Sistemas de tiempos prederteminados MTM-2 y BASIC MOST (página 2)
Enviado por Elizalde Ramirez Fernando
Por otro lado, durante la gran depresión (principios de los años 30) cuando casi todas las personas sentían que no solo era deseable sino necesario por completo trabajar duro para mantener un trabajo, los conceptos de desempeño normal eran más estrechos de lo que se consideró normal 15 años más tarde. Esto era cierto, en especial, en industrias como la del vestido y las que involucran trabajo de ensamble, como la fabricación de radios, lavadoras de ropa, refrigeradores y aparatos de línea blanca. Los estudios en ellas (Quick, Duncan y Malcom, 1962) dieron como resultado el sistema de tiempos predeterminados Work-Factor, basado en un concepto diferente de desempeño normal.
VENTAJAS DE STPD
- Permite un análisis minucioso del método.
- Es un método apropiado y competitivo para obtener tiempos estándar.
- No se necesita reloj para ejecutar el método
- Elimina la necesidad de calificar el desempeño.
- Permite estimar el tiempo normal de una operación aún sin que esta exista todavía.
- Obliga a enfrentarse con mejoras continuas y constantes.
- Fuerza a llevar un registro.
INCONVENIENTES DE LOS STPD
- Este sistema no es común para todas las empresas.
- Se utiliza en más de doce sistemas diferentes.
- Para lograr el mayor porcentaje de credibilidad es necesaria la práctica continua.
- Sólo se seleccionan a jóvenes para realizar este método.
CLASIFICACIÓN DE LOS STPD
Todos los sistemas de tiempos predeterminados se clasifican en uno de tres grupos:
- Sistema de aceleración- desaceleración: estos reconocen que diferentes movimientos del cuerpo se ejecutan a velocidades diferentes.
- Sistema de movimiento promedio: se reconoce la dificultad de los movimientos promedio o representativos que son usuales en las operaciones industriales.
- Sistemas aditivos: Se usa para los valores de tiempo básico.
INTRODUCCIÓN AL MTM-2
El sistema MTM ( Methods Time Measurement )
" Es un procedimiento que analiza cualquier operación manual o método por los movimientos básicos necesarios para ejecutarlos, asignando a cada movimiento un tiempo tipo predeterminado, que se define por la índole del movimiento y las condiciones en que se efectúa".
Este sistema no se basa sólo en tablas de tiempos para movimientos básicos, sino que también establece las leyes sobre la secuencia de estos movimientos. El MTM reconoce 8 movimientos manuales, nueve movimientos de pie y cuerpo y dos movimientos oculares, el tiempo para realizar cada uno de ellos se ve afectado por una combinación de condiciones físicas y mentales. La ley por la que se rige el uso de los movimientos es llamado el " principio de la reducción de movimientos"
El sistema MTM tiene varias limitaciones como la del hecho de que no abarca elementos controlados mecánicamente ni movimientos físicamente restringidos de proceso.
3.3 DESARROLLO DEL MTM – 2
Para desarrollar el MTM, sus creadores filmaron una gran variedad de operaciones industriales; un estudio cuidadoso de esas películas, indicó que la mayoría de las trayectorias de movimientos en operaciones industriales podían sintetizarse a partir de 19 movimientos básicos. A partir de estas películas los actores H. B. Maynard, G. J. Stegemerten y J. L. Shwab obtuvieron una cantidad de valores de tiempo para estos movimientos.
UNIDADES DE MEDIDA DEL TIEMPO MTM – 2
Los micromovimientos similares a los therblings son medidas en la undad de tiempo denominada UMT (unidad de medida de tiempos) cuyo valores son:
1 UMT: 0.00001 hora, 0.0006 minutos, 0.036 segundos.
El proceso para calcular valores tipo es el siguiente:
- Descomponer la tarea en sus micromovimientos elementales.
- Valorar cada micromoviemiento con las tablas correspondientes.
- Determinar el tiempo tipo de la tarea por la suma de los tiempos elementales deducidos de las tablas.
3.5 ELEMENTOS MTM – 2
Los 18 micromovimientos que se denominan therblings han sido sustituidos en este sistema por 8 elementos basicos:
Alcanzar, mover, girar, aplicar presion, coger, posicionar, soltar, desmontar.
El valor varia en funcion de la distancia recorrida, peso del objeto,enfoque ocular, etc.
3.5.1 OBTENER(R) REACH
Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es mover la mano hacia un destino o una situación general.
Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia y el caso. Se representa por [m]R[d][k][m] donde [m] representa el tipo, [d] la distancia y [k] el caso.
Tipos
Tipo [m] | Definición |
I | La mano no está en movimiento ni al principio ni al final del elemento. Ejemplo: R45B |
II | La mano está en movimiento al principio o al final del elemento. Ejemplo: mR45B ó R45Bm |
III | La mano está en movimiento al principio y al final del elemento. Ejemplo: mR45Bm |
Casos
Caso [k] | Definición |
A | Es alcanzar un objeto aislado siempre situado en el mismo lugar. No se necesita ningún control para alcanzarlo, por ejemplo: la punta de nuestra nariz. |
B | Es alcanzar un objeto asilado cuya situación varia de un ciclo a otro ligeramente, por ejemplo un bolígrafo que dejamos sobre la mesa. Es necesario un ligero control. |
C | Es alcanzar un objeto mezclado con otros, tal que hay que efectuar una búsqueda y selección. |
D | Es alcanzar un objeto delicado, muy pequeño o tomado con precaución por peligrosidad de manejo. |
E | Es llevar la mano aun lugar indefinido para prepara el siguiente movimiento o despejar la zona de trabajo. |
3.5.2 PONER (P) POSITION
Es el elemento básico empleado para alinear, orientar y encajar un objeto con otro, cuando los movimientos empleados son tan reducidos que no justifican su clasificación como otro elemento básico.
Este elemento tiene como variables la simetría, el ajuste y el grado de dificultad.
Se representa por P[a][s][m] donde [a] es el ajuste, [s] el tipo de simetría y [m] el grado de dificultad de manipulación.
Tipos de ajuste
Ajuste [a] | Definición |
1 | Suelto.- Juego apreciable después de montaje. |
2 | Flojo.- Presión ligera para montar; sin juego. |
3 | Exacto.- Gran presión para montar; existe fricción durante el montaje; se requiere un cuidado excepcional para alinear, orientar y encajar… |
Casos de simetría
Simetría [s] | Definición |
S | Simétrico.- Los objetos encajan en cualquier posición. |
SS | Semi simétrico.- Los objetos encajan con una orientación previa media de 45º. |
NS | No simétrico.- Los objetos encajan tras una orientación media de 75º. |
Casos de manipulación
Manipulación [m] | Definición |
E | Fácil.-sin dificultad de manipulación. |
D | Difícil.- Con uno o más criterios de dificultad de manipulación ( flexibles, materiales en fusión, etc.). |
3.5.3 VOLVER A COGER (GET)
Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es asegurar el suficiente control de uno o más objetos con los dedos o con la mano a fin de permitir la ejecución del elemento básico siguiente.
Este elemento tiene como variables el caso. Se representa por G[k] donde [k] representa el caso
Caso [k] | Definición | ||
1 | A | Objetos solitarios que se puedan coger fácilmente. | |
B | Objetos muy pequeños o delgados sobre una superficie plana. | ||
C | Objetos cilíndricos o aproximadamente cilíndricos con interferencia por debajo y a un lado. Tiene tres opciones en función de las medidas: G1C1, G1C2 ó G1C3 | ||
2 | Cambiar la manera de coger el objeto sin perder el control sobre él. | ||
3 | Transferir el control sobre el objeto de una mano a otra. | ||
4 | Objetos amontonados con otros, de tal forma que ocurra búsqueda y selección. Tiene tres opciones en función de las medidas: G4A, G4B ó G4C. | ||
5 | Coger objetos por contacto. |
3.5.4 APLICAR PRESIÓN (APPLY PRESSURE)
Es la acción empleada para ejercer la fuerza adicional necesaria para vencer los efectos de una resistencia demasiado elevada para ser contrarrestada por un Mover, Girar o Manivela normales.
Casos
Caso [k] | Definición |
A | No es necesario modificar el coger inicial. |
B | Es necesario modificar el coger inicial para asegurar el objeto |
3.5.5 ACCIÓN OCULAR
ENFOQUE OCULAR (EF) EYES FOCUS
Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente para determinar cierta característica de fácil distinción dentro del área que puede verse sin desviar los ojos.
Se representa por EF.
Este tiempo es constante.
RECORRIDO OCULAR (ET) EYES TRAVEL
El tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente para determinar cierta característica de fácil distinción dentro del área que puede verse sin desviar los ojos.
