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Cine

Enviado por jorgemarin1


Partes: 1, 2

    1. Prefacio
    2. Acerca del dibujo y su lenguaje
    3. Estructura técnica: animación, efectos especiales y dibujos animados
    4. La representación abstracta
    5. Elementos de la narrativa fílmica
    6. Ideología y dibujos animados
    7. Idea de espectador
    8. Las reglas del género
    9. A modo de conclusión
    10. Bibliografía consultada

    PREFACIO

    ¿Qué es una película de dibujos animados? ¿Qué tratamiento específico merece su narrativa fílmica? ¿Cuáles son los elementos de su puesta en escena? ¿Existe un discurso ideológico en su producción comercial? ¿Quiénes son los protagonistas de una historia animada?

    Estos cuestionamientos no pueden responderse de una manera fácil o ambigua. La dimensión que ofrece la estructura analítica del dibujo (forma, color y discurso) es variada. Una película de dibujos animados es, ante todo, una imagen en movimiento que recrea un tiempo continuo/discontinuo, escenarios e historias imaginarias, donde el espectador buscará una identificación con el héroe en la aventura que le propone el filme.

    Bajo estos lineamientos, el ensayo Cine de dibujos animados es el resultado de una visión de conjunto. Si bien he incluido a los dibujos animados como "género", la elección no fue deliberada. Casi todas las opiniones de los teóricos de cine difieren en este punto. La animación es considerada como un elemento técnico que se lo utiliza generalmente para incorporar en una película los efectos especiales. Pero el dibujo iconográfico, al formar parte de una significación (sígnica-alegórica-simbólica), contiene variantes –no comunes– en la puesta en escena. El plano de abstracción, al que están sometidos, tiene su antecedente inmediato en la pintura, y un parentesco indirecto con la fotografía y el cine, los cuales son considerados como el soporte técnico de este arte.

    Estos aspectos pueden ser cualificados en la interpretación narrativa que ofrece variables estructurales –no convencionales–, ya que estamos en presencia de un personaje que ha sido creado gracias a la técnica. La lectura de un filme puede basarse en un esquema tradicional, apoyados por un análisis más profundo de su discurso (relectura), que nos permite apreciar en una inocente imagen un metadiscurso ideológico con una intencionalidad definida.

    No puedo dejar de mencionar que el cine de dibujos animados integra un circuito comercial por excelencia: libros, videos, casetes, producciones fílmicas, etcétera, cuyo tratamiento puede ser analizado desde el punto de vista objetivo y simbólico.

    Esta revisión estructural se completa con la figura del espectador (niño/adulto): un sujeto que encarna una presencia periférica, objetiva y simbólica (dentro de la sala), que se interna en el filme mediante una lectura muchas veces crítica.

    Dichos elementos se combinan para una caracterización del género, en el que se observa un lenguaje con leyes propias –las que se respetan o transgreden– en el compendio de una obra maestra o el reflejo de un producto netamente comercial.

    Las películas presentadas y analizadas, así como también el enfoque teórico en el que se remarcan las creaciones y los estilos empleados por los grandes realizadores, no se agotan con esta presentación. He esbozado un itinerario que permite dejar una puerta abierta para futuras investigaciones.

    JORGE MARÍN

    CAPÍTULO I

    ACERCA DEL DIBUJO Y SU LENGUAJE

    "El lenguaje como un ‘poetizar primario’ es el modo como puede efectuarse ‘la irrupción del ser’, de tal suerte que el lenguaje puede convertirse entonces en ‘un modo no verbal del ser".

    JOSÉ FERRATER MORA (1984)

    El cine de dibujos animados desarrolla un lenguaje propio, identificable de otras formas de narración fílmica, que lo constituye en un elemento de estudio: desde la perspectiva misma del dibujo hasta llegar a la animación por medio de elementos técnicos precisos.

    Corresponde, en alguna medida, formular un esquema de análisis para identificar el grado de creación y de representatividad que tiene el dibujo ante la imagen fílmica, donde se combinan con las leyes culturales heredadas de la pintura, con los elementos de la historieta, y su reinserción en el código cinético.

    Entonces, se debe establecer como punto de partida los rasgos esenciales que muestra el dibujo: sus líneas, trazos, sombreados y colores, cuya forma puede ser apreciada en perspectiva o sin ella.

    1. ASPECTOS DEL DIBUJO

    "Nadie ignora que […] el diseño a lápiz sobre un papel es una producción donde intervienen factores humanos y técnicos que manipulan unos materiales".

    LORENZO VILCHES (1990)

    Un dibujo es, por analogía, una representación de líneas que forman figuras dotadas de un valor artístico. Pueden estar cargadas de significado que recrean una acción o representen un simbolismo.

    El dibujo está compuesto por líneas finas o gruesas de distintas formas: curvas, quebradas y discontinuas, corporeizadas en una imagen que, a simple vista, es verificada por el lector/espectador. Lo que caracteriza su existencia es la perspectiva, que sitúa al observador en un mundo similar al que conoce. También se puede contar con la variante de un dibujo sin perspectiva (aperspectivista), quedando reducidos sus rasgos a simples planos.

    El grado de representatividad estará marcado por la creación de un efecto (emotivo-narrativo), ya que " […] el dibujo, como cualquier otra técnica de producción de imágenes, se ve obligado a hacer una selección de las características del objeto que quiere representar. No todas las características son igualmente eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son perspectivamente irrelevantes, sea porque son imposibles de reproducir con el dibujo (por ejemplo, olores y sonidos característicos del objeto), pero muchas de estas características pueden ser utilizadas más o menos con la misma eficacia. Dibujar es, pues, elegir entre las características útiles, aquellas a privilegiar para representar el objeto" (Barbieri, 1993: 23). Todo este entorno, representado o no en perspectiva, le otorga un grado de espacialidad y significación dentro del ámbito de la abstracción.

    La creación de un dibujo implica, pues, la "creación de un objeto" en donde se subrayan los aspectos más salientes de un discurso, que el lector/espectador podrá decodificar en su lectura visual-audiovisual.

    El primer problema que se plantea es la imposibilidad de crear imágenes semejantes a las reales. Lo que se logra, en definitiva, es una eficacia creativa, cuyo grado de representación alcanzado coincide con las características de los rasgos salientes de un personaje o de una ambientación, acorde con la puesta en escena (Ver Capítulo III: La representación abstracta/Puesta en escena).

    Toda línea (signo) está considerada como la base de cualquier dibujo, en la que se identifican tres tipos:

    1. COMO CUERPO DE OBJETO: Representa un elemento con la estructura propia de sus componentes. Su interpretación es análoga y no se confunde con ninguna otra. Por ejemplo, una soga.
    2. COMO CONTORNO: Delinea una zona a representar. Un círculo se verá como una pelota o serán los rasgos salientes del rostro de un personaje.
    3. COMO RELLENO: Un conjunto de líneas configura una sensación de espacialidad luminosa, cuya función específica es la de ubicar a los personajes en una situación escénica.

    Las líneas de una imagen pura (sin perspectiva) corresponden a las de una figura (ilustración); en cambio, si se las rellena, ese perímetro tendrá consistencia, volumen y una espacialidad definidos.

    El relleno es un instrumento expresivo muy poderoso, porque permite el reconocimiento del objeto y de las características formales del dibujo: luminosidad, distancia y oscuridad dentro de la densidad propia de la representación. Se distinguen dos categorías esenciales: los sombreados que se realizan por un entrecruzamiento de trazos, y los tramados que son superficies punteadas o rayadas mas o menos densas, que por lo general aparecen en las viñetas de una historieta. Un trazo aislado de relleno no tiene significación, sólo si son vistos en conjunto determinan un efecto visual.

    El color es un tipo de signo-relleno que, a diferencia de los enunciados, se utilizan específicamente para proporcionar un detalle de la superficie. Funciona como contraste y se lo puede combinar libremente. El relleno de color no es una diferencia sustancial de luz, sino, más bien, de calidad. Con el color se crea un relleno emotivo en la imagen. Su utilización ofrece múltiples variantes: "[…] los colores cálidos, rojos y amarillos tienen connotaciones emotivas diferente de los colores fríos, azules y verdes, y los colores vivaces o intensos son opuestos de los tenues, como los claros de los oscuros" (Barbieri, 1993: 34). La imagen posee una legibilidad superior, es fácil de observar y más abstracta; su definición visual es más viva, ya que la enriquece con un contenido simbólico.

    Los aspectos enunciados del dibujo, al ser trasladados a la lectura de una ilustración, de una viñeta de cómic y, principalmente, al cine de dibujos animados, logran establecer un comportamiento distinto en cada caso: una diferenciación de orden comunicativo.

    La ilustración es una imagen descriptiva –un estilo de figuración precisa– para marcar detalles caracterizadores: la imagen comenta una significación; en cambio, la imagen del cómic es acción y representa un relato. La diferencia entre una y otra radica en el encuadre. En la ilustración, la imagen es de carácter informativo; "mientras que el cómic privilegia lo que le conviene en ese momento. Se observa en la precisión de los detalles, más cuidados en la ilustración, porque una sola imagen debe decirlo todo, mientras que en el cómic es necesario ser concisos, en cada viñeta, porque se apoya en otras en las que pueden mostrarse los detalles. Los efectos se descubren como elementos de la ambientación, más profusa en la ilustración que en el cómic; porque también el estilo de la ambientación puede tener un fin de comentario, y porque resulta mucho más difícil hacer que la ambientación cuente" (Barbieri, 1993: 27).

    El dibujo animado, si bien comparte puntos en común, se diferencia de la ilustración y del cómic, precisamente, porque el cine permite que estas representaciones tengan un movimiento, logrado mediante la exposición de la película, fotograma a fotograma. Se debe recordar además que toda película de dibujos animados es un movimiento visual continuo. Gilles Deleuze afirma que el dibujo animado "no constituye una pose o una figura acabada, sino la descripción de una figura que siempre está haciéndose o deshaciéndose, por un movimiento de líneas y puntos tomados en instantes cualesquiera de su trayecto. El dibujo animado remite a una geometría cartesiana, no euclidiana. No nos presenta una figura descrita en un momento único, sino la continuidad del movimiento que la figura describe" (Deleuze, 1991: 119).

    Para lograr un acercamiento al lenguaje del cine de dibujos animados y establecer sus diferencias con otros lenguajes, se debe analizar primeramente el antecedente más próximo: la historieta.

    2. ASPECTOS DE LA HISTORIETA (CÓMIC)

    "La idea de hablar de los lenguajes que se incorporan al lenguaje del cómic está conectada con el intento de entender cómo evoluciona un lenguaje a través de la introducción de nuevas formas eficaces por parte de quienes hacen uso activo de él".

    DANIELE BARBIERI (1993)

    La historieta (cómic) es un cine de animación gráfica y puede ser definida como una narración que se vale del texto y de la imagen. Se caracteriza por la aparición de viñetas que reproducen la historia; acompañadas por globos, cabeceras, intercalados de tiempo y de lugar, didascalias (separados) y un lenguaje onomatopéyico que tiene como valor esencial la apoyatura de la acción; es una voz o agrupación de voces, es decir, una imitación de sonidos de cualquier naturaleza: todo aquello que se percibe por el oído y que carece de significación dentro del idioma.

