e) La ficha blanca puede servir de comodín o bien como doble que se colocará a caballo.
f) Posición a caballo: ficha en paralelo con la línea que divide a cada una de ellas en dos extremos, también se le denomina, en cruz o atravesada.
g) Los pasos o reglas del juego se pueden modificar para hacerlo más difícil, fácil o divertido, con la creatividad de cada uno.
h) Opciones de gane:
1 El jugador al que le queden menos puntos en las fichas.
2 En caso de empate a puntos, al que le queden menos fichas.
i) Nomenclatura que se usará para la descripción de algunos juegos:
· 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0, 5-5, 5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-0, y así sucesivamente, hasta el 0-0.
· 1-X; 2-X; 3-X… la X, puede ser cualquier puntuación del 0 al 6.
· X-X Ficha cara abajo
· ?-? Ficha desconocida, que puede ser igual a alguna presente en el juego.
1. DOMINÓ
A este juego se le ha llamado: de pasar, de comer o casar fichas.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha, pero algunos prefieren iniciar con la doble seis (6-6), o cualquier ficha doble.
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación coincida con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los extremos de la primera (casar).
El siguiente debe colocar una ficha que coincida con cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos de la mesa.
Las fichas dobles, es decir, las que tienen el mismo número de puntos en los dos extremos, se colocan a caballo (en cruz) en la hilera de fichas, también se le ha llamado mulas a estas fichas.
El jugador que no puede poner ficha en ninguno de los dos extremos pierde su turno, que pasa al siguiente jugador.
Cuando no se han repartido previamente todas las fichas, el jugador que no puede poner toma (come) una ficha del montón y puede llegar a agotarlo, si lo desea, aunque pueda colocar ficha. Esta puede ser una buena estrategia, especialmente cuando el contrincante está bloqueado.
El juego continúa hasta que uno de los jugadores consigue colocar su última ficha o hasta que ninguno de los jugadores puede colocar ficha.
2. MEMORMINÓ
Existen varios juegos de memorizar, que incluyen diferentes figuras, colores etc. así que éste, será de fácil práctica con los niños si ya han jugado memorama.
Memorama con dos dominó
Para incluir a niños de 6 años, se deberá contar con dos dominó, y encontrar las fichas iguales para poder hacer pares, que es el objetivo del juego.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b, pero con 56 fichas.
Repetir inciso a y colocar las fichas en algún orden, en filas, hileras o columnas (para niños pequeños), o bien distribuidas sin ningún orden, para niños de 7 años y mayores.
Voltea el primer jugador dos fichas, dejándolas en su lugar para que los demás jugadores las vean, sin son iguales, las retira, de lo contrario las vuelve cara abajo (en su lugar) y le toca el turno al segundo jugador que hace los mismo. Así sucesivamente hasta juntar los 28 pares de fichas, gana el que tenga más pares.
Memorama con un dominó
Para niños de 7 años y mayores
Descripción del juego.
- Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
- Repetir inciso a y dejar las fichas en desorden
- Voltea el primer jugador dos fichas, dejándolas en su lugar para que los demás jugadores las vean, si suman los mismos puntos, para hacer par, las retira, de lo contrario las vuelve cara abajo (en su lugar) y toca el turno al siguiente jugador. En total se forman once pares, esto asegura que haya un ganador, cuando se juega entre dos jugadores.
Fichas que hacen par, de acuerdo a los puntos que contienen.
No hay par 1-0 Las fichas subrayadas no juegan
Un par 1-1, 2-0
Un par 3-0, 2-1
Un par 4-0, 3-1, 2-2
Un par 5-0, 4-1, 3-2
Dos pares 6-0, 5-1, 4-2, 3-3 puede ser cualquier par de 6 puntos
Un par 6-1, 5-2, 4-3
Un par 6-2, 5-3, 4-4
Un par 6-3, 5-4
Un par 6-4, 5-5
No hay par 6-5
Un par 6-6, 0-0
3. BLOQUEMINÓ (múltiplo de 2, 3 o par)
Este juego se puede jugar entre dos a cuatro jugadores.
Las fichas contienen puntos del 0 al 12, sumando ambos extremos de las mismas, así que podemos obtener; 6, 9 y 12, que son múltiplos de 3, además; 4, 6, 8, 10 y 12, que son múltiplos de 2, así como las fichas par en igual cantidad de puntos (como en el juego de memorinó).
