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Cine (página 2)

Enviado por jorgemarin1


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CAPÍTULO III

LA REPRESENTACIÓN ABSTRACTA

"El espacio fílmico es el espacio virtual, construido en la mente del espectador a partir de los elementos que la película le proporciona".

ÁUREA ORTÍZ

MARÍA JESÚS PIQUERAS (1995)

El elemento fundamental que caracteriza al cine, como integrador de un arte (el séptimo), es, sin duda, la puesta en escena.

De acuerdo con el concepto que aportaran Francesco Casetti y Federico Di Chio, la puesta en escena "constituye el momento en que se define el mundo que se debe representar, dotándole de todos los elementos que necesita. Se trata, pues, de ‘preparar’ y ‘aprestar’ el universo reproducido en el filme. Evidentemente, en el nivel de la puesta en escena el análisis debe enfrentarse al contenido de la imagen: objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones, psicología, complicidad, reclamos, etc., son todos ellos elementos que dan consistencia y espesor al mundo representado en la pantalla" (Casetti y Di Chio, 1994: 126).

En un filme de dibujos animados, la puesta en escena sufre una variante. No hay personajes ni decorados auténticos que configuren una visión realista, es decir que lo que se percibe no es una "copia mecánica de la realidad" capturada de una imagen viva, sino una invención creada con reglas propias. Estos aspectos participan de la abstracción y son el resultado de una dinámica estructuralista, ligada estrechamente a la pintura, y por extensión a la fotografía y al cine.

La creación se somete a las reglas que interactúan en una abstracción definida: un dibujo puede integrar un espacio real o imaginario, o bien, ambos a un mismo tiempo.

Seguidamente se analizará la puesta en escena y el mundo de la abstracción, particularizando la visión en el género de dibujos animados.

– I –

1. PUESTA EN ESCENA

"La puesta en escena fílmica gobierna simultáneamente al fotograma, como unidad fija del plano y al plano como unidad móvil de la secuencia".

JESÚS GARCÍA JIMÉNEZ (1993)

En los filmes de dibujos animados se debe tomar en consideración su elemento principal (dibujo) y los accesorios (técnicas), que permiten una orientación en la puesta en escena.

Se ha considerado que los filmes de dibujos animados son "realistas" y "no-realistas". Ambas categorías comparten, aún así, la característica de ser una creación, a diferencia de la fotografía que es una "representación unívoca de la realidad" (Martin, 1990: 99). También en aquellas películas en las que se copia la realidad existe un origen y un medio de expresión diferentes, que llevan a la imagen fílmica dibujada por un camino adverso al de la imagen fílmica "fotografiada". Es un origen distinto desde la concepción misma de la animación, con una lógica de recreación e incluso de movimiento propio, porque suma a los del cine tradicional otros recursos, únicos y personales, que ayudan a su definición.

Esta concepción de la puesta en escena, como pura creación, implica que el ambiente (el "mundo") del dibujo animado sólo vive en la proyección. No hay una realidad copiada como lo hace una cámara filmadora, sino una ficción completa que podría haber sido totalmente distinta. Es también cierto que la imagen fílmica "fotografiada" crea un espacio nuevo mediante el encuadre y el montaje o, simplemente, al reproducir un lugar se crea un espacio virtual, distinto del real; pero aún así, la diferencia fundamental permanece: reproducción de la realidad/creación pura. ¿Cómo considerar, entonces, el espacio representado?

1.1. ESPACIO FÍLMICO

En primer lugar, el espacio fílmico designa la porción de imagen que aparece en el cuadro, MÁS la porción que no aparece en cuadro, pero que igualmente está integrada a "lo que se ve" (el fuera de campo) por medio de recursos integradores como el sonido. En una película animada, entonces, el espacio representado es espacio imaginario no sólo por constituir un acotamiento de la realidad (películas "realistas"), sino también por ser creación pura. En el caso de las películas "no-realistas", es un tema similar. En estos filmes, el espacio representado, –el espacio en cuadro– es TODO el espacio. Fuera del espacio fílmico, que coincide exactamente con el cuadro, es inconcebible la continuación de ese espacio. En todo caso es posible imaginar otros espacios distintos e igualmente unitarios. Sin embargo, ésta y otras características de los filmes "no-realistas", la ausencia de perspectiva, la bidimensionalidad y la falta de figuras reconocibles no impiden que exista un cierto grado de representatividad de estos filmes. Las imágenes, por abstractas que sean, suelen remitir a situaciones o hechos reconocibles (reales), con lo cual, en cierto sentido, narran una historia. Piénsese en Fiddle-De-Dee o Begon Dull Care, ambas de Norman McLaren (Ver: Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados/Norman McLaren).

Una segunda consideración respecto al espacio lleva a evaluar la presencia de la profundidad. En las primeras producciones de los cortos animados de Émile Cohl, la sensación de profundidad, prácticamente, no existía. Esto ocurría en las películas que dibujaba directamente sobre una cartulina blanca opaca y, especialmente, en las que dibujaba sobre fondo negro. En estos filmes apenas se insinuaba la utilización de la perspectiva, un recurso que el cine heredó de la pintura.

Poco después y en parte gracias a la simplificación del trabajo que implicó la invención de los "cells", se generalizó el uso de fondos elaborados y respetuosos de las reglas de la perspectiva. De esta manera, se buscaba separar a la figura principal del fondo que funcionaba como decorado y aproximarse a la sensación de profundidad que provocaba el cine filmado.

Pero no fue hasta l937, con el estreno de El Viejo Molino, que las películas de dibujos animados consiguieran dotar de profundidad a la imagen y de realismo a los movimientos. Actualmente, la profundidad espacial en una película se logra por medio de recursos técnicos tratados por ordenador (iluminación, texturas, fuera de focos, etcétera).

En general, las películas "no-realistas" carecen de toda profundidad y perspectiva; esto mismo es una decisión estética: un aprovechamiento de los recursos del estilo. Al mismo tiempo y considerando que estos filmes no pretenden ser "realistas", la ausencia de profundidad no entorpece su visión ni hace menos comprensible su desarrollo. Algo similar ocurre con los cortos de líneas simples –por ejemplo, Mr. Magoo– donde las figuras estilizadas, moviéndose sobre fondos apenas esbozados o inexistentes, dan la misma sensación de aplanamiento que las películas abstractas. En estas últimas películas, la profundidad del espacio es ambigua: no tiene una presencia constante y fácilmente visible, sino que aparece sólo cuando tiene relevancia para el desarrollo de la historia; en este caso, el uso de la perspectiva depende de una decisión estética.

Esto es especialmente válido para el cine de dibujos animados, en donde la perspectiva es la copia de la forma en que percibe el ojo humano. Una cámara filmadora registra la realidad de la misma forma en que lo hace la visión humana; es un "ojo mecánico" que tiene las mismas características que el "ojo del hombre". El dibujo, en cambio, copia una manera de ver, reproduce en forma artificial las particularidades de la percepción puramente subjetiva, y que el espectador traduce en una lectura objetiva. Por esta misma razón, hay aspectos en los que este cine en particular se aparece más a la pintura que al cine "filmado". Uno de ellos corresponde a las características de lo representado: tanto en el dibujo animado como en la pintura, las imágenes son más la visión de un artista que una copia fiel de la realidad, incluso en las películas denominadas "realistas". Para las películas de dibujos animados, otro aspecto en común es el del encuadre y el fuera de campo, así como para los cuadros, lo que está fuera del encuadre es directamente inimaginable o sea inexistente. Un ejemplo lo proporciona el corto de Tex Avery, en el que el lobo perseguido por Droopy, corre a toda velocidad hasta una esquina en la que dobla, pero derrapa y, literalmente, sale de la película. La cámara que lo sigue muestra el borde perforado de la película y un fondo blanco neutro: la pantalla.

Pero, fundamentalmente, el cine de dibujos animados y la pintura comparten la creación de un espacio.

1.2. EL AMBIENTE REPRESENTADO

Otro aspecto que el cine "filmado" presta especial atención es al ambiente. Puede ser definido como el conjunto de "todos los elementos que pueblan la trama y que actúan como su trasfondo; en otras palabras, es lo que diseña y llena la escena, más allá de la presencia identificada, relevante, activa y focalizada de los personajes. El ambiente remite a dos cosas: por un lado, el ‘entorno’ en el que actúan los personajes, al decorado en el que se mueven; por el otro, a la ‘situación’ en la que operan, y por el otro, a las coordenadas espacio temporales que caracterizan su presencia. De ahí las dos funciones del ambiente: por una parte, ‘amueblar’ la escena, por otra, ‘situarla’" (Martin, 1990: 99).

En el dibujo animado, el ambiente está representado por un ámbito imaginario en los que se pueden establecer distintos grados de complementación en su estructura, entre ellos:

  • UNA CUIDADOSA ELABORACIÓN ESTÉTICO–NARRATIVO DE LAS ESCENAS: En Pinocho (Walt Disney, 1940), las secuencias donde se presenta un pueblo a la luz de las estrellas y las escenas submarinas en la búsqueda de la ballena contienen una riqueza pictórica, con muchos ángulos de cámara y un espléndido ritmo en las imágenes.
  • UN AMBIENTE DE SIGNIFICADOS: La acción se desarrolla en ámbitos cotidianos e imaginarios. A pesar de que el dibujo sea una creación imaginaria, se hace mención al grado de representatividad de la acción, al manejo de los tiempos continuos/discontinuos, y su enfoque narrativo. Alicia en el país de las maravillas (Walt Disney, 1951) tiene un ritmo acelerado y una inventiva cómica, acompañados de magníficos momentos: el "desfile de los naipes". El espectador llega a internarse en este mundo casi sin saberlo. Se pasa de una secuencia realista a una disparatada. En el final se descubre que Alicia fue víctima de una pesadilla cuando despierta a su realidad.
  • UN AMBIENTE HISTÓRICO: Se respeta el espíritu de la época. El Jorobado de Note Dâme (Walt Disney, 1996) es un claro ejemplo.
  • UN AMBIENTE LOGRADO COMO EFECTO ESPECIAL: Se comparten elementos reales con espacios imaginarios. El dibujo animado puede actuar como un personaje integral de la historia. Se pueden citar a las películas: Mary Poppins, World Cool, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Space Jean, entre otras.

Asimismo, los ambientes pueden estar ausentes. El hecho de utilizar un fondo fijo sobre el cual se mueven los personajes es, una vez más, una decisión estilística que no afecta el uso de recursos propios ni atenta contra la comprensión de la obra. En este sentido, los dibujos animados se aproximan al teatro, porque pueden prescindir de todo decorado o utilizar uno muy simple despojado de cualquier simbolismo. En el corto Yor face (Tu cara, 1987), del animador norteamericano Bill Plympton, un único personaje interpreta una canción ante la cámara, mientras que su rostro se deforma de varias maneras. No hay –ni necesita– decorados especiales o vestuarios fastuosos; sólo la evolución del dibujo importa, el trazo que delimita a cada personaje, y la especial manera en que ese trazo cambia para crear la ilusión del movimiento.

Y es a partir de las posibilidades de la evolución del trazo que nace el recurso fundamental, específico de la puesta en escena para los dibujos animados: la exageración. Oscar Traversa lo denominó "hipérboles", ampliamente conocidos por "la explotación que ha hecho el cine de animación de estos recursos. Ahora, es necesario preguntarnos: ¿ese lugar de producción de hipérboles es posible en el cine ‘en vivo’? Sin duda es posible y no han faltado quienes lo han utilizado, pero a condición de mostrar esa transformación como un postizo, como una prótesis, como un agregado a ese cuerpo que la fotografía reproduce y que, por el contrario, el dibujo produce y maneja a voluntad" (Traversa, 1984: 100).

Esto significa que el cine de dibujos animados es un mundo en el cual rigen otras leyes físicas, mecánicas y de comportamiento de la materia. Lo que en el cine en vivo es un truco, en el dibujo animado es una simple y natural producción, porque "hacen ver con lupa la característica principal del cine por ser, digámoslo así, una caricatura del espacio. Contrahace el rigor del mundo. Las caídas extravagantes lo son más de lo razonable. Todo se arrolla, se destuerce, se aplasta, salta o vuela, sea exagerando el efecto de las leyes, sea adquiriendo su exacto opuesto […] La ley fundamental del mundo, de que cada cosa tiene su sitio y está definida por todas las demás, está ahí encarnecida y exaltada, trastornada y proclamada en una zarabanda fantástica y un continuo intercambio de unas partes de espacio con otras" (Laffay, 1966: 96). Por ello, no hay diferencia alguna entre el trazo de un personaje caminando, y el trazo de un personaje al que se le ha estirado el cuello como un resorte. No hay entorpecimiento ni corte en la continuidad del dibujo en la producción de esas situaciones especiales o hiperbólicas.

Esta situación lleva a efectuar una consideración respecto a los efectos especiales.

1.3. LOS EFECTOS ESPECIALES

¿Cuál es la relación entre los efectos especiales y los dibujos animados? Para responder a esta pregunta se debería establecer que modalidades de visión y que acontecimientos son posibles en los filmes animados. En cuanto a los acontecimientos, la respuesta es inmediata: todo acontecimiento es posible, ya que no hay limitación alguna en la manera de narrar ni para la narración misma. Con las modalidades de visión, si bien se piensa, ocurre lo mismo: no existen límites técnicos que impidan desarrollar una obra de animación y que resulte tan expresiva como una "filmada", valiéndose de los mismos recursos de la puesta en escena. Podría decirse más: el cine de dibujos animados cuenta con modalidades de visión propias y prácticamente imposibles o muy difíciles de conseguir por el cine "filmado". Tal es el caso de las increíbles transformaciones sufridas por el rostro del personaje de Your Face, o de la visión a través de la piel, producidas con rayos x, del cartucho que se tragó el lobo perseguido por Droopy, en algunos cortos de Tex Avery, más otros cortos distintos de Norman McLaren. Por otra parte, el hecho de que en el cine de dibujos animados el movimiento sea creado, supone una modalidad de visión extraordinaria al menos con respecto al cine "filmado".

Es decir que las cuatro posibilidades en los efectos especiales planteadas por Antonio Costa son posibles (Ver: Capítulo II Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Efectos especiales). Pero en lo más profundo de las características de filmes animados, se encontrará de que la manera en que son producidos los convierten en algo distinto del cine filmado. Esto significa que la clasificación entre extraordinarios u ordinarios de los efectos especiales y las modalidades de visión no tienen sentido, puesto que el modo de producción es el mismo, sea que el personaje realiza una acción normal o que sorprenda al espectador con algo inverosímil. Más aún: el concepto mismo de efecto especial no tiene sentido en este marco.

Otra posibilidad es la de considerar a todo el proceso como un efecto especial, englobado en una modalidad de visión extraordinaria. Según esta postura, la forma en que el movimiento es producido en el cine de dibujos animados, así como los recursos del género, constituye una variación respecto al cine "filmado". En realidad, y como quedó demostrado, el cine de dibujos animados forma un mundo distinto, una realidad diferenciada de la imagen que registra la cámara en el cine de ficción tradicional. En este mundo imaginario, los efectos especiales son impensables, puesto que aún lo extraordinario, desde el punto de vista visual o narrativo, es generado de idéntica forma que el resto de la película. Convencionalmente, no rigen las mismas leyes que en el mundo real. Entonces, no hay nada extraordinario en un mundo donde todo puede pasar y donde es posible verlo de cualquier modo.