    Desde el punto de vista semiótico, la historieta (cómic) presenta un discurso abierto de significantes: Un conjunto de signos que, reunidos, alcanzan distintos grados de significación y se proyectan hacia otros discursos menores: el metadiscurso, que se define desde la "perspectiva cronológica" y "la perspectiva espacial", en las que se señalan los elementos que la integran: los condicionantes sociales, económicos, culturales, históricos y político-ideológicos de cada país o región, que "limitan o impulsan uno o varios tipos de discursos sobre la historieta: eso sin tomar en cuenta las características individuales o sociales específicas de aquellos que emprenden el trabajo" (Definición de María Pérez Iglesias, citado por Elizabeth Baur en La historieta como experiencia didáctica, 1978: 41). El grado de significación del metadiscurso ideológico (Ver además: Capítulo V. Ideología y dibujos animados) estará dado por la lectura e interpretación que se haga de cada historieta en particular.

    Al analizar una viñeta se verifica en su estructura una yuxtaposición entre un lenguaje de palabras y uno de imágenes, que produce múltiples significados. Cada elemento (palabra-imagen) es una comunicación unilateral. No hay una retroalimentación instantánea posible, sino que se muestra visible una transmisión de contenidos, que se realizan de dos maneras: en el ámbito verbal, el texto aparece como un código digital, y en el ámbito visual, la imagen se transforma en un código análogo. Estos dos códigos son equivalentes y sé interrelacionan, ya que "son parte de la misma realidad a la cual éstos se refieren. De esta manera, determinan la relevancia de las informaciones para […] los lectores. La combinación de las distintas clases de signos en la historieta permite hablar de distintas informaciones en una sola composición" (Baur, 1978: 41).

    El estilo que predomina en el cómic es el directo, encontrándose excluidas las apoyaturas introductorias: dijo, preguntó, etcétera. El monólogo interior, que aparece en muchas ocasiones, se incorpora en el interior de los globos. Con menos frecuencia se utiliza el comentario narrativo, salvo el caso de que se deba aclarar la interpretación de cierta acción desarrollada por los personajes, y para diferenciarlo del resto, aparece encuadrado a un costado del plano, antes de pasar de un ambiente a otro.

    La representación de la profundidad espacial en una viñeta estará conformada por el uso de la perspectiva, que tiene otros alcances –distintos a los de la pintura–, conformando un nuevo lenguaje.

    Cada imagen, al ser reproducida con un concepto renacentista –perspectiva de profundidad y aérea–, permite "situar" la escena y leer su enunciado de una manera tradicional. La espacialidad se logra copiando los movimientos de una realidad circundante. En este caso se resaltan los aspectos esenciales en un primer plano, y en segunda instancia quedan relegadas las figuras menores (secundarias). También es aplicado este recurso para la elaboración de las viñetas que contengan una compleja elaboración. El uso anormal de la perspectiva constituye un tópico fundamental en la figuración de un "mundo antinatural": la creación de paradojas o monstruosidades, o bien, para marcar una duración de tiempo prolongado en la lectura.

    La ausencia de perspectiva contribuye a crear un ámbito de posibles interpretaciones de acuerdo con lo que el autor quiera expresar. Se impuso a partir de años cuarenta. El dibujo, al presentarse de esta manera, comprime al máximo sus elementos: una figura plana, con múltiples significados. La ausencia de fondo es casi completa: Los objetos se sitúan en forma alineada al plano de representación, ya que están inmediatamente cerca o superpuestos entre sí. Su uso es arbitrario. Lo que se intenta reflejar es un contenido psicológico de los personajes y, al margen de la "actuación", una espacialidad difusa, pero precisa.

    La historieta se diferencia de otras narraciones, precisamente, porque cuenta con un personaje (héroe) que vive situaciones en historias seriadas o unitarias. Pueden ser figuras humanas estilizadas (Superman) o con rasgos caricaturescos en sus facciones y caracteres humanos definidos.

    La caricatura muestra una situación ridícula. En algunas historias policíacas, de ciencia-ficción o de aventuras transformaron su estilo al ironizar las situaciones. El humorismo también se ve reflejado en sus cánones, porque están dadas las condiciones para decir de una sola vez aquellas escenificaciones que en la imagen realista no se da: "ella deforma caricaturizando, poniendo en evidencia los rasgos más significativos," (Barbieri, 1993: 75) en la comprensión de una imagen simplificada. "El ‘hacer reír’ no es esencial a las caricaturas: se las puede utilizar para hacer reír, marcando ciertos rasgos, ciertas deformidades que ‘nos hacen reír’, pero también encierran otros fines" (Barbieri, 1993: 77).

    La incorporación de personajes antropoformizados –tomados de la literatura infantil, principalmente, de las fábulas clásicas de Esopo o La Fontaine– es otra de sus características. En este caso un personaje animal tiene las facultades de hablar y de conducirse en el mundo de los humanos. El Pato Donald es un clásico ejemplo. Fue creado para el cine de dibujos animados en 1934 y llevado al cómic en 1937. Su primer dibujante fue Al Taliaferro. (Ver además: Capítulo V. Ideología y dibujos animados/La ideología en los dibujos animados.)

    La corriente undergounds norteamericana formuló las bases de la tradición caricaturesca del cómic, que se originaron, a su vez, de los cómics satíricos de principio de siglo. En los cómics de acción se distinguen dos formas de producción: uno intermedio (humorístico) y el otro expresivo (exasperación). En algunos casos toman del cine su lenguaje expresivo, y en otros: su rudeza, su sarcasmo e ironía. La caricatura surrealista, vinculada estrechamente al cómic de autor, subraya principalmente el punto de vista social y psicológico de los personajes. Se transforma en simples dibujos, cuyos rasgos pierden lo grotesco, la sátira y la comicidad para censurar los comportamientos del mundo contemporáneo.

    Estos elementos son los componentes del lenguaje historietista. Su manejo dentro de este marco de referencia tiene aspectos en común con el mundo del cine.

    3. ASPECTOS DEL CINE

    "El cine es […] una labor en equipo, en el que cada pieza tiene su función, su contenido, su participación, su margen de expresión y de creación de algo coherente con el resto, y que los demás aceptan como válido dentro del conjunto de tareas que es preciso realizar hasta conseguir el filme a punto de proyección pública".

    JOAQUÍM ROMAGUERA i RAMIÓ (1991)

    El cine es un fenómeno que tiene una conexión directa entre la manifestación artística y la económica; ambas conforman un producto cultural y tecnológico. Como institución está delimitado en distintos ámbitos: estético (cine-arte), recreativo (cine-tiempo libre), artístico-recreativo (cine-espectáculo), didáctico (cine-documental), propagandista (cine-publicidad) y político (cine-ideología/documento), que determinan una visión de conjunto.

    Simón Feldman define estos aspectos como un producto de difusión masiva, de penetración profunda en la "conciencia del espectador," mediante la "imposición de modelos" y de recursos técnicos "para conquistar la atención del público" y la "industrialización del entretenimiento". El resultado, en definitiva, será la posibilidad de analizar como contradicción el estudio de la "superficialidad de la mayoría de las películas que se producen y al mismo tiempo su extraordinaria influencia sobre el hombre" (Feldman, 1984: 24).

    El cine tiene que ver con el deseo, con lo imaginario, con lo simbólico y con los juegos de identificación que realiza el espectador, porque lo condicionan de una manera inconsciente. Estos aspectos del cine son estudiados desde los campos de la psicología, la sociología, la psiquiatría, la semiótica, entre otras disciplinas.

    Este arte-industria se proyecta a través de un lenguaje propio, que analizado desde la semiótica adquiere un carácter icónico. Procede de la fotografía y se amplía con la incorporación de la banda sonora.

    A su vez, el cine se encuentra emparentado con la literatura. Ambos tienen como finalidad la utilización de la palabra y la de contar historias. Dichos lenguajes no son antagónicos, sino diferentes. Lo que en cine vemos desarrollarse en pocos minutos, en literatura puede ser narrado desde la visión del escritor con múltiples facetas (Ver además: Capítulo IV Elementos de la narrativa fílmica/El guión dibujado/La adaptación cinematográfica).

    Un filme puede definirse, dentro del aspecto psicológico, como un fenómeno óptico que engloba una serie de elementos no perceptibles a simple vista, pero que se conjugan en la narración. El espectador decodificará –mediante su análisis– el significado de la historia que se registra en una serie de planos, escenas y secuencias.

    El plano es una unidad cinematográfica; en el decir de Roman Gubern es "el punto de vista de la porción de espacio en un tiempo dado" (Citado por Romaguera i Ramió, 1994: 17), que puede ser apreciado por medio del montaje.

    El plano tiene características particulares: el encuadre, la angulación y el movimiento.

    El encuadre "es el espacio transversal que abarca el visor de la cámara y que luego reproducirá la pantalla", (Romaguera i Ramió, 1991: 17) de la que se obtiene una clasificación definida de planos: detalle, primer plano, medio, americano, entero y general. Existe además el denominado plano secuencia que se rueda en la continuidad espacio-temporal, es decir, sin interrupciones.

    La angulación es otro aspecto que puede ser definido como "el ángulo que toma el eje del objetivo con relación al objeto o sujeto que se capta" (Romaguera i Ramió, 1991: 20). Se establecen: el normal, el inclinado, el picado y el contrapicado, que al ser tomados desde el punto de vista de la cámara produce como efecto el plano objetivo, o bien desde el referente, el plano subjetivo.

    Por último se analizará el movimiento, "que es el que posee el plano gracias a la manipulación de los objetivos o a los desplazamientos que pueden hacer la cámara, o bien debido a la combinación de ambas posibilidades" (Romaguera i Ramió, 1991: 22). De ella se obtiene: una "panorámica" que se produce cuando la cámara gira sobre su eje sin desplazarse, un "travelling" cuando se desplaza sobre su base de apoyo (ráiles), y la combinación de ambas con el empleo de una grúa o dolly.

    Esta serie de combinaciones –el resultado de la utilización de los planos– hace posible definir al lenguaje del filme. Al efectuar una comparación con el lenguaje literario, se observa que cada elemento reemplaza a las palabras, la puntuación y la construcción de las frases.

    En la narrativa fílmica no se puede dejar de lado a la iluminación. "Se trata de un elemento de suma importancia […] no sólo de tipo técnico sino también estilístico, todos los cuales están bien presentes a lo largo y ancho de la historia del cine, pero igualmente en la propia evolución de cada género, con sus distintas maneras de tratar la luz, […] y de acuerdo con la peculiar "atmósfera" con que se quiere dotar el filme" (Romaguera i Ramió, 1991: 23).

    Otro de los aspectos a considerar es el sonido. Está compuesto por las voces, los ruidos, los efectos y la música que, reunidos, determinan la banda sonora, y al ser incorporados a los demás elementos, conforman la narración fílmica. Ninguno de ellos puede ser considerado ni superior ni inferior al resto. Todos se conjugan en una dinámica integral con diversos soportes: la adaptación de la obra (texto narrativo) o un guión especialmente producido, los elementos materiales de la puesta en escena (decorados, objetos, personas y paisajes), y el trabajo en equipo realizado por los iluminadores, maquilladores, decoradores…, el director y el montajista.

    Estos aspectos, al ser trasladados al cine de dibujos animados, varían en su estructura.

    CINE DE DIBUJOS ANIMADOS

    "Junto a la película hecha "en vivo", con personajes y paisajes tomados de la realidad (aunque actúen, son seres de carne y hueso), existen los llamados "dibujos animados, donde todo lo vivo, real y móvil, se representa mediante el dibujo".

    MARÍA CRESTA DE LEGUIZAMÓN (1984)

    El cine de dibujos animados se identifica por la creación de los personajes, los paisajes y los decorados en una gramática fílmica compleja.

    Por lo general, la producción que realizan los estudios de animación implica un trabajo en equipo, en los que se coordinan los métodos para la confección de figuras, el guión, y el armado final de un largometraje.

