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El Software "Vamos a Jugar". Metodología para la evaluación de su impacto en personas con Síndrome de Down (página 2)

Enviado por Arturo Luis Romero


Partes: 1, 2, 3, 4

En algunos países como España estos software se utilizan, y según plantean Ortega y Parra (2002), la enseñanza asistida por ordenador se ha convertido en una estrategia muy valiosa para el apoyo en la enseñanza del alumno con Síndrome de Down, ya que puede dar respuesta a las necesidades de los alumnos y adaptarse a su ritmo y estilo de aprendizaje siempre que el programa utilizado sea lo suficientemente versátil. En estos criterios coinciden Bartolomé (1992), Marqués (1991,1991a, 1995), Sánchez (1993), Bassach y col. (1999), quienes han trabajado en la elaboración de diferentes software educativos y han trazado pautas a seguir en este sentido.

López (1994) y Munuera y Prendes (1997, 1998); también se refieren a la importancia de introducir las nuevas tecnologías de la informática en personas con discapacidades intelectuales o necesidades educativas especiales, exponiendo interesantes criterios en cuanto a los elementos a considerar en los diseños específicos y métodos para realizar las evaluaciones de los elementos introducidos o aplicados.

Sánchez (1993) y Busquets (2000), realizan disertaciones muy interesantes sobre los criterios educacionales a tener en cuenta en la selección y las escalas de evaluación de los software que son aplicados en personas con necesidades educativas especiales, así como del impacto y la importancia del uso de los ordenadores para este grupo de personas y su influencia en el aprendizaje y en el desarrollo de otras habilidades y hábitos relacionadas con la comunicación, conducta, comportamiento, seguridad, elevación de la autoestima y otros aspectos de interés. Enfoques similares, tienen los trabajos publicados por Boix (1983); Marqués (1991); Murillo (1992) Gallego (1994) y Villar (1998), aunque éstos con un énfasis más especial en la presentación y análisis de guías o fichas de evaluación de estos software.

Por otra parte, Caballo (1988) esboza una teoría de evaluación y entrenamiento de las habilidades sociales, que armónicamente combinado con el Manual de Evaluación y entrenamiento de éstas presentado por el propio autor en el año 1993 y los criterios de evaluación de la conducta adaptativa en personas con discapacidades, de Montero (1993) constituyen valiosas herramientas de trabajo con la finalidad de precisar algunos de los principales indicadores a tener en cuenta al evaluar un software dirigido a personas discapacitadas, así como su impacto en la socialización e interacción de este grupo de personas.

Todas las personas que han trabajado sobre el tema coinciden en lo complejo y, a la vez importante, que resulta precisar los casos de uso al diseñar el software dirigido a estas personas, realizando un especial énfasis en cómo evaluar los resultados obtenidos de la aplicación del mismo. En este sentido, como ya se ha discutido con anterioridad, cada autor e investigador tiene sus propios puntos de vista; por esto, se ha propuesto como objetivo del trabajo presentar los casos de uso del software "Vamos a Jugar" y la metodología diseñada por la autora para evaluar el impacto del mismo, especialmente diseñada para personas con Síndrome de Down.

Los casos de uso del software "Vamos a Jugar"

A continuación se presentan las pantallas iniciales del software (Ver figuras 1, 2 y 3), de las cuales se derivan los casos de uso.

edu.red

Fig. 1. Pantalla Inicial

edu.red

Fig.2. Pantalla del Menú Principal

edu.red

Fig. 3. Pantalla Menú Comenzar a Jugar

Un caso de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema.

Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/o otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la relación y la generalización son relaciones.

Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos funcionales del sistema al mostrar cómo reacciona una respuesta a eventos que se producen en el mismo.

En la figura 4 se muestra el diagrama general de los casos de uso del software mencionado.

En el cuadro 1 se muestran los requerimientos funcionales del sistema explicado de manera general a través de los diferentes casos de uso y la explicación de los mismos. Una descripción detallada y completa de los casos de uso puede ser visto en el trabajo de Miranda (2006), en el cual se describe cuidadosamente todo lo relacionado con los éstos.

edu.red

Fig. 4. Diagrama de Caso de Uso

Cuadro 1. Requerimientos funcionales del sistema.