La riqueza de la puesta en escena nace de las inmensas posibilidades de expresión que tiene el propio género de dibujos animados. No sólo es posible que recree o imite los recursos y estilos del cine "filmado", sino que también posee modos exclusivos.

Dentro de este ámbito, la abstracción se presenta como un modo de comprensión del dibujo y su significación.

– II –

1. LA ABSTRACCIÓN

 

 

"El arte de dibujar lo esencial de una especie dada de entidad puede aplicarse sólo a totalidades organizadas en las que algunos rasgos ocupan posiciones claves, mientras que otras son secundarias o accidentales".

RUDOLF ARNHEIM (1985)

La puesta en escena, al ser creación pura, se enfrenta a cánones específicos y el dibujo, al tener relación con la pintura, se caracteriza por la abstracción.

El término abstracción, en general, se refiere a una extracción. El propio verbo abstrahere significa quitar algo de alguna parte.

A pesar de tener como referente esta negatividad, su ubicación en la representación se entenderá como la función que cumple un objeto dibujado en un plano imaginario, es decir en el fotograma.

La percepción de la forma adquiere sentido para el espectador, porque lo ubica en un sitio puntual para la comprensión de los trazos en una tridimensionalidad de contenidos: color, forma y en la puesta en escena de los elementos fílmicos, cuyos rasgos serán delineados en una proyección de ángulos, en total armonía y concordancia. La Gestalt enuncia, como principio básico, que todos los elementos se fusionan en un todo unificado. Sólo varía el punto de vista: la manera como se lo observa y se lo recrea.

La conformación del dibujo satisfacerá su forma y contenido. La perspectiva o la ausencia de ella harán más visible los componentes abstractos. En algunos casos, los dibujos realistas adquirirán una reproducción más exacta de lo "real" y su potencialidad será normal; mientras que en un dibujo "no realista" la abstracción participará de una proyección al grado cero, que llevará al espectador a interpretar unas simples figuras en una lectura más compleja. En la caricatura, los rasgos serán más abstractos por su interpretación narrativa: descripción de irrealidades y pesadillas, al ironizar el mundo circundante. Toda distorsión en la imagen exige, de un modo más activo, la participación de la abstracción, porque anubla la verdadera forma del objeto representado, en este caso, una escena fílmica.

La abstracción será, por lo tanto, un medio por el cual se interpreta lo que se está representando. Los dibujos de una viñeta o de una imagen fílmica pueden contener distintos grados de significación. Para que ello ocurra, toda imagen debe estar sujeta a un grado de interpretación por parte del espectador.

1.1. FUNCIONES QUE EJERCEN LAS IMÁGENES

Los dibujos, aunque sean simples en su estructura, describen situaciones comunes y, a su vez, complejas. Pueden representar de una manera aproximada los rasgos del mundo cotidiano, pero también las fantasías e irrealidades de mundos exóticos propios de la imaginación.

Se enuncian cuatro tipos bien diferenciados, que no se refieren a clases de imágenes, sino, más bien, a las funciones que éstas cumplen.

  • EL SIGNO (sign): Denota un contenido particular y no un reflejo de sus características visuales. No son análogos y no pueden utilizarse como medios para el pensamiento. Los ejemplos más válidos serán los números y el lenguaje oral que son los medios de un mero signo.
  • LA REPRESENTACIÓN (picture): Retratan una actividad pertinente: una forma, un color o un movimiento de las actividades que describen. Se sitúan en un segundo plano de la abstracción y están sujetas a una interpretación descriptiva. Ejemplo, la ilustración.
  • LA CARICATURA (caricature): Ocupa un lugar destacado. Se diferencia del dibujo, precisamente, porque sus rasgos están exagerados con distintos fines: provocar humor, ironizar situaciones y los rasgos físicos de los personajes, o bien representar lo grotesco en situaciones de pesadillas, alucinaciones, etcétera.
  • EL SÍMBOLO (symbol): Actúa cuando se ofrece en una abstracción más elevada que el propio signo. Conceden a la imagen una fuerza representativa (concepto) de interpretación compleja. Todo objeto representado puede utilizarse con este fin siempre y cuando se reflejen en un ámbito más sublime.

La representación simbólica no se halla sujeta a una identificación pura y simple. El simbolismo se vale por si mismo, porque la imagen es una transfiguración de la representación, que en forma concreta toma carácter abstracto. Se establece como un puente entre dos realidades: lo material y lo espiritual, y lo visible y lo invisible. Lo que destaca su presencia es la función sintetizadora, que permite analizar la complejidad de lo múltiple y lo disperso en una unidad de pensamiento. El símbolo posee una apariencia perceptible que el espectador la proyecta materialmente en una imagen. Al ser evocada por una cierta analogía, la transforma en una realidad misteriosa que la trasciende. Su interpretación psicológica hace que un signo se proyecte en su nivel inconsciente hasta llegar a ser "la mejor representación posible de una cosa relativamente desconocida que, por consiguiente, no sería posible designar en primera instancia, de manera más clara y categórica" (Jung, 1984: 31).

Gilbert Durán, coincidiendo con la opinión de Paúl Ricoeur, afirma que "todo símbolo auténtico posee tres dimensiones concretas: es al mismo tiempo ‘cósmico’ (es decir extrae de lleno su representación del mundo bien visible que nos rodea), ‘onírico’ (es decir se arraiga en los recuerdos, los gestos, que aparecen en nuestros sueños y que constituyen, como demostró Freud, la materia muy concreta de nuestra biografía más íntima) y por último ‘poético’, o sea que también recurre al lenguaje, y al lenguaje más íntimo, por lo tanto, el más concreto. Pero, la otra parte del símbolo, esa parte de lo invisible e inefable constituye igualmente una especie lógica muy particular" (Durand, 1968: 17).

Para la lectura de un filme se debe tener presente el concepto de símbolo, ya que muchas veces se lo puede confundir o tomar como sinónimo de alegoría. Un concepto puede estar incluido en otro, conformando una nueva estructura.

En el lenguaje abstracto, la alegoría es "un símbolo reducido, constreñido al papel de signo, a la designación de una sola de las posibilidades seriales y dinámicas" (Jung, 1984: 32/3), que representa una idea, un orden de convenciones de tipo moral. Por ejemplo, en la imagen a la justicia se observa que está representada por una mujer que tiene vendado los ojos, una balanza en una mano y en la otra una espada. Su interpretación alegórica estará conformada por el siguiente postulado: "la justicia es ciega. Ante su veredicto, todos somos iguales".

Se puede establecer además que el signo es limitado y unívoco. En la alegoría se muestra con un significado finito; mientras que en el simbolismo, en cambio, existe una variable interpretativa infinita: toda significación debe entenderse como una exégesis de las cualidades no representables hasta llegar a una verdadera dicotomía.

Pierre Goder considera que se puede interpretar al signo, la alegoría y al símbolo desde una integración. Afirma que "el signo sería incluso lo contrario de la alegoría. ‘La alegoría parte de una idea (abstracta) para llegar a una representación, mientras que el símbolo es en primer lugar y de por sí, una representación, y, como tal, fuente de ideas, entre otras cosas’. Pues lo que caracteriza al símbolo es ser centrípeto, además del carácter centrífugo de la figura alegórica con relación a la sensación. El símbolo, como la alegoría, conduce lo sensible de lo representado a lo significado, pero además, por la naturaleza misma del significado inaccesible, es Epifanía, es decir aparición de lo inefable por el significante y en él" (Citado por Durand, 1968: 22).

Estos aspectos pueden ser trasladados a la visión del dibujo animado.

1.2. EL COMPORTAMIENTO DEL DIBUJO ANIMADO

La clasificación general de la imagen (signo, caricatura, alegoría y símbolo) se recrea en una estructura analítica del filme desde el punto de vista narrativo. El comportamiento del dibujo animado cumple tres funciones específicas: como símbolo, como efecto especial y como elemento de la narración fílmica. Estos aspectos aparecen como una estructura global que organiza el relato.

1.2.1. Dibujo-símbolo

El dibujo puede constituirse en un símbolo, al igual que una palabra, un gesto, la música o un color. A veces se esconden en forma relativa o arbitraria para conformar la idea simbólica.

En el cine se presenta un símbolo "cuando el significado no proviene del encuentro de dos imágenes sino que reside en la imagen misma; se trata de planos o escenas pertenecientes siempre a la acción y que además de su significado directo se hallan cubiertas de un valor más profundo y amplio y cuyo origen obedece a ciertas causas […]" (Martin, 1990: 98). Es decir que la referencia simbólica se constituye en una estrecha relación entre el objeto-significación-sujeto por la interpretación que se le confiere. No se puede fabricar un símbolo para ornamentar un pensamiento, sino todo lo contrario: el inconsciente lo recrea para una identificación plena con los seres culturales. El mundo moderno ha recreado una serie de símbolos por medio del dibujo animado. (Ver además: Capítulo V: Ideología y dibujos animados/Las hadas y lo mítico)

Se citará como ejemplo el análisis de la película The Wall (El muro): un vídeo-musical melodramático, del grupo de rock Pink Floyd. Aquí se incorpora, en algunas secuencias, al dibujo animado como símbolo. Caricaturescamente se representan las pesadillas del joven Floyd: un cantante de rock que padece un trauma psicológico agudo y que busca suicidarse por medio de la droga. Su único contacto con la realidad es un aparato de televisión. Con la ayuda del control remoto, al zapingnear los canales, cambia su visión del mundo: De películas de guerra pasa a los dibujos animados. Toda la narración fílmica se puede interpretar como simbólica, ya que abarcan ideas extremas: libertad/privación, pasión/desengaño y amor/odio.

En una secuencia del filme se puede ver la atracción física de dos flores (amor) en un cortejo sexual; una de ellas fagocita a la otra y se transforma en un águila (la sombra lo devora) que vuela hacia un cielo que se oscurece. En medio de este clima hace su aparición los edificios, los autos, los aparatos de televisión y, al mismo tiempo, estas imágenes se alejan. Un muro se va cerrando y, a su paso, destruye una iglesia (Dios ha muerto) y construye otro edificio con sus restos (ateísmo). En este muro surge un grito (el grito de averno), que representa su desesperación, y en una interpretación libre su iniciación a lo satánico (Consultar la obra de Sansano Ricardo, 1991). Del otro lado del muro quedó la ciudad, la violencia y la guerra para dar paso a un mundo solitario. Imágenes de una guitarra eléctrica (música); un cuerpo de mujer (infidelidad) que se convierte en un arma; la tierra que se transforma en un puño; y luego en un martillo rojo y negro (fuerza bruta), cuya escena desborda la pantalla y un martillo (real) rompe un cristal para remarcar un tiempo definido. En el final del filme, una secuencia de dibujos animados, elaborada en una síntesis, se aprecia escenas que abarcan: el origen de los complejos del joven Floyd, la sobreprotección materna, la educación recibida en los años de su infancia, y las esclavitudes del mundo contemporáneo; situaciones que lo llevaron a construir un muro psicológico. Dichas imágenes ayudan al espectador a comprender la realidad de sus temores. Derribar el muro significó para el joven Floyd sensaciones de miedo y de libertad hasta llegar a la muerte.

El dibujo analizado, desde la perspectiva simbólica, es un recurso utilizado frecuentemente para sugerir imágenes abstractas, que de otra manera serían imposibles de representar.

1.2.2. Dibujo-efecto especial

El recurso dibujo-efecto especial es el más tradicional y ha ido utilizado en numerosas películas, entre ellas: Mary Poppins (Walt Disney, 1964). En la escena de la plaza, donde los chicos, Mary Poppins y el bufón se reencuentran, está estructurada de una manera especial. El bufón dibujó en el suelo un río y un carrusel. La magia de Mary Poppins hace que estos dibujos cobren vida, y los personajes se integren en este ambiente irreal. Una canción es el pretexto… hasta que la lluvia interrumpe la diversión y los personajes vuelven a su realidad.

El dibujo, en este caso, representa un signo que, según se puede apreciar, forma parte del decorado; a pesar de que su contenido narrativo pueda aludir a una interpretación del mundo de la fantasía. La combinación de personajes reales/dibujos-decorados le dan a la película una carga mágica-emotiva. El dibujo puede ser interpretado como un efecto especial, de la misma manera que lo hacen las escenas que se muestran y combinan en todo el filme, por ejemplo, Mary Poppins volando con un paraguas.

1.2.3. Dibujo-narración fílmica

En el caso dibujo-narración fílmica, la acción se desarrolla en ambientes bien definidos: el real y la ficción (fantasía). Como ejemplos de la combinación de personajes (real–fantasía) se pueden citar a los filmes de la producción de Disney: Los tres caballeros (1945), Canción del Sur (1946), La Bruja Novata (1971) y Pete y el Dragón (1978).

Dos películas de producción norteamericana se animan en la combinación de estos dos mundos y lo hacen de manera diferente. La primera, Who framed Roger Rabbit? (¿Quién engañó a Roger Rabbit?, 1987), dirigida por Robert Zemeckis, y la segunda es Cool World (Ralph Bakshi, 1990). La diferencia fundamental que se percibe es que en Who framed Roger Rabbit? (¿Quién engañó a Roger Rabbit?) se integran perfectamente el mundo de los dibujos animados con el de los humanos; mientras que en Cool World los mantiene separados, aunque con algunos nexos. En ambas, sin embargo, persiste la concepción del absurdo: leyes que se respetan y se violan constantemente en un lugar donde todo es posible. A simple vista, Who framed Roger Rabbit? (¿Quién engañó a Roger Rabbit?) es un producto familiar, con un héroe muy simpático y con un final feliz; mientras que Cool World se circunscribe en la crueldad y en la violencia de sus escenas.

La lectura de estos filmes se interpretan en forma ambigua: por una parte, la combinación de personajes y decorados reales constituye un complemento de la historia para marcar un tiempo real (alegoría) y, por la otra, el análisis del dibujo (actante) que se introduce en la historia y en el motivo central de la trama forma parte integrante de la narración física-real.

Estas funciones básicas del dibujo animado se pueden combinar y recrear libremente para formar otras estructuras. Las posibilidades que brinda el dibujo, en la aplicación de estos recursos, son múltiples.

2. CINE ABSTRACTO

 

 

"Se los llama abstractos porque se supone y con alguna razón que, al no fundarse en el conocimiento de los objetos visibles, inventan formas de acuerdo con modos mentales".

JORGE ROMERO BREST (1993)

El cine reflejó a la abstracción como discurso en el movimiento conocido históricamente como "cine abstracto", que se inició en 1920 en Berlín. Su objetivo era "reunir la tentadora idea de espacio y tiempo, aquello que convertía al cine en el arte diferente a los demás como medio de expresión, vertebrado por la idea de movimiento, de acción, cuya organización constituía el ritmo" (Ortíz, 1995: 93).

Los aportes que recibió el cine fueron invalorables. Lo reflejan las obras, reconocidas mundialmente, como verdaderas creaciones fílmicas artísticas, que consistían en representar un mundo imaginario pleno de significantes, vinculados con la pintura, como un modo de expresión mimética, y la música, en un complemento interpretativo fílmico (Ver además: Capítulo II, Estructura técnica : animación…/II/1.7. Juegos Ópticos).