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
Repetir inciso a y colocar las fichas cara arriba en el siguiente orden: un primer bloque de dos filas de 6 fichas en posición vertical, un segundo bloque de 6 fichas encima y al centro del primer bloque en posición vertical y 4 en posición horizontal, dos adelante y dos atrás, encima del primer bloque y al centro, un tercer bloque de 4 fichas en vertical, encima y al centro de la fila de 6 fichas y por último 2 fichas horizontal encima del tercer bloque. (según se muestra más abajo).
Se consideran los puntos de ambos extremos de las fichas para el juego.
Se deberán sacar dos fichas, cada vez, sólamente las que están encima (visibles totalmente y hacia el exterior), para formar parejas de: 2 y sus múltiplos, 3 y sus múltiplos o pares de mismos puntos.
El primer jugador sacará por parejas las fichas hasta que ya no pueda hacer parejas, volviendo a acomodar la pirámide para el segundo jugador, previo mezclarlas.
Puntaje: 3 puntos para cada pareja del 3 y sus múltiplos; 2 puntos para cada pareja del 2 y sus múltiplos y las parejas que forman par un punto.
Para niños mayores de 11 años se puede establecer la regla, de que si tocan las fichas, pierde turno.
Gana el jugador que acumule 50 puntos.
Ejemplo: La ficha 2-1con la 4-2 forman pareja de 3 y múltiplo; la 2-1 con 3-0 forman par; las fichas 2-0, 4-0, 4-2, 5-1, 5-3, etc forma pareja de 2 y su múltiplo o bien par con cualquiera que sume la misma cantidad de puntos.
Primer bloque (1 a 12)
Segundo bloque, encima del primero (13 a 22)
Tercer bloque, encima del segundo (23 a26)
Cuarto bloque, encima del tercero (27 y 28)
Enumeradas en orden progresivo de izquierda a derecha y de arriba abajo, primer bloque (1 a 12), segundo bloque (13 a 22), tercer bloque (23 a 26) y cuarto bloque (27 y 28). Las fichas que se pueden sacar son: 13, 14, 15, 20, 21, 22, 27 y 28, retirando estas (formando parejas), quedan para retirar: 1, 6, 7, 12, 16, 19, 23 y 26.
4. ESCALERINÓ
Las fichas se colocan cara abajo en orden ascendente formando una escalera. 1, 2, 3, … hasta la base de 7 fichas, puede ser al revés el acomodo.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
Repetir inciso a y colocar las fichas en escalera, según se indicó.
El primer jugador voltea una ficha, que deberá ser la que se encuentra en la punta y correspondería a la ficha 0-0.
Si se equivoca el jugador en la colocación, pierde turno y sigue el segundo jugador.
Si sale la ficha 0-0, también pierde turno el jugador.
Gana el jugador que más fichas acomode.
X-X
X-X X-X
X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X
Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la cara abajo.
0-0
1-1, 1-0
2-2, 2-1, 2-0
3-3, 3-2, 3-1, 3-0
4-4, 4-3, 4-2, 4-1, 4-0
5-5, 5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-0
6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0
Orden de las fichas acomodadas en la escalera, con la cara arriba. Así deberá quedar el juego al final.
Variantes:
El jugador uno deberá acomodar en escalera las fichas que el jugador dos le irá pasando de una en una en lapsos de 10 segundos (el tiempo se puede aumentar o disminuir, según se considere).
Con dos dominós iguales, mezclar las fichas y cada jugador armar la escalera, cuando encuentre una ficha repetida, el jugador la vuelve, cara abajo y la mezcla entre las restantes.
5. MULTIPLINÓS
Este juego ayudará al niño a comprender la multiplicación, además de competir y divertirse con los familiares y amigos.
MÚLTIPLO DE 2
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una. La ficha blanca sirve de comodín o bien como doble que se colocará a caballo.
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, que tenga dos puntos o múltiplo de dos (4, 6, 8, 10 ó 12) sumando ambos extremos de la ficha, o bien cualquiera si no cuenta con múltiplos de 2.
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación coincida con cualquiera de las dos puntuaciones que figuran en los extremos de la primera y procurar obtener múltiplo de dos sumando los extremos exteriores de las fichas. El segundo jugador, también puede colocar una ficha doble para obtener mayor puntaje, ya que se sumarán tres extremos.
