La Torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna).
La Torre no puede moverse en diagonal, no siendo, por tanto, tan fuerte como la Reina.
Ubicación en el tablero
En la posición inicial de la partida, uno de ellos se ubica junto al rey y otro junto a la dama. En el sistema algebraico de notación del ajedrez, las casillas iniciales de los alfiles son c1 y f1 para los blancos, y c8 y f8 para los negros.
Movimiento del alfil
El alfil se mueve siempre en diagonal, sin límite de casillas y tanto hacia adelante como hacia atrás.
En tanto en cuanto un alfil sólo puede acceder a 32 de las 64 casillas del tablero, su valor es menor que el de la torre y similar al del caballo
El caballo es una pieza del juego del ajedrez. (caballero).
Al inicio de la partida cada bando dispone de dos, que se ubican entre las torres y los alfiles, en las casillas b1 y g1 (caballos blancos), y b8 y g8 (caballos negros) del tablero (véase Figura 1).
El movimiento del caballo no es lineal, como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior (véase Figura 2). Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.
El caballo está bien adaptado para atacar a la vez a varias piezas enemigas, y es la única pieza que puede amenazar a la dama quedando fuera de su línea de ataque. Sin embargo, por la razón contraria, los peones están bien adaptados para limitar el avance de un caballo.
El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey.
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posiciónales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
La dama blanca está clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex-campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otra lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos periodos de tiempo. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
Relación entre táctica y estrategia
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones.
Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles.
Autor:
Sandra Anccasi Hauyllani
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