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Conceptos básicos de programación (PPT) (página 2)

Enviado por Pablo Turmero


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Valor o dato que puede cambiar durante la ejecución de un programa. Representa una dirección de memoria donde se guarda un dato.

Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un programa, deben definirse (declararse) como una variable.

Variable

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Atributos de las variables Nombre: usado para identificar la variable Tipo: corresponde al tipo de dato que describe su uso. Ejemplos:

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Metodología para la construcción de un programa PROBLEMA PROGRAMA

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Tiene como finalidad conocer y comprender el problema.

Paso 1. Análisis En esta fase se definen los cuáles son los datos necesarios, qué debe hacer el programa y cuáles son los resultados que debe arrojar. Técnica a utilizar: Análisis E-P-S (Entrada-Proceso-Salida)

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Entrada: Se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema y de qué tipo son.

Proceso: Se indican las operaciones o cálculos que se van a realizar con los datos de entrada para encontrar la solución del problema (ecuaciones).

Salida: Se definen cuáles son los resultados esperados. Análisis E-P-S

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Ejemplo: realizar el análisis E-P-S para calcular el área de un trapecio.

Entrada Los datos necesarios para resolver el problema son: B1: base menor. Tipo: Real B2: base mayor. Tipo: Real h: altura. Tipo: Real

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Proceso Calcular el área del trapecio usando la ecuación:

Salida A: área del trapecio. Tipo: Real.

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Consiste en especificar cómo se resuelve el problema.

Paso 2. Diseño En esta fase se establece la secuencia de pasos que debe seguirse para obtener la solución del problema. Esta secuencia es la base para escribir el código en un lenguaje de programación.

Herramientas: Algoritmos Diagramas de flujo

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Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea.

Características de un buen algoritmo: Los pasos deben ser precisos y claros. Debe seguir un orden lógico. Debe tener un principio y un fin (número finito de pasos) Debe resolver correctamente el problema

Algoritmos (diseño)

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Ejemplo: realizar un algoritmo para calcular el área de un trapecio.

Algoritmo Área del trapecio 0. Inicio Solicitar base menor del trapecio (B1) Solicitar base mayor del trapecio (B2) Solicitar altura del trapecio (h)

5. Mostrar el área (A) 6. Fin

Nota: La instrucción “solicitar” también puede escribirse como: “obtener” o “leer”. Es una instrucción de entrada de datos.

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Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Utiliza símbolos para indicar acciones y estos se conectan a través de flechas que muestran el flujo o secuencia del programa.

En el diseño del programa se pueden usar algoritmos o diagramas de flujo, de acuerdo al gusto del programador. Diagramas de flujo (diseño)

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Símbolos usados en los diagramas de flujo

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Ejemplo: diagrama de flujo para calcular el área de un trapecio. Inicio Base menor (B1) Base mayor (B2) Altura (h) Mostrar área (A) Fin

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Traducción de cada uno de los pasos especificados en el diseño a un lenguaje de programación, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. El resultado de esta fase es un programa escrito en el lenguaje de programación seleccionado, el cual se denomina código fuente.

Paso 3. Codificación

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En la codificación, cada paso escrito en el diseño (algoritmo o diagrama de flujo), se escribe como una instrucción o sentencia.

Tipos básicos de instrucciones *: Instrucciones de entrada/salida: permiten obtener datos y mostrar resultados.

Instrucciones aritmético-lógicas: ejecutan operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, …) o lógicas.

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Instrucciones de decisión: permiten a un programa elegir entre diferentes cursos de acción (tema 8, estructuras de decisión).

Instrucciones de repetición: permiten repetir una misma tarea o sentencia cierta cantidad de veces (tema 9, estructuras de repetición).

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Consiste en poner a funcionar el programa (ejecutar o correr el programa). En esta etapa el compilador del lenguaje de programación traduce el código fuente a lenguaje de máquina (código objeto), siempre y cuando no tenga errores de sintaxis. Ejemplo: X = a /( b+5 En esta instrucción hay un error de sintaxis, falta un paréntesis. Si hay errores, es necesario corregirlos y volver a compilar el programa.

Paso 4. Ejecución

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En esta etapa se identifican y se corrigen los errores del programa. Hay dos tipos de errores: -Errores de sintaxis: ocurren cuando se violan las reglas del lenguaje de programación. -Errores de lógica: el programa funciona pero los resultados son incorrectos.

Paso 5. Pruebas y depuración

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