El siguiente debe colocar una ficha que coincida con cualquiera de las dos puntuaciones situadas en los extremos de la mesa y de igual manera obtener un puntaje múltiplo de dos.
Cuando ya se tiene una hilera de tres fichas, con una intermedia a caballo, de esta última, se puede aplicar el inciso c. Colocar una en el extremo de la ficha doble para acumular mayor puntaje. Si hace lo anterior, no se suman los puntos del extremo opuesto de la ficha doble, únicamente los extremos exteriores de las dos fichas de la de a caballo y el extremo exterior de la que colocó, siempre y cuando sea múltiplo de dos. Esto se hace únicamente en la primer ficha doble que aparece. Sin embargo se puede aplicar el inciso e.
Nombrar o sortear al jugador que llevará el registro de puntaje acumulado.
Gana el jugador que llegue a 100 puntos o los que se establezca alcanzar.
El mismo criterio se usa para jugar a múltiplo de 3, 4, 5 ó 6.
EJEMPLO DEL JUEGO:
Primer jugada 4-2 El jugador acumula 6 puntos (4 y 2 de los extremos)
2
Segunda jugada 4-2 – Ficha doble dos, a caballo.
2
El jugador acumula 8 puntos (4 y 4 de los extremos)
Tercera jugada el jugador acumula 10 puntos (4 y 6 de los extremos)
2
4-2 – 2-6
2
Cuarta jugada. El jugador puede colocar ficha en cualquiera de los cuatro extremos, si coloca en 4 ó 6, no deberá contar los extremos de la doble 2, si coloca en algún extremo de la doble, suma 4, 6 más el extremo exterior de la ficha colocada, siempre y cuando sea múltiplo de dos.
Opciones
6. DOMINONIMOD
Este juego se realiza de forma similar al dominó,
CONTINUO ASCENDENTE
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación en un extremo sea un punto más que cualquiera de los dos extremos de la primer ficha, pudiendo colocar en cualquiera de estos.
El siguiente jugador o jugada, deberá considerar el puntaje de los extremos de las fichas.
Cuando se tiene en el extremo, seis puntos se deberá iniciar con la de cero puntos.
EJEMPLO:
2-4 Primer jugada
3-X ó 5-X Segunda jugada 5-3 2-4
6-X ó 5-X Tercer jugada 5-3 2-4 5-0
6-X ó 1-X Cuarta jugada 5-3 2-4 5-0 1-1
CONTINUO DESCENDENTE
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, puede ser cualquier ficha.
El segundo jugador debe colocar a continuación una ficha cuya puntuación en un extremo sea un punto menos que cualquiera de los dos extremos de la primer ficha, pudiendo colocar en cualquiera de estos.
El siguiente jugador o jugada, deberá considerar el punto anterior.
Cuando se tiene en el extremo, cero puntos se deberá iniciar con la de seis puntos.
EJEMPLO:
2-4 Primer jugada
1-X ó 3-X Segunda jugada 3-1 2-4
2-X ó 3-X Tercer jugada 5-3 2-4 3-0
4-X ó 6-X Cuarta jugada 5-3 2-4 3-0 6-4
OPCIONES
La ficha doble no es necesario que se coloque en cruz. Si se coloca, se puede aplicar el inciso c, para hacerlo más divertido.
Se puede jugar al mismo tiempo ascendente y descendente al llegar a cero o seis.
7. ATRÁSMINÓ
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a y se reparten entre los jugadores todas o algunas de las fichas (que pueden ser 4, 5, 6 ó más fichas, dependiendo de la cantidad de jugadores), siempre de una en una.
Cada jugador ordena sus fichas, en una fila vertical
El primer jugador coloca una ficha cara arriba sobre la mesa, deberá ser la de su lado derecho. Luego saca la siguiente que queda a su derecha y si coincide con cualquier extremo de la primera la coloca sobre la mesa, de los contrario la ubica al final de la fila, a su lado izquierdo. Puede colocarla con la cara arriba o abajo, dependiendo de las reglas que establezcan.
El segundo jugador deberá sacar la ficha de su lado derecho y ver si coincide con alguno de los extremos de las fichas ya colocadas, si coincide, seguirá jugando hasta que ya no suceda esto, y tocará el turno al siguiente jugador.