Caso Uso No. 1

Mostrar la pantalla Inicial

Con un ambiente agradable se ofrece el titulo del software "Vamos a Jugar", Una etiqueta con una caja de texto que brinda la posibilidad al usuario de teclear su nombre. En caso de que no sepa escribir se le brinda la posibilidad de escoger entre varios cuadrados pequeños de diferentes colores un cuadro con un color.

Caso Uso No. 2

Menú Principal

 

En esta pantalla se ofrecen 7 botones :

  • Comenzar a jugar

  • Prueba tus conocimientos

  • Puntuación

  • Opciones

  • Como Jugar

  • Créditos

  • Finalizar

Caso Uso No. 3

Menú de la opción

Comenzar a Jugar

Aparecen en esta pantalla tres botones:

  • Números

  • Figuras

  • Letras

Además del botón de regresar al menú principal

 

Cuadro 1. Requerimientos funcionales del sistema. (Continuación.)

 

Caso Uso No. 4

Prueba tus conocimientos

Hay dos botones que permiten jugar con el Paint y el Blocks, el tercer botón para regresar al Menú Principal

Caso Uso No. 5

Opciones

El usuario puede variar el volumen, además de cambiar la pantalla.

Caso Uso No. 6

Puntuaciones

Al dar clic en este botón aparece una base de datos que registra la puntación del usuario según sus aciertos y sus desaciertos.

Caso Uso No. 7

Como Jugar

En esta pantalla aparece un texto con la explicación del juego.

Caso Uso No. 8

Finalizar

Le permite al usuario salir del juego

Caso Uso No. 9

Créditos

Aparece un texto con todos los participantes en la realización del software

La metodología de evaluación

Del mismo modo, se ha diseñado una metodología de evaluación del impacto en la integración y socialización de las personas con Síndrome de Down que reúne, respeta y adapta las experiencias en este sentido, especialmente desde el punto de vista de los indicadores que deben ser evaluados, pero con un enfoque propio en cuanto a la manera de evaluar cuantitativamente los aspectos cualitativos planteados en la literatura internacional, entre otros los referidos por Caballo (1988, 1993), Montero (1993), Ortega y Parras (2002), Verdugo (2003) y otros. Tal enfoque, se destaca, puede resultar un aporte novedoso del trabajo, que aportará no sólo el software, sino la herramienta para evaluar su efectividad y, al mismo tiempo, estandarizar los pasos a seguir, los cálculos a realizar y las interpretaciones que de los mismos se deriven, de modo tal que facilite la comparación de los resultados de diferentes entidades e incluso países.

Lo anterior evitaría improvisaciones aisladas y enfoque unipersonales a la hora de aplicar el software y evaluar los resultados que se deriven de dicha aplicación. En síntesis, no sólo se presenta el software como el elemento motivador y atractivo hacia las personas para las cuales ha sido diseñado, sino que se plantean las bases para evaluar su efectividad y, con ésta, los logros alcanzados permitiendo trazar estrategias puntuales y diferenciadas después de cada evaluación, lo cual permitirá el mejoramiento continuo del mismo sobre bases más objetivas y con criterios científicos y metodológicamente argumentados.

  • Elementos y conceptos tenidos en cuenta durante el diseño de la metodología.

Los ambientes son entornos específicos en los que una persona vive, aprende, juega, trabaja, se socializa e interactúa. Los ambientes positivos promueven el crecimiento, desarrollo y bienestar. Para personas con retraso mental, los ambientes positivos son los habituales para sus iguales en edad y son consistentes con su cultura y lenguaje. Una persona con retraso mental tiene más probabilidades de participar socialmente, interactuar y asumir un rol social valorado en un ambiente positivo -una parte esencial de la plena participación en la vida-.

La participación e interacciones se determinan mejor observado directamente la implicación de una persona en actividades diarias –la interacción del individuo con sus mundos materiales y sociales- ¿Está el individuo implicado activamente (asistiendo a, interactuando con, participando en) sus ambientes?

Los roles sociales se refieren a un conjunto de actividades valoradas normales para un grupo específico de edad. Los roles sociales o actividades pueden tener lugar en entornos de vivienda, contextos de empleo, educativos, contextos comunitarios o de ocio y tiempo libre, y pueden requerir una determinada salud. Para jóvenes, asistir a la escuela es una actividad valiosa relacionada con la edad, mientras que para adultos, la vida y el trabajo en la comunidad son actividades valiosas.

