Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.
Globo arriba
Materiales: Un globo.
Espacio de juego: Interior.
Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.
La isla
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central.
Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.
Alejar el platillo
Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones.
Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco.
Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción?
Orden en las sillas
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre diez y cuarenta.
Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dirá: "Orden en las sillas, por… ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.
Figuras
Materiales: Una silla por participante.
Espacio de juego: Interior o exterior.
Jugadores: Entre doce y cuarenta.
Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura, figura…¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.
JUEGOS PREDEPORTIVOS
En los juegos predeportivos, el deporte es el verdadero centro de interés pedagógico, y todos los elementos que se utilicen incluyendo al propio juego prepararán al alumno para esa actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados predeportivos porque son un vehículo para acceder al deporte.
El Delegado
O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la línea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario.
M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]
D: Se debe matar a los contrarios pegándole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.
E: 4-5 años.
El Fortín
O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 5-6 años.
Fútbol Por Zonas
O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.
E: 3-6 años.
Fútbol En Cadena
O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota
D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 4-6 años.
Sumar 10 Pases
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 4-5 años.
El arco móvil
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón, formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
E: 4-6 años.
Eliminar Al Contrario (Pelota Cazadora)
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
E: 5-6 años.
Pegarle al jugador del círculo
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea final, otro en una línea lateral.
E: 3-5 años.
Pelota A 4 Bases
O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases.
D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.
E: 3-6 años.
JUEGOS TRADICIONALES
El Aro
PARTICIPANTES: individual
MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte
REGLAS:
El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otros niños de velocidad o de habilidad
La Gallinita
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:
A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.
Las Cuatro Esquinas
PARTICIPANTES: cinco
MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.
REGLAS:
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilar?
-A otro lugar que esta está ocupá
En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse
Cara Y Cruz
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Una moneda
REGLAS:
Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario
ÉPOCA: Todo el año
FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)
Galletas
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: Una piedra
REGLAS:
Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana
ÉPOCA: Todo el año
FUENTE: Noel Olivares Moral
Guardias Y Ladrones
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros
MATERIAL:
REGLAS:
El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel
ÉPOCA: Todo el año
La Letra
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL:
REGLAS:
Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas
ÉPOCA: Todo el año
FUENTE: Igor Blanco
El Pañuelo
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un pañuelo
REGLAS:
Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
ÉPOCA: Todo el año
FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)
Tres Navíos
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL:
REGLAS:
Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y así se formaban los dos grupos. Después había que echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres navíos en el mar". "Otros tres en busca van", contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos.
El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era "En tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
Corre Calles
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.
JUEGOS CONDICIONALES
Compases Humanos
Espacio de juego y distribución: espacio amplio y llano. En parejas.
Material a utilizar: un aro por pareja.
Preparación, desarrollo y aspectos a considerar: cada pareja se ubica extendida en el suelo en cubito ventral, con una mano dentro del aro y la otra apoyada en la espalada. Deberán determinar u sentido de giro y, a la señal del profesor ambos jugadores deberán intentar alcanzarse utilizando siempre como apoyo la mano que está dentro del aro (podrán moverla pero no quitarla). La idea es ver quien logra alcanzar y tocar la espalda del compañero. Luego, cambio de sentido y de mano de apoyo.
Variante: los participantes deberán flexiona sus rodillas y deberás desplazarse sin la ayuda de sus pies, esto hará un poco mas difícil el juego.
En el caso de las niñas, tendrán las rodillas apoyadas.
CONCLUSIÓN
Los diferentes tipos de juegos infantiles que conocimos durante nuestra niñez y que ahora tenemos olvidados en la memoria lejana tenían un sentido, la mayoría de las veces didáctico y fueron creados por expertos en pedagogía infantil.
BIBLIOGRAFÍA
http://www.mexicotop.com/article/Juegos+infantiles
Autora:
Victoria Marilú de León Chay
RETALHULEU, ABRIL DEL 2009
ESCUELA NORMAL INTERCULTURAL ENI
EDUCACIÓN FÍSICA
NIDIA ODITH WITHMAN MANZO
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