Gilles Deleuze considera tres períodos evolutivos del cine abstracto. El primero "abarca las figuras geométricas, tomadas en la intersección de dos ejes" (Deleuze, 1987: 285). Sus representantes fueron Viking Eggeling, cuya obra Synphonie Diagonale, comenzada en 1921 y terminada tres años más tarde, es la más importante, cuyas líneas aparecían y desaparecían en una constante oscilación. Hans Richter, en cambio, hará importantes experimentos en el terreno del cubismo; en sus creaciones aplicará formas geométricas (cuadrado y rectángulo). Las obras más importantes fueron: Rhytmus 23 (1923), Rhytmus 25 (1925), Filme Studie (1926) y Vormittagspuk (1927), cuyas dos últimas películas aparecen una lógica narrativa y personajes reales, acompañados con dibujos que ocupan un lugar en la escena. Y Walter Ruttmann, que aparte de crear innovaciones tecnológicas, (Ver: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados) su máximo interés fue la de provocar una reacción del público. Berlín, sinfonía de una gran ciudad (1927) se constituyó en una obra de gran importancia en la que se establece en un juego de líneas horizontales y verticales (Ver: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/II/ 1.8. Animación sin cámara).

El segundo período abarca "la línea y el punto se liberaban de la figura" (Deleuze, 1987: 284); es el cine sin cámara de McLaren que aplica una nueva relación con el sonido (Ver además: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos Animados/Norman McLaren).

El tercer período aparece cuando la pantalla se torna negra o blanca y equivale "en un fuera de todas las imágenes" (Deleuze, 1987: 284). En este período aparecen: Tony Conrad y George Landow. En sus propuestas "el film no registra un proceso fílmico, sin presentar un proceso cerebral. Un cerebro que padece y reencadena o forma anillos: así es el cine" (Deleuze, 1987: 284).

El rescate de este cine abstracto se pone de manifiesto en la película Fantasía (Walt Disney, 1940), en cuya representación mimética de la Tocata y Fuga en Re Menor de Johan S. Bach se dibujaban los tonos de la música con un ritmo acorde entre las líneas geométricas y los espacios coloreados (Ver además: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados/La música).

Como se ha podido apreciar, la relevancia de este movimiento permitió no sólo la expresión artística relacionada estrechamente con la pintura, sino que se combinaron las artes para que el cine se manifestara de una manera diferente.

Del análisis presentado se concluye con la idea de que existe una puesta en escena específica en el cine de dibujos animados, sin perjuicio de la variedad de estilos que es posible verificar en este campo. Su especificidad define, en parte, los recursos expresivos. Así, el de los dibujos animados es un mundo nuevo, en el que la lógica del real no es aplicable.

Pero, ¿en qué consiste la especificidad de la puesta en escena? ¿Por qué es distinta a la del cine "filmado"? Porque es pura creación, pura visión personal –por personal debe entenderse tanto "individual" como la "de un grupo"– que produce lugares, personajes, movimientos y reacciones únicas. De allí es que la puesta en escena define los rasgos de un estilo. Y la circunstancia de que sea una creación es siempre "la ideal", es decir se tiene el control de cada paso y cada detalle del dibujo, así como el partir de una idea precisa permite desarrollar un concepto exactamente igual a como fue concebido. Cada toma puede ser perfecta, si por ello entendemos que se ajusta a como fue diseñada.

La abstracción, como elemento interpretativo en la puesta en escena, configura un ámbito propicio para comprender la función específica de la imagen y su ubicación en el plano imaginario, al que se halla sujeto, como un referente de lo real.

Se logró establecer además que un dibujo es por naturaleza una abstracción y su interpretación es abstracta. Lo percibido, como una variable real del objeto representado, forma parte integrante de un mundo sujeto a leyes propias, en una creación también pura.

CAPÍTULO IV

ELEMENTOS DE LA NARRATIVA FÍLMICA

 

"La unidad que aparece en la pantalla, pues, nunca es totalmente neutra, sino siempre signo de algo más en algún grado".

MARCEL MARTIN (1990)

La narración fílmica tiene una diferencia sustancial con la literaria. En un filme se cuenta una historia y el espectador debe analizar lo que ve en la pantalla: los códigos múltiples, los desplazamientos de los personajes y las escenas para interpretar su contenido audiovisual. En cambio, en una novela o un cuento, el autor describe una narración interpretativa, que el lector deberá imaginar y analizar. Dentro de esta interpretación, estará sujeto a un texto escrito, del cual puede o no circunscribirse.

La literatura y el cómic (historieta) reúnen diferencias y semejanzas. Debe interpretarse más allá de la yuxtaposición entre las palabras y las imágenes, en un juego de "microformas" más amplio: la expresión, el modo de contar la historia y su intercalado. Estará vinculado en forma directa con su lenguaje específico más que con el género en que son expresadas. En este caso " […] los cómics son un lenguaje, no un género, son un ambiente donde se producen discursos, y no son un tipo de discurso. En cuanto ambiente lingüístico, probablemente cierto tipo de tramas, de historias, pueden ser más favorecidas y probables que otras […]"(Barbieri, 1993: 229)

Las formas narrativas del cómic se originan de los condicionamientos de la editorial: la tira diaria, la lámina o la combinación de ambas, la revista (semanal, quincenal y mensual) y el llamado cómic book que reúne varias historias en un mismo producto.

Para comprender la interrelación de los lenguajes que existe entre la literatura, el cine y el cómic se puede observar que en la "narración literaria todo es contado y nada es representado; mientras que en el cine muchas cosas y muchos hechos pueden ser perfectamente representados para contar otros […] La capacidad de representación del cómic (desde el punto de vista de la duración temporal) es inferior a la del cine y, en consecuencia, el cómic debe recurrir a menudo a la narración elíptica, característica de la literatura" (Barbieri, 1993: 249).

Francesco Casetti y Federico Di Chio, al analizar la narración fílmica, especifican que "es, de hecho, una concatenación de situaciones, en la que tiene lugar acontecimientos y en la que operan personajes situados en ambientes específicos" (Casetti y Di Chio, 1994: 171).

En el cine de dibujos animados, el ámbito en que se desarrolla la acción es un espacio imaginario: los personajes, los paisajes, los decorados y los objetos cobran vida por medio de una abstracción. La lectura interpretativa de la narración estará dada por lo sígnico y lo simbólico.

En esta lectura hay tres elementos bien diferenciados:

  1. Sucede algo, es decir hay un motivo en la trama.
  2. Le sucede algo a alguien, y en esta observación se descubrirá el rol que cumplen los personajes imaginarios.
  3. En el suceso se produce un cambio paulatino en el transcurso de la historia; los personajes sufren distintas transformaciones: evolución, rupturas y transgresiones.

En este capítulo se analizará como perspectiva la utilización de los siguientes elementos: el guión dibujado, el relato fílmico y sus componentes (el personaje imaginario, las acciones y las transformaciones), así como también la música y el doblaje.

1. EL GUIÓN DIBUJADO

 

 

"El guión es el desarrollo extenso y ordenado de un argumento cinematográfico".

MANUEL PUIG (1986)

En un filme de dibujos animados –como en todos–, la presencia del guión es fundamental, porque organiza la visión global de una película futura. Se tendrá que planificar minuciosamente sus detalles, dado su costo de producción y su complejidad técnico-artística.

Difiere del guión tradicional: sinopsis, síntesis, libro cinematográfico y guión técnico (Consultar las obras de Jaime J. Puig, 1986, y Jean-Claude Carriè re y Pascal Bonitzer, 1991), porque tanto los personajes como los ambientes son recreados en el plano de la abstracción.

Se toma como base que un relato fílmico puede ser una adaptación de una obra literaria, o una producción original. El esquema básico del desarrollo de un guión será el planteo de una introducción expositiva, la articulación del conflicto, el momento de la culminación (encuentro entre el héroe y el antihéroe) y un desenlace. Se transformará en una estructura cerrada y, como tal, abierta de significantes.

La variante en el dibujo animado estará dada por la representación historietista del guión, que se ajustará al representar las imágenes claves de la historia. Walt Disney fue uno de los primeros en aplicar esta técnica. La utilizó en la película de Blancanieves y los siete enanitos (1937) y, a partir de entonces, en cada una de sus producciones. Con este sistema se pueden apreciar con más claridad distintos errores que surjan principalmente en la formulación del conflicto. Se establece como un soporte técnico indispensable, en el que se pueden cambiar o descartar escenas. En Blancanieves y los siete enanitos, hubo dos secuencias que se quitaron; en la primera: "los enanitos construirían una cama para Blancanieves", no se alcanzó a terminar; en cambio, la restante: "Canción para tomar la sopa", se elaboró los dibujos, pero no se coloreó; fue descartada, porque se la consideró irrelevante y su inclusión no modificaría la esencia del relato.

Este técnica permite ser utilizada hoy día como un recurso tradicional. Además llevan implícitos los conceptos de género, estilo, composición, acción, ritmo y puesta en escena y, al compaginarse la banda sonora, permite tener una idea general del filme.

1.1. ADAPTACIÓN CINEMATOGRÁFICA

En cuanto a las adaptaciones cinematográficas, se toma como válida la libertad creadora (inspiración) que plasmará las ideas de la obra literaria original: novela o cuento. Lo primero que se debe establecer es que la adaptación debe estar supeditada a un cambio de lenguaje, es decir de lo lingüístico que nos proporciona el texto literario, al ícono en que se desarrolla por medio de la imagen. El tiempo narrativo del cine no es superior al de la literatura. La diferencia la remarca su estructura. "No puede ignorarse el hecho de que el lenguaje articulado verbal se apoya en un código preconstituido altamente convencionalizado y abstracto, configurándose en un sistema de signos arbitrarios que se organizan linealmente como elementos discretos (comunicación ‘digital’). La imagen icónica, por el contrario, es analógica –se constituye, mejor dicho, según códigos análogos–, se estructura espacialmente y ofrece significaciones concretas en virtud de su carácter mimético-representativo" (Peña-Ardid, 1992: 79). El producto final será la presentación de una obra distinta o una aproximación a la literaria original.

Es lícito que se reclame que la pieza adaptada refleje, en esencia, el espíritu del autor. Una obra puede malograrse porque su adaptación tiene agregados propios de un guionista o director. Con el punto de vista utilizado, es factible que genere opiniones discordantes (Ver además: Capítulo V Ideología y dibujos animados/El mito/Las hadas y lo mítico/Las adaptaciones).

En las obras populares o clásicas, el espectador desea constatar si se han incluido determinadas escenas claves. En la adaptación del cuento de Caperucita Roja, por ejemplo, querrá descubrir la inocencia de una niña que es engañada por el lobo. Dispondrá toda su atención para ver la escena en que el lobo ocupa la cama de su abuelita (el lugar) y aquel famoso diálogo:

– ¿Qué orejas tan grandes tienes, abuelita?

– Son para escucharte mejor […]

Si esta escena es musicalizada o comentada en "voz en off", el espectador pensará que es una transgresión/traición del relato.

Walt Disney ha recibido innumerables críticas en torno a este punto. En el caso de Pinocho (1940), adaptación de la obra de Carlo Collodi, los dibujos han enriquecidos a los personajes. Se respetó minuciosamente el espíritu de su autor. Aún más: el filme está considerado como una obra pictórica por excelencia, un auténtico clásico del cine mundial.

En Alicia en el País de las Maravillas (1951), basado en la novela de Lewis Carrol, para la mayoría de los críticos ésta fue su mejor adaptación, pues reflejaba el alucinante mundo de la fantasía creadora, sin perder originalidad. Otros le criticaron a la película que descartara los pasajes más perturbadores de la novela y la deformación del espíritu creativo del autor.

Algo similar ocurrió con Peter Pan (1953), basado en un cuento de James Barril. La película suprimió los conflictos del personaje: ser eternamente joven y sus implicancias posteriores.

En las últimas producciones de Walt Disney: La Sirenita (1989), La Bella y la Bestia (1991), Aladdin (1992), El Rey León (1994), Pocahontas (1995) y El Jorobado de Note Dâme (1996), la critica se basa en ser películas comerciales, en contradicción con películas anteriores como Fantasía, La Cenicienta o Pinocho, que eran fábulas para chicos y, en cambio, en los filmes presentados la idea es utilizar exactamente lo opuesto, es decir, en El Jorobado de Notre Dâme, por ejemplo, se adapta una obra clásica adulta para generar entretenidas fantasías. También las críticas que tuvo Aladdin fueron muy negativas. El tema principal, Noches de Arabia, fue considerada ofensiva para los árabes, por lo que debieron cambiar la letra en el vídeo. Los estereotipos también surgieron. En el caso de La Bella y la Bestia, el héroe resultó ser un muchacho musculoso, estilo Brad Pitt, entre otras muchas.

En estas películas se asoma otro rasgo que caracteriza el estilo Disney: la simplificación. Disney eliminó de las obras originales todo aquello que pudiera inquietar la amable vida de los protagonistas. No es que se prescindiera del conflicto –sin él no habría historia–, sino que eliminaba cualquier posible segunda lectura, autolimitándose a referir una historia incapaz de resistir un análisis.

Esto no ocurrió con Lady and the Tramp (La Dama y el Vagabundo, 1955), pues era una historia original, sin otra intención que entretener. Estaba ambientada a fines del siglo XX, y sus protagonistas eran dos perros de distinta clase.

2. EL RELATO FÍLMICO

 

 

"El elemento que unifica la narración cinematográfica es el hecho o conflicto básico que conduce la acción desde el principio hasta el final".

SIMON FELDMAN (1984)

El relato, la narración y la historia en la literatura encierran significados propios que se interrelacionan, conformando una unidad en el texto (novela o cuento). En el cine también puede establecerse dicha diferencia.

El relato es un texto narrativo donde se cuenta una historia. En lo literario está conformado por la lengua. En el cine, en cambio, comprenden: palabras, gestos, ruidos, música e imágenes, lo que hace una organización del relato fílmico; esto implica una enunciación en el discurso dirigido a un espectador. Se establecen como normas tres enunciados definidos:

  • UNA PRESENTACIÓN DE LA HISTORIA: El espectador decodifica los elementos narrativos y los ordena para una posterior interpretación.
  • UN ORDEN LÓGICO E INTEGRAL: El relato debe contener una coherencia narrativa. El espectador podrá identificar el género, un proceso de la historia y un estilo fílmico.
  • UN ORDEN DEL RITMO: Corresponde distinguir cuál es el grado de acción, los momentos secuenciales de sorpresa, peligro, etcétera, así como también la puesta en escena (Ver: Capítulo III. La representación abstracta/Puesta en escena).

Esta lectura del relato tiene relación con la estructura de cierre del filme, que puede ser con un final abierto o cerrado. En el primer caso, la historia puede quedar en suspenso. En Aladdin (Walt Disney, 1992), el genio, al mejor estilo de un jugador de sóftfol, lanza al infinito la lámpara donde quedó encerrado Jafar. El espectador puede preguntarse: ¿dónde cayó la lámpara? Este es un motivo para que la aventura continúe en la segunda película: El regreso de Jafar (1993). Como punto contrapuesto se puede citar a la versión japonesa de Aladdin (1952), donde el relato es cíclico. El brujo muere al derrumbarse su castillo; Aladdin se supone que se casará con la princesa y la historia culmina con un final feliz. Aquí se respeta la versión literaria original del cuento de Las mil y una noches, y el relato mítico cumple con su objetivo, es decir la búsqueda de la identidad última: el andrógino por medio del casamiento (Ver además: Capítulo V. Ideología y dibujos animados/3.3. Las hadas y lo mítico).