No se debe obviar durante la realización de la experiencia que la integración social parte del concepto fundamental de la igualdad de derechos entre los ciudadanos. Se entiende como un derecho de todas las personas a recibir un tratamiento normalizado, o expresado de otra forma, como el derecho a no ser marginado por ser diferente. Al igual que todas las personas de la comunidad puedan ellos también tener su espacio en el Joven Club y disfrutar de las condiciones del mismo.

De la misma manera es importante tener en cuenta, entre otros muchos elementos, que las habilidades sociales:

  • 1. Se adquieren principalmente a través del aprendizaje (observación, imitación, ensayo, información).

  • 2. Su práctica está influenciada por las características del medio. Especificidad situacional.

  • 3. Incluyen a la vez comportamientos verbales y no verbales.

  • 4. Acrecientan el reforzamiento social.

  • 5. Los excesos y déficit pueden ser especificados y objetivados a fin de intervenir.

En consecuencia, una manera efectiva de determinar la socialización e integración es mediante la observación directa de algunos parámetros, entre los cuales se proponen sean tenidos en cuenta:

  • 1. Comunicación

  • 2. Independencia

  • 3. Aprendizaje

  • 4. Conducta

  • 5. Motivación ante la actividad específica que se realiza.

Como se verá más adelante, todos los elementos antes mencionados han sido tenidos en cuenta en la realización de la experiencia, desglosando los parámetros en diferentes indicadores que permiten realizar una valoración rigurosa e integral de los mismos, enfocados de manera especial al objetivo planteado en el trabajo y al uso del sistema propuesto.

Para facilitar la evaluación de la evolución de la socialización de las personas con Síndrome de Down desde los Joven Club de Computación, ha sido especialmente diseñado por la autora un procedimiento de trabajo, el cual constituye además otro de los aportes del mismo para esta finalidad.

De este modo, será posible disponer de un método de evaluación común para todos los Joven Club y otras posibles entidades que adopten y apliquen el software que aquí se presenta, facilitando así la comparación de los resultados entre las diferentes entidades.

A continuación, se declaran explícitamente los diferentes indicadores propuestos para realizar dicha evaluación. Estos, se han agrupado en 5 categorías fundamentales, a tenor con lo planteado en la literatura internacional, pero también teniendo en consideración la conveniencia de la agrupación a realizar teniendo en cuenta los objetivos generales y específicos seguidos en el trabajo en cuestión, de manera especial las personas hacia las cuales va dirigido.

Las categorías y cantidad de indicadores propuestas en esta versión son las siguientes:

CATEGORIAS No. de Indicadores.

I. Independencia 6

II. Aprendizaje 18

III. Habilidades de comunicación 13

IV. Habilidades Sociales 23

V. Motivación por el uso de la computadora 8

TOTAL 68

Cada respuesta de los indicadores planteados con la evaluación A aportará 100 puntos,

cada respuesta B 80, la C 60, la D 40, la E 20, y la F 0 puntos.

 

De este modo, la respuesta a los diferentes indicadores planteados indicará, mediante las respuestas del tipo D y, sobre todo, las del tipo E, los puntos más débiles de cada uno de los evaluados según los criterios aquí expuestos. Con ellas se podrá tener una idea de la situación individual de cada uno de los evaluados, indicador a indicador, por categorías, y también de manera global, lo cual permitirá elaborar una estrategia de atención diferenciada para cada uno de los participantes, las acciones a emprender, fijar las prioridades entre ellas y trazar un plan de mejora, que permita agilizar la labor de socialización desde los Joven Club o cualquier otra entidad en la cual se aplique el método aquí propuesto.

Del mismo modo, y como quiera que resulta conveniente tener una clasificación global de cada uno de los participantes, ésta se podrá resumir en un número con el cual será posible:

  • Medir la evolución y mejora global de cada participante, aplicando periódicamente el cuestionario.

  • Fijar los objetivos relacionados con la mejora a cada participante, de manera diferenciada, ya sea por indicadores, categorías o de manera global.

  • Usarlo en la elaboración de estrategias de socialización tanto en las actividades propias que se desarrollan en el Joven Club como fuera de éste.

Se propone sean realizados los pasos y cálculos que se indican a continuación para obtener la clasificación global de cada participante, a partir de las respuestas y evaluaciones de los indicadores y categorías plasmados.

  • A. Pasos a seguir para la evaluación del impacto en la socialización e Integración de las personas con Síndrome de Down por la aplicación del software.