Se representa por ET T/D. La fórmula de cálculo de este tiempo es: a) Si medimos el ángulo de giro de la mirada: ET = 0,0285 TMU x Nº de grados b) Si medimos la separación entre los dos puntos (T) y la distancia entre el punto medio de T y los ojos (D): ET = 15,2 TMU x (T/D) El valor máximo de ET es 20 TMU, si el recorrido ocular es mayor se trata de una asistencia de la cabeza.
Métodos para ejecutar el recorrido ocular
Puede ejecutase en cualquiera de las siguientes tres formas:
Voltear únicamente los ojos
Voltear únicamente la cabeza
Voltear tanto la cabeza como los ojos
Los datos del recorrido ocular son válidos para cada uno de los tres métodos
3.5.6 MOVIMIENTO DEL PIE (FM) FOOT MOTION
Es el movimiento de la punta del pie hacia arriba o hacia abajo, con el talón y el empeine sirviendo como punto de apoyo.
Se representa por FM cuando el movimiento es sin esfuerzo y como FMP si hay que ejercer presión con el pie.
El límite de recorrido de la punta del pie es de 10 cm, si es mayor éste entonces se tratará probablemente de un movimiento de la pierna.
MOVIMIENTO DE LA PIERNA (LM) LEG MOTION
Movimiento utilizado para mover el pie hacia delante o hacia atrás, excepto andar. El movimiento puede articularse en la rodilla o en la cadera.
Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento del talón o de la pierna. Se representa por LM[d] donde [d] es la distancia, hasta una distancia de 15 cm el valor es fijo de 7,1 TMU, aumentando luego en 0,5 TMU más por cm.
3.5.7 PASO
PASO LATERAL (SS) SIDE STEP
Es el movimiento necesario para desplazarse lateralmente a través de un pasaje estrecho o en operaciones realizadas de pie, cuando el área abarcada por el lugar de trabajo es mayor que el área de trabajo máxima
Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento de la columna vertebral y el caso. Se representa por SS[d][k] donde [d] es la distancia y [k] el caso.
Casos
Caso [d] | Definición |
C1 | Termina cuando la posición de la 1ª pierna elevada toca el suelo ( la posición de la 2ª pierna queda enmascarada en el siguiente movimiento). |
C2 | Termina cuando la posición de la 2ª pierna elevada toca el suelo ( no puede ser ejecutado el siguiente movimiento hasta que esto ocurre). |
Para el caso SS_C1 las distancias menores de 30 cm no se toman en cuenta ya que normalmente están combinadas con otros movimientos, como "R" ó "M". En el caso de SS30C1 el tiempo es 17 TMU y para distancias superiores se agregarán 0,2 TMU por cm a más.
Para el caso SS_C2 las distancias menores o iguales 30 cm se toma el tiempo de SS30C2 y el paso lateral enmascarará a un "R" ó "M" cuando [d] sea menor de 30 cm. El valor de SS40C2 es de 38,1 TMU y a partir de ahí se incrementará en 0,4 TMU por cm a más..
3.5.8 AGACHARSE Y LEVANTARSE
AGACHARSE (S) STOOP
Es el movimiento de inclinarse hacia adelante por la cintura y, al mismo tiempo, bajar todo el cuerpo doblando las rodillas.
Este movimiento no tiene variables. Se representa por S.
El levantarse tras agacharse tampoco tiene variables y se representa por AS.
Levantarse
Es erguir el cuerpo en su totalidad.
3.5.9 FACTORES DE PESO
El aumento de peso o resistencia en un mover tiene el efecto de aumentar el tiempo para su ejecución.
Peso neto efectivo (PNE)
Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover.
Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el PNE será generalmente la mitad de la resistencia total para cada mano y en la hoja de análisis se mostrará tanto en la columna izquierda como en la derecha.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto. Para los moveres en desplazamiento, el PNE es igual al peso del objeto multiplicado por el coeficiente de fricción.
Componentes del mover con peso componente estático
El tiempo requerido para la tensión muscular que debe ejercerse a un nivel que resulta en el movimiento del objeto que va a moverse. Ocurre antes de que se mueva el objeto.
La fórmula para encontrar el valor del componente estático es:
TMU = 0.475 + 0.761 PNE
La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover es reconocer que la mano o los dedos están realizando algún tipo de trabajo al momento de moverse, es decir, cuando la mano se usa como si fuera herramienta.