En cuanto al concepto de narración fílmica, se puede analizar una variable dependiente entre el enunciado y el enunciador. La narración se establece en un marco donde tiene lugar la situación. El espectador juega un papel decisivo en la narración de la historia. Generalmente, todas las historias para chicos están narradas en tercera persona, y el espectador vivirá con el héroe sus aventuras.

Por último, tendremos la historia, que es el contenido narrativo. En muchos casos, la anécdota que se cuenta puede ser muy simple y el espectador la comprenderá sin mayores complicaciones (La Dama y el Vagabundo, Los Aristogatos, Dumbo, entre otras).

Pero la historia no es una búsqueda incoherente de pretextos para su elaboración, sino que sus elementos están cronológicamente concatenados: muestra un comienzo y un final y, a su vez, una evolución del personaje. La historia es una totalidad orgánica: una coherencia con existencia propia, que constituye un simulacro ficcional.

2.1. EL RELATO, LA HISTORIA Y LA NARRACIÓN

Existen relaciones entre el relato, la historia y la narración que implican un orden de duración y un modo de narración.

El orden comprende una diferencia específica entre el relato y la historia. El orden de los acontecimientos del relato no es lineal, sino que puede sufrir modificaciones en un procedimiento de anacronía.

Se establecen tres irrupciones en la historia:

  1. Las que pertenecen al pasado y que se proyectan a modo de flashback. Se puede citar a Pie Pequeño en busca del Valle Encantado (1989), principalmente, en las escenas donde el pequeño dragón recuerda su infancia.
  2. Las que pertenecen a un futuro que se presentan como una irrupción de tiempo y que equivale a un anuncio o indicio presentado a manera de flashforward (futuro): El espectador podrá interpretar el avance del relato como una misión del héroe. Un ejemplo se encuentra en El Rey León (Walt Disney, 1994) en la escena donde el padre se presenta ante el pequeño "rey" y le encomienda la salvación de su reino.
  3. La elipsis del relato también puede calificarse como una fractura del tiempo, donde se pueden incorporar los sueños como una forma de narración de tiempo discontinuo. Aquí, el tiempo real no es el tiempo en que se desarrolla el sueño (Alicia en el País de las maravillas, Walt Disney, 1951).

En estos casos, hay una ruptura de tiempo en el relato fílmico. Si bien el filme se desarrolla aproximadamente en una hora y media, la historia puede abarcar días, meses o años. Salvo en algunas películas clásicas (A la hora señalada), la historia no se desarrolla en un tiempo real, sino discontinuo. Estas vueltas al pasado, al futuro y al mundo de los sueños marcan una concordancia diegética con la historia.

El modo tiene una estrecha relación con el punto de vista de la narración y la información que proporciona la historia. Para que haya una concordancia entre los dos aspectos (relato-historia), se debe mencionar a la focalización como recurso técnico narrativo, que es un complemento para delimitar la interpretación. En este sentido, la focalización estará centrada en el héroe, monopolizando la pantalla. En los distintos cambios de ambientes, aunque sean breves, pueden mostrar la acción de otros personajes para que haya una coherencia en lo que se narra. Luego se comprenderán las sorpresas y las acciones del antihéroe y, de este modo, se concluye la historia con un final lógico. Este punto de vista es muy común en todos los filmes de dibujos animados, en mayor o menor medida.

El punto de unión entre el relato, la narración y la historia estará compensado con todo aquello que al espectador le provoque una reacción. Habrá una síntesis del contenido de la película que, a su vez, trasmitirá a otros. Aunque no sepa diferenciar los conceptos presentados, emitirá juicios y satisfacerá su curiosidad con opiniones dispares para extraer nuevas conclusiones de la proyección.

Dentro del relato se pueden identificar además distintas funciones específicas que comprenden al personaje imaginario, las acciones y las transformaciones que determinan su unidad orgánica.

2.2. PERSONAJE IMAGINARIO

Un personaje animado constituye una invención técnica. Para que sea "verosímil" su actuación, se deben tomar como base las apreciaciones y las características humanas que asumen un rol determinado en la narración.

Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 183) hacen mención a tres categorías posibles de personajes: como persona, como rol y como actante. Las dos primeras clasificaciones se pueden emplear en un análisis común de los filmes con personajes humanos; mientras que la categoría actante es la que mejor se adapta para el estudio del dibujo animado. En este aspecto se distingue su entidad (dibujo) y su actuación desde el punto de vista abstracto, que se presenta como un elemento válido, ocupando un lugar en la narración, en especial, la de su evolución.

Se puede pensar además en aquellas películas de dibujos animados donde se recrean las narraciones populares, (Ver: Capítulo V Ideología y dibujos animados/El mito/Las hadas y lo mítico) o bien donde se toma este esquema narrativo para situar la acción del personaje en otras películas. En este caso se debe precisar la distinción entre sujeto y el objeto El sujeto se mueve hacia el objeto y lo conquista, en la que se puede traducir como una dimensión del deseo. A la vez, el sujeto al movilizarse hacia el objeto actúa sobre él, en una dimensión que se podría definir como "manipulación". El objeto, por el contrario, es el punto donde confluye y se circunscribe la acción del sujeto –la dimensión del deseo–, es decir en lo que se debe operar: Una dimensión de la manipulación en cuanto a metas.

Este punto de vista se conforma además por dos actantes contrapuestos: el destinador y el destinatario. En el destinador, el sujeto toma al objeto como punto de partida y lo expresa por medio de una sanción o premio; el destinatario (espectador), en la relación sujeto-objeto-destinador, adopta una identificación que es enriquecida con la acción que desarrollan los personajes.

A su vez, en la narración fílmica aparecen dos actantes también opuestos: el adyuvante que es el encargado de ayudar al sujeto en las pruebas que debe cumplir, y el oponente o antisujeto que es el encargado de ponerle trabas para impedir que éste triunfe. De tal forma, en este esquema interpretativo quedan establecidos los roles que ocupan el sujeto-objeto, con relación al destinador-destinatario y el adyuvante-oponente.

En una fábula o relato mítico se encuentra el héroe (sujeto), a quien se le ha encargado –por el Rey o cualquier otra figura (destinador)– superar determinadas pruebas. De esta manera, podrá obtener como recompensa su casamiento con la princesa y conquistar el reino (objeto). El antihéroe (oponente o antisujeto) es quien obstaculiza el feliz cumplimiento de las acciones del héroe. Al final, el antihéroe es vencido por la intervención del adyuvante del sujeto o por un elemento mágico. En el éxito del sujeto y la conquista del objeto, se obtendrá un beneficio, que aparte de ser para sí mismo se extenderá a los demás integrantes de la comunidad a la que pertenece. Este modelo interpretativo, a su vez, subdivide la estructura del relato en dos recorridos distintos: el del héroe y el antihéroe. De allí surge la posibilidad de recrear y reordenar la historia con una buena disposición de sus elementos, hasta que el héroe y el antihéroe se enfrenten y traten de eliminarse mutuamente.

Estas normas, basadas en un personaje actante y sus tres ejes fundamentales, conforman la visión global y unívoca del relato. Son fácilmente reconocibles. Se la ha utilizado con suma frecuencia para identificar el "estilo hollywoodiense" de la narración fílmica, que fuera adoptada por la mayoría de los cineastas.

2.3. LAS ACCIONES

Los sucesos, en los filmes de ficción, son el eje central de la trama, y en los filmes animados se lo debe traducir como acciones.

Al igual que en el análisis de los personajes, Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 193) especifican que la acción se desarrolla en el ámbito del comportamiento, de función y del acto. En los dibujos animados, la acción se identifica con el acto, de una manera pura y simple, en una estructura relacional, esto es, mediante una relación entre los actantes.

Dentro de este esquema narrativo no convencional, el personaje actúa en un espacio abstracto, en lo que se distingue la privación o el alejamiento, la reparación de la falta y la llegada a la meta final. Dentro de este marco se desarrollará la acción del héroe en un viaje, se intensificará la acción en las pruebas que éste debe cumplir y las situaciones de riesgo que debe vencer.

Esta actuación puede estar desarrollada con otras actuaciones dentro de la trama que formaran una amplia red de posibilidades, donde la acción es su principal componente.

2.4. LAS TRANSFORMACIONES

En la trama narrativa, "sucede algo" y, en este ámbito, pone en "acción" al personaje. En el transcurrir de la historia se produce una "transformación" en forma lineal o a modo de flashback y flashfoward, que marcan una evolución en el relato y en los personajes.

De acuerdo con los lineamientos seguidos por Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 204), las transformaciones también pueden subdividirse en cambios, procesos y variaciones estructurales. Para el caso de los dibujos animados, siempre sujetos al campo de la abstracción, las transformaciones se suceden como una variación estructural: las operaciones se encuentran en la base de las modificaciones que sufrirá el personaje a lo largo del relato.

Los autores señalan además una serie de transformaciones entre las que enumeran, como la más tradicional y típica: la "saturación", que se presenta como una situación común, con una premisa lógica. En los relatos míticos, el héroe siempre se casa con la princesa, y en otras historias –el caso de las comedidas musicales– se sabe de antemano que la pareja que protagoniza la historia cumplirá con el mismo objetivo.

La narración se mueve de un polo a otro, dentro de un estado de cambios y de transformaciones constantes. La introducción y el final constituyen una puerta de acceso para la comprensión del relato. Las transformaciones cumplen con el fin de ubicar al espectador dentro de la trama.

3. LA MÚSICA

En el cine mudo, el acompañamiento musical con algún instrumento formaba parte integrante de la narración. De esta manera, se intensificaba la acción en los momentos de mayor dramatismo y en el desplazamiento de los personajes. Con la incorporación del sonido, la música se constituyó una pieza fundamental e irreemplazable. El realizador, en muchas ocasiones, incluye esta variante en una forma excesiva, sin tomar en cuenta de que los silencios pueden acentuar el dramatismo (Ver además: Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados/El sonido).

En todo filme, la música adquiere el carácter surrealista cuando se establece una "atmósfera" que enriquece, comenta y, en muchos casos, corrige la intensidad narrativa. Su finalidad es la de captar la atención del espectador-oyente, además de ser el contrapunto entre la imagen-narración, como una concordancia rigurosa establecida entre los efectos visuales y los motivos musicales.

Marcel Martin analiza la "música ambiente" en contraposición con la "música paráfrasis". Establece que la música en un filme cumple una función rítmica, al reemplazar a los ruidos o resaltar un ritmo visual o sonoro. Existe además un "contrapunto entre música e imagen en plano cinético y en el ritmo y correspondencia métrica exacta entre el ritmo visual y el sonoro[…] (Martin, 1990: 96/7)"

La música, como función dramática, interviene como contrapunto psicológico. El espectador recrea las escenas desde la tonalidad humana y le permite percibir una atmósfera especial, donde se acentúan las peripecias de los personajes (Tom & Yerry. La película, 1992). En cambio, al cumplir la función lírica, contribuye a formar con rigor la densidad dramática de un momento. A su vez, duplica el contrapunto con la música de fondo, al recrear una pieza musical que el/la protagonista puede representar. Este es el caso típico del music-hall, donde el elemento principal logra recrear una "atmósfera afectiva" al actuar como contrapunto libre e interdependiente de la tonalidad psicológica del personaje. La música conforma una pieza más de la narración y los temas, a su vez, son parte integrante de la historia.

Walt Disney utilizó con suma frecuencia estos recursos a partir de la serie de las Sinfonías tontas en el corto animado La Danza Macabra (1929). Desde entonces, estos experimentos se multiplicaron, incorporándolos en todas sus producciones.

Con la idea de diferenciarse de otros animadores, las Sinfonías Tontas se valieron de la música, el color y una amplísima cantidad de personajes que fueron renovados de un corto a otro para recrear historias muy divertidas. La elaboración y reelaboración del esquema de una narración apoyada por la música, afianzaron parte del naciente "estilo Disney", que más tarde encontró su máximo medio de expresión en los largometrajes.

Un tercer elemento es la representación mimética de la música. Surgió como una propuesta del cine abstracto, (Ver: Capítulo III. La presentación abstracta/El cine abstracto) que se establece como una variante, donde se hace presente el nivel del arte en su máxima expresión.

4. EL DOBLAJE

En el cine de dibujos animados, los temas musicales y las historias han sido dobladas al castellano. Si bien se distorsiona el objetivo final del cine directo –restituir la verdad del espacio sonoro, en concordancia con el espacio visual–, se debe aclarar que las películas están especialmente dirigidas a un público infantil, en muchos casos, iletrados. Este público en particular debe comprender la historia, y el subtitulado se presentaría como una barrera infranqueable.

En vista del bosquejo que se ha presentado de la narrativa fílmica de los dibujos animados, se puede establecer una orientación de tipo global y orgánica de su interpretación.

Un guión permite generar pautas generales en torno a una película futura y, al mismo tiempo, cumple la función de mostrar errores que se pueden corregir en el proceso de producción.

En cuanto a las adaptaciones, todo director de cine o guionista debería tomar como base la importancia de la obra y su popularidad para establecer pautas que le permitan no sólo crear espacios narrativos originales, sino mejorar con la imagen el espíritu de la obra.

En esta estructura se establece un comportamiento original en la que sus componentes son autónomos y permiten una independencia en el análisis estructural del relato, donde se valora una recorrida visual (actante) de una representación pura (objetiva), y que el espectador podrá tener una reacción distinta al del cine convencional (Ver Capítulo VI. Idea de espectador).

Este análisis es fundamental para comprender el manejo arbitrario de una historia de dibujos animados, que puede tener otras relecturas de tipo ideológico.

CAPÍTULO V

IDEOLOGÍA Y DIBUJOS ANIMADOS

 

"Mediante la ideología se tiene la ilusión de comprender aquello que efectivamente no se comprende; se cree estar explicando aquello que no se está en condiciones de explicar".

RAFAEL ECHEVERRÍA y

FERNANDO CASTILLO (1974)

Toda conducta humana se manifiesta por medio de una actividad cultural, la cual puede someterse a una interpretación de tipo ideológica. Dicha concepción tiene su razón de ser. No se puede admitir un pensamiento libre y llano, sin que intervenga en su discurso otro tipo de interpretación (metadiscurso) (Ver definición: Capítulo I. El dibujo y sus lenguajes/Acerca de la historieta).

En el cine de dibujos animados, toda imagen se encuentra sometida a una lectura orgánica de tipo general y a otras posibles relecturas (metadiscurso) que organizan una comprensión más profunda del filme.

Se puede estar o no de acuerdo en la forma que se presenta el metadiscurso y en la que actúa a veces, deliberadamente, con sólo ver la recreación de las imágenes en la pantalla, y negar que en todo filme de dibujos animados se utilice a la ideología como un elemento dominante del pensamiento. Pero lo cierto es que la presencia de un discurso ideológico se manifiesta cuando la inocencia de un dibujo se subraya en forma excesiva, un personaje es bueno por naturaleza, y un juicio de valores en un filme se ajustan a una concepción (pre-juicio) cultural.

En muchos casos se encuentran opiniones bien fundadas que satisfacen la interpretación del doble mensaje y otras pueden pecar de excesivas. La falacia en un discurso se establece cuando la ideología accede a una realidad de tipo subjetiva.

En estas páginas se analizaran las formas particulares del discurso ideológico: el simbolismo, el mito y la politización, en un comportamiento orgánico y sistemático del género de dibujos animados.