La manera de proceder para responder el cuestionario será la siguiente:

  • Llenar un modelo por cada evaluador.

  • Completar los datos generales correspondientes al alumno y al evaluador. Dejar en blanco el espacio dedicado a la puntuación.

  • Leer cuidadosamente los aspectos que deben ser evaluados y los pasos a dar para responder el cuestionario.

  • Seleccionar el tipo de respuesta (A, B, C, D, E, F) que el evaluador, de manera independiente, considere debe otorgar a cada participante e indicador por separado. Marcar con una cruz (X) clara y visible en la casilla correspondiente al tipo de respuesta.

  • Repetir el paso anterior hasta completar las respuestas a todos los indicadores del cuestionario.

  • Resumir en un nuevo modelo la evaluación que otorga el equipo de trabajo, después de escuchados los criterios individuales de los diferentes evaluadores, para cada tipo de respuesta (A, B, C, D, E, F).

  • Llenar las celdas correspondientes al SUB-TOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO correspondiente a cada categoría. El número a colocar en cada casilla será la suma total de las cruces (X) colocadas en cada tipo de respuesta (A, B, C, D, E, F) para cada uno de los indicadores evaluados por categoría.

  • Llenar las celdas correspondientes al TOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO (A, B, C, D, E, F). El número a colocar en cada casilla será la suma total de los valores colocados en las casillas del SUB-TOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO correspondiente a cada categoría.

  • B. Cálculos a realizar para evaluar cuantitativamente la evolución de los diferentes indicadores de socialización.

A modo de ejemplo se indican los cálculos para las categorías 1 y 2. El cálculo de las restantes categorías es similar.

Tipo de respuesta F E D C B A

Factor correspondiente (a) 0 20 40 60 80 100

  • 1. Independencia (6 indicadores)

Número de respuestas (b) ___ ___ ___ ___ ___ ___

Valor (a X b) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ + ___ = Total

Porcentaje alcanzado = Total / 6 = _________

  • 2. Aprendizaje (18 indicadores)

Número de respuestas © ___ ___ ___ ___ ___ ___

Valor (a X c) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ + ___ = Total

Porcentaje alcanzado = Total / 18 = _________

Perfil y valoración global del evaluado.

Tipo de respuesta F E D C B A

Factor correspondiente (a) 0 20 40 60 80 100

Número de respuestas de:

Independencia ___ ___ ___ ___ ___ ___

Aprendizaje ___ ___ ___ ___ ___ ___

Habilidades de comunicación ___ ___ ___ ___ ___ ___

Habilidades Sociales ___ ___ ___ ___ ___ ___

Motivación por el uso de la computadora. ___ ___ ___ ___ ___ ___

 

 

Número Total de Respuestas (N) ___ ___ ___ ___ ___ ___

Valor ( N x a ) ___ + ___ + ___ + ___ + ___ + ___ = Total

Valoración global del evaluado (en %) = Total / 68 = _________

NOTA: Esta valoración global del evaluado será la que se anotará en cada evaluación que se realice al mismo en el apartado correspondiente a puntuación.

Tabla 1. Parámetros a tener en cuenta para facilitar la evaluación de la evolución de la socialización de las personas con Síndrome de Down en el Joven Club.

Alumno: ________________________________ #: ________ Fecha: __________

Edad:_______ Sexo:_______ Escribe:_______ Lee:________

Nombre del Evaluador: _______________________________________

Puntuación: __________

100 (A): Excelente orientación y desarrollo en el aspecto evaluado.

80 (B): Buena orientación y desarrollo en el aspecto evaluado.

60 (C): Regular orientación y desarrollo en el aspecto evaluado

40 (D): La realiza con asistencia y motivación.

20 (E): La realiza con Asistencia total

0 (F): Mala orientación y desarrollo en ese aspecto.

INDICADORES

TIPO DE RESPUESTA

F

E

D

C

B

A

I. Independencia

 

 

 

 

 

a. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante 15 minutos.

 

 

 

 

 

b. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante 30 minutos.

 

 

 

 

 

c. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante un periodo de 60 minutos.

 

 

 

 

 

d. Cuando necesita pasar de un juego a otro lo hace por sí solo.

 

 

 

 

 

e. Es capaz de concluir el juego y apagar adecuadamente la computadora.

 

 

 

 

 

f. Solicita la atención del instructor frecuentemente.