Componente dinámico
Es el tiempo durante el cual el objeto en realidad está moviéndose hacia un nuevo lugar.
La fórmula para encontrar el valor del componente dinámico es:
TMU = X(1 + 0.024 PNE )
Donde:
X = el valor en TMU de un mover con peso nominal.
Tiempo total de mover
Componente estático + componente dinámico = tiempo total de mover
3.5.10 MANIVELA (CRANCK)
Es el movimiento que se presenta cuando la mano sigue una trayectoria circular y al antebrazo gira alrededor del codo, que actúa como junta de rótula.
Este movimiento tiene como variables el número de vueltas, el diámetro de la manivela, el esfuerzo y por último si son vueltas continuas o con parada entre ellas. Se representa por [N] [-1]C[d][w] donde [N] representa el número de vueltas, [-1] representa que son discontinuas (si se omite, son continuas), [d] la distancia y [w] el esfuerzo.
COMBINACIONES DE MOVIMIENTOS
Las categorías GET y PUT suelen considerarse simultáneamente. Tres variables afectan al tiempo requerido para realizar ambas categorías. Tales variables son el caso considerado, la distancia recorrida y el peso manejado. El lector debe reconocer que GET se puede considerar una combinación de los therbligs alcanzar, -asir y soltar , en tanto que PUT es una combinación de los therbligs mover y colocar en posición.
Tres casos de GET han sido identificados como A, B y C. El caso A implica un simple contacto, como cuando los dedos empujan un cenicero sobre el escritorio. Si un objeto como un lápiz se recoge por el simple cierre de los dedos con un solo movimiento, se tiene el caso de un asir B. Si el tipo de asir no es ni A ni B, entonces; Se está empleando un GET de caso C.
Los valores tabulares en TMU de los tres casos de GET aplicados a cada una de las cinco distancias codificadas se ilustran en la Tabla siguiente:
PUT (poner) comprende mover un objeto a cierto destino con la mano o los dedos. Comienza con el asimiento del objeto y el tenerlo bajo control en el lugar inicial e incluye todos los movimientos de traslado y corrección necesarios para colocar el objeto. PUT termina con el objeto aún bajo control en el lugar de destino.
PUT se selecciona después de considerar tres variables:
1. PUT se distingue por los movimientos de corrección empleados. 2. La distancia de desplazamiento. 3. El peso del objeto o su resistencia al movimiento.
Así como hay tres casos de GET, también hay tres para PUT. El caso de, PUT depende del número de movimientos de corrección requeridos. Una corrección es una detención no intencional, una vacilación o un cambio en la dirección del movimiento hacia el punto terminal.
1. PA: Sin corrección -Esto se evidencia como un movimiento suave desde el punto inicial hasta el final, y es la acción empleada en dejar a un lado un objeto, o ponerlo contra un tope de detención o en un lugar aproximado. Este es el PUT más común.
2. PB: Una corrección -Este PUT sucede más a menudo cuando se colocan al alcance objetos fáciles de manipular. Es difícil de reconocer.
3. PC: Más de una corrección -Correcciones múltiples o varios movimientos no tencionales de corta duración son normalmente obvios. Estos movimientos no intencionales generalmente son causados por dificultades de manejo, ajustes estrechos, deficiencias de simetría de las partes embonantes, o posiciones de trabajo incómodas.
La explicación de estos tres casos de PUT , al igual que los valores tabulares para cada clase aplicada a las cinco distancias codificadas, se da en la siguiente tabla:
El elemento PUT se realiza en una de dos formas: por inserción y por alineamiento.
Una inserción comprende el colocar un objeto dentro de otro, como un eje dentro de un cojinete, en tanto que un alineamiento implica orientar una parte sobre una superficie, como al ajustar una regla a una línea.
Las distancias variables son semejantes a las de GET. Cuando a un ensamble de partes le sigue una corrección, se permite un PUT adicional si la distancia de ensamble excede a 1 plg.
Para PUT WEIGHT (Poner peso) (PW) las adiciones se han estimado en 1 TMU por 5 kilogramos de peso efectivo, hasta un máximo de 20 kilogramos.
CONSIDERACIONES EN LA APLICACIÓN DEL MTM-2
De las técnicas de medición de trabajo, la de MTM es bastante aceptada en industrias grandes y con un grado de desarrollo alto. Su particularidad más importante es su precisión, dado que no requiere evaluar el nivel de calificación de la actuación (velocidad) como la técnica anterior Esta herramienta ha sido definida como "un procedimiento que analiza toda operación manual o método, en los movimientos básicos requeridos para ejecutarlo, y asigna a cada movimiento, un tiempo predeterminado estándar, el cual se determina por la naturaleza del movimiento y las condiciones bajo las que se ejecutan".