EJEMPLO:
JUGADOR UNO | JUGADOR DOS | COLOCACIÓN | JUGADA |
X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X | X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X | ||
X-X X-X X-X X-X X-X X-X 2-3 | NO JUEGA | 2-3 | PRIMERA |
X-X X-X X-X X-X X-X 3-4 | NO JUEGA | 2-3 3-4 | SEGUNDA |
X-X X-X X-X X-X 0-6 | NO JUEGA | SALTA PA´ TRÁS | TERCERA |
0-6 X-X X-X X-X X-X | X-X X-X X-X X-X X-X X-X 5-1 | 2-3 3-4 5-1 | CUARTA |
NO JUEGA | X-X X-X X-X X-X X-X 1-0 | 2-3 3-4 5-1 1-0 | QUINTA |
NO JUEGA | X-X X-X X-X X-X 3-3 | 3-3 2-3 3-4 5-1 1-0 | SEXTA |
NO JUEGA | X-X X-X X-X 0-5 | 3-3 2-3 3-4 5-1 1-0 0-5 | SéPTIMA |
Este juego se puede jugar de manera solitaria, con 7, 14, 21 ó 28 fichas y formar o acomodar todas las fichas.
8. CULEBRINÓ
Este juego ayuda a ejercitar la memoria, además de la atención.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a y colocar las fichas en una hilera continua, al igual que cuando se juega dominó formando un cuadro o rectángulo, con la cara abajo.
Cada jugador tiene derecho a voltear tres fichas en la primer jugada y una o dos en las siguientes, de acuerdo a las reglas que establezcan.
El primer jugador voltea tres fichas en su lugar y las observa para ver si tiene algún extremo puntos iguales.
Deberá dejar una ficha fija (sin mover), puede ser cualquiera, que será la de inicio del juego y podrá mover las dos restantes o una, dependiendo de la puntuación en su extremos.
La ficha que deba quitar para colocar una de las dos restantes que volteó, la dejará fuera del cuadro, cara arriba, para después ver si contiene puntos de seguimiento donde inicio con la ficha fija o la última que se colocó. Seguirá jugando hasta que ya no coincidan algunos extremos.
De no coincidir la ficha que quitó para ubicar la que tenía coincidencia con algún extremo, la ubicará en el espacio libre, cara abajo, y toca el turno al siguiente jugador.
De las tres fichas que voltea cada jugador, las que no coinciden los extremos, se quedan cara arriba, y las podrá usar o colocar el jugador en turno, si contienen puntos coincidentes con las fichas ordenadas.
Si se voltea la ficha en el segundo turno y coincide, seguirá volteando hasta que no suceda lo anterior.
Gana el jugador que más fichas coloque en la culebrita.
EJEMPLO:
Jugador uno
X-X X-X 3-2 X-X X-X X-X X-X X-X X-X
X-X X-X
X-X X-X
X-X 5-4
X-X X-X Tres fichas en la primer jugada
X-X X-X X-X 6-3 X-X X-X X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X
X-X X-X
X-X X-X
X-X 5-4
X-X X-X 0-2 Ficha que sacó del rectángulo para colocar la 3-2
X-X X-X X-X 6-3 3-2 X-X X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X
X-X X-X
X-X X-X
X-X 5-4
X-X X-X 4-1 Ficha que sacó para ubicar la 0-2.
X-X X-X X-X 6-3 3-2 2-0 X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X X-X
X-X X-X
X-X X-X
X-X 5-4
X-X X-X 4-1 Esta ficha ya no se puede colocar, ya que los extremos son
X-X X-X X-X 6-3 3-2 2-0 X-X X-X X-X 6 y 0, se ubica en el espacio libre, cara abajo.
Jugador dos
X-X X-X X-X X-X X-X X-X 3-0 X-X X-X
X-X X-X
4-6 X-X
X-X 5-4
1-1 X-X Tres fichas en la primer jugada
X-X X-X X-X 6-3 3-2 2-0 X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X X-X 3-0 X-X X-X
X-X X-X
X-X
X-X 5-4
1-1 X-X 0-1 Ficha que sacó para ubicar la 4-6.