 

 

 

 

 

II. Aprendizaje:

 

 

 

 

 

a. Aprende a realizar con un mínimo de destreza nuevas tareas

 

 

 

 

 

b. Aprende nuevas tareas cuando el Instructor describe verbalmente cómo debe hacerse

 

 

 

 

 

c. Aprende nuevas tareas cuando el Instructor demuestra cómo debe hacerse

 

 

 

 

 

d. Utiliza correctamente género y número.

 

 

 

 

 

e. Identifica objetos por su nombre

 

 

 

 

 

f. Nombra objetos, personas, conceptos

 

 

 

 

 

g. Reconoce objetos, figuras y personas.

 

 

 

 

 

h. Responde ordenes sencillas

 

 

 

 

 

i. Compone secuencias de dibujos.

 

 

 

 

 

l. Conoce números sencillos

 

 

 

 

 

m. Enciende la computadora por sí mismo.

 

 

 

 

 

n. Identifica los periféricos por su nombre

 

 

 

 

 

ñ. Maneja el ratón con facilidad

 

 

 

 

 

o. Sabe seleccionar en el escritorio cual es el icono del software

 

 

 

 

 

p. Comprende los juegos.

 

 

 

 

 

q. Sabe jugar

 

 

 

 

 

r. Se distrae hacia otras actividades

 

 

 

 

 

s. Demuestra concentración en la actividad indicada

 

 

 

 

 

III. Habilidades de comunicación

 

 

 

 

 

a. Comunica sus necesidades básicas mediante Expresión verbal

 

 

 

 

 

b. Posee habilidades receptivas básicas para seguir instrucciones ofrecidas mediante Expresión verbal

 

 

 

 

 

c. Tiene Intencionalidad comunicativa

 

 

 

 

 

d. Responde preguntas

 

 

 

 

 

e. Comprende conversaciones

 

 

 

 

 

f. Hace preguntas

 

 

 

 

 

g. Hace comentarios

 

 

 

 

 

h. No grita

 

 

 

 

 

i. Comunica sus necesidades

 

 

 

 

 

j. Conoce como solicitar ayuda.

 

 

 

 

 

k. Reclama o pide sus gustos.

 

 

 

 

 

l. Pide permiso para ir al baño

 

 

 

 

 

m. Realiza saludos cordiales

 

 

 

 

 

IV. Habilidades Sociales

 

 

 

 

 

a. Responde adecuadamente a contactos sociales

 

 

 

 

 

b. Inicia contactos adecuados con sus compañeros

 

 

 

 

 

c. Inicia contactos adecuados con la instructora

 

 

 

 

 

d. Demuestra satisfacción e interés en el intercambio de expresiones.

 

 

 

 

 

e. Demuestra interés por participar y disfrutar personalmente en las actividades programadas.

 

 

 

 

 

f. Expresa saludos cordiales

 

 

 

 

 

g. Respeta las cosas de los demás.

 

 

 

 

 

h. Cumple el horario establecido

 

 

 

 

 

i. Respeta las reglas del aula.

 

 

 

 

 

j. Participa en situaciones de grupo.

 

 

 

 

 

k. Mantiene distancia corporal

 

 

 

 

 

l. Intercambia con otros.

 

 

 

 

 

m. Mantiene distancia social cuando es necesario.

 

 

 

 

 

n. Ofrece amistad, ayuda

 

 

 

 

 

ñ. Manifiesta comportamiento pacífico.

 

 

 

 

 

o. Disfruta la compañía.

 

 

 

 

 

p. Ofrece ayuda

 

 

 

 

 

q. Comprende expresiones Emocionales

 

 

 

 

 

r. Se relaciona adecuadamente con los demás.

 

 

 

 

 

s. Sabe esperar cuando necesita ayuda

 

 

 

 

 

t. Sabe esperar cuando pide ayuda

 

 

 

 

 

u. Saluda al profesor y a sus compañeros cuando llega al Joven Club

 

 

 

 

 

v. Se despide correctamente

 

 

 

 

 

V. Motivación por el uso de la computadora y estancia en el J. Club.

 

 

 

 

 

 

a. Disfruta su estancia en el Joven Club.

 

 

 

 

 

 

b. Espera con agrado el día de la computación.

 

 

 

 

 

 

c. Se observa motivado durante su estancia en el Club.

 

 

 

 

 

 

d. Muestra interés por los juegos.