Descripción del Método MTM.
MTM significa "Medida del Tiempo de los Métodos", y es un sistema mundialmente utilizado para el estudio del trabajo y que se basa en el análisis de los métodos operatorios por micro movimientos.
La gran ventaja del MTM sobre los sistemas con-vencionales de cronometraje es que al realizar el estudio de trabajo, se analiza de forma muy precisa el método (el tiempo de ejecución de un trabajo SIEMPRE es una con- secuencia del método empleado), con lo cual se consiguen importantes mejoras en los métodos, los procesos, la calidad, la ergonomía y consecuente- mente reducimos los tiempos de producción.
Para analizar un movimiento o método manual determinado, toma en cuenta los movimientos básicos de éste y los valoriza en TMU.
Pasos a seguir en el análisis de una operación con el MTM.
• Determinar los movimientos básicos con los que se compone una operación manual.
• Definir las variables que afectan al movimiento u operación en estudio.
• Buscar en las tablas correspondientes a cada elemento básico.
• Sumar los valores obtenidos en las tablas.
Básicamente el MTM se reduce a lo anterior, aunque la dificultad se presenta en el momento de identificar claramente los movimientos básicos para cada operación, por lo que se necesario tener las bases teóricas bien conocidas y adquirir la habilidad necesaria para identificar estos movimientos mediante la práctica.
A continuación se dan algunas conversiones para los TMU:
1 TMU = 0.00001 Horas
1 TMU = 0.0006 Minutos
1 TMU = 0.036 Segundos
1 Hora = 100 000 TMU
1 Minuto = 1667 TMU
1 Segundo = 27.8 TMU
c) Definiciones, terminología y abreviaturas usadas.
Los movimientos básicos en el sistema MTM están divididos de la siguiente manera: 8 elementos manuales, 2 elementos oculares, 7 elementos de las extremidades y 2 elementos del tronco.
Por lo que suman 19 los movimientos fundamentales que se necesitan para establecer un patrón de movimientos. El tiempo predeterminado, está sujeto a las condiciones bajo las cuales
DETERMINACIÓN DEL TIEMPO ESTÁNDAR POR OBSERVACIÓN DIRECTA
Tiempos estándar.
PUNTOS CLAVE
- Usar datos estándares que comprendan una colección de tiempos normales gráficos o tabulados para los movimientos de los elementos del trabajo
- Mantener separados los elementos de preparación y ciclos
- Mantener separados los elementos constantes y variables
- Agregar suplementos después de sumar los tiempos de los elementos para obtener un nuevo estándar de tiempo
El uso de tiempos estándar también involucra el concepto de banco de datos, pero los datos comprenden clases más grandes de movimiento que los tiempos predeterminados. Por ejemplo, un sistema de tiempos estándar puede contener datos sobre el tiempo requerido para perforar agujeros de varios tamaños en ciertos materiales. Cuando se requiere un estándar para una operación de perforación, los tiempos estándar se utilizan para estimar el tiempo requerido. Con tiempos estándar no es necesario medir cada tipo diferente de trabajo de perforación, se incluyen únicamente un conjunto estándar de operaciones de perforación en el banco de datos y se proporcionan fórmulas o gráficas para realizar aproximaciones de otras condiciones.
Los tiempos estándar se derivan ya sea de datos de cronómetros o de datos predeterminados de tiempo. El uso de los tiempos estándar es bastante popular para la medición de la mano de obra directa. Esto se debe a que se puede derivar un gran número de estándares de un conjunto pequeño de datos estándar.
Los sistemas de tiempos estándar son útiles cuando existe un gran número de operaciones repetitivas que son bastante similares. Por ejemplo en una fabrica de muebles, el tiempo que se requiere para barnizar una pieza de un mueble posiblemente podría basarse en el número de pies cuadrados de superficie. En un grupo de secretarias, el tiempo que se requiere para mecanografiar una carta, podría estar relacionado al número de palabras en la carta más un tiempo fijo para los bloques del encabezado y la firma. Utilizando relaciones de este tipo para establecer estándares, se puede ahorrar una gran cantidad de esfuerzo.