    En toda película de dibujos animados, lo primero que se debe considerar es la elaboración de la idea para que en el dibujo pueda apreciarse un estilo determinado.

    En los dibujos animados no existen limitaciones en cuanto a formas y movimientos, tal como sucede con el cine filmado de proyección real. El concepto que se debe crear debe ajustarse, en lo posible, a los movimientos y velocidades que logrará apreciarse en el ambiente real.

    Para facilitar su análisis se afirma que estos filmes pueden tener la subdivisión de "realistas" y "no-realistas", tal como suele dividirse a la pintura en "figurativa" y "no-figurativa".

    Se consideran "realistas" a aquellos filmes que intentan reproducir la realidad, ya sea en sus personajes o en los decorados, cuidando los detalles de la manera más minuciosa posible. Pueden incluirse en esta categoría a los largometrajes de El Jorobado de Notre Dâme, Todos los perros van al cielo, Tom & Jerry y en general aquellos que reproducen el mundo tal como lo conocemos.

    Son "no-realistas", en cambio, las películas animadas que están menos preocupadas por esa fidelidad "fotográfica", y más por desarrollar una estética propia que aproveche todos los recursos. A esta categoría pertenecen los cortos de Norman McLaren y Luis R. Bras, pero también las producciones de UPA (United Productions América) como Mister Magoo o Gerald McBoing Boing y en aquellas películas en las que el mundo representado, ya sea por significados profundos o por una simple decisión artística no intentan parecerse al mundo que llamamos real.

    La perspectiva en el cine de dibujos animados juega un papel esencial. Es el eje central para estructurar un efecto visual propio de los filmes de animación realista. Permiten ver: una especialidad y un contorno definidos, identificables con el mundo real del espectador. En caso de su ausencia, lo sitúa en una inventiva animada propia de los dibujos "no realistas". Se podría observar, como efecto secundario, una abstracción normal para el primer caso, y elevada en grado cero en el segundo. Esto permite que su lectura sea objetiva.

    En cuanto a los dibujos, la escuela clásica sugiere que tengan una elaboración de contornos redondeados, porque permite una animación más armoniosa. En los filmes clásicos de Walt Disney, es posible observar este empleo de la exageración en los trazos. También en Betty Boop, que fuera llevada al cine en 1930, sus dibujos tienen rasgos caricaturescos, toda vez que se observa la dimensión de su cuerpo con distintas deformaciones y, al mismo tiempo, lleva al absurdo la realidad de su época. Si bien algunos dibujos logran imitar a los movimientos humanos, dicha técnica es trabajada a partir de modelos reales concretos. A Aladdin (Walt Disney, 1992) se lo puede considerar como un dibujo con contornos humanos definidos (realista), porque sus rasgos físicos se asemejan a la realidad (Ver Capítulo III: La representación abstracta/Puesta en escena).

    La cantidad de dibujos incorporados en un filme debe ser los adecuados para crear un movimiento determinado y evitar sus repeticiones. En Snowhite and the Seven Dwarfs (Blancanieves y los Siete Enanitos, Walt Disney, 1935) se realizaron unos dos millones de dibujos en dos años de intenso trabajo, cuyo resultado fue una notable y profunda naturalidad de los movimientos y las expresiones, ya que se contó con una animación de primera línea, creada a partir de modelos humanos.

    En caso de que la producción sea de bajo costo, es decir con una menor cantidad de dibujos, el efecto estará dado por la resolución brusca de las escenas. El primero de los proyectos realizado por los Estudios Disney, fue The Reluctant Dragon (1941), que mezclaba personajes reales y dibujos animados, y el segundo fue Dumbo (1941).

    El espectador, al contemplar las imágenes, toma conciencia del espacio/tiempo fílmico y el espacio/tiempo narrativo. Una imagen sigue a la otra que, técnicamente, el realizador puede moldear por medio del montaje.

    La calidad del producto que se desea conseguir no dependerá exclusivamente de la animación. En toda ocasión puede resultarle útil aplicar las reglas del cine tradicional para que los cambios de escenarios y los movimientos no sean inarmoniosos, ya que la película debe contener un ritmo y una duración exacta en cada escena.

    Dichos preceptos pueden ser aplicables con múltiples variantes.

    • CAMBIO BRUSCO: Este es el caso más frecuente. Es posible observarlo en todas las realizaciones. Consiste en pasar de una escena a otra sin que se advierta una fisura de tiempo visible.
    • UNIÓN CON AYUDA DE MOVIMIENTO: Se provoca un cambio que lo abarca con el movimiento de la escena posterior.
    • EL FUNDIDO: Por unos instantes, una escena es superpuesta en otra hasta que surja con nitidez la siguiente.
    • FUNDIDO EN NEGRO: Generalmente se aplica en un cambio brusco de la imagen para separar dos acontecimientos distintos. La pantalla se torna oscura (negra) y, luego, cromáticamente, queda transformada en otra escena.
    • GIROS HACIA ADENTRO Y HACIA AFUERA: Consiste en una variante de fundido. La imagen se vuelve circular hasta desaparecer por completo (negra) o viceversa. Se suele utilizar este recurso para las presentaciones o cierres de los filmes.

    Con estos elementos se realizan combinaciones de imágenes: desde una modificación en el encadenado mediante la utilización de un fundido hasta la aplicación de la misma técnica –en pequeña escala– para un traslado espacial de distancia de los personajes, que se percibe visualmente en una aceleración de movimiento y de tiempo. En Tom & Yerry, la película y ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (su comienzo) se aprecian estos cambios. Aquí, las persecuciones son casi inalcanzables. Los espacios, aunque breves en sus recorridos, se prolongan en perspectiva. Este tratamiento del efecto visual es distinto al de la imagen real filmada.

    Otro aspecto a considerar es el sonido. Debe ser coherente en una total sincronización entre la animación del dibujo, sus formas y sus gestos para el empleo de sonidos naturales, efectos sonoros y la música.

    Los comentarios (voz en off), que aparecen en la introducción de algunos filmes: El señor de los anillos y La Bella y la Bestia, están compaginados con imágenes estáticas. Es aconsejable que así sea. La atención del espectador es captada desde las primeras escenas y luego se lo invita a participar de la historia. La música debe estar bien sincronizada con las escenas de bailes (música lírica) o el empleo de la música de fondo (ambiental o dramática) debe acompañar la acción de las imágenes.

    Para lograr la correcta utilización del sonido, los estudios de animación organizan una grabación de bandas que, al incorporarla provisionalmente, pueden ver los errores de sincronización. De este modo, se obtiene un equilibrio entre los movimientos de la imagen y del sonido (Ver Capítulo II: Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/El sonido).

    Resulta obvio pensar que tanto el color y los trazos del dibujo no siempre son uniformes en toda la producción. Para obtener esta perfección cromática, es necesario utilizar los efectos especiales. El resultado obtenido será la total armonía técnica y artística de la película.

    Todos los elementos presentados pueden tener una concordancia y diferencia con el lenguaje historietista.

    CINE DE DIBUJOS ANIMADOS E HISTORIETA: SU DIFERENCIA

    "La diferencia entre dos cosas implica la determinación de aquello en que difieren".

    JOSÉ FERRATER MORA (1984)

    El lenguaje del cine de dibujos animados es diferente al del cómic. A pesar de que se pueda compartir al personaje central y trasladar su historia original, los responsables directos en el cómic serán el dibujante y el guionista, mientras que en una película de dibujos animados serán el director y los animadores. Pero no todos los cómics pueden ser llevados a la pantalla grande. Precisamente, el ligamen fundamental será la animación (movimiento). Hay excepciones a esta regla. Las producciones de Disney aparecen por lo general en el cine y después en la historieta o viceversa.

    Lo que determina el movimiento en la historieta es su narración, la que queda plasmada en un tiempo representado por la imagen: el tiempo que la imagen cuenta es mucho más prolongada. Ese instante es la clave. Se diferencia de la fotografía, porque un instante representa la imagen que se capta de la realidad; no puede representar una duración, sino que sólo se limita a contarla. La imagen de una viñeta es acción. Deja de representar un instante para convertirse en una duración, de igual modo que lo hace el cine. Puede estar escenificada por una repetición de movimientos, un antes y un después, en la misma figura. Esto conforma un conectivo temporal que logra este efecto. Todas las sensaciones son percibidas visualmente; el lector las ordenará de acuerdo con su percepción, reintroduciendo una duración aunque no esté presente.

    Además del movimiento continuo, pueden representarse: los interactivos (temblequeo) en una secuencia dinámica que produce sensaciones de miedo, el alejamiento del personaje (movimiento con disposición de tiempo), y el de un tiempo representado y narrado. En tales circunstancias no sólo dependerá de la distribución de los elementos en la viñeta, sino de su continuidad con la siguiente. Si no hay correspondencia secuencial –entre una y otra– se caerá en la variante de que haya una ruptura de tipo narrativa y represente un instante. "En todos los casos estamos frente a un funcionamiento metafórico (o metonímico) del exponente representativo del movimiento. El temblor de la línea remite al temblor de los personajes; la irregularidad del pequeño espiral remite al movimiento; el polvo levantado remite al movimiento que lo ha producido (y lo hace tan bien que olvidamos que allí puede no haber polvo) […] Un aspecto, una característica de la representación remite a un aspecto de aquello que es simbolizado" (Barbieri, 1993: 223). Estos movimientos, percibidos como reales, permiten una eficaz e inmediata comunicación.

    En el cómic, los gestos y las palabras encarnan una preceptualización análoga de las expresiones teatrales: ira, fatiga, estupor, sorpresa, etcétera. Existe una necesidad de expresar con palabras aquello que la propia acción no puede demostrar. Los diálogos, introducidos en los globos, representan un sistema lingüístico insertado en uno visual, que permite la comprensión de la escena. Son complementarios: uno reproduce la acción, mientras que el otro la interpreta en una situación de tiempo y de lectura dentro del relato. El monólogo tiene una correspondencia directa con el teatro, ya que centra su atención en aquellos matices psicológicos del personaje. Por ello, no se pueden omitir las palabras. El cine de dibujos animados comparte ampliamente estos tópicos. Las palabras y las gesticulaciones son percibidas por el espectador en un constante juego que acentúan un tono épico en la acción. La ausencia de palabras (escenas mudas), en ambos casos, no ofrece mayores problemas de comprensión.

    La relación montaje y tiempo entre el cómic y el cine de dibujos animados, es uno de los aspectos más interesantes para analizar.

    El cómic reproduce una serie de características ligadas estrechamente al cine. La duración de la escena, secuencia, montaje, narración visual y movimiento se conjugan para parecerse a ambos lenguajes en un encuadre común de situaciones.

    Tanto en el cómic como en el cine de dibujos animados se manifiestan en una temporalidad sugerida: una sucesión de espacios que se deben configurar como "ya realizados". En el cómic queda remarcado por el uso de didascalias (separadores), que ofrecen al lector un cambio de ambiente; mientras que en el cine se suele utilizar un fundido en negro, un encuadre general o un plano medio para que el espectador tome conciencia de la nueva situación.

    En el cómic, las didascalias suelen utilizarse para las escenas flashblack, a fin de separar los tiempos; mientras que en el cine de dibujos animados se ofrece una imagen progresiva, que el espectador debe comprender como un recuerdo para organizar la historia. En ambos casos no se recurre a complejas enunciaciones, porque se sobreentiende que tanto el lector como el espectador están educados visualmente para su comprensión inmediata.

