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Diseño de Interfaces: Estándares y guías de estilo

Enviado por Pablo Turmero


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    Objetivos Ver la necesidad y utilidad de los estándares y las guías de estilo Conocer la diferencia entre principios y directrices Conocer los diferentes estándares existentes relacionados con IPO Conocer las diferentes guías de estilo existentes

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    Contenidos Introducción Principios y directrices Estándares De Iure De Facto Guías de estilo Comerciales Corporativas Guías de estilo para la web Consideraciones

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    Introducción Una interfaz bien diseñada debe facilitar el trabajo de los usuarios Para ello es preciso entender el modelo mental del usuario y sus habilidades psíquicas, físicas y psicológicas Los diseñadores no son expertos en estos temas y necesitan unos principios generales de diseño consensuados por los expertos Estos principios son conceptos de muy alto nivel que se plasman en unas reglas de diseño que guían al diseñador con el fin de conseguir productos usables

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    Introducción La mayoría de los sistemas de GUI han publicado directrices que indican cómo asociar estos principios abstractos a entornos de programación concretos: son las guías de estilo Las guías de estilo proporcionan un marco que puede guiar a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños Pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios: Artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales Manuales y guías de estilo de empresas de software

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    Principios y directricesPrincipios Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. Por ejemplo: Asistencia: asistir al usuario en la realización de las diferentes tareas No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan

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    PrincipiosSimpson (1985) Definir los usuarios Dejar el control a los usuarios Minimizar el trabajo de los usuarios Hacer programas sencillos Mantener la consistencia Proporcionar realimentación No cargar la memoria de trabajo No abusar de la memoria a largo plazo

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    PrincipiosPreece (1994) Estudiar la población de usuarios Reducir la carga cognitiva Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano Mantener consistencia y claridad

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    PrincipiosMandel (1997) Colocar a los usuarios en el control de la interfaz Reducir la carga de memoria de los usuarios Hacer la interfaz consistente

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    PrincipiosMandel (1997) Colocar a los usuarios en el control de la interfaz Permitir el uso del teclado y el ratón Permitir a los usuarios cambiar la atención Mostrar mensajes y textos descriptivos Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación Permitir personalizar la interfaz Permitir manipular los objetos de la interfaz Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad Reducir la carga de memoria de los usuarios Hacer la interfaz consistente

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    PrincipiosMandel (1997) Colocar a los usuarios en el control de la interfaz Reducir la carga de memoria de los usuarios Proporcionar pistas visuales Proporcionar opciones por defecto Proporcionar atajos Emplear metáforas del mundo real Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario Promover la claridad visual Hacer la interfaz consistente

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    PrincipiosDix (1998) Facilidad de aprendizaje Flexibilidad Robustez

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    PrincipiosIBM (2001) Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estímulo Satisfacción Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalización Afinidad

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    PrincipiosIBM (2001) Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estímulo Satisfacción Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalización Afinidad No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad del sistema

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    PrincipiosIBM (2001) Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estímulo Satisfacción Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalización Afinidad Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas

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    PrincipiosIBM (2001) Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estímulo Satisfacción Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalización Afinidad Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente

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    PrincipiosIBM (2001) Simplicidad Apoyo Familiaridad Evidencia Estímulo Satisfacción Disponibilidad Seguridad Versatilidad Personalización Afinidad Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz

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