1. HACIA UN CONCEPTO IDEOLOGÍA

 

 

"Según una opinión corriente los conceptos son los elementos últimos de todos los pensamientos".

JOSÉ FERRATER MORA (1984)

La palabra ideología, al separarse en dos sílabas, encuentra su significado en las raíces de los vocablos que la componen: ideo que es igual a idea y logía que es igual a estudio, es decir un estudio de las ideas. Theodor Geiger, completando esta definición, expresa que es el estudio de las "creaciones mentales por oposición al estudio de las cosas materiales y los fenómenos de la percepción" (Geiger, 1972: 18).

Estos conceptos de ideología implican una postura entre la conciencia y los contenidos de la conciencia, que guardan similitudes y coincidencias con las corrientes del pensamiento. Distintos filósofos: Bacón, Hume, Maquiavelo, Decartes, Kant y Hegel aportaron numerosas teorías que conforman la visión de la ideología en los distintos ámbitos.

La filosofía clásica recupera no sólo el rol que cumple el objeto de la experiencia, sino también la idea de objetividad de los contenidos de la conciencia, y la vinculación y síntesis entre la conciencia y existencia. A su vez, postula una critica a la objetividad y la síntesis, demostrando que pueden ser falseadas por el carácter contradictorio de la propia existencia.

La filosofía crítica de Maquiavelo incorpora como idea que determinados intereses pueden deformar los contenidos de la conciencia, por la variabilidad de opiniones que tienen los hombres. Opera con un concepto de "sujeto colectivo" y, a la vez, señala que los intereses no pertenecen a un hombre en particular, sino a una clase determinada, con lo que varía el concepto de intereses.

Kant, por su parte, acepta que el sujeto es determinante en la configuración de los contenidos de conciencia, pero la critica por considerar que el sujeto es un ser abstracto y, por antonomasia, ahistórico.

Hegel adopta como postura la historicidad del sujeto, pero centra su crítica en la concepción idealista con respecto a la historia y configura de este modo otro concepto de historia.

Siguiendo los lineamientos del ensayo Elementos para la teoría de la ideología, de Rafael Echeverría y Fernando Castillo, (Publicado por el Centro de Estudios de la Realidad Nacional, en la obra: Ideología y medios de comunicación, 1974) la ideología puede ser interpretada desde "el carácter contradictorio de la realidad y permite ser definido como un soporte necesario para el desarrollo de toda actividad social, dada una realidad contradictoria" (Echeverría y Castillo, 1974: 11). Interpretando este pensamiento, los hombres se ajustan a lo que la sociedad les impone: un equilibrado sistema de normas que regulan su proceder en total armonía. Su postulado: "negar las contradicciones de clase", homogeneiza sus diferencias con la realidad; al no haber clases sociales, no existen para la sociedad, aunque estén definidas en su contexto.

Existe además la llamada "ideología de clases" que está constituida a partir de los intereses de la clase dominante y por oposición a la de la clase dominada. "Éstas tendrían, de acuerdo con sus intereses, a superar las condiciones de explotación existentes, y, por lo tanto, a resolver la contradicción de clases vigente, lo que demostraría que, en ese nivel, se está en condiciones de resolver prácticamente esa contradicción" (Echeverría y Castillo, 1974: 12). Por ello, al estructurarse una conservación del orden vigente, tiene una correspondencia directa con los intereses de la clase dominante.

Otro aspecto a considerar es la "ideología como inversión de la realidad", cuya falsa conciencia de la ideología sigue siendo una expresión que logra existencia real gracias a esta aparente antinomia. Si bien la ideología deforma la "realidad y falsea la conciencia, por otra parte, expresa tal realidad. El contenido ideológico representa la captación de una realidad, que no se crea a partir de la nada, pero al mismo tiempo, por su intermedio el objeto se distorsiona […]"(Echeverría y Castillo, 1974: 12) Esta inversión de la realidad comprende a la ideología como una significación de lo presente, porque a pesar de su discurso no se pueden esconder los aspectos irreconciliables de su propia contradicción.

En el marco de la sociedad capitalista, se puede determinar el papel que desempeña la mercancía en los estratos y en los aparatos ideológicos. Karl Marx lo denominó "fetichismo de la mercancía", y por medio de su proyección define el trabajo de los hombres "como si fuese un carácter material de los propios productos,… un don natural social de estos objetos" (Citado por Echeverría y Castillo, 1974: 12). En este entorno se encuentra presente la ideología de dominación de clases: base fundamental de todo capitalismo. Tales formas expresan, en sentido de "ideologización de conciencia", una cosificación. "La inversión ideológica no puede orientarse en cualquier sentido, debe mostrar lo que ocurre en la realidad del proceso productivo, que es lo que naturalmente debe ocurrir, dadas las cualidades de los elementos que allí intervienen" (Echeverría y Castillo, 1974: 18). Dicho equilibrio debe provenir del sistema de los "precios" que se regulan en el mercado de valores.

Por último, la ideología se la puede ver como "la negación de la inversión", creada como una máscara ante la realidad que logra alcanzar un grado de legitimación. "La ideología no puede ser considerada en cuanto tal, pues sería irrelevante en la conciencia de los hombres, los cuales estarían en condiciones de descubrir su capacidad enajenante, mistificadora y podrían evitar la enajenación. Es necesario que ella permita ser captada como verdadera captación de la realidad. Por eso creemos importante destacar que negar la inversión que se da en la ideología, es, asimismo, algo específico y absolutamente necesario del fenómeno ideológico" (Echeverría y Castillo, 1974: 24).

Rafael Echeverría y Fernando Castillo llegaron a la siguiente conclusión: "Si bien los contenidos de la conciencia humana son la aprehensión de un objeto, se encuentran determinados por la situación concreta del sujeto. Esta situación determinante es su ´situación social´, es decir el conjunto de relaciones que tiene el proceso productivo" (Echeverría y Castillo, 1974: 44).

En la actualidad, la palabra ideología desenmascara un doble discurso. En política se la utiliza con frecuencia para desacreditar al oponente, y en los medios de comunicación para "evadirse de la realidad", o bien para mostrar como falacia la combinación: realidad-verdad. La ideología, al oponerse a la realidad, adquiere significaciones ambiguas y en muchos casos contradictorias, aunque no lo parezca. Dependerá, en grado sumo, del contenido del discurso para determinar cuál es la realidad circundante.

También en el cine de dibujos animados se pueden encontrar estos aspectos.

1.1. LA IDEOLOGÍA EN LOS DIBUJOS ANIMADOS

El consumo del dibujo animado puede estar influenciado por la ideología, a la que Manuel Jofré califica como aquello que representa al "sistema capitalista". Esta ideología se manifiesta a través de una inversión de la realidad: "Niega las clases sociales definiendo a los hombres como un todo coherente y unido. O, en otro momento histórico, no se preocupa por negar las clases sociales, las cuales acepta, sino que niega la lucha de clases y propone, en cambio, que hay posibilidades de ascenso social para algunos (arribismo). También puede proponer soluciones universales para los conflictos: el amor (asexuado, evidentemente). El papel de la ideología es eliminar las contradicciones que los hombres y el sistema social capitalista, poseen" (Dorfman y Jofré, 1974: 120/1).

Manuel Jofré clasifica además distintos elementos que, al ser tomados de la historieta, pueden tener aplicación en el cine de dibujos animados. Hace una enumeración con los siguientes ejemplos: "La ideología niega o deforma el hecho histórico de que hay países desarrollados y subdesarrollados (poniendo el espacio en un lugar de nadie, por ejemplo, en los casos del Oeste, la selva, o la ciudad Gótica de Batman); niega que exista la burguesía del proletariado (poniendo al rico como paternalista y al pobre como delincuente, viviendo en armonía), niega el cambio social (proponiendo un mundo circular donde siempre el superhéroe: Batman, Tarzán o el Llanero Solitario, triunfan); […] niega las contradicciones históricas y sociales (al convertirlas en problemas psicológicos de un solo individuo); niega la sexualidad (proponiendo dos tipos de amor; uno placentero, erotizado y casi bestial, y el otro legalizado, procreador, inocente); […] niega la humanidad (poniendo al superhéroe como un Mesías que impone la justicia y el orden, convirtiéndolo en un ser supratemporal, dotado de poderes eternos); […] niega la libertad (el superhéroe castiga a los que se rebelan, encarcelándolos o recapturándolos para el sistema); […] niega la creación (originando un mundo repetitivo)[…]" (Dorfman y Jofré, 1974: 121).

Se da el caso muy particular de ideología en un famoso personaje: el Pato Donald (Walt Disney, 1932). Los escritores Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al efectuar un análisis de este personaje, en el polémico ensayo Para leer al pato Donald. Comunicación de masas y colonialismo (1986), redescubren los mecanismos por donde circula la ideología y el ámbito de su desarrollo. Detrás de su máscara inofensiva, los dibujos aparentan ternura e inocencia, producto de una cuidadosa elaboración artística. Dicha producción ha recorrido el mundo alimentando la imaginación de varias generaciones de grandes y chicos.

En definitiva, los dibujos animados difunden valores que convergen en una determinada ideología: poder, riqueza, belleza física, soluciones mágicas y la intervención del destino. Estos objetos, producto del consumismo, crean un clima de falsas soluciones ante los problemas reales y cotidianos que el hombre debe enfrentar a diario.

El simbolismo, a su vez, puede ofrecer otro aspecto ideológico desde el ámbito del consumo-objeto.

2. EL SIMBOLISMO

 

 

"El pensar simbólico es circunstancia del ser humano: precede al lenguaje y a la razón discursivos. El símbolo revela ciertos aspectos de la realidad –los más profundos– que se niegan a cualquier otro medio de conocimiento".

MIRCEA ELIADE (1994)

La existencia humana se fundamenta en los símbolos. Hasta el realismo clásico está plagado de estas imágenes que jamás desaparecen de la realidad psíquica. Los símbolos pueden cambiar de aspecto, pero no de función. Cada uno se redescubre detrás de una nueva máscara cargada de significación. El hombre, cuando recrea estas imágenes, se halla transportado hacia la nostalgia de los primeros tiempos. Algunas reminiscencias cobran vida desde el punto de vista simbólico, en el orden religioso, moral, social o estético.

El dibujo animado participa de esta representación de una manera directa. En tal sentido, se pueden ver los aspectos referidos en la llamada "ideología del espectáculo" como una alineación, que puede ser definida como "un tipo de experiencia en la cual la persona se experimenta a sí misma como un extraño"( Fromm, 1970: 13). Erich Fromm señala: " (el hombre) ya no se percibe como el centro de su mundo, como el creador de sus propios actos; por el contrario, sus actos y las consecuencias de ellos se han erigido en amos, a los que obedece o aun adora. La persona alineada está tan apartada de sí como de cualquier otra[…]"(Fromm, 1970: 15). Además, mediante el carácter simbólico del lenguaje-mercancía, la ideología del espectáculo se transforma en la sociedad del espectáculo, porque se la interpreta desde un punto de vista riguroso. En el proceso de su objetivación en lo social, puede ser materializada por medio de la fama, el dinero y el éxito. Al espectáculo se lo puede considerar como una "ideología por excelencia, ‘porque expone y manifiesta en su plenitud la esencia de todo sistema ideológico: el empobrecimiento, sometimiento y negación de lo real’. Es materialmente ‘la expresión de la separación y de la alineación entre el hombre y el hombre’. La ‘nueva potencia del engaño recíproco’ concentrada allí tiene su ‘base en la producción por cuyo intermedio’ con la masa de objetos crece […] el nuevo dominio de seres extraños a los que se halla sometido el hombre" (Debord, 1995: 33).

La calidad de la mercancía garantiza una comercialización del filme por medio de un mercado que ofrece una competencia y demanda considerable. Está cualificada, en primer lugar, por la relación mercancía-consumidor, es decir entre el producto industrial y el comprador que asume un rol consumista en la relación social. La ideología, por la determinación del signo audiovisual, se la observa como un objeto-mercancía que regula su funcionamiento específico como tal.

Distintos personajes: Superman, Batman, El Hombre Araña, Mickey… han influido considerablemente hasta el punto en que su consumo en remeras, vídeos, llaveros, casetes, etcétera, alcanzan una notable dimensión e incluso saturan el mercado con toda clase de objetos consumistas. En esta articulación, los componentes de la mercancía-espectáculo adquieren un carácter ideológico estructurado desde lo simbólico-emocional: una comunicación por medio del espectáculo. Permite establecer: por una parte, que "las determinaciones semánticas están faltas de significado y son llevadas de nuevo al grado cero, y en que los signos sólo funcionan como estímulos, como meras chispas para procurar el interés o despertar emociones en el espectador […] (y) por otro, las valencias de la fantasmagoría del deseo alineado y del carácter ilusorio de la movilidad social. De tal forma, el cine espectáculo afirma su carácter abstracto fundamental, objetivado socialmente como ausencia de significado, adquiriendo únicamente significación dentro de la circulación del mercado, como mercancía entre otras mercancías" (Bertetto, 1977: 13).

El cine espectáculo se instala por intermedio del régimen capitalista, en donde la ideología se halla circunscrita en un ámbito total de la economía política con la determinación del producto/signo y de una integración idéntica de la forma/objeto de sus relaciones. En tal sentido, no son los contenidos ideológicos narrativos los que prevalecen e importan, sino el universo social del simbolismo de producción al que está sujeto (Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/Las producciones cinematográficas/Narrativa-consumo).

Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al tratar el tema ideológico en el simbolismo de producción y al analizar estos aspectos en la empresa Disney, remarcan que sus ideas se convierten en "PRODUCCIONES bien materiales de una sociedad, que ha alcanzado un determinado desarrollo de las fuerzas productivas. Es una superestructura de valores, ideas y juicios que corresponde a las formas en que una sociedad post-industrial debe representar a su propia existencia para poder consumir inocentemente su traumático tiempo histórico. Es justamente un mundo donde la burguesía industrial puede imponer sus leyes a todas las actividades y aspiraciones de los demás sectores, internos y externos, utilizando ideológicamente el sector terciario de la actividad económica como utopía, como proyección ambiental, como único futuro. Esta dominación en un momento histórico concreto, se traduce y se refleja en una dominación similar dentro del universo-Disney, ya sea por medio de la industria de la fantasía misma que vende desde la revista, ya sea por las relaciones de los imaginarios o personajes entre sí"(Dorfman y Mattelart, 1986: 28/9).

Ese imaginario infantil, donde se redescubre el "cosmos-Disney", es un modo particular de ideología: La entretención, que se desarrolla en una política utópica de clase. La inocencia se identifica en un sector que corresponde a "la vida histórica de los pueblos marginales". El consumo del personaje lleva a un dominio y goce permanente, con historias que están elaboradas a partir de un "baño de inocencia", correspondiente a un recinto "utópico de la libertad burguesa. Es la simulación de la fiesta eterna donde la única entretención-redención, es el consumo de los signos aprestados del marginal: el consumo del desequilibrio mundial equilibrado. La miseria enlatada al vacío que rescata y libera al polo hegemónico que la cultura consume, y le es servida al dominado como plano único y perenne[…]" (Dorfman y Mattelart, 1986: 29)

Disneylandia, como producción de la fantasía, es un mundo simbólico enmarcado en una superestructura del consumo, donde los personajes se mueven en un ámbito ajeno a la realidad, los seres humanos han dejado de tener necesidades materiales, todo es juego y la "preocupación primaria y última es amoblar el tiempo libre, es decir entretenerse" (Dorfman y Mattelart, 1986: 29/30). El espacio autónomo, rígido y concluso está enfrascado dentro de una infraestructura particular, que conforma una falsa ilusión, donde se sustituyen la vida real por la fantasía, cuya "forma de trabajo es la aventura sensacionalista, (y) la forma de cotidianeidad es la novedad informativa" (Dorfman y Mattelart, 1986: 29).