    En cuanto a los encuadres y la secuencia, la diferencia es más remarcada. Si bien algunos autores de cómic intentan reproducir en sus trabajos el lenguaje del cine, es cierto que cuentan con algunas limitaciones. "La primera se refiere a la duración. El cómic no puede representar duraciones demasiado largas en una sola viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en cambio, contar duraciones largas no resuelve el problema: también en el cine una escena breve puede contar y representar una duración cualquiera, incluso, prolongada" (Barbieri, 1993: 225). Con los diálogos densos, el cómic puede prolongar el tiempo representado en una imagen, pero la situación es más bien problemática. "La segunda limitación se refiere de nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las figuras encuadradas que… pueden ser incluso muy móviles. El movimiento que el cómic no puede representar es el del encuadre mismo" (Barbieri, 1993: 226).

    Lo que no puede reproducir el cómic es el plano secuencia del cine. Los cortes en la gráfica no existen –detalles de una mano sujetando un objeto, el desplazamiento de un personaje caminando por una habitación, etcétera–. Lo que se logra es un efecto de discontinuidad espacial, seguidos por uno de continuidad temporal, al pasar de una escena a otra.

    Lo normal en el cine es el salto temporal de una escena a otra; mientras que en el cómic este salto puede estar representado en una sola viñeta. La continuidad de la historia por diálogos proporciona un corte (invisible) que no imposibilita su lectura.

    En cuanto al montaje, ambos (cómic–cine de dibujos animados) comparten un mismo código. Diversas creaciones historietistas reproducen el efecto visual del cine y pasan a ser más cinematográficas que el propio cine. El montaje campo-contracampo es el ejemplo más adecuado.

    Asimismo, al establecerse una comparación entre cine de dibujos animados e historieta, se pueden observar elementos comunes y otros específicos. Ambos poseen un guión, utilizan un tipo particular de encuadre, la voz en off, el campo visual, etcétera. Lo que los diferencia es el ritmo de las imágenes. En el cine las imágenes se suceden paso a paso, y en la historieta se desarrollan rápidamente. Si un plano de cine abarca 600 cuadros, en la historieta se reducirá a 60. En la historieta, la acción se desarrolla imaginariamente con el desplazamiento de los personajes, ambientación y todo aquello que implique movimiento, incluidos sus anexos; mientras que en el cine es un efecto visual comprobable.

    En definitiva, el lenguaje del dibujo con sus estructuras convencionales y no convencionales aplicado a la ilustración, la historieta y el cine contempla un tratamiento de observación y estudio que se circunscribe, cada uno, en un nuevo lenguaje con características comunes y diferenciales entre sí.

    Al mirar una película de dibujos animados se aprecia una narración con un lenguaje propio (el dibujo), y el espectador reconoce al personaje central. Además de esta proyección se acepta como normal distintas deformaciones y ciertas características de la animación que no existen en la realidad.

    Marcadas las diferencias se establece que el dibujo está sometido al tratamiento de abstracción. Este punto es fundamental para analizar su autonomía y su comportamiento dentro del género de dibujos animados.

    CAPÍTULO II

    ESTRUCTURA TÉCNICA: ANIMACIÓN, EFECTOS ESPECIALES Y DIBUJOS ANIMADOS

    "Tecnología […] es todo aquello que se refiere a las estructuras mecánicas e industrializadas de nuestra civilización […] La técnica es parte integrante de muchos sectores: técnica psicológica, técnica lingüística, técnica religiosa, técnica artística, etcétera".

    DORFES GILLO (1980)

    La faz técnica del cine se recrea gracias a los trucos fotográficos y de laboratorio llamados efectos especiales. En la narración fílmica se pueden introducir ciertas fantasías en tomas y sujetos que cobran vida en un mundo insólito. Con esta combinación se transgreden las leyes de la física, e incluso se llegan a formular reglas propias en un doble juego: El de las sensaciones y los efectos visuales. El dibujo animado se lo puede incluir en estos cánones.

    Debido a los avances tecnológicos, los efectos especiales se han multiplicado. Desde una técnica rudimentaria básica hasta llegar a la creación de imágenes por un ordenador (computadora), permitieron elevar el poder ilusorio del cine a su máximo exponente.

    En este capítulo, dividido en dos secciones, se ha compendiado un análisis de los alcances de la animación en el cine tradicional y una idea global de la evolución del dibujo animado en el tratamiento específico del género.

    – I –

    1. LA ANIMACIÓN

    "El mundo de los trucajes es inagotable, ya que es un producto de la imaginación".

    PIERRE MONIER (1980)

    La animación es un sistema técnico creado especialmente para provocar un movimiento de objetos inanimados que logra un efecto visual característico. Esta definición encierra el concepto de efecto especial o truco, como Metz lo denominó.

    Los efectos especiales tienen su razón de ser. Constituyen un recurso que se lo utiliza con suma frecuencia en todo tipo de cine. Se aprovecha de los adelantos tecnológicos (la computación) para instalarse en un ámbito propicio, cuyo alcance limitado forma parte integrante de la narración, pues no pertenece a ninguna en particular. Incluye tanto elementos prefílmicos, esto es, "todo aquello que se pone ante la cámara para que ésta lo ´capte´, como elementos puramente cinematográficos, es decir los que pertenecen al proceso de filmación pero no participan ´físicamente´ de la toma. Es preciso aclarar que a menudo los trucos prefílmicos son complementados por trucos cinematográficos: "relentización o aceleración de la imagen, la elección de ciertos planos, eliminando otros, el uso del fuera de foco […]" (Costa, 1991: 295).

    Pensando en la película como un sistema, en el cual los efectos especiales están integrados, es posible diferenciar entre el plano de lo que se ve y el plano de cómo eso se ve. Esto equivale a la unión de enunciación y enunciado en el campo lingüístico. El plano de lo que se ve es el de los acontecimientos, el de la historia misma y el de la narración; mientras que el plano de cómo se ve, se refiere a la manera en que ese hecho es narrado (modalidad de visión) (Costa Antonio, 1991: 295). Por otra parte, el concepto de efectos especiales implica la existencia de "efectos ordinarios", con lo cual un hecho puede ser representado por medio de métodos ordinarios o especiales, ya sea porque el hecho mismo pueda ser ordinario o extraordinario. Se consideran ordinarios a aquellos hechos que se ajustan a las leyes del mundo que se denomina real, y extraordinarios a aquellos que se alejan de esas leyes. Como regla general, entonces, podría decirse que los efectos especiales se utilizan para representar acontecimientos especiales.

    Sin embargo, lo extraordinario se ha modificado en forma paralela al desarrollo técnico científico y, en consecuencia, lo que hace veinte años era extraordinario, hoy puede ser normal. A su vez, los efectos especiales continúan representando acontecimientos fuera de lo común: viajes espaciales, lugares inexistentes y situaciones imposibles. Es decir que los efectos especiales pueden representar tanto hechos ordinarios como extraordinarios: hechos que, a su vez, pueden estar presentados mediante modalidades de visión tanto ordinarias como extraordinarias. Antonio Costa (1991: 296) resume esta idea en el siguiente cuadro:

    MODALIDAD DE VISIÓN

    ACONTECIMIENTO

    Ordinaria

    Ordinario

    Extraordinaria

    Extraordinario

    Ordinaria

    Extraordinario

    Extraordinaria

    Ordinario

    El espectador toma esta visión como una realidad y la traduce en un elemento integrador de la narrativa fílmica. Es propio de aquellas películas en las que se tiene que recrear una escena bizarra (terror-fantástica), una fantasía o un país imaginario.

    Muchas historias del "cine infantil" se recrean desde lo fantástico. Presentan convenciones animadas, cuya originalidad permite centrar el argumento fílmico en un país imaginario (La historia sin fin, 1990), o bien se formula una adaptación del teatro de marionetas, cuyos protagonistas son muñecos de plástico o plastilina y las escenas son recreadas en un decorado de tela, papel, cartón o cualquier otro elemento manipulable.

    En las historias en que intervienen personajes irreales (títeres, muñecos, marionetas, etcétera), la función de éstos se la puede calificar como actante (Ver: Capítulo VI. Elementos de la narrativa fílmica/Personaje imaginario); tienen una similitud con el dibujo animado, dado que la historia se proyecta en un espacio definido e imaginario a un mismo tiempo. Esta categoría reubica la situación espacio/temporal del filme y su interrelación con la narrativa en particular.

    En caso de que el objeto animado sea mecánico u organizado por un ordenador, su rol estará signado por lo que representa en la historia, es decir puede cumplir una función decorativa, un papel secundario o ser tomado como una invención tecnológica. En Jurasik Park (Steveen Spielberg, 1992), los dinosaurios son el tema central de la historia.

    En muchos filmes bizarros (magia, fantasía y fabulación), se incorpora en sus truculencias a seres míticos o terribles monstruos: Frankestein, King Kong, demonios, vampiros, etcétera; creaciones que se logran gracias a los efectos especiales y que se conjugan con la iluminación, el vestuario, el maquillaje y la tecnología. Dichas escenas instalan miedo y crean un clima de tensión tan parsimosa como horrorosa.

    No se puede olvidar a los filmes de ciencia-ficción, catástrofes, mitológicos, algunas comedias y la llamada fantaciencia que utilizan esta técnica como un elemento de innovación que, gracias a la incorporación de esta magia especial, enriquecen la historia (Consultar las obras de Pierre Monier, 1980), y Susan Meredith y Phil, 1987).

    1.1. COMPONENTES Y REGLAS DE ANIMACIÓN

    Se puede enunciar, entonces, que toda animación incorpora tres componentes físicos bien definidos:

    • LOS OBJETOS: Se muestran en planos concretos, son medibles y corpóreos. Cobran vida mediante la utilización de recursos tecnológicos: la computación es uno de ellos.
    • LAS ALUCINACIONES O ILUSIONES: Son efectos sonoros o visuales que pueden componerse por medio de la técnica del dibujo animado, de la iluminación o de la ambientación (música y ruidos). Cumplen el rol de producir sensaciones diversas: miedo, ansiedad, repulsión, etcétera.
    • EL DIBUJO ANIMADO: Puede estar incluido dentro de la animación como un efecto especial cuando se recrea una imagen para provocar una invención técnico-artística: el país de la fantasía o el mundo de los sueños. El comportamiento intrínseco de sus elementos quedará sujeto a los mecanismos inherentes de sus componentes especiales. En otras palabras, se combinará la técnica del movimiento con la de la espacialidad en un tiempo narrativo específico para recrear la historia fílmica (Ver además: Capítulo III. La representación abstracta/La abstracción/Los componentes del dibujo/Dibujo-efecto especial).

    Determinados los componentes físicos y los continentes donde se desarrolla un efecto especial, se pueden establecer sus reglas (normas básicas) que no son fijas ni estáticas. Todo realizador puede respetarlas o transgredirlas de acuerdo con el uso que haga de ellas. Se identifican las siguientes:

    1. CAUSALIDAD: Todo efecto de animación es producido por una causa y le corresponde un efecto: narrativo-visual.
    2. INVERSIÓN FÍSICA: La propia naturaleza del efecto crea un clima de verosimilitud. Los objetos animados se encuentran ajenos a la ley de gravitación, es decir que pueden cobrar vida por levitación.
    3. SIMULACRO: En todo efecto visual, los objetos corpóreos reales se encuentran sujetos a una representación no autónoma. Actúan como complemento de la acción fílmica en un simulacro. El espectador sabe de su existencia, pero las conjuga en un doble juego que brinda la posibilidad de creer en la fantasía.
    4. COMPLEMENTARIEDAD: Todo e-fecto de animación se constituye en un complemento narrativo. Su abundancia puede ser perjudicial. En este caso, la historia se sustrae a un muestreo de situaciones confusas y sin sentido.
    5. SIGNIFICACIÓN: Un efecto, semióticamente, representa un signo pleno de significantes. El espectador descubre detrás de cada representación un código implícito que remarca la puesta en escena.
    6. ABSTRACCIÓN: Toda abstracción implica una representación por asociación de ideas, la que puede sustraerse en el plano actante de la representación (Ver además: Capítulo III. La representación abstracta/La abstracción).