X-X X-X 4-6 6-3 3-2 2-0 X-X X-X X-X
X-X X-X X-X X-X X-X X-X 3-0 X-X X-X
X-X X-X
X-X
X-X
1-1 X-X
X-X 5-4 4-6 6-3 3-2 2-0 0-1 X-X X-X El jugador dos:
- Usó la ficha que quedó cara arriba 5-4
- Coloca la 0-1 en seguida
- 3-3 ficha que sacó para ubicar la 5-4
- Aún le queda por ubicar la 1-1 y quitar para ubicarla
9. PUNTOSMINÓ
Se puede jugar con 2 a 6 personas, mezclando las fichas que se cambien, para dar en el segundo cambio. Se puede optar por otras cantidades, que sean múltiplos de 2, 3, 4 ó 5 y la cantidad de jugadas para obtener el puntaje total.
Por ejemplo:
16 es múltiplo de 4 y en cuatro jugadas se obtiene un total de 64 puntos.
21 es múltiplo de 3 y en cinco jugadas se obtiene un total de 105 puntos.
18 PUNTOS
Descripción del juego.
- Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
- Repetir inciso a y repartir tres fichas para cada jugador.
- PRIMER CAMBIO, Cada jugador puede cambiar una o dos fichas.
- SEGUNDO CAMBIO, cada jugador puede cambiar sólo una ficha.
- Todos los jugadores voltean sus fichas, para ver quién tiene los 18 puntos.
- Después de cada jugada, se vuelven a mezclar las fichas.
- Se deberá llevar un registro de los jugadores y el puntaje acumulado.
- El objetivo del juego es acumular 90 puntos en total en cinco jugadas.
- Gana el jugador que acumule 90 puntos o lo más cerca de estos.
Otra opción es elegir cualquier número mayor de 12 y multiplicarlo por el las jugadas para obtener el total de puntos a acumular.
10. DOMITETRIS
Juego para dos personas. Juego de fácil comprensión para aquellas personas que ya hayan jugado tetris.
Se requiere de dos maderas, la caja y tapa del dominó, cajas pequeñas, con dos libros incluso, etc. para delimitar un espacio de cuatro fichas en posición horizontal.
Descripción del juego.
- Seguir las indicaciones previas del inciso a y b.
- Repetir inciso a.
El primer jugador deberá acomodar las fichas que le pase el jugador dos, para acumular múltiplos de 3. Puede ser múltiplo de 4, 5 ó 6.
Las fichas dobles se deberán colocar en posición vertical y las demás en horizontal.
Si no se puede llenar toda la fila, de todas formas se cuentan los puntos contenidos en ella y se descuentan 5 puntos por cada espacio libre (medida de una ficha en vertical).
Cada jugador cuenta con 30 segundos para acomodar cada ficha, estos se pueden contar de la forma siguiente: 1001, 1002, 1003, … 1030.
El turno del primer jugador termina en cuanto se agotan las 28 fichas y se revisarán las filas para contar los puntos, múltiplos de 3. para luego cambiar de lugar los jugadores.
Después de haber agotado las 28 fichas el jugador dos, se cuentan los puntos, múltiplos de 3 para determinar quién ganó.
Una variación de este juego, es que se acomoden indistintamente las fichas dobles y se acorte o agrande el espacio para el acomodo de las fichas, así como el tiempo.
En la primer fila se acomodaron las fichas: 2-3; 4-5; 1-1(en vertical) y 6-4
En la segunda fila se acomodaron las fichas: 2-4; 3-6, quedan espacios para acomodar dos fichas una en vertical y otra en horizontal.
11. TABLENÓ
Juego para dos o más personas.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a y colocar las fichas del tal manera que se forme un tablero de 4 filas de 7 fichas en posición vertical cara arriba.
El primer jugador deberá sacar dos fichas al mismo tiempo, con dos dedos de la misma mano y que sumen un total de 12 puntos. Únicamente de la primer fila.
No se pueden sacar las de la segunda fila hacia arriba, excepto cuando se tenga el paso libre en la primera.
El jugador pierde su turno si retira o saca las fichas de una por una. O bien cuando ya no queda opciones de sumar 12 puntos.
Antes del turno del segundo jugador se mezclan nuevamente todas las fichas y se forma el tablero como se explica en el segundo inciso..
Se deberá llevar un registro de los puntajes de cada jugador.