 

 

 

 

 

 

e. Comunica a sus padres su interés por la estancia en el Club.

 

 

 

 

 

 

f. Se expresa positivamente con relación a los juegos.

 

 

 

 

 

 

g. Muestra interés por otros temas vinculados a la computación.

 

 

 

 

 

 

h. Expresa su deseo de poder trabajar en un futuro con una computadora.

 

 

 

 

 

 

TOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO

COMENTARIOS ADICIONALES:

Algunos resultados obtenidos

En la tabla 2 se muestran los resultados de la evaluación inicial y final para dos de los participantes en la experiencia de aplicación y evaluación del impacto del software "Vamos a Jugar" en el Joven Club de Computación y Electrónica Güines 3 de la Provincia de La Habana. Es oportuno destacar que las evaluaciones se realizaron en ocho ocasiones para cada uno de los indicadores en las diferentes categorías que se habían mencionado en el trabajo, lo cual permitía evaluar la evolución de cada participante y, al mismo tiempo, aplicar una atención diferenciada a cada uno de ellos.

Las tablas 3 y 4 muestran resumidamente las puntuaciones alcanzadas por dos de los participantes en la experiencia en cada una de las categorías evaluadas durante las ocho evaluaciones realizadas. Estas facilitan analizar la evolución de los mismos en cada una de las categorías y, de este modo, precisar cuál o cuáles pueden haber sido los indicadores más/menos influyentes en la puntuación alcanzada permitiendo trazar una estrategia personalizada para cada participante.

Las figuras de la 5 a la 10 brindan información adicional que permiten evaluar visualmente el positivo impacto del software en cada una de las categorías objeto de evaluación, al margen de todas las valoraciones estadísticas realizadas.

Conclusiones y recomendaciones

CONCLUSIONES.

  • Los diferentes módulos que en la actualidad han sido concluidos, están siendo utilizados de manera muy exitosa en un grupo de personas No Escolarizadas con Síndrome de Down, en el Joven Club de Computación de Güines y su diseño ha permitido que lo utilicen con facilidad y destreza.

  • El sistema automatizado elaborado y su puesta en práctica, se ha convertido en una herramienta muy eficaz para motivar, incentivar y facilitar la participación e integración de las personas con Síndrome de Down desde el Joven Club de Computación y Electrónica, así como estimular el uso de la computadora.

  • La metodología de evaluación empleada, especialmente diseñada para este tipo de personas, ha permitido evaluar el impacto del uso del sistema automatizado propuesto sobre diferentes indicadores y categorías asociadas al desarrollo de habilidades y hábitos de socialización, integración y motivación por el uso de la computadora.

  • Las evaluaciones realizadas durante la realización de la experiencia en la aplicación del sistema propuesto, demuestran su aceptación así como el impacto positivo del mismo para facilitar y contribuir a la socialización e integración de las personas con Síndrome de Down desde los Joven Club de Computación y Electrónica.

RECOMENDACIONES.

  • Aplicar el sistema automatizado a través de una experiencia similar a la aquí planteada, sin pretender que ésta sea la óptima, en los diferentes Joven Club de Computación y Electrónica del país, o al menos, en algunas provincias o Joven Club previamente seleccionados.

  • Evaluar sistémica y sistemáticamente los resultados que se deriven de la aplicación del sistema automatizado, por el método aquí propuesto, con la finalidad de garantizar el mejoramiento continuo del mismo.

  • Continuar trabajando en el mejoramiento continuo de los módulos que se han aplicado, sobre la base de los resultados y la experiencia acumulada durante su aplicación, así como completar el resto de los módulos expuestos en el diseño actual.

  • Profundizar en el tratamiento estadístico para la interpretación de los resultados obtenidos al aplicar el sistema en experiencias futuras al disponer de mayor volumen de información al respecto.

Referencias

  • 3. BARTOLOMÉ, A. (1992). Aplicaciones de la informática en la enseñanza. En J. de Pablos y C. Gortari (eds.) Las nuevas tecnologías de la información en la educación. (pp. 113-138). Sevilla: Alfar.