    Esta exposición no invalida la posibilidad de descubrir otras reglas que complementen la enumeración de entornos probables, la que puede someterse toda animación desde el punto de vista técnico o artístico. Pueden complementarse entre sí, formando nuevas estructuras. Cada una tendrá una función específica; podrá enunciar parámetros concretos de significantes tanto reales como abstractos.

    Seguidamente se analizará el comportamiento del género de dibujos animados en el ámbito técnico, tomando como base su autonomía estructural, que lo convierte en un elemento independiente e interdependiente de los efectos especiales.

    – II –

    1. DIBUJOS ANIMADOS

    "En los primeros tiempos, el cine de animación se había reducido a cortos de dibujos mudos, acompañados de vivos temas musicales tocados en el piano de la sala donde se proyectaban".

    HISTORIA UNIVERSAL DEL CINE (1982)

    Como se ha enunciado en los capítulos precedentes, la técnica es la base fundamental para determinar la composición del dibujo, la conformación de los trazos, el color y, en general, todas aquellas características propias. En cada producción puede descubrirse un estilo.

    Dichos componentes son una estructura complementaria a partir de un conocimiento específico del manejo del lenguaje fílmico animado.

    Por ello, será necesario establecer las distintas modalidades de las técnicas de animación que marcan su evolución histórica: desde las más rudimentarias hasta las actuales (computación), así como también la inclusión de los efectos visuales.

    En todos los casos, una película de dibujos animados es el resultado de un trabajo de equipo, minucioso y lento que ofrece grandes posibilidades expresivas.

    En una breve síntesis se ofrece un panorama general de los antecedentes del dibujo animado: sus principales precursores, las técnicas que fueron innovadoras y se han convertido en clásicas, hasta llegar las últimas tendencias. También se hace mención a los aspectos del sonido y del color.

    1.1. ANTECEDENTES DEL CINE ANIMADO

    El primer antecedente del dibujo animado se halla en uno de los experimentos ópticos realizado por el belga J. A. Plateau en 1830: el fenakistoscopio. Dicho aparato se asemejaba a un tambor de cartón con un eje central vertical. La parte lateral estaba provista de fisuras, a través de las cuales se podía ver su interior. En el tambor se encontraba una serie de figuras dibujadas. Cuando el fenakistoscopio giraba, esas imágenes se reflejaban en un espejo colocado en su centro y eran vistas en movimiento, gracias al fenómeno de persistencia de la imagen en la retina.

    El estroboscopio es otro de los antecedentes desarrollado por el austríaco Simón Ritta Von Stamper, en 1834. Su creación era similar a la de Plateau, aunque habían trabajado separadamente. El estroboscopio era un disco sobre el que estaba reproducida una secuencia de dibujos. El círculo poseía ranuras alineadas con el dibujo. El espectador debía estar ubicado frente a un espejo delante del cual debía hacer girar el disco. La imagen reflejada era vista en movimiento.

    El zootropo fue otro de los inventos desarrollado por el británico W. G. Horner, en 1834. Se basaba en el mismo principio de persistencia de la imagen. Era idéntico al fenakistoscopio, con la única diferencia de que la imagen se veía directamente a través de la ranura.

    En esta época hubo otros inventos similares que trataron de reproducir el movimiento. Lo que tenían en común estos ingenios eran las de utilizar una serie de imágenes fijas.

    Uno de los más antiguos es la Linterna Mágica, conocida a mediados del siglo XVII. Consistía en imágenes fijas, pintadas a mano sobre un vidrio, que eran proyectadas con la ayuda de una fuente de luz sobre una superficie lisa. Esta técnica, más parecida a la de las diapositivas que a la del cine, fue perfeccionada a fines del siglo XVII, cuando Johanes Zahn montó sobre un disco las imágenes de una secuencia. Haciendo girar el disco e iluminándolo por detrás, la proyección resultante reproducía el movimiento.

    Valiéndose de experiencias anteriores, el austríaco Franz Von Uchatis combinó en 1853 la técnica de la Linterna Mágica con la del fenakistoscopio de Plateau. Al hacerlo, consiguió que el movimiento, que antes era visto por una sola persona, llegara a muchos espectadores.

    1.2. ÉMILE REYNAUD

    Hacia fines del siglo XIX, los experimentos acerca de la persistencia de la imagen en la retina se multiplicaron. Todos ellos utilizaban dibujos como base para sus artefactos. Paralelamente, el desarrollo de la fotografía, desde la mitad del siglo XIX, preparaba el terreno para lo que sería el cine propiamente dicho. En este contexto, en 1877 Émile Reynaud presentó el "Teatro Praxinoscopio": un perfeccionamiento de trabajos propios sobre el zootropo. Utilizaba una escenografía fija, dentro de la cual, mediante una complicada combinación de espejos, se situaba la acción del personaje. El único espectador se ubicaba enfrente de la escenografía y miraba el movimiento de las figuras luminosas por la abertura situada por encima del telón.

    Más tarde, preocupado por alcanzar a un mayor número de espectadores, Émile Reynaud desarrolló una combinación de la Linterna Mágica con su Praxinoscopio. El nuevo aparato tenía dos lentes independientes de proyección: el primero fijaba sobre la pantalla la escenografía, y el segundo proyectaba el movimiento de los personajes. Para este segundo proyector, utilizó cintas de celuloide transparente, que había perforado lateralmente y sobre las que dibujó la progresión del movimiento. Así, sobre la escena fija que ofrecía la Linterna Mágica, se proyectaban las figuras dibujadas en el celuloide que reproducían el movimiento. Ambos lentes se ubicaban detrás de la pantalla de proyección, ocultos para el público.

    El Teatro Praxinoscopio –Teatro Óptico como se lo conoció– llegó a ser muy popular. Tal vez su mérito mayor sea el de haber superado el simple movimiento de una figura dibujada, convirtiéndola en una propuesta visual completa y planificada, a la que se sumó un breve argumento y una banda sonora coordinada. La banda sonora incluía música –compuesta especialmente por Reynaud– y efectos sonoros que se combinaban con la imagen. Se conservan fragmentos de sus trabajos: Clown et ses chiens de 1892, Pauvre Pierrot de 1892, y Autour d' une cabine de 1895.

    El nacimiento del cine, en ese año, restó espectadores al Teatro Óptico y a las historias dibujadas de Émile Reynaud. Paradójicamente, el nuevo invento de los hermanos Lumière haría posible el crecimiento y afianzamiento definitivo del dibujo animado.

    1.3. LOS DIBUJOS ANIMADOS EN EL CINE

    Tal vez el nombre más famoso de la época fundacional del cine, después del de Lumière, sea el de Georges Mèliés. Dueño de una compañía de teatro y en la búsqueda permanente de innovaciones para sus espectáculos, compró uno de los equipos de filmación a los hermanos Lumière. Su intención era incorporarlo como un complemento de sus obras de teatro. Su capacidad creativa y la experiencia en el arte teatral le permitió incorporar elementos visuales y narrativos, que cambiaron radicalmente la manera de hacer cine y su concepción misma. El más importante aporte deriva de la fusión que hizo entre cine y teatro, incorporando al primero los recursos del segundo: director, productor, maquillaje, decorado, vestuario y, fundamentalmente, el argumento. Fue el primero en filmar películas que cuentan una historia.

    En cuanto a los rubros técnicos, y además de los ya mencionados derivados del teatro, Georges Mèliés descubrió y empleó conscientemente: la toma, la superposición y la interrupción de la toma, reemplazando el objeto expuesto por otro, logrando en la proyección el efecto de cambio instantáneo. Este último principio es fundamental para la realización de películas de dibujos animados.

    Georges Mèliés utilizó estos elementales trucos para producir películas fantásticas que maravillaban al público de la época. En los Estados Unidos, donde se popularizaron estos filmes, hubo quienes las analizaron cuadro por cuadro para descubrir la naturaleza de sus trucos. Así en 1906, el norteamericano Stuart Blackton realizó un breve filme en el que sobre una mesa servida los cubiertos se mueven solos. Tres años después volvió a incurrir en este tipo de filmes con The Magic Fountain Pen, donde una pluma cobraba vida y trazaba dibujos sobre una hoja en blanco.

    Aunque tras algunos años de sensacional éxito, estas películas cansaron al público. Igualmente, aportaron al cine de dibujos animados una cantidad de trucos y, sobre todo, una tradición de trabajo minucioso y paciente, sumada a una técnica de la utilización de cámara inteligente y consciente. Precisamente, en estas películas se inspiró Émile Cohl: el primer realizador integral de dibujos animados.

    1.4. ÉMILE COHL

    En 1908, Émile Cohl finalizó Faustas Magorie, su primer filme importante de dibujos animados –36 mts de película–. En él logró que sus personajes tuvieran un movimiento autónomo, con lo que consiguió una naturalidad y un realismo, hasta entonces nunca vistos, al efectuar un giro de manivela en cada fotograma que era fotografiado. Empleando esta técnica, se abocó a la producción de dibujos animados, en la que intervenía en todos los pasos. Para sus películas, dibujaba la secuencia de movimiento sobre una cartulina blanca opaca, que luego era reemplazada por otra, lo que permitía un estado de movimiento más organizado. Sus dibujos eran muy elementales, ya que en un primer momento no utilizaba la técnica del "cell".

    Luego de producir varias decenas de películas animadas para distintas productoras francesas, entre ellas: Gaumont y Éclair, Émile Cohl viajó a los Estados Unidos. Allí, sus filmes llegaron tener un grado de perfección, dentro de las limitaciones de la época, que ningún otro realizador había alcanzado. En ellos combinaba dibujos con figuras humanas o los reemplazaba con objetos y muñecos. En sus cortos podían ocurrir las cosas más inverosímiles.

    En 1914, Émile Cohl regresó a Francia donde continuó trabajando hasta que se produjo su deceso en 1938.

    1.5. LOS CELLS

    Otras de las innovaciones importantes fue la invención de los llamados "cells", desarrollados en 1914 por el norteamericano Earl Hurd.

    El cell es una hoja transparente de acetato de celulosa de 20 mm de espesor que permite utilizar un fondo fijo y una serie de imágenes intercambiables. De esta manera, las distintas etapas del movimiento son dibujadas sobre el cell y fotografiadas, una a una, sobre un fondo fijo.

    La técnica del "cell" hizo posible un avance tecnológico. Su aplicación permitió que el dibujo provocara una rudimentaria sensación de profundidad visual, los fondos puedan ser utilizados en más de una toma y sean artísticamente más complejos. Es decir que los dibujos utilizados como "decorados" podrían ser más elaborados, con una combinación de colores y una iluminación más detallista.

    La técnica del "cell" fue paulatinamente adoptada en todo el mundo.

    Una de las primeras películas en que se utilizó el "cell" fue Le Vent, que Émile Cohl produjo en los Estados Unidos en 1914. Y Sleeping Beauty (La Bella Durmiente, Walt Disney, 1959) fue la última película animada a mano, que llevó más de dos años de producción.

    El método de los "cells" se complementa con el manejo de la cámara.