Cuarta Fila
Tercera fila
Segunda fila
Primera fila, hacia el jugador en turno
Las fichas 6-6 y 0-0 suman 12 puntos y dejarán el paso libre a las de encima
Las fichas 0-5 y 5-2 suman 12 puntos y dejarán el paso libre a las de encima
12. ARITMINÓ
Juego de las cuatro operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación y división).
SUMA
Iniciar el juego con una ficha cada jugador y sumar los puntos de ambos extremos, después se puede hacer con 2, 3, 4, 5, etc. fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niños de 6 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Repetir inciso a y tomar una ficha cada jugador, sin voltearla.
3. Contar hasta tres para dar vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la suma.
5. Decir el resultado de la suma en voz alta en cuanto se tenga.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de sumas y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
RESTA
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y restar la de menor puntaje de la mayor puntos de ambos extremos, después se puede hacer con 3, 4, 5, etc. fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niños de 6 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Repetir inciso a y tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.
3. Contar hasta tres para dar vuelta a las fichas, todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la resta.
5. Decir el resultado de la resta en voz alta en cuanto se tenga.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de restas y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
8. Cuando se juegue con tres fichas, se juntarán dos para restar los puntos de la tercera, siempre y cuando sea menor la cantidad de puntos en esta última. Con cuatro fichas se sigue el proceso al igual que con dos.
EJEMPLO:
5-4 4-6 La ficha 4-6 es la de mayor puntaje y será el minuendo.
La ficha 5-4 es la de menor puntaje y será el sustraendo
Se sustrae el 9 del 10, que son los puntos que contiene en total cada ficha. Y se obtiene un resultado o residuo igual a 1.
MULTIPLICACIÓN
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y multiplicar el total de puntos de una por el total de puntos de la otra, después se puede hacer con 3, 4, 5, etc. fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niños de 9 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Repetir inciso a y tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.
3. Contar hasta tres para darle vuelta todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la multiplicación
5. Decir el resultado de la multiplicación en voz alta en cuanto se tenga.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de multiplicaciones y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
8. en esta operación no hay problema en cambiar los multiplicandos, ya que da lo mismo en resultado.
DIVISIÓN
Iniciar el juego con dos fichas cada jugador y dividir la de mayor entre la de menor puntos, después se puede hacer con 3, 4, 5, etc. fichas, conforme se desarrolle la capacidad, este juego lo pueden jugar con niños de 9 años y más.
Descripción del juego.
1. Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
2. Repetir inciso a y tomar dos fichas cada jugador, sin voltearlas.
3. Contar hasta tres para darle vuelta todos los jugadores al mismo tiempo.
4. No hablar mientras se obtiene la división
5. Decir el resultado de la división en voz alta en cuanto se tenga.
6. Se repiten los pasos 3 a 5, cuantas veces se quiera o hasta que se agoten las fichas.
7. Gana el jugador que obtenga mayor cantidad de divisiones y que haya sido el primero en anunciar el resultado correcto. Para esto se puede llevar un registro.
Cuando se juegue con tres fichas, se juntarán dos para dividirlas entre la tercera, siempre y cuando sea menor la cantidad de puntos en esta última.
Variante
Las indicaciones anteriores de suma, resta, multiplicación y división se puede aplicar para la operación de fracciones.
13. ATIMINÓ
Juego para dos personas.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a.
Cada jugador toma tres fichas y las coloca de costado o de pié frente a él, de tal forma que el contrario no las vea.
El jugador uno, tendrá que adivinar el puntaje de cada una de las fichas del jugador dos y luego cambian papeles.
El jugador dos dirá algunas claves al jugador uno para que adivine el puntaje que contienen sus fichas.
Dar dos o tres oportunidades para adivinar además, el puntaje de los extremos.
Las claves podrán ser:
· Si es un niñ@ pequeñ@, se le dirá: qué calificación te gusta obtener. Para las fichas: 6-4, 5-5 y que sea más fácil. También se le puede decir lo contrario, para las fichas 5-0, 4-1, 3-2.
· Tiene la forma de un ave volando. Para las fichas 3-0, 2-1
· Si multiplicas por 3 la cantidad, le sumas 15 y lo divides entre 2, te da la misma cantidad que le sumaste. Para las fichas: 5-0, 3-2, 4-1.
· La cantidad que suman los puntos de la ficha uno es divisor de 16. Para las fichas: 2-2, 3-1, 4-0; 2-0, 1-1; 6-2, 5-3, 4-4.