Otra variante de la ideologización se ofrece en el mito como una narrativa compleja de interpretación cosmogónica.

3. EL MITO

 

 

"El mito es cualquier género de la imaginación corporativa en el que una falsedad aparente cubre una verdad más profunda".

J. W. HEISIG (1976)

Muchas veces se ha oído hablar del mito y en muy contadas ocasiones se lo ha asociado con el presente. Por lo general, se piensa que son relatos fantásticos acerca de dioses y diosas en los que creían los pueblos de la antigüedad. Sus creaciones surgieron de la superstición, la ignorancia y la carencia de un conocimiento enteramente científico.

El mito es un ente regulador de las conductas humanas. Se lo considera como la base de estudios antropológicos para comprender un período de la historia. Igualmente, el mito es siempre algo vigente. Al analizar su significación alegórica, se puede afirmar que sufre una transformación en dos aspectos: por un lado, aparece lo ficticio, es decir aquello que está relacionado con lo episódico, con lo que no ha ocurrido y puede calificarse como un relato mítico; por el otro, lo real, que es la esencia misma del relato y que, al ser vivenciado como un hecho cierto, toma carácter de paradigma mítico. Por ello, no puede tener una clasificación definida. No es verdadero ni falso. Simplemente, condicionan el proceder del hombre en la vida cotidiana. Según Georges Sorel "el mito es un vehículo del proceso histórico, es una consigna política destinada a exaltar las energías de aquellos a quienes va dirigido. Los mitos no son descripciones de cosas, sino expresiones de una determinación a actuar" (Citado por Castagno, 1980: 37).

Los mitos, al ser fuentes inspiradoras originarias del propio ser, se desarrollan en el reino transpersonal y son la clave de la existencia personal e histórica de un individuo: el ADN de la psiquis. Estos modelos primarios toman vida por medio de la cultura, la mitología, la religión, las artes, las normas sociales y los desordenes mentales. Si el mito es tomado como la verdad misma (creencia social), logra instalarse en la psiquis mediante una imagen de referencia que posibilita una orientación en las conductas del hombre.

Si se traslada la problemática a la época actual, el hombre, al enfrentarse a nuevos esquemas, se alinea en una tendencia para volver a aquellos símbolos antihistóricos y cósmicos primigenios. Se vive en un modelo de sociedad donde el fin es el progreso y la técnica. Nuestro mundo crea mitos que son impulsados por la misma civilización. Se dice que la publicidad, los astros del cine y de la canción son mitos; que existen los mitos de la belleza, del autómata, de la técnica y de la ecología que, a su vez, son los encargados de re-crear nuevos mitos.

Las recientes investigaciones han establecido que los comportamientos son impuestos por las estructuras míticas de imágenes, dándose un fenómeno muy particular. En los Estados Unidos, por ejemplo, los personajes de historietas son admirados hasta tal punto que, como el caso de Superman con su doble personalidad, han llegado a ser casi una realidad. El público realiza una identificación psicológica proyectando su "yo" en el héroe, aunque sus características, muchas veces, hayan merecido numerosas críticas de moralistas, sicólogos y sociólogos. Marc Augé, por su parte, considera que "la afirmación del yo, […] no significa, pues, la ignorancia de los caminos innominables y de las diversas pendientes por donde la identidad se extravía o se escinde, se pierde o se recupera. Pero la atención dirigida a la autonomía relativa de los momentos y las cualidades no tiene nada que ver, por una parte, con la fragmentación fetichista del cuerpo que la mirada sádica lleva a cabo, ni por otra parte, con las teorías de la persona y de la historia propias de ciertas sociedades y cuya finalidad consiste en relativizar el concepto de identidad […] Se podría decir que, con la entrada de la psicología en la escena heroica, caen las máscaras, esas máscaras que fijan pero congelan la identidad en un carácter, un papel, una función, máscaras que conservan los héroes trágicos griegos, máscaras que animan el ritual y lo relacionan con la cosmología y la cosmogonía" (Augé, 1993: 183).

El mundo puede interpretarse mediante el surgimiento de una mitología popular de héroes y superhéroes.

3.1. UNA NUEVA MITOLOGÍA

En la historieta, el personaje central ha ingresado al mundo de una mitología que se vio nutrida de la gráfica y posteriormente del cine. La creación de una vasta familia de héroes y superhéroes se desarrolló a partir de 1929 en los Estados Unidos con la aparición de Tarzán, secundadas por Superman, Flash Gordon, Dick Tracy, Príncipe Valiente, entre otros. Propusieron al público: aventuras situadas en parajes exóticos, intrincadas tramas, finales felices, un contenido anecdótico de gran colorido, y una identificación carismática con los personajes. "El carácter insólito –es decir no cotidiano– de tales aventuras, protagonizadas por personajes agraciados, fuertes y sagaces, además de invencibles –esto es, humanamente envidiables–, actuó como estimulante evasión compensatoria de la rutina y las frustraciones cotidianas padecidas […] los personajes adquirieron la condición de mitos ejemplaristas, aceptados y aparecidos colectivamente por grandes capas de público de diversas edades y países […] a diferencia de los grandes mitos emanados de las viejas religiones de culturas primitivas, el público sabía que eran ficticios, […] y no reales como los atenienses podían pensar de Hércules, pero tal condición fabulosa no impidió, ni impide, la adhesión solidaria e, incluso, la veneración fervorosa del público hacia su héroe favorito"(Gubern, 1973: 21).

Quizás no pueda comprenderse que "la ancestral tendencia a investir a importantes personajes con una significación mítica no ha muerto, ni mucho menos en el mundo moderno (contemporáneo)" (Cotterell, 1988: 14). El tan inesperado surgimiento sólo admite la comparación con aquellos personajes de las viejas mitologías orientales y grecorromanas. La narrativa épica de los cómics y del cine de dibujos animados bebieron de la fuente inagotable de la literatura popular.

La mitología ha sido interpretada en el mundo contemporáneo de múltiples formas. Joseph Campbell analiza la visión de distintos autores, que permiten conformar una idea propia de este siglo: "Como un torpe esfuerzo primitivo para explicar el mundo de la naturaleza (Frazer); como una producción de fantasía poética de los tiempos prehistóricos, mal entendida por las edades posteriores (Müller); como un sustitutivo de la instrucción alegórica para amoldar el individuo a su grupo (Durkheim); como un sueño colectivo, sintomático de las urgencias arquetípicas dentro de las profundidades de la psique humana (Jung); como el vehículo tradicional de las instituciones metafísicas más profundas del hombre (Coomaraswamy) y como la Revelación de Dios a Sus hijos (la Iglesia). La mitología es todo esto. Los diferentes juicios están determinados por los diferentes puntos de vista de los jueces. Pues cuando se la investiga en términos no de lo que es, sino de cómo funciona, de cómo ha servido a la especie humana en el pasado y de como puede servirle ahora, la mitología se muestra tan accesible como la vida misma a las obsesiones y necesidades del individuo, la raza y la época" (Campbell, 1993: 340).

En alguna medida, estas hazañas –desde el punto de vista artístico– cumplen, en grado superlativo, la provocación de estímulos para el pensamiento. En esta transgresión se pone de manifiesto el poder de la fantasía, que le permite al hombre evadirse de la realidad. "El mundo moderno es molesto. El máximo común divisor de esa masa de hombres será el deseo de escapar de vez en cuando al gris de la existencia cotidiana. Poder delegar en el héroe de la pantalla la preocupación de vivir más enérgica o más violentamente, amar con pasión, ser otra cosa que una unidad intercambiable en un sistema impersonal. Que esos mandamientos le presten la ilusión de salirse un instante, allí, sobre la tela, del tedio que es el fondo sombrío de sus días. Que la aventura vivida por delegación los conmueva durante hora y media. El heroísmo de los personajes, la resonancia y la eficacia de sus actos liberarán un instante a los espectadores de esos sentimientos de inferioridad que multiplican hoy las tareas maquinales y la presión indistinta de un Estado sin rostro" (Laffay, 1966: 157).

Superman, como héroe popular, es un caso típico.

3.2. SUPERMAN: PERSONAJE MÍTICO

Superman ocupa un lugar destacado dentro de las narraciones míticas. El personaje surgió en la revista de historieta Action Comics en junio de 1938. El guión era de Jerry Siegal y su dibujante Joe Shuster. Fue llevado al cine en diecisiete cortometrajes de dibujos animados de entre 1941 y 1943, realizados por Max Fleischer y la empresa Paramount. La dirección estuvo a cargo de Dave Fleischer, que luego fuera reemplazado por Seymour Kneitel e Isadore Saparber.

Superman tiene una marcada evolución. Umberto Eco, al analizar sus características, destaca que ha sido dotado de poderes superiores a los del hombre común, comparado con otros héroes de la cultura popular: "Desde Hércules a Sigfrido, desde Orlando a Pantagruel y a Peter Pan. A veces las virtudes del héroe se humanizan y sus poderes, más que sobrenaturales, constituyen la más alta realización de un poder natural, la astucia, la rapidez, la habilidad bélica, e incluso, la inteligencia silogística y el simple capítulo de observación como el caso de Sherlock Holmes. Su fuerza es prácticamente ilimitada y puede volar […]" (Eco, 1995: 236); traspasando las barreras del tiempo, llegando a otra época. Y a velocidad supersónica puede realizar todo tipo de actividades: desde cortar árboles, hasta construir un dique. "Su vista de rayos X le permite ver cualquier cuerpo a distancias prácticamente ilimitadas y fundir con la mirada objetos de metal; su superoído, lo coloca en una situación ventajosa para poder escuchar conversaciones […] Es hermoso, humilde, bondadoso y servicial. Dedica su vida a la lucha contra las fuerzas del mal y la policía tiene en él un infatigable colaborador" (Eco, 1995: 236).

Detrás de esta invensibilidad existe una máscara, que es el punto de contacto entre el espectador y el protagonista, donde se refleja su doble personalidad. A diferencia de otros héroes, Superman luce un uniforme auténtico, con la cara descubierta, que le permite verse y actuar como un extraterrestre. En cambio, la ropa que viste Clark Kent es un disfraz. Detrás de sus lentes se esconde un ser mediocre, asaltado por complejos y despreciado por sus semejantes.

Las historias de Superman reflejan una serie de persuasiones difusas acerca de nuestra cultura. Se enmarca dentro de una crisis en los conceptos de "causalidad, temporalidad e irreversibilidad de los acontecimientos" (Eco, 1995: 240). El espectador se interna en el mundo del eterno presente; cada historia tiene un comienzo y un final. No se espera una continuidad ni se recrea un pasado. Los acontecimientos se suceden; durante la narración se ignora lo que acontecerá.

A pesar de ser un héroe, tiene su vulnerabilidad. Un meteorito de su planeta natal, que cayó a la tierra, contiene kryptonita; este elemento disminuye sus poderes. Superman no tiene conflictos ni adversarios reales. Como héroe popular, ofrece la garantía de triunfar en todas sus aventuras.

Umberto Eco, al referirse al mito de Superman, opina que se da únicamente cuando el espectador "pierde el control de las relaciones temporales y renuncia a razonar tomándolas como base, abandonándose así al flujo incontrolable de las historias que se le ofrecen y se mantienen en la ilusión de un continuo presente. Puesto que el mito no está aislado ejemplarmente en una dimensión de eternidad, sino que, para ser compatible, debe hallarse inmerso en el flujo de la historia actuante, esta historia es negada automáticamente como flujo y vista como presente inmóvil" (Eco, 1995: 236).

Este es uno de los puntos claves para el consumismo del personaje, que encarna en su doble personalidad el modelo de un hombre que se siente identificado con el héroe. "Si se va al fondo de las cosas, el mito de Superman satisface las nostalgias secretas del hombre moderno que, sabiéndose frustrado y limitado, sueña con revelarse un día como un ‘personaje excepcional’, como un "héroe" (Eliade, 1991: 192).

Otro aspecto que se puede analizar, desde una interpretación mítica, es el mundo de las hadas.

3.3. LAS HADAS Y LO MÍTICO

Los cuentos de hadas o maravillosos se siguen reeditando. Dejaron de ser simples historias de entretenimiento para convertirse en material de estudio en las distintas áreas: antropología, psicología y metafísica. Con el auge del cine de dibujos animados, se han adaptado distintas versiones de cuentos populares: Aladdin, Blancanieves, La Bella y la Bestia, entre otros.

Los cuentos de hadas son complejos narrativos que reúnen estructuras mítico-arquetípicas, y en el más pequeño de los relatos reside una gota de misterio. Didier Anzieu, mediante la fórmula alegórica: "el fantasma le hace eco al mito y el mito al fantasma" (Citado por Rousseau René-Lucien, 1994: 18), plantea el fenómeno de la doble resonancia. Tanto el fantasma (cuento de hadas) como el mito se hacen sentir en un "eco", ambos se confunden en su origen.

Tanto en la narración maravillosa como en la mítica se pueden buscar diferencias, así como también elementos comunes e incluso una aproximación en torno al origen. Rodolfo Gil considera que "una narración maravillosa es, por consiguiente, la que proviene de la simplificación o resumen de una narración mítica; y, como tal, aunque haya perdido su razón primera, sigue conservando características sagradas y sigue englobando a personajes sobrenaturales. La narración mítica y el relato maravilloso, que de ella proviene, se diferencian no tanto por su forma y su contenido, como por la función que van a cumplir en la sociedad. Así lo que ha sido un relato mítico para un determinado nivel cultural, en una época concreta, queda como relato maravilloso para un nivel cultural diferente en una época posterior. Pero el relato es siempre el mismo –o casi– y su carga interna idéntica. La narración maravillosa, como su precedente mítico, es el terreno del encuentro y de intercomunicación entre los seres humanos, los seres sobrenaturales (dioses, demonios, genios, hadas), y el reino animal. Y es el terreno en el que el hombre trata de expandirse a costa de otros personajes y donde aprende cómo debe hacerlo y de qué manera puede dominar el mundo" (Citado por Rousseau René-Lucien, 1994: 18/9).

Los cuentos son recreados en el país de las hadas: un mundo del revés, situado lejos de todo tiempo y espacio, que simboliza el equilibrio psíquico entre lo consciente y lo inconsciente. Lo maravilloso es el elemento capital y el encantamiento su regla. Se encuentran exentos de limitaciones temporales y se hayan asociados con los poderes de transformación y los de la vida sobrenatural. A los seres humanos, los peces y los insectos se les confiere el poder de transformación; mientras que a las estrellas, el sol, la luna, las aguas y los árboles, en contraposición, se encuentran dotados de una vida sobrenatural.