    1. 6. EL MANEJO DE LA CÁMARA

    El procedimiento técnico que permite animar dibujos consiste en exponer la película fotograma a fotograma, reemplazando en el intervalo –entre uno y otro– una fase de movimiento por la siguiente. A partir de este método elemental, el modo de utilizar la cámara, la relación entre el dibujo y su traslado al celuloide han ido evolucionando con el tiempo.

    Las cámaras profesionales más comunes son de 35 ó 16 mm, mientras que los formatos más pequeños son utilizados por los aficionados. La cámara se sitúa sobre un soporte que la mantiene fija, pero le permite avanzar o retroceder respecto al dibujo. La distancia depende del tamaño de los dibujos, del formato de la película y de la distancia focal con que se trabaje. Básicamente, cuanto mayor sea la distancia focal, mayor será la distancia que debe separar la cámara del dibujo.

    En los inicios del cine de animación, la cámara se colocaba sobre un soporte vertical, de manera que los dibujos quedaban debajo de la cámara. Si bien el uso de los "cells" (con decorados fijos y elaborados) permitía dar una sensación de perspectiva y tridimensionalidad, el hecho de que los dibujos estuvieran a un mismo nivel –unos sobre otros– hacía que la imagen fuera más bien chata.

    Ante la necesidad de encontrar una forma más adecuada de representar muchos planos en una toma, los Estudios Disney desarrollaron a fines de la década del treinta la llamada "cámara multiplana". Esta cámara estaba dispuesta de forma horizontal, enfrente de los dibujos, que se disponían en planos sucesivos. Filmando de esta forma, lograron un juego de perspectivas más amplio y una tridimensionalidad más acentuada que le daban a la imagen mayor realismo y expresividad. Se la utilizó por primera vez en The Old Mill (El Viejo Molino, 1937) y aunque se trataba de un modelo muy rudimentario, la incesante producción permitió experimentar con ella y perfeccionarla. También en el primer largometraje de Blancanieves y los siete enanitos, se la utilizó en todas sus posibilidades. Además se obtuvo la naturalidad de los movimientos y las expresiones mediante la animación a partir de modelos humanos.

    En la actualidad, los recursos de cámara se combinan con técnicas de computación que multiplican las posibilidades de trabajo.

    1.7. JUEGOS ÓPTICOS

    Diversos experimentos, realizados por la vanguardia (Ver además: Capítulo III. La representación abstracta/La abstracción/Cine Abstracto), han conformado una serie de trucos fílmicos que constituyeron un hallazgo en la experimentación y la creatividad.

    En el cine abstracto, el nombre de Hans Ritcher es significativo. En su obra Rhytmus 23 (1923) utilizó un sistema de reflejos lumínicos sobre pantallas móviles, figurando las formas geométricas que se desplazaban sobre fondo negro. En Rhytmus 25 (1925) utilizó plantillas coloreadas, aunque el filme fuera proyectado en blanco y negro. Y en Film Studie, las figuras geométricas fueron sustituidas por objetos corpóreos, reunidos en una concepción visual a modo de danza.

    Walter Ruttmann, enrolado en este movimiento, introdujo otras innovaciones notables en sus ensayos Opus (1922–1926). Sobre una mesa de animación, pintaba sus diseños sobre un vidrio, obteniendo el movimiento por medio de espejos. También introdujo el color en sus películas por medio de un sistema tapón; esto permitió mejorar la cromía de grises en sus obras.

    Todas estas formas experimentales hicieron posible una visión distinta del cine: un juego de cromías y música, conceptualizando al cine como un arte, vinculado técnicamente con la pintura.

    1.8. ANIMACIÓN SIN CÁMARA

    Hasta ahora se hizo referencia al tipo de películas animadas de la manera tradicional: fotografiada cuadro por cuadro, con una cámara adecuada. Existe, no obstante, un modo de realizar filmes de dibujos animados que no requiere de cámara. Se trata de aquellos realizados directamente sobre el celuloide, generalmente, de carácter abstracto.

    Una importante galería de creadores ha experimentado la forma de obtener color por medio de este sistema. Encontramos al inglés Len Lye que abandona la fotografía para incorporar el grafismo a sus obras. Las más importantes fueron: Tuslava (1923), Colour Box (1934) y Free Radicals (1958), que en esta última obtiene un efecto visual distinto, ya que raya la película con un punzón. Las obras más importantes, de los hermanos Oskar y Hens Fischinger fueron: Study nº 6 (1930) y Komposition in blau (1933) y Motron Ponting (1943). Para estas dos últimas realizaciones alternaron los procedimientos fotográficos, los dibujos animados y el pintado sobre una placa de vidrio. Norman McLaren fue uno de los más importantes realizadores en este tipo de animaciones (Ver además: Capítulo III. La representación abstracta/La abstracción/Cine abstracto).

    1.9. NORMAN McLAREN

    Norman McLaren tomó contacto con el cine vanguardista de los años veinte, cuando concluyó sus estudios de decoración en la Escuela de Arte de Glasgow. Poco después comenzó a realizar películas que presentaba en los festivales locales. De esta forma, consiguió un empleo en una agencia de publicidad, donde produjo varios cortos que demostraban su ingenio. En cada uno de sus trabajos creaba alguna nueva técnica, aunque no siempre sus ideas fueran aprobadas por los clientes de la agencia.

    Su primera película dibujada directamente sobre el celuloide fue Love on the Wing de 1938 (fecha de su estreno). En realidad, Norman McLaren ya había experimentado con esta técnica mientras estudiaba en Glasgow, pero esta película fue la primera conocida por el público.

    Luego de mudarse a los Estados Unidos –cuando estalló la II Guerra Mundial–, realizó por encargo dos cortos: Dots y Looops, ambas de 1940. En estos filmes no sólo dibujó la imagen sobre el celuloide, sino también la banda de sonido, con lo que consiguió una notable síntesis entre lo visual y lo auditivo.

    Al año siguiente, fue llamado por el National Film Board de Canadá, lugar donde se permaneció y creó años más tarde el Departamento de Animación. Norman McLaren ejercitó y desarrolló su técnica de animación sin cámara. En Fiddle-De-Dee (1947), una línea dibujada a lo largo del celuloide y combinada con otras líneas ignoraba completamente las franjas que separan un fotograma de otro. La misma técnica, pero esta vez coordinada con música, utilizó para Begon dull Care (1949).

    Aun cuando en sus filmes utilizaba líneas y formas totalmente abstractas no es difícil hallar en ellas movimientos y evoluciones que, coordinadas con la música, provocaban los mismos efectos que un personaje.

    Durante los años de guerra, produjo películas de propaganda y otras en las que los efectos estaban provocados por la sucesión de fundidos-encadenados.

    Los cortos de los años cincuenta propiciaron las formas de animación con personas, objetos y figuras recortadas.

    En 1954, con el filme Blinkety Blank, introdujo otra innovación. Hasta entonces, Norman McLaren dibujó sus filmes sobre celuloide "en blanco". En esta película, en cambio, rayó sobre un celuloide en negro. El resultado obtenido fue una permanente explosión de breves imágenes entre las que se destacaba esporádicamente algún movimiento.

    En la década siguiente, retomó la tarea de reconstruir películas a partir de la coordinación de imagen y sonido, con una serie de filmes de muy sencilla factura. Lines Vertical (1960) inició esta serie. En ella, una sola línea vertical se desplazaba de un lado a otro, a la que luego se agregaban otras líneas, formando una coreografía muy atractiva. Lines Horizontal (1962) utilizaba el mismo principio, pero reorientaba las líneas gracias a un prisma. En Mosaic (1965), combinó líneas horizontales y verticales. En Pas de Deus (1965) consiguió un resultado de gran belleza, fundamentalmente, por medio del trabajo en el laboratorio. Con las numerosas técnicas que utilizó en sus filmes anteriores, en 1971, realizó Synchromy: un juego de palabras entre sincronía y cromía, en el que aplicó todas las técnicas de coordinación y combinación entre sonido e imagen.

    Tanto como creador o como director del Departamento de Animación del National Film Board de Canadá, Norman McLaren fue una fuente de inspiración, de renovación constante y un ejemplo para nóveles animadores de todo el mundo. Uno de ellos fue el realizador argentino Luis R. Bras.

    1.10. LUIS R BRAS

    Luis R. Bras –cotizado publicista de su ciudad natal, Rosario– se aproximó por primera vez a la animación con una serie de cortos publicitarios para televisión, que se difundieron desde 1955. Realizó filmes experimentales y de animación en 35, 16 y súper 8 mm. Sus primeras películas fueron hechas en 16 mm, según las indicaciones de un documental de los Estudios Disney.

    En 1964, un amigo lo interesó en las películas de Norman McLaren que se exhibían en un cine club. Desde entonces y paralelamente con su trabajo como publicitario, Luis R. Bras comenzó a experimentar con técnicas alternativas. Trabajó con película velada, sobre la cual producía dibujos con colores o bien con el pegado de distintos elementos, formando collages.

    Luis R. Bras conoció a Norman McLaren en 1966 en el Festival de Cine Documental de Córdoba. Ambos mantuvieron una conversación muy nutrida. Norman McLaren informó al argentino sobre cómo trabajar directamente la banda de sonido. Algo que sorprendió a Norman McLaren fue el hecho de que Luis R. Bras utilizara el formato de 16 mm para la composición de sus obras.

    En los diez años siguientes, realizó películas experimentales de todo tipo. Utilizo el rayado y pintado sobre la película. En sincronía con el sonido "toc, toc, toc…", perforó el celuloide en un filme al que no tituló y empleó líneas horizontales, verticales y oblicuas, coordinadas con la famosa melodía Danubio Azul. Creó Bongo Rock, rayada y pintada directamente sobre el celuloide, que la envió a un festival internacional en el que tardaron tres años en restituírsela. En este tiempo, Luis R. Bras volvió a rehacer íntegramente la película en súper 8 mm.

    Además de estos filmes, realizó varias con distintos objetos (cartones, cubos de tergopor, cartulinas, entre otros), en las que combinaba distintos modos de animación, obteniendo como resultado efectos muy curiosos.

    Respondiendo a todo una concepción artesanal que tenía de sus filmes, realizó muchos de ellos en súper 8 mm –un formato que ya no existe–, lo que provocó la pérdida de la mayoría de sus trabajos al deteriorarse el original y las copias.

    En 1982, el Centro de Estudios Canadienses becó a Luis R. Bras para que pasara dos meses en Montreal. Al presentarse en el Film Board, llevaba consigo una bovina en súper 8 mm con su filmografía completa. Luego de ver el material, el director del National Film Board le ofreció los estudios para que desarrollara tres nuevos proyectos. Luis R. Bras decidió restaurar el original de Bongo Rock, de 16 mm a en 35 mm, además de La Danza de los Cubos y El Danubio Azul. Por tercera vez, entonces, reconstruyó Bongo Rock, pero esta vez a partir de la banda original de sonido.

    Vencido el plazo, Luis R. Bras debió regresar a Rosario donde comenzó a experimentar con un equipo de vídeo. Además de cumplir con el cargo de docente de la Facultad de Bellas Artes de Rosario, siguió experimentando la animación con computadora, en el que se valió de un equipo doméstico. Más allá de las dificultades que tuvo que enfrentar, la importancia de sus filmes reside en que fueron conscientemente realizadas como una tarea personal y experimental. Su cine constituye una expresión lúcida del cine de autor.