Los sistemas estándar tienen algunas de las mismas ventajas que los datos predeterminados de tiempo. No requieren de un cronómetro; los datos se pueden utilizar para estudiar nuevas operaciones; y la exactitud se puede asegurar mediante el uso continuo y el refinamiento de los datos.
Enfoque general
Para desarrollar datos de tiempo estándar debe distinguirse entre los elementos constantes y los variables. Un elemento constante es aquel cuyo suplemento permanece casi igual en cualquier parte del trabajo dentro de un intervalo especifico un elemento variable es aquel cuyo suplemento varia dentro de un intervalo especifico de trabajo
3.7.2 IDEM ANTERIOR, POR VIZUALIZACION Y SIMULACION
E n la actualidad las computadoras almacenan datos de estándares y consultas acumulan y desarrollan estándares para nuevas tareas antes dé la producción. Al usar la computadora es censillo consultar, acumular y ajustar según los suplementos adecuados los datos de estándares ya sea que están almacenados en forma de movimientos, elementos o tareas. Varios sistemas de software cuentan con una base de datos de movimientos fundamentales, por ejemplo MOST, WOCOM y unvation usan los datos de movimientos como base para el desarrollo de estándares. Otros sistemas como CDS no tienen una base de datos integrada
Para obtener una eficiencia máxima y desarrollar los mejores estándares los datos se almacenan en las formas de movimiento y de elemento .El software puede seleccionar, consultar y modificar dichos datos para generara estándares de trabajo
Para los elementos del proceso como corte del metal o unión de metales los módulos lógicos actúan como calculadoras de tiempo en proceso cesillo o pueden optimizar los parámetros con varios grados de refinamiento .
Por ejemplo el analista tiene la posibilidad de introducir velocidades, avances y números y la longitud de corte en la computadora la cual realiza las operaciones aritméticas necesarias para calcular el tiempo de corte. En los módulos lógicos avanzados los datos introducidos incluyen la maquina programada para realizar la operación El SISTEMA DE DATOS ESTÁNDAR SDM es la última generación de software desarrollado por expertos con experiencia en manufactura y computación para ayudar a las empresas de vestuario y confección a desarrollar estándares precisos de desempeño y rendimiento en un entorno de estilos variables.
Aunque el sistema de datos estándar SDM ha sido diseñado para desarrollar estándares de producción y establecer tarifas a destajo, sus posibilidades sobrepasan con creces ese propósito. El SDM es un sistema muy completo que le permite al fabricante incrementar y mejorar sus operaciones. Los informes proporcionados por nuestros clientes demuestran que gracias al SDM sus empresas han alcanzado mejoras y economías substanciales.
El SDM es un sistema abierto que permite incorporar elementos de Core Data (datos básicos) adaptados para responder a las necesidades de su fábrica. El sistema le permite utilizar el MTM-1 o el MTM-2, o entrar tiempos elementales predeterminados de cualquier otro sistema. Mediante la tabla de movimientos elementales predeterminados que usted requiere, usted puede desarrollar datos básicos hechos a la medida de su fábrica.
La flexibilidad del sistema SDM tiene en cuenta diferentes elementos de Core Data. Según la forma en que se desarrollan sus operaciones, usted puede utilizar elementos apropiados para operaciones cortas y altamente repetitivas u operaciones de altos o bajos volúmenes de producción.
APLICACIONES DEL MTM – 2 A CASOS PRÁCTICOS
MTM es un procedimiento que permite el análisis de todo método manual descomponiéndolo en los movimientos básicos requeridos y asignando a cada movimiento un tiempo estándar predeterminado basado en la naturaleza del movimiento y en las condiciones en las que es realizado".
MTM
En la tabla proporcionado por el método MTM la tabla de "Girar y aplicar presión – T&AP" se mencionan dos casos específicos para aplicar presión, ¿Cuándo se aplica el caso A (10.6tmu) y cuándo el caso B (16.2 tmu)?
El APA se emplea cuando se ejerce una presión sobre un objeto sin modificar la cogida del mismo (ejemplo cerrar con una tapa un rotulador de los de escribir en la pizarra, en el punto final cuando hay que vencer el resalte) y un APB se emplea cuando para realizar dicha presión si modificas la cogida de un objeto (ejemplo, tras situar una chincheta sobre un papel, normalmente modificas su cogida y acabas presionando con el pulgar)
Autor:
Elizalde Ramirez Fernando
INSTITUTO TECNOLÓGICO
DE CERRO AZUL
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