Los temas que tratan los cuentos, generalmente, son: el descenso del alma al mundo de los muertos y sus experiencias en la vida, la iniciación, la búsqueda de la unidad, las pruebas y tribulaciones que asechan al héroe en su viaje por la tierra. El más conocido de los temas es el paraíso perdido y recuperado, cuyo ejemplo más clásico es Cenicienta (Walt Disney, 1950). La colaboración de un animal, las asociaciones con los poderes mágicos, la criatura que no tiene atractivo físico: el compañero repugnante (La Bella y la Bestia, Walt Disney, 1991), los vuelos mágicos (Aladdin, Walt Disney, 1992), las doncellas convertidas en cisnes y el poder de las aguas son los aspectos tomados alegóricamente en sus narraciones. La muerte, como eje temático, no es definitiva. El héroe puede morir, pero se lo puede volver a la vida mediante el poder de transformación, o bien con la utilización de medios sobrenaturales.

Son pocos los personajes que intervienen en su narración; por lo general, de condición humilde o adinerados, muy jóvenes o a punto de casarse, buenos o malos, bellos o trágicamente feos, poderosos o cobardes, valientes o nobles, enanos o gigantes. El personaje antagónico está representado por las figuras accesorias que cobran vida a lo largo del relato: la madrastra, la abuela, la corte de los reyes y los trabajadores. Se debe incluir, en tal sentido, a los animales que han sido dotados de ánimas y de objetos mágicos: escobas, pajas, varitas, espejos, lámparas, etcétera.

El paradigma de la narración evoca leyendas sucedidas en los primeros tiempos; se las vincula principalmente con las vicisitudes de la vida diaria, siendo más parecidas a un sueño que a la realidad misma. Esta estructura mantiene al niño con expectativa y con una imaginación oscilante y anhelosa. La trama se desarrolla con un estilo directo y sencillo: anteponiendo profecías, órdenes, prohibiciones y repitiendo estribillos. A veces para el final se deja el desarrollo de un interrogante que redimensionará la búsqueda de sentido al relato. La aventura es renovada con nuevos matices, cada vez que sea narrada la historia. Al tener al niño expectante, los símbolos adquirirán una nueva evocación mítica. Las frases estereotipadas: "Había una vez […]" y "En un lugar muy lejano […]" en su comienzo, o bien la necesidad de un final feliz: "Se casaron y vivieron felices para siempre", redimensionan el clima mítico esencial que todo cuento proporciona. Como una norma se puede afirmar que todos los cuentos concluyen de esta manera; salvo el caso de Caperucita Roja, en la versión de Charles Perrault, que más que un cuento es una fábula, porque finaliza con una moraleja.

El último elemento lo constituye la influencia oriental. Fue introducida en Europa desde el Este y vino a España en la Edad Media por medio de la cultura árabe. La alquimia es su reflejo en los símbolos: oro y plata, sol y luna, rey y reina, y el concepto de transmutación del metal básico en plata u oro, que representa alegóricamente la búsqueda de encontrar la identidad última: el andrógino, es decir el equilibrio entre lo femenino y masculino por intermedio del matrimonio. El Panchatantra es un caso muy particular. Ha incorporado los designios inexorables del karma. Esta creencia milenaria se suma a la cultura occidental, y ha sido interpretada de otra manera e incluso modificada por la influencia recibida del Cristianismo.

Toda la narrativa se circunscribe en un clima: las hadas profetizan y los animales anuncian acontecimientos que no pueden evitarse. También se sabe desde el comienzo que una de las pruebas fundamentales, que todo/a héroe/heroína debe vencer, es la lucha contra las fuerzas malignas. Finalmente, el bien siempre triunfa.

El héroe y la heroína poseen distintas cualidades heredadas del mito. Las pruebas que debe pasar el héroe se ajusta a un patrón de rituales, en especial, su iniciación masculina. El héroe –elemento solar– tiene que demostrar su masculinidad como es la costumbre occidental. La heroína –elemento lunar–, en cambio, representa una parte complementaria del poder solar. El camino del/a héroe/heroína que deben seguir está signado por el ingreso a un reino encantado, ambos se deberán enfrentar con seres sobrenaturales. El cuento, en todos los casos, culminará con un final feliz. Tanto el héroe como la heroína están destinados a convertirse en rey o reina, que es la esencia del relato mítico. "El ambiente del cuento de hadas ha de ser, por fuerza, romántico. El sexo juega un papel importante en el mito, el simbolismo religioso, la saga y la historia, al introducir la interacción dual de los poderes masculino y femenino dentro del marco de una mutación amorosa concreta. La aventura del héroe y la heroína, el príncipe y la princesa, representan la búsqueda de la otra mitad, de la fuerza complementaria mediante la cual se consigue el equilibrio, la armonía y todo lo indispensable para ´vivir por siempre feliz". (Cooper , 1986: 94.)

A raíz de lo expuesto, surge como interrogante: ¿toda adaptación debe contemplar la interpretación mítica?

3.3.1. LAS ADAPTACIONES

Ante todo, debe considerarse que la adaptación de una novela o cuento es libre, porque está supeditada a un cambio de lenguaje estructural: de las palabras de una obra literaria, al ícono que ofrece las imágenes de un filme (Ver: Capítulo V. Elementos de la narrativa fílmica/El guión dibujado/Adaptación cinematográfica).

En este caso se puede citar como ejemplo a Blancanieves y los siete enanitos, (Walt Disney, 1937), adaptación del cuento de los Hermanos Grimm. Para los Estudios Disney, la elección de una historia tradicional y moralista fue casi natural, pues se adaptaba a las temáticas de las Sinfonías Tontas y a la estética, cada vez más concreta y afianzada, que manejaban sus realizaciones. Blancanieves y los siete enanitos explotó el color, la música y los espacios; reprodujo el mundo fantástico de las Sinfonías Tontas; y se valió del humor, el dramatismo y el suspenso como componentes de la historia; es decir, aquellos elementos que estuvieron presentes en todos los filmes posteriores y definieron un estilo.

La diferencia fundamental con la obra literaria quedó establecida con el nombre asignado a cada enanito. En el cuento no se diferencian, sino que se lo interpreta como una alegoría: todos los enanitos son iguales física y mentalmente. Bruno Bettelheim considera que la versión cinematográfica "obstaculiza la comprensión inconsciente de que simbolizan (los enanitos) una forma de existencia pre-individual e inmadura, que Blancanieves ha de superar. Así pues, al añadir a los cuentos de hadas estas modificaciones erróneas, que aparentamente incrementan el interés por la historia, lo único que se consigue es destruir el relato, porque se dificulta la correcta comprensión del significado profundo del mismo […]" (Bettelheim, 1991: 293).

En cuanto al papel que desempeñan los enanitos en el cuento, existen opiniones diversas. Casi todos le atribuyen un significado "fálico". En cambio, Madonna Kolbenschlag va más allá de esta interpretación. Los enanitos están asociados "con los habitantes de los túmulos y sepulcros, esto es, con los espíritus ancestrales. A la vista del desenlace, en este cuento parecen actuar como heraldos de la muerte (en efecto, no consiguen reanimar a Blancanieves, después del último envenenamiento). Los enanos están inmovilizados en el desarrollo; a diferencia de Blancanieves, sus vidas están libres de conflictos, están excluidos del proceso de transformación. Blancanieves debe recibir ayuda de otra fuente más distante, de una fuerza trascendente" (Kolbenschlag, 1993: 95).

De acuerdo con las opiniones presentadas, quizás por desconocimiento de la función mítica que cumplen los enanitos en el cuento, se ha malogrado su significación simbólica en la película, quedando convertida en un espectáculo con gran colorido y despliegue.

En último término se debe analizar el aspecto de la politización ideológica como discurso intencional, donde se puede ver el conflicto: países dominantes/países dominados.

4. LA POLITIZACIÓN

 

 

"La acción política productora de significación […] juega en dos tableros. Uno, el de la política misma: otro, el del vehículo sobre el cual esa política transita (cine en este caso)".

OSCAR TRAVERSA (1984)

Diversos estudios llevados a cabo por sicólogos y sociólogos acerca del análisis de algunos dibujos animados, llegaron a la conclusión de que existe una politización ideológica intencionada.

El antecedente del cine de dibujos animados, como ya se dijera, es la historieta. Las tiras dibujadas han demostrado que detrás de la fachada de los héroes y superhéroes se esconde una ideología política, la que es utilizada consciente o inconscientemente.

Los ejemplos que se pueden aportar son variados. Se citará el caso del "Japón militarista en Las aventuras de Dankichi de Keiro Shimada, de la II Guerra Mundial para exponer a veces con apariencia inocente, sus ambiciones expansionistas" (Gubern, 1973: 25). El argumento era la historia de un "niño japonés que naufraga con su mascota en una isla del sur del Pacífico, en la que más tarde era coronado rey por los nativos, quienes así, reconocían la hegemonía política nipona" (Gubern, 1973: 26).

A raíz de la II Guerra mundial, los Estados Unidos toman la vanguardia en los entretelones de la politización de los cómics. Las tiras dibujadas, al igual que las películas de Hollywood, se hacen eco de esta "arma de doble filo" para internalizar la ideología, y sus personajes adquieren una militarización excesiva.

Tenemos dos casos muy conocidos: Superman, que "mereció el honor de ser acusado de judío por Boebbels, ministro alemán de propaganda, en una sesión de Reichstag memorables para la historia de los cómics" y el del "Capitán América" creado en 1941 para "combatir las fuerzas del eje" (Gubern, 1973: 26).

La relación de personajes militarizados, en una amplia galería de nombres, "inauguró una tradición bélica de los cómics que se extendió a lo largo de los conflictos de Corea y de Vietnam. En tales tiras, naturalmente, más que a una exposición política razonada o profunda, se asistió a un trueque de los malvados de antaño, malhechores de toda especie –por soldados alemanes o japoneses–, lo cual debido al esquematismo inherente a estos relatos épicos, coloreó sus aventuras de un notable acento racista. Lo mismo podría decirse de la presentación de personajes soviéticos durante los años de la "guerra fría" […] con estas nuevas series se demostraba que el Tercer Mundo estaba aprendiendo la lección propagandística de los cómics estadounidenses y utilizaba este medio como arma de vocación revolucionaria. Por tanto, éstos, como cualquier otro medio de comunicación de masas, no escapaban a la gravitación bipolar de derecha e izquierda" (Gubern, 1973: 28).

Oscar Steimberg, por su parte, también considera que las historietas han llevado sus discursos a ambos extremos: "Desde la derecha, sectores de la producción historietista norteamericana han encarado el tema abiertamente. No son pocas las historietas que han venido desarrollando en los Estados Unidos discursos como los famosos de Little Orphan Annie huerfanita pobrísima enemiga de los sindicatos, partidaria de los capitanes de empresa y soporte político del partido republicano. Otras historietas, como Gasoline Alley, cumplieron funciones de difusión parecidas. En Latinoamérica, países en los que se llevaron a cabo transformaciones sociales o económicas, como Chile y Perú, encararon también la promoción oficial de materiales historietados destinados a transmitir mensajes relacionados con esos procesos" (Steimberg, 1977: 33).

En cuanto a los Estudios Disney, los años que siguieron del estreno de Bambi, estuvieron dedicados a la producción de cortos de propaganda con pretensiones educativas, encargados por el Gobierno. Para estos cortos se rescataron a los personajes de las primeras animaciones: Mickey, Clarabella, Pluto y sobre todo al irascible y reaccionario Pato Donald. Pertenecen a esa época: The New Spirit (1942), The Fuehrer´s Face (1942), Defense Against Invasion (1943), Victory Through Air Power (1943), cuya temática ideológica se basaba en una batalla entre Norteamérica y Japón, mediante el simbolismo de un águila para el primer país y un pulpo para el segundo; entre otras muchas. Es posible pensar que el entusiasmo con que Disney trabajó en estas películas se debió no tanto a la continuidad laboral que significaba, sino a su total identificación ideológica con el contenido.

Con el material procedente de su viaje por Sudamérica, Disney realizó dos filmes: ¡Saludos Amigos! (1942) que puede considerarse una película a pesar de su corta duración, cuyo argumento es significativo: un loro brasileño, José Carioca, le enseñaba al Pato Donald a bailar la samba; y Los Tres Caballeros (The Three Caballeros, 1944) en las que personajes animados se mezclaban con personajes humanos. En estos filmes buscaron ganar los mercados de habla hispana. Representaban principalmente el poderío de los EE.UU. que sometía a los países subdesarrollados mediante un intercambio cultural, que era introducido por el maquillaje ideológico. (Ver además: Capítulo V. Idea de Espectador/Parte II/Cine e Ideología)

La ideología está signada por reglas propias, enmascarada de una realidad aparente en donde es posible apreciar sus componentes, como una forma de dominación intencionada.

Se encontrará que el simbolismo del consumo-objeto se traslada a un ámbito propicio para estar compendiados en las reglas del mercado que la sociedad del espectáculo genera como producción alegórica; que el mito se presenta como el consumo del personaje (Superman) y en las adaptaciones, por lo general, se destruye una interpretación orgánica del relato (Blancanieves y los siete enanitos); y que en la política, toda historia de dibujos animados puede crear un nuevo espacio de discusión.

A raíz de lo expuesto, se debe tener presente además que toda creación artística puede ser transgresora y libre de interpretaciones, dada las características propias que todo dibujo animado posee.

CAPÍTULO VI

IDEA DE ESPECTADOR

"El cine se puede y se debe vivir dentro de las salas, […] pero también conviene vivirlo fuera de las pantallas, con las antenas extendidas para captar todo lo que nos rodea, o nos llega, o nos exige el estudio o la profesión, mucho de lo cual, luego, correctamente relacionado y contextualizado, veremos reflejado o reproducido, según los casos y las cosas, en las pantallas".

JOAQUIM ROMAGUERA i RAMIÓ (1991)

Una imagen fílmica está conformada por un juego de componentes formales y temáticos, organizados de una manera coherente, para que el espectador obtenga una comprensión de lo que ve y oye. Este juego comunicativo –percibido desde una pantalla externa– se presenta como un producto massmediático con sus componentes agregados: música, carteles, subtitulados, etcétera. Toda imagen encierra un compendio de elaboración definida: personajes, decorados, historia, trama, género, etcétera, acompañados de un concepto implícito de aquellas nociones intrínsecas que el espectador percibe, aprehende y traduce en una síntesis globalizadora de contenidos.

El cine de dibujos animados, por lo general, se circunscribe a un público infantil. La idea de espectador –sin descartar la visión adulta– se determina por la configuración de edades que oscilan de entre los 3 y 12 años, surgida de diversos estudios sociológicos del cine, en un compendio de situaciones comprobables. Desde su ingreso a la sala, el espectador cumple con un ritual: al apagarse las luces percibe una atmósfera mítico-simbólica que lo sustrae a ese mundo proyectado en la pantalla. En este aislamiento vivencia con los protagonistas de la historia lo que se narra. El cine, al recrear situaciones poco comunes: paisajes exóticos, escenas disparatadas y diversión, estimula su fantasía. Su perfil se dibuja y desdibuja en una paradoja –no convencional– que se puede examinar desde múltiples campos: sociología, semiótica, psicología y lingüística, donde podrá hallarse la presencia viva y simbólica de un decodificador de imágenes visuales.

Este capítulo, dividido en dos secciones, se analizan:

  1. Una idea de espectador: Su ingreso a la sala, el ojo-idea que capta situaciones, la identificación con el filme y la conformación de un "espectador simbólico".
  2. Desde una perspectiva objetiva-simbólica: Un consumidor de las producciones cinematográficas por medio de la publicidad, la narrativa, la ideología y la violencia.