    1.11. OTRAS FORMAS DE ANIMACIÓN

    Técnicamente, la evolución de los dibujos animados consistió en una búsqueda constante en la reproducción del mundo: fidelidad en cuanto a las formas y proporciones, fidelidad en cuanto a los movimientos. Este último aspecto preocupó siempre a los animadores, más que los dos primeros que dependen, ante todo, de la capacidad del dibujante o de su intención artística. Los esfuerzos de los animadores y de los estudios se concentraron en perfeccionar los métodos capaces de lograr movimientos fluidos, naturales e integrados a la estética general de la película.

    Luego de los diez primeros años del siglo XX que afianzaron a los dibujos animados como una forma viable de hacer cine, los animadores se abocaron a perfeccionar las técnicas de reproducción de movimiento. Por esa época se organizaron los primeros grupos.

    Desde 1915, los hermanos Fleischer experimentaron con un aparato llamado rotoscopio. El método consistía en filmar la figura humana que, detenida cuadro por cuadro, servía de base para la animación. Se usó para la serie Out of the inkwell (Koko el payaso), en la que uno de los hermanos, Dave, se disfrazaba de payaso y actuaba frente a la cámara. Luego ensayaron técnicas de profundidad y fluida de movimiento en las series de Betty Boop y Superman (1941–1943) y en el largometraje Gulliver’s Travels (1939), basada en la novela de Jonathan Swift.

    Por ese mismo camino se aventuró el realizador español Francisco Macián al investigar las potencialidades de la combinación: filmación y dibujos. Francisco Macián fue una de las más destacadas personalidades del cine de dibujos animados español. Desde principios de los años sesenta y hasta su muerte producida en 1978, trabajó en la producción de cortos y largometrajes, spots publicitarios y series de televisión: todos en dibujos animados. Su identificación con un estilo propio, alejado de las clásicas películas de Disney, era remarcada principalmente en los colores y los estados psicológicos de los personajes.

    Disconforme con los resultados obtenidos en su filme El Mago de los Sueños (1966), adaptación libre de un cuento de J. C. Andersen, Francisco Macián encaró un trabajo minucioso de una nueva técnica de animación que le llevó años de práctica. Como fruto de ese trabajo, en 1974 patentó el sistema Technofantasy. Básicamente, el Technofantasy consiste en crear imágenes de personajes y escenarios sobre los que se ejecutan los dibujos.

    Desdichadamente, Francisco Macián murió antes de ver estrenada su primera película realizada con esta técnica. Otro español, sin embargo, en 1968 había utilizado el Technofantasy para su película Dame un Poco de Amor. Además, el norteamericano Ralph Bakski realizó, en 1979, El Señor de los Anillos (The Lord of the Rings), adaptación de la novela de Tolkien, donde empleaba una técnica muy similar al Technofantasy, denominada rotoscopía, que consiste en filmar escenas reales y luego, imagen por imagen, se calcan sus figuras y se las completa con dibujos. En este video se pueden apreciar estas escenas cada vez que aparecen los orcos.

    Simultáneamente, a fines de la década del sesenta, se abrió todo un nuevo campo en lo que se refiere a la animación con el empleo de ordenadores. En la década anterior, las computadoras habían irrumpido en el mundo del cálculo científico y ahora se empleaban en una creación artística.

    La primera película realizada por ordenador y considerada artística fue Hummingbird (1967), de los norteamericanos Charles A. Csuri y James P. Shaffer. Poco después, el realizador Peter Foldès intentó acercarse a los resultados que había obtenido con el método tradicional de animación en la película Metadata (1971). Peter Foldès trabajó con el ordenador del Consejo Nacional de Investigaciones de Canadá, donde produjo Hambre (La Faim, 1973), que mereció el premio especial del jurado en el Festival de Cannes.

    En un principio, los ordenadores trabajaban de manera distinta, según el lugar en el que hubieran sido desarrollados. En los Estados Unidos, por ejemplo, analizaba la información obtenida mediante cámaras de televisión; mientras que en Canadá, el ordenador reinterpretaba el dibujo en sistema binario y lo volvía a realizar con ayuda del animador. Este sistema utilizaba puntos que, reunidos, formaban líneas con las que el animador trabajaba. La precisión del dibujo dependía de la cantidad de puntos que fuera capaz de manejar el ordenador. El método canadiense, que Peter Foldès perfeccionó, permitió dotar a sus películas animadas por ordenador con las mismas características que las animadas en la forma clásica: líneas rápidas y cambios instantáneos.

    A pesar de los cuestionamientos y las discusiones que generó entre los realizadores, la animación computada tuvo un crecimiento paralelo al de la informática. Fundamentalmente, durante los primeros años de la década del ochenta, su desarrollo fue espectacular. El principal campo de experimentación fue la TV, que aprovechó las posibilidades de este recurso para crear spots de identificación de emisoras o de presentación de programas.

    El primer antecedente cinematográfico importante fue El Abismo Negro (The Black Hole, 1979), producida por Disney Studios. En este filme de acción real, la animación computada se utilizó para los efectos especiales y para la secuencia de títulos.

    Poco después y en parte gracias al desarrollo que significaron videojuegos como el "Pac-Man", varias empresas lanzaron al mercado los primeros (y primitivos) softwares de diseño asistido por ordenador. Estos sistemas llamados CAD (Sistema de Ayuda por Computadora) eran capaces de hacer dibujos básicos con líneas rectas y curvas. En poco tiempo, el lapso de reacción se redujo a décimas de segundo y las posibilidades de diseño se hicieron ilimitadas.

    El espectacular crecimiento de las películas animadas por ordenador se debió principalmente a tres puntos: la generalización de monitores color de alta resolución, a los potentísimos chips de memoria que fueron imprescindibles para la animación y la velocidad de trabajo de los microprocesadores.

    Una película animada comienza por el ingreso de datos al ordenador, es decir por "explicar" al ordenador cómo es la forma que se desea. Estas formas, así obtenidas, son unidas mediante colores y texturas que tornan continua su superficie. Luego, la figura es descompuesta por puntos, formando polígonos a los que se agregan indicaciones sobre luminosidad y textura. Toda esta información es almacenada en forma magnética y el ordenador la recupera cada vez que necesita calcular la perspectiva correspondiente al ángulo de visión solicitado. Para acelerar el proceso, son ejecutados los datos necesarios en cada momento.

    Las primeras películas que utilizaron este sistema se animaban de la manera tradicional: cuadro por cuadro, moviendo la posición de las figuras para cada exposición. Esto se debía a que la cantidad de elementos presentes en la imagen demoraría mucho la animación directamente en la computadora. Con este sistema se tomaban cincuenta imágenes por segundo, que eran grabadas en una cinta magnetoscópica. Una vez completada la secuencia, era pasada a película común (35 mm). El costo medio para una película de noventa minutos, producida de esta manera, ascendía a veinte millones de dólares.

    En poco tiempo, las posibilidades de animación computada se expandieron hasta límites impensados. Los primeros ordenadores, capaces de producir animaciones en tiempo real que respondían a los comandos espontáneos del operador, fueron los tripuladores de vuelo desarrollados por las áreas militares de defensa. El abaratamiento y desarrollo de esa tecnología hicieron posible el nacimiento de formas de animación espectaculares, entre ellas: la realidad virtual.

    En este contexto, los Estudios Disney decidieron producir la primera película de largometraje enteramente animada con recursos gráficos computarizados tridimensionales: Tron (1982), cuyos decorados estaban generados con esta técnica. También se animaron las secuencias enteras de La Bella y la Bestia (1991), El Rey León (1994), y de El Jorobado de Notre Dâme (1996). En El Rey León, la escena de la estampida de bisontes se logró creando un solo original y luego se lo multiplicó. Con algunas modificaciones, el mismo método, fue empleado para escenas de multitud en Aladdin y El Jorobado de Notre Dâme.

    La película Toy Story (Walt Disney, 1995) reunió recursos desarrollados a lo largo de diez años de investigaciones, y otros especialmente creados por la productora Pixar Animatión Studios. El resultado fue una película de una riqueza y un nivel de detalles inéditos, con un tratamiento tridimensional en cada una de las figuras. En la película intervienen un total de 76 personajes y 366 objetos, además de los decorados en lo que se mueven los personajes. Cada uno de las 1700 tomas de la película ha sido modelada, animada, texturizada, sombreada e iluminada. Todo esto crea un mundo de asombroso realismo: cada detalle ha sido cuidado minuciosamente. Para los planos detalle del asfalto, por ejemplo, el animador Loren Carpenter, al fusionar varias fotografías de grava y arena, consiguió una textura ideal.

    El manejo de los detalles, a un nivel tan mínimo, hizo preciso el desarrollo de tecnologías de tratamiento de las superficies capaces de actuar sobre pequeños elementos. Uno de ellos son los sombreadores (sliaders), que si bien ya existían, durante esta producción tuvieron un crecimiento espectacular, al punto de ampliar en 10 ó 12 veces su capacidad de operación. La función de los sombreadores es definir superficies, determinar cómo estas reaccionan a la luz y, en especial, la de crear superficies caóticas en general: manchas, grietas y líquidos derramados. De la misma manera se tuvo mucho cuidado en diferenciar los personajes "humanos" de los "artificiales". Andy, el niño de los juguetes, así como también otros personajes, recibió un tratamiento menos artificial que se aproximaba a las formas imprecisas y calamitosas típicas de los humanos.

    El proceso de datos del movimiento comienza por colocar a los personajes sobre los fondos –decorados creados por los sombreadores– y ubicar la cámara: tarea llevaba a cabo por el departamento de composición. Luego, los animadores hacen "actuar" a los personajes, esto es, a hacerlos practicar desplazamientos, gestos o actitudes corporales. Según su naturaleza, los personajes estaban divididos en tres grupos: los personajes principales y los juguetes de Andy, los juguetes mutantes, y los seres humanos. Este último grupo resultó el más difícil de ser animado, pues, si bien no era la intención crear seres humanos, sus formas y movimientos debían ser los adecuados. La apariencia es la de los personajes de cómics. La ropa presentó idénticas dificultades, por lo que muchas tomas se hicieron limitando el encuadre a los pies, asumiendo el punto de vista de un juguete.

    Una parte fundamental para la animación coordinada de los personajes fue la incorporación, dentro de cada modelo, de controles de animación que se construyeron al mismo tiempo que los modelos, y permitieron ajustar y facilitar los movimientos de éstos. Con un objetivo similar se construyeron "herramientas" capaces de ejecutar movimientos simples y repetidos: caminar o estirar un brazo.

    Cada animador tenía a su cargo una secuencia con todos los personajes, en lugar de tener un personaje a lo largo de toda la película. Además, cada personaje recibía un tipo distinto de tratamiento en la animación, según el material con que estuviera realizado.

    El paso siguiente, una vez finalizada la animación de los cuerpos, fue la animación facial incluida con una coordinación entre los diálogos y los labios. Para los movimientos faciales, cada personaje se modeló con "puntos de tracción" que actuaban como músculos. Así, los animadores podían tirar de uno de esos puntos y lograr un gesto determinado. Las posibilidades eran inmensas. Por ejemplo, Woody, el muñeco cowboy, tenía ocho controles sólo para las cejas.

    El ritmo de trabajo era de un minuto por semana; algo fantástico si se piensa que el corte de un minuto y medio en Luxo Jr. (Pixar, 1986) se realizó en cuatro meses y medio.

    1.12. SPACE JAN EN LA MIRA

    Con los avances de la tecnología y la combinación de trucos cinematográficos como los señalados, se pudo crear una nueva integración de la imagen real y animada –3D– en la película Space Jam.

    La simpática comedia de la empresa Warner Bros tiene como protagonistas a dos estrellas de alto nivel: Michael "Air" Jordan (ídolo mundial del basquet de la NBA) y a Bugs Bunny, el conejo de la suerte, de Looney Tunees.

