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Recreación Municipio Rafael Urdaneta (página 2)

Enviado por Florentino Camargo


Partes: 1, 2
ute;rsela al segundo jugador y así sucesivamente. 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. 25. Voltear los palos. Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrás de una línea de partida común, convenida de antemano. Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida hasta la llegada. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así sucesivamente. 26. Robar el pañuelo. Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a los otros (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, el pañuelo se coloca en el centro del espacio entre los equipos, el director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" el pañuelo y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, tocan el pañuelo, aunque él no tome, puede ser tocado y perder su punto.

edu.red 27. Gol de piernas. Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron puede iniciar otro juego. 28. Carrera de globos. Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente. Cada jugador tiene un globo. A la señal del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta reventarlos. Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación. Gana la fila que primero termine. 29. Carrera del limón por equipos. Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según lo convenido por todos. Se marcan líneas de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el limón en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su equipo hace lo mismo. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el limón; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara, pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es guardar el equilibrio. 30. Cortar la masa. Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las manos. El director (a) del juego, inicia cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue primero, grita: "torta de maíz, ya estoy aquí". Este jugador romperá otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la danza rítmica; y así sucesivamente. Un pito para indicar la ida de los jugadores. 31. Calles y avenidas con gato y ratón. Indicaciones: Se forman filas y columnas, las filas son la calle y las columnas son las avenidas. El gato debe perseguir al ratón, pero va a existir la variante de que las calles y avenidas cambian de posición a la voz de mando. 32. Casas y ardillas. Indicadores: Se conformaran parejas que serán las casa y una persona será la ardilla, a la voz de mando la ardilla buscara una nueva casa y solo ella se desplazara. A la voz de mando las casas buscaran ardillas y solo ellas se desplazaran. Se irán eliminando casas y ardillas para conseguir un ganador. 33. Pollito adentro, pollito afuera. Indicaciones: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa o pelota de vólibol. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero

edu.red debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco. 34. Carrera de cien pies al revés. Indicaciones: Se dividen en grupos de al menos seis personas. Se toman de las manos por entre las piernas y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila está de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. 35. Las Sardinas. Indicaciones: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. 36. Adivinación simple. Indicaciones: Al inicio del juego, se presenta un voluntario diciendo que es capaz de adivinar el pensamiento de los demás. Este juego supone que el animador ya sabe de qué se trata, pues debe haber combinado con el voluntario, antes del juego, la señal que se usará durante la tarea. Una vez fuera del salón, el animador combina con el grupo que le dará la mano a uno de los participantes; le corresponde al voluntario adivinar la mano de quien se trata. A continuación llama al voluntario, a quien le explica lo que combinaron en su ausencia y le hace la siguiente pregunta: “¿Le di mi mano a fulano?”. El voluntario sólo dirá sí cuando la pregunta sea: “¿Le di la mano a fulano? 37. El beso de la muñeca. Indicaciones: El animador prepara un muñeco visible a distancia. Seguidamente cada uno de los voluntarios debe hacerle un cariñito al muñeco en el lugar que quieran. Una vez que todos le hicieron el cariñito al muñeco, cada voluntario deberá realizar lo mismo al compañero.

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