– I –

1. EL ESPECTADOR EN LA SALA

 

 

"[…] la profunda fascinación que el espectáculo cinematográfico despertó desde los comienzos de su historia, no se ha apagado todavía y configura un acontecimiento que no admite comparación válida con otros medios expresivos, por su amplitud y profundidad".

SIMÓN FELDMAN (1984)

Se puede realizar una comparación física entre el comportamiento del espectador en la sala de cine y la imagen mítica de Platón que describe en La República o el Estado (Libro VII: 1990).

El espectador elige la película y paga su entrada para ver un espectáculo. Cuando ingresa a la sala se encuentra con una disposición de las butacas, la pantalla enfrente y el proyector por detrás. Se sienta cómodamente y espera, con ansiedad, el instante en que se apaguen las luces y comience la proyección del filme. Platón describe esta atmósfera y lo denomina: cueva antro-subterráneo, en la que se puede observar "en toda su longitud una abertura que da libre paso a la luz y […] un fuego," (Platón, 1990: 273) cuyo resplandor alumbra a una pared.

El espectador sabe de antemano que la pantalla provoca un efecto pre-hipnótico y se prepara para afrontar este cambio paulatino de actitud. Ocurre una auténtica metonimia: "vacío, desocupación, desuso; no se sueña antes la película y a causa de ella sin saberlo, se está soñando antes de ser espectador" (Barthes, 1992: 351). En la caverna, los hombres se encuentran encadenados, de tal manera, "que no pueden mudarse de lugar ni volver la cabeza […] y el cuello; pudiendo solamente ver los objetos que tienen enfrente" (Platón, 1990: 273/4). Este ambiente simboliza la misma condición.

En la caverna de Platón reinaba la oscuridad. En la sala de cine existe el mismo momento. "La oscuridad no es tan sólo la propia sustancia del ensueño […]; es también el calor de un difuso erotismo; por su condensación humana, por su ausencia de mundanidad […] por el aplanamiento de las posturas […], la sala cinematográfica (de tipo común), es un lugar de disponibilidad, y es esa disponibilidad […] la ociosidad del cuerpo, lo que mejor define el erotismo moderno […]"(Barthes, 1992: 353) En medio de esta oscuridad, el espectador es un integrante más de la numerosa concurrencia, cuyos rostros irreconocibles participan de los mismos deseos: satisfacer sus necesidades más íntimas y sentirse inmerso en un mundo mágico donde se comparte un sueñismo colectivo (experiencia), que se dará cita al iluminarse la pantalla. Todos los elementos son cómplices de esta vigilia: el sonido, la música, la puesta en escena y el ambiente que lo rodea: Un verdadero artificio que lo transforma.

En la caverna, a lo largo del muro iluminado que tienen enfrente los espectadores, desfila toda clase de "figuras de hombres, de animales, de madera o piedra […] Entre los portadores de todas estas cosas, unos se mantienen a conversar y otros pasan sin decir nada" (Platón, 1990: 274). Esta imagen simboliza la proyección de la película en la pantalla.

Todos estos códigos se integrarán en forma natural. El espectador se siente inmerso en la imagen fílmica, de manera espontánea, la que redimensiona su fantasía a partir del encuadre imaginario que ofrece el dibujo animado. "La imagen […] <es> coalescente (perfectamente fundidos su significado y su significante), analógica, global, rica […] que se parece a algo […]" (Barthes, 1992: 353.) Logra identificarse narcisistamente con la imagen y se le queda pegada en su nariz. Esta representación seudo natural fue elaborada minuciosamente por la técnica: "lo real, por su parte, no conoce más que las distancias, lo simbólico no conoce más que ‘máscaras’; tan sólo la imagen (lo imaginario), está próxima, sola, la imagen es ‘real’[…]" (Barthes, 1992: 354.)

Se pueden incluir en este estudio sociológico la postura que adopta el espectador frente a la pantalla, principalmente, en la captación de las imágenes que son proyectadas.

2. OJO-IDEA

 

 

"Lo que el cine añade es una estricta definición en el tiempo de la movilidad del ojo variable".

ÁUREA ORTÍZ y MARÍA JESÚS PIQUERAS (1995)

La idea de la imagen percibida a través del ojo humano, puede estudiarse desde el aspecto semiótico-filosófico.

El ojo capta todo tipo de sensaciones y abstracciones. Luego las traduce en la mente como imágenes sensorio-temporales, que le permite interpretar lo que se ve, como una realidad-real, o bien como una realidad-visual.

La percepción visual no es simplemente un registro pasivo, sino que consiste en una actividad del sujeto participativo: Una percepción equilibrada entre lo que se proyecta en la pantalla y lo que siente el espectador.

"El cinematógrafo –escribe Edgar Morin– al desarrollar la magia latente de la imagen, se ha colmado de participaciones hasta metamorfosearse en cine. El punto de partida fue el desdoblamiento fotográfico, animado y proyectado sobre la pantalla, a partir del cual se puso en marcha enseguida un proceso genético de excitación en cadena. El encanto de la imagen y la imagen del mundo al alcance de la mano han determinado un espectáculo, el espectáculo ha provocado un prodigioso despliegue imaginario, imagen-espectáculo y lo imaginario han excitado la formación de nuevas estructuras en el interior del filme: el cine es el producto de este proceso. El cinematógrafo suscitaba la participación. El cine la provoca y las proyecciones-identificaciones se despejan, se exaltan en el antropo-cosmomorfismo. […] Hay que considerar esos fenómenos mágicos como jeroglíficos de un lenguaje afectivo" (Morin, 2001: 60).

Uno de los principales aportes realizado Tomas Maldonado es la visión integradora y no esquemática del estudio de la imagen. Se basó en los principios del investigador L. Wittgenstein; su propuesta está conformada por una concepción modelista de la imagen-proposición. El postulado: "En toda proposición subyace una imagen-modelo y en toda imagen-modelo está presente una proposición", enuncia a la imagen icónica como un referente artificial que debe ser recreada y estructurada desde el plano referente externo. Estas imágenes, a su vez, ocupan un espacio abstracto y se conjugan dentro de un tiempo continuo/discontinuo. En los dibujos animados se enmarca dentro de la historia en particular. Estos referentes pueden ser incluidos en la cultura como una proposición-modelo, que adquieren un carácter definido en la realidad: "la mente construye modelos que se adecuan por semejanza a la realidad objetiva y en este sentido los íconos son proposiciones de imágenes […]" (Vilches, 1990: 149.)

H. Müsterberg analiza la concepción total del cine como un proceso mental. Toma en cuenta que el espectador requiere del filme toda su atención; percibe los planos, los ángulos cámara, etcétera, a veces sin tener el conocimiento suficiente como para distinguirlos racionalmente. La memoria y la imaginación son los ingredientes necesarios para la interpretación de la historia, entre las que se incluye: la dilatación del tiempo, los flashback (pasado) y flashforward (futuro), y las emociones. Los considera como una unidad más compleja, en la que el espectador se sentirá identificado con el héroe. "El filme (al menos el filme ‘estético’) funciona idealmente para él, del nivel más elemental, la reproducción del movimiento, al nivel más elaborado, el de las emociones y de la ficción, todo está hecho para reproducir, representar el funcionamiento de su espíritu, y su papel es, pues, el de actualizar un filme ideal, abstracto, que sólo existe por él y para él" (Aumont, 1993: 250).

En las películas donde intervienen personajes reales, todo se circunscribe a un elemento conocido: la acción, los decorados y las escenas que transcurren en un tiempo continuo/discontinuo real. La identificación del público con el personaje es más directa: por carisma, y sus acciones logran una metamorfosis que el espectador percibe como propias.

Max Weber definió el carisma –que encierra este tipo de identificaciones– como "una fuerza inefable capaz de penetrar objetos, pero muy especialmente individuos" (Castilla del Pino, 1989: 27). Lo cierto es que –al haber ingresado a una civilización de carácter racionalista, burguesa y capitalista– el común de las personas "continúan empeñándose en antropoformizar sus ideas abstractas, identificar acontecimientos con héroes o villanos, vehiculizar fuerzas sobrenaturales a través de sacerdotes o chamanes, erigir príncipes que planean sobre sus politeyas y buscar amos mentales que les indiquen a cada momento cuál es el camino" (Castilla del Pino, 1989: 28/9).

En el cine de dibujos animados, la situación es muy similar. Se presenta una variante en su estructura, inversa a la realidad: Un mundo con leyes, comportamientos y convenciones propias. Las imágenes se transforman y se reubican en un cuadro. Albert Laffay afirma que "cuando miro una imagen, aunque sea un dibujo esquemático, un retrato detallado o la más exacta de las fotografías, no aprehendo la realidad, sino lo imaginario. Incluso si las reproducciones del realismo más exagerado, no son siempre la realidad sino líneas, o bien manchas negras o coloreadas, que tomo voluntariamente por otra cosa distinta de lo que son. Hago como si estuviera delante de un hombre, un león o un jardín. Induzco en mí una actitud por la cual, rechazando un pintarrajo de rasgos o colores, la transformo mágicamente en hombre, león o jardín, pero jamás estoy enteramente engañado por esta simulación de la que soy el dueño. La diferencia con la fotografía y el dibujo esquemático es que mi complacencia se halla, en el primer caso, fuertemente motivada, pero no deja de haber complacencia en ello. Añadid a la precisión fotográfica la reproducción perfecta del movimiento y daréis una urgencia más grande a la invitación, un motivo más poderoso para hacer como si, pero no suprimiréis en grado alguno el consentimiento que se halla en el fondo de la actitud imaginativa" (Laffay, 1966: 59).

En tal sentido, el espectador percibe estas imágenes y las analiza en situaciones bien definidas, ya que acepta ciertas características que no son reales: deformaciones, situaciones disparatadas y ciertas reacciones. Por ejemplo, el héroe de una película de dibujos animados cae desde lo alto de un edificio. La reacción no es de miedo, sino de expectativa. Al caer, dejó un boquete en el suelo; luego, aparece el personaje en escena, atontado por el golpe, y en su cabeza una corona de estrellas. Esto provoca risa. Lo que se ha conseguido, por medio de leyes diferentes a la acción real, es la de provocar emociones de manera subjetiva. Se logran gracias a las hipérboles (exageración) (Ver: Capítulo III. La representación abstracta/El ambiente representado), de los rasgos físicos y de las situaciones absurdas que se protagonizan.

Algunos creadores pretenden estimular en el espectador otras emociones: el sadismo, la avaricia, el erotismo, la crueldad, etcétera. En todos los casos se busca una fuerza expresiva por medio de la subjetividad. Si bien se puede argumentar que este aspecto suele ser un impedimento creativo, por otra parte, el dibujo, por su naturaleza ficticia, permite una amplia libertad física. Las reacciones que se consiguen, en ambos casos, son de carácter abstracto.

Se pueden citar como ejemplos a los siguientes clásicos del dibujo animado. En 1941, Walter Lantz creó al "Pájaro Loco" (Woody Woodpecker) para Universal Studios, quien protagonizaba una serie de cortos muy alocados y con un manejo consciente del absurdo. Con idéntico ímpetu destructor, desde algún tiempo antes, William Hanna y Joseph Barbera crearon a Tom y Jerry (MGM), paradigma del gato y el ratón en constante guerra. En la Warner Bros, por otra parte, surgió una nueva generación de animadores; todos muy creativos y dispuestos a llevar las animaciones más allá de las simples persecuciones y maltratos. En las series Looney Toons y Merrie Melodies –protagonizados por Bugs Bunny, el Pato Lucas, Porky Pig, entre otros– manejaron lo impredecible, lo delirante y lo satírico valiéndose de un ritmo vertiginoso. Las tramas eran elaboradas y repletas de sutilezas acerca de la naturaleza de los dibujos animados y las relaciones entre la ficción y la realidad. Los personajes tenían conciencia de ser dibujos animados y de protagonizar un cartoon.

En el juego que es elaborado por medio de las imágenes, se puede establecer una identificación con el filme.

3. LA IDENTIFICACIÓN DEL ESPECTADOR CON EL FILME

 

 

"[…] podría parecer más simple dirigirse directamente a quien se sienta en la sala, con los ojos atentos y fijos. Pero su mirada no se mueve sola; al contrario, se modela sobre lo que atraviesa y anima las imágenes y los sonidos: se ofrece como réplica suya, como un calco o una prolongación".

FRANCESCO CASETTI Y

DI CHIO FEDERICO (1994)

Las identificaciones (primaria y secundaria) del espectador con relación al filme constituyen un referente. En el psicoanálisis, Freud es quien funda estos principios con la teoría del Yo, el Ello y el Superyó. Este mecanismo de identificación se circunscribe en la proyección del Yo fundacional y el nudo de la trama.

La función primaria –en su transcurso– se instaura en la fase del espejo como una relación dual entre el sujeto y el otro. En esta analogía hay una similitud entre el espejo y la pantalla. El espectador se encuentra con una superficie rectangular, limitada y circunscripta que lo aísla del mundo y, al mismo tiempo, constituye un objeto total. Igualmente, en la pantalla se proyecta una imagen que no se devuelve, y es allí donde el espectador trata de identificarse en una segunda fase.

En la identificación secundaria se puede observar que la imagen proyectada de otros cuerpos: los escenarios y la postura inmóvil del espectador, en medio de una sala oscura, actúa como una compensación psíquica, en una imitación o reproducción de la situación imaginaria del espectador. La imagen captada externamente, le provoca una experiencia análoga, que lo mantiene con expectativa al recrear su fantasía. Este segundo plano tiene relación con el "Complejo de Edipo". Para Jacques Lacan, "el Edipo marca una transformación radical del ser humano, el paso de la relación dual propia de lo imaginario (que caracterizaba la fase del espejo), al registro de lo simbólico, paso que le permitirá constituirse en sujeto, e instaurarlo en su singularidad" (Citado por Aumont, 1993: 251). Esta crisis puede desarrollarse mediante "un conjunto de cargas psíquicas sobre los padres, por un conjunto de deseos: amor y deseo sexual por la figura parental del sexo opuesto; odio celoso y deseo de muerte hacia la figura parental del mismo sexo, percibida como rival y como instancia que prohibe" (Aumont, 1993: 251/2).

En el cine de dibujos animados se establece que el espectador descubrirá en los personajes este tipo de "cargas psíquicas". En algún momento se identificará con alguno de ellos (héroe/antihéroe), en una situación ambigua: Le provocará placer o rechazo por las escenas que se proyectan. Su acceso en el mundo de lo imaginario posibilitará una identificación simbólica con la imagen proyectada. Marc Augé señala que convergen en el dibujo una "silueta inmutable y de carácter sin fallas sin otro destino que una aventura que vuelve siempre a empezar […] el mundo es un teatro; pero ellos tratan de comunicar cierta imagen de este mundo. Si se ve demasiado en ellos un producto de la época, si se deducen de la imagen que en realidad contribuyen a crear, se corre el riesgo de ignorar su eficacia, apresada en la lógica de su mito (el de una sociedad de consumo y sobreconsumo, recorrida por fuerzas contrarias –ángeles del bien, ángeles del mal– que el nuevo héroe mítico percibe, identifica y domina sin verdadera dificultad, dados los infinitos recursos de su genio y de las técnicas sofisticadas cuyo empleo le es natural) […] alcanzamos así el punto perfecto de fusión del mito