    Para su realización se han tenido en cuenta muchos efectos creados especialmente para la película, que conforman un nuevo estilo. Esta simbiosis creativa no es novedosa, entre las películas famosas se encuentran: Cool World; ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, y las clásicas películas de Disney: La bruja novata, Mary Poppins, entre otras.

    Si se realiza una comparación entre la realización de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Space Jam se encontrarán ciertas diferencias: En la primera se rodó íntegramente el filme y luego se incorporaron los efectos, mientras que en la restante, la animación se coloreó directamente por computación y se escanearon algunas escenas reales, que finalmente se incorporaron al ordenador.

    La animación ha sido un éxito, porque se ha combinado los alcances de la animación tradicional con la animación digital, la acción real con los entornos gráficos, la animación real con el entorno animado y la tradicional con los entornos reales.

    Pero dentro de este complejo mundo se tuvieron que sortear distintos problemas, entre ellos la mirada de los personajes reales a los dibujos que no están presentes. Para conseguir un efecto real, con una vinculación total, Joe Pitka (director), Ivan Reitman y Ed Jones (presidente de Cinesiete) incorporaron espacios verdes en el gimnasio cerrado, al igual que se contó con un grupo de actores de comedia de improvisación groundings (cubiertos de verde) y se esparcieron pelotitas rojas, a modo de rejilla, para suprimir a los dibujos y crear un ámbito real. En cada momento de filmación, los responsables de la animación obtenían una copia por impresora térmica y dibujaban un personaje ficticio. De esta manera se corregían los defectos y enviaban una información contínua para su procesamiento.

    Una vez obtenido la producción de escenas y dibujos, las empresas Warner Bros y Future Animation efectuaron la compilación. Luego, la Sherman Ocaks fue la encargada de escanear y retransmitir la producción a Cinesiete, quienes realizaron el fotometraje. Para la incorporación de dibujos, la empresa Cambridge Animation introdujo la innovación del software Animo, programa que colorea los dibujos directamente en el ordenador.

    Con este software se pueden obtener efectos muy curiosos. "Las líneas que el artista crea en el dibujo son retrazadas por el ordenador tras escanearlo, y constituyen los límites de relleno de colores del dibujo. Se emplean las capacidades de manipulación de paletas de Animo, para colorear los dibujos con colores planos y brillantes, característicos de una película estándar animada de siete minutos".

    "Con esta tecnología es posible alterar los resultados ambientales con un par de pulsaciones de ratón, que modifican las tonalidades de la escena. Una vez conseguido el efecto deseado se devuelven las líneas originales al dibujo, y se eliminan las que el ordenador creó, lo que permite conservar la dinámica que la mano alzada proporciona a la ilustración".

    "Todo esto permite acelerar el proceso de entintado entre cinco y siete veces respecto al método tradicional. Dependiendo de los casos puede incluso incrementarse esta aceleración. Por ejemplo, cuando en un dibujo animado se necesita cambiar el color original de las líneas por cualquier razón, es necesario "raspar" la transparencia, mientras que Animo lo hace automáticamente" (Space Jam. Cerca de las estrellas, CD Ware Multimedia, Madrid, Larpress S.A., Nº 29, marzo de 1997: 41).

    En la realización de sombras de los dibujos voluminosos, se dibujaron máscaras para que definieran las zonas iluminadas de los personajes, que posteriormente fueron perfeccionados por el software Animo.

    Las máscaras utilizadas proporcionan un gran avance: los personajes creados tenían consistencia, cuerpo y una espacialidad definidos. Esta incorporación permitió corregir, modificar tamaños, orientaciones y perspectivas, sin que se altere la producción ni que se deban realizar nuevamente los dibujos.

    La innovación consistió en la utilización de la tridimensionalidad en la creación de la nave de los Nerdlucks; un pabellón de baloncesto que se sincronizó con los movimientos de cámara; la creación del público en el estadio para lo cual se utilizó varios trucos, entre ellos, la utilización de personas con trajes curiosos y llamativos, algunos de ellos con una máscara, los que se escanearon y se reubicaron en el ordenador para situarlos en las butacas; multiplicación de dibujos que consiguieron el mismo efecto; así como también el escaneo de algunos movimientos de Michael Jordan, que en el filme dan la sensación de ser, por momentos, un dibujo animado, entre otros.

    1.13. EL SONIDO

    La incorporación del sonido al cine produjo cambios radicales, tanto en el modo de producción de las películas como en sus estéticas. Si bien los géneros que más se beneficiaron con la utilización de este recurso fueron los que buscaban aproximarse a la realidad (el melodrama, por ejemplo), los dibujos animados supieron sacar buen provecho de este adelanto.

    El sonido, generalmente, era utilizado para los diálogos y, sobre todo, para acentuar los gags visuales y hacerlos más expresivos y graciosos. Sin embargo, coordinar la imagen y el sonido es una tarea más compleja de los que parece al ver un filme animado (Ver además: Capítulo I. Acerca del dibujo y sus lenguajes/Cine de dibujos animados).

    A partir de la idea original se elabora una banda sonora con los diálogos y una vez pasada a una hoja de exposición, sirve como referencia para todos los aspectos del filme. El diálogo, en particular, se separa en unidades fonéticas que son cronometradas y coordinadas con el número de fotogramas por segundo que se emplean, considerando que hay 2 fotogramas por cada 1/24 de segundo.

    También la música se ajusta, en este primer paso, como anotación visual de los compases en las mismas hojas de exposición. Recién entonces se realiza un primer esbozo de los dibujos que se cronometra con la banda de sonido. Cuando este esbozo es aprobado, comienza el proceso definitivo de animación. Se mezclan las bandas, efectos, diálogos y música en una única copia magnética, con indicaciones para coordinarla con la imagen. En una última etapa, la banda sonora se incorpora a la copia en celuloide y la película queda lista para ser proyectada.

    El primer dibujo animado sonorizado fue producido en 1928 por los Estudios Disney. Se trató de Steamboat Willie (El Vapor Willie), donde aparecía el ratón Mickey. Este personaje había aparecido en un solo filme mudo: Plane Crazy (El Ratón Volador), pero lo había hecho con el nombre de Mortimer (Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/La identificación del espectador con el filme).

    En 1929, el mismo Estudio produjo la primera de las Silly Symphony (Sinfonías Tontas), que buscaban distanciarse de la producción de otros estudios de animación. En las Sinfonías Tontas, los personajes se relevaban de una película a la otra, pero guardaban una relación estrecha entre música e imagen.

    Esa conjunción entre sonido e imagen fue utilizada en el largometraje Snowhite and The Seven Dwarfs (Blancanieves y Los Siete Enanitos, Walt Disney, 1937). En esa película y en todas las que le siguieron, incorporó canciones interpretadas directamente por los personajes que formaban parte de la historia.

    La producción de los Estudios Disney es un ejemplo de cómo se capitalizaron los cambios para ser puestos en función de la historia. Fantasía (1942) fue el primer intento en largometraje de utilizar varias pistas de sonido de lectura simultánea, muchos antes de que el método se popularizara. La idea central consiste en interpretar a la música por medio del dibujo animado, tal como había ocurrido en los primeros cortos, pero con aspiraciones mucho mayores. Se buscaba constantemente nuevos caminos para las películas. Si Pinocho fue uno de los mejores logros, Fantasía era uno de los que no se acercaron tanto a sus objetivos. En esta última película se estilizó la figura de Mickey Mouse en el tema El Aprendiz de Brujo. El resultado fue una sucesión de episodios animados a partir de fragmentos clásicos: Bach, Stravinsky, Tchaikowski y Beethoven, unidos por breves intervenciones de una partitura compuesta especialmente para el filme. Es difícil asegurar por qué la película fracasó en lo que a público se refiere. Tenía elementos para ser un suceso: una animación impecable, una desprejuiciada dirección artística y música de altísima calidad. Es probable que el público no estuviera preparado para ver a los avestruces, los cocodrilos y los hipopótamos bailar La danza de las horas; o que la representación de la Tocata y Fuga en Re menor de J. S. Bach fuese demasiado abstracta. A pesar de todo, Fantasía fue una propuesta audaz para la época, pero la actitud vacilante de Disney frente a la música clásica le restó fuerza. Se estrenó con 82 minutos en lugar de los 126 originales. Se complementaba con un western y, aun así, no tuvo éxito.

    Desde las primeras películas sonoras y en forma creciente, el sonido se convirtió en una parte fundamental de cada filme. Los adelantos tecnológicos –desde las pistas múltiples hasta el sistema Dolby– acompañaron a los adelantos en materia de imagen, logrando resultados de altísima calidad.

    1.14. EL COLOR

    Desde el comienzo del cine, distintos técnicos y realizadores intentaron capturar los colores en la película de celuloide, tanto en cine como en fotografía. Tradicionalmente se desarrollaron tres formas principales de colorear película fotograma a fotograma: el pintado o entonado con anilinas que le daba un solo tono y uniforme, la adición de un color mediante el uso de un filtro frente al proyector y el substractum que coloreaba imágenes ya registradas. En cualquiera de estos casos, los resultados distaban de ser satisfactorios.

    En 1906 es registrado el primer sistema para colorear película virgen: el KINEMACOLOR, un procesamiento británico que entonaba todos los fotogramas de un mismo color. Este sistema de bicromía se fundaba en el uso de los tonos: rojo-anaranjado o azul-verdoso.

    Pero recién hacia 1920, fue posible emplear la tricromía, lo cual permitió copiar los colores reales, incluso en tomas exteriores. El sistema fue desarrollado por dos norteamericanos Herbert Kalmus y Daniel Comstock, quienes, tras una exitosa experiencia con la coloración en bicromía, decidieron fundar la Technicolor Researchs Inc. con el fin de industrializar los sistemas de coloreado. A pesar de los buenos y costosos resultados obtenidos con la bicromía, las limitaciones eran importantes: sólo podían rodarse escenas en estudio, pues el color se obtenía pintando los decorados y extendiendo una emulsión de un color sobre una cara de la película y de otro sobre la cara opuesta.

    En los años siguientes, la experimentación se diversificó y sólo se consiguieron resultados satisfactorios cuando se logró adosar un prisma a la cámara que descomponía la luz en tres colores básicos (verde, rojo y azul), cada uno de los cuales se imprimía sobre la emulsión que lo registraba. La mezcla de colores, que se percibe en el ojo humano, se logra a partir del fenómeno de la resistencia retiniana.

    Una de las primeras películas en utilizar esta técnica fue Flowers and Trees (Flores y Arboles, 1932), correspondiente a la serie de las Sinfonías Tontas de Walt Disney. En los años siguientes, tanto los Estudios Disney como las otras compañías dedicadas a la producción de películas animadas adoptaron el TECHNICOLOR y lograron excelentes resultados (Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/La identificación del espectador con el filme).

    Los primeros experimentos creados con ingenio y un escaso número de materiales, han permitido que evolucionara una técnica emparentada, a su vez, con los efectos especiales, que con el tiempo llegó a ser autónoma para la creación de los dibujos animados. Los alcances son ilimitados y permiten introducir nuevos elementos y su complementación con los anteriores.

    Los precursores: Georges Mèliés, Émile Cohl, Earl Hurd, Estudios Disney, Norman McLaren, Luis R. Bras, entre otros, han trazado un camino y vaticinaron un brillante porvenir. Este recorrido permite analizar al género de dibujos animados en su comportamiento específico con la técnica, que es la base fundamental para toda creación artística.

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