· Si lo multiplicas por 2 el total será menor que el total de tus dedos. Para la ficha 6-3, 5-4.
· Tiene la forma de un objeto que integra el comedor, sólo que al revés. Para la ficha 4-0, 3-1, 2-2.
Otra variante es adivinar el puntaje total de las tres fichas.
· Si se trata de adivinar todos los puntos de las tres fichas se le pedirá que diga la cantidad, dándole 3, 4 ó 5 oportunidades, según se establezca. Para ello el jugador dos le contestará con; más o menos, a fin de guiarle.
Si la cantidad total fuese 21, el jugador uno dirá por ejemplo: 40,
Jugador uno | Jugador dos | Atiminadas | |
40 | Menos | 1 | |
20 | Más | 2 | |
30 | Menos | 3 | |
25 | Menos | 4 | |
22 | Menos | 5 | |
21 | Si!! | 6 |
En seis Atiminadas (oportunidades).
14. COMPLEMINÓ
Escribir del uno al cien, ordenar los números de mayor a menor o viceversa, ordenar por algún atributo, son formas de seriar o hacer series, y aquí se presenta una juego de ordenamiento en el que se debe buscar la ficha que falta para completar el mismo.
Esta es una serie continua 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3, etc., En algunos casos, un extremo aumenta mientras el otro disminuye, en otros un extremo varia y otro se mantiene sin cambio, puede haber una combinación de orden, como se explica en las respuestas.
Descripción del juego.
- Para este juego no es necesario mezclar las fichas.
- Se ordenan fichas en serie y se pide al jugador que diga cuál falta o completa la serie.
- Gana el jugador que más series acierte
¿Qué ficha falta? OPCIONES
a. 2-3, 3-2, 4-1 ?-? 4-0 5-0 3-3 1-4
b. 1-3, 2-3, 3-3 ?-? 4-4 3-4 4-3 0-3
c. 5-4, 4-3, 3-2 ?-? 2-1 2-2 4-5 2-5
d. 1-0, 0-2, 3-0 ?-? 3-3 0-3 0-0 0-4
e. 1-6, 2-5, 3-4 ?-? 4-3 3-3 2-4 4-5
f. 1-5, 2-4, 3-3 ?-? 6-0 4-4 3-2 4-2
g. 2-3, 4-3, 4-5 ?-? 4-6 6-5 5-3 5-6
Estos son sólo algunos ejemplos de los que puede proponer el padre al hijo.
RESPUESTAS
a. 5-0 suman cinco puntos
b. 4-3 suma continua ó aumenta el extremo izquierdo
c. 2-1 desciende la numeración en ambos extremos
d. 0-4 extremos exteriores diferencia de uno por parejas
e. 4-3 extremo izquierdo aumenta, extremo derecho disminuye
f. 4-2 ídem al anterior
g. 6-5 por parejas; diferencia de dos en extremo izquierdo o relación
de uno entre extremos exteriores e interiores.
15. CODIMINÓ
Juego para dos personas.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a.
El jugador dos le entregará al uno, siete fichas cara abajo.
El jugador uno formará una palabra con las siete fichas.
En caso de no poder formar la palabra con las fichas que tiene, puede cambiar tres de ellas.
El jugador dos, tendrá que adivinar la palabra, viendo las fichas restantes y la clave.
Otra opción del juego es que el jugador uno le diga al dos, los puntos de cada ficha en desorden para que adivine la palabra.
Las claves podrán ser:
Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave | Ficha | Clave |
0-0 | Comodín | 3-1 | G | 4-4 | Ñ | 6-0 | U |
1-0 | A | 3-2 | H | 5-0 | O | 6-1 | V |
1-1 | B | 3-3 | I | 5-1 | P | 6-2 | W |
2-0 | C | 4-0 | J | 5-2 | Q | 6-3 | X |
2-1 | D | 4-1 | K | 5-3 | R | 6-4 | Y |
2-2 | E | 4-2 | L | 5-4 | S | 6-5 | Z |
3-0 | F | 4-3 | M | 5-5 | T | 6-6 | Comodín |
16. CORDENAMINÓ
Juego para dos personas, que permite desarrollar la imaginación y practicar los conocimientos del plano cartesiano. Para este juego se requiere de dos dominós.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a y colocar las fichas del tal manera que se forme un tablero de 4 filas de 7 fichas en posición vertical con la cara arriba, esto lo hace cada jugador con su fichas.
