windows, Linux, Beos, etc.
Los objetos son, por ejemplo, un botón de comando, una caja de texto, una imagen, un botón de opción, una lista desplegable, una barra de desplazamiento, en general todo objeto visible que usted puede observar en la pantalla.
No podemos definir un objeto como algo que simplemente se ve en la pantalla, un objeto es algo más abstracto y de inmensa profusión de datos. Un objeto posee características o propiedades que definen su aspecto exterior, por ejemplo, el color, el tamaño, el estilo, etc.
Un objeto también posee métodos y eventos que son elementos significativos del objeto. Estos dos últimos elementos los explicaremos más adelante.
Lenguajes orientados a objetos
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos.
Ejemplos de lenguajes orientados a objeto
C++
Objective C
Java
Smalltalk
Eiffel
Lexico (en castellano)
Ruby
Python
OCAML
Object Pascal
CLIPS
Visual .net
Java
Actionscript
COBOL
Perl
C#
Visual Basic.NET
PHP
Autor:
Danny Patti
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