  • 4. BASSACH, P., VIDIELLA, B., FONOLL, J. Y MARCO, F. (2000). Recursos informàtics per a alumnes amb necessitats educatives especials, Programa d"Informàtica Educativa de la Generalitat de Catalunya. http://www.xtec.es

  • 5. BUSQUETS, F. (2000)."CLIC: un proyecto cooperativo de producción e intercambio de software educativo". Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 40-41"

  • 6. BOIX, MONTSERRAT (1983). Escala de Valoración de software educativo. En FERRER, Antonio M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnología de la información en el medio escolar. Valencia: Ed. Nau. 

  • 7. CABALLO, V.E. (1988). Teoría, evaluación y entrenamiento de las habilidades sociales. Valencia: Promolibro.

  • 8. CABALLO, V.E. (1993). Manual de Evaluación y entrenamiento de las habilidades sociales. Madrid: Siglo XXI.

  • 9. GALLEGO, M.J. (1994) El ordenador, el currículum y la evaluación de software educativo. Granada: Proyecto Sur de Ediciones.

  • 10. LÓPEZ GONZÁLEZ, M. (1994): "Nuevas tecnologías aplicadas a la educación especial", en molina, s. (dir.): Bases psicopedagógicas de la educación especial. Alcoy, Marfil.

  • 11. MARQUÈS GRAELLS, PERE (1991). Software educatiu: una metodología pel seu disseny i desenvolupament. Tesis doctoral. Barcelona: Universidad de Barcelona.

  • 12. MARQUÈS GRAELLS, PERE (1991a). Ficha de evaluación y clasificación de software educativo. Novática, n 90, Vol XVII, p. 29-32,

  • 13. MARQUES, P. (1995). Software educativo: guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel.

  • 14. MIRANDA BRAVO, MARITZA (2006). Sistema Automatizado para facilitar la socialización e integración de las personas con Síndrome de Down desde los Joven Club de Computación y Electrónica. Tesis de Máster en Ciencias. UNAH. Cuba.

  • 15. MONTERO, D. (1993) Evaluación de la conducta adaptativa en personas con discapacidades.

  • 16. MUNTANER, J (2004). Las nuevas tecnologías, apoyos para las personas con discapacidad. Universidad de las Islas Baleares.

  • 17. MURILLO TORRECILLA, FCO. JAVIER (1992). Software Educativo. Algunos criterios para su evaluación. Infodidac, 18, pp 8-12

  • 18. ORTEGA, J Y PARRAS, D. (2002). Escala de evaluación de material multimedia para personas con Síndrome de Down. Universidad de Jaén. Departamento de Pedagogía. Y Maestra Ed. Primaria

  • 19. SÁNCHEZ, M.P. (1993): "El ordenador en la educación especial. Análisis de los aspectos didácticos psicopedagógicos", en Bordón, 45; pp. 239-246.

  • 20. VILLAR, M; MÍNGUEZ, E. (1998). Guía de evaluación de software educativo. Grupo ORIXE. Euskadi.

Anexo

Tabla 2. Evaluación inicial y final obtenida por el evaluado por indicadores y categorías.

Alumno: XX1

Evaluación Inicial

Evaluación Final

CATEGORIAS / INDICADORES

Tipo de Respuesta

Tipo Respuesta

F

E

D

C

B

A

F

E

D

C

B

A

I. Independencia (asociado al uso del software)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante 15 minutos.

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

X

b. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante 30 minutos.

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

c. Trabaja de modo constante sin interrupciones durante un periodo de 60 minutos.

X

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

d. Cuando necesita pasar de un juego a otro lo hace por sí solo.

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

e. Es capaz de concluir el juego y apagar adecuadamente la computadora

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

f. No Solicita la atención del instructor frecuentemente.

 

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

X

SUBTOTAL DE RESPUESTAS POR TIPO

4

0

2

0

0

0

1

0

0

0

1

4

II. Aprendizaje (asociado al uso del software)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a. Aprende a realizar con un mínimo de destreza nuevas tareas

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

b. Aprende nuevas tareas cuando el Instructor describe verbalmente cómo debe hacerse

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

 

c. Aprende nuevas tareas cuando el Instructor demuestra cómo debe hacerse

 

X

 

 

 

 

 

 

 

 

 

X

d. Utiliza correctamente género y número.

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

X

e. Identifica objetos por su nombre

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

X

f. Nombra objetos, personas, conceptos

 

 

 

 

 

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g. Reconoce objetos, figuras y personas.

 

 

 

 

 

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h. Responde ordenes sencillas

 

 

 

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i. Compone secuencias de dibujos.

 

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Partes: 1, 2, 3, 4
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