Procurar que no las vea el jugador que adivinará el lugar que ocupa X ficha.
El objetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan todas las fichas que contienen 6 puntos.
El primer jugador deberá decir columna y fila donde cree que puede estar una ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca cualquiera en un papel, de lo contrario, no hace marca alguna. (se pueden apoyar con algunos objetos que servirán para indicar cuando se acierte). Para no repetir el lugar de las fichas que ya mencionó, pueden dibujar un tablero e ir marcando las mencionadas, con acierto o sin él.
El segundo jugador tendrá su turno para adivinar el lugar, en cuanto el primero no acierte y viceversa.
Gana el jugador que acierte primero en las siete fichas de 6 puntos.
VARIACIÓN DEL JUEGO ANTERIOR
Se recomienda elaborar dos tableros, uno del tamaño de las fichas (donde se ubicarán) y otro pequeño para anotar o colocar algún objeto, como botones, bolitas de papel, etc., en dos colores diferentes, para los aciertos y desaciertos.
Descripción del juego.
Dibujar un tablero de 4 filas de 7 fichas (con las propias fichas del dominó) e identificar las columnas con las letras y las filas con números .
Acomodar las fichas que contienen 6 puntos de forma continua, como se hace en el juego del dominó, dentro del tablero. No se pueden acomodar en diagonal.
Procurar que no las vea el jugador que adivinará el lugar que ocupa X ficha.
El objetivo del juego es adivinar las posiciones que ocupan en el tablero todas las fichas que contienen los puntos: 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1y 6-0.
El primer jugador deberá decir columna y fila donde cree que puede estar una ficha con 6 puntos, si adivina, hace una marca en el tablero extra y sigue adivinando, en cuanto se equivoque, pierde su turno.
Gana el jugador que acierte primero las posiciones de todas las fichas.
Otra variación más, es que se ubiquen las fichas en el lugar que se quiera, para hacerlo más divertido. Así mismo se puede elegir del 0 al 5.
17. AGUILINÓ
Con una mirada de águila, se trata de encontrar las fichas elegidas o pensadas. Este juego sirve para el desarrollo de la atención y memoria.
Descripción del juego.
Seguir las indicaciones previas del inciso a y b
Repetir inciso a, pero con las fichas cara arriba, usando una tela no transparente para cubrirlas.
Elaborar 28 tarjetas de 4×2 cm con la numeración de las fichas.
El jugador uno reparte tres tarjetas a cada jugador.
A la cuenta de tres el jugador uno levanta la tela y el que coloque primero las tarjetas encima de las fichas gana.
No deben tapar con la mano la visión de los demás jugadores al estar buscando sus fichas, primero se observan las fichas y en cuanto se ubiquen se colocan las tarjetas.
Llevar un registro para saber quién colocó más números de tarjetas y darle el gane.
Variación: Cada jugador piensa en una, dos o tres fichas, escribe los números, usando la descripción indicada en la introducción.
18. CUADRIMINÓS
Descripción del juego.
Con las 28 fichas cara arriba, buscar cuatro para formar un cuadro y que sus lados sumen los mismo.
Se mezclan las fichas para que no sea tan rápida la ubicación de las mismas.
Gana el jugador que forme más cuadros y en menos tiempo.
Este cuadro muestra un ejemplo y está compuesto por las fichas: 6-1, 4-2, 4-1 y 5-5, cada lado del mismo suman once puntos (6 + 4 + 1); (1 + 5 + 5) etc.
19. TORREMINÓS
Este juego es para practicar la habilidad motriz.
Descripción del juego.
- Armar una torre con las fichas del dominó, colocándolas de costado. De dos en dos.
- Armar una torre con las fichas del dominó, colocándolas de pie. De dos en dos.
- Armar una torre con las fichas del dominó, colocándolas de costado y de pie. De dos en dos alternadas.
- Gana quién logra hacer la torre más alta con las 28 fichas que componen el dominó.
- Si ya logró algún jugador armar una torre con las 28 fichas, puede intentar con otras 28, en la misma torre, para hacerla más alta.
Otra variación es realizar el juego con dos dominó.
Autor:
Lic. José Natividad Fuerte Villaseñor
CD. Lázaro Cárdenas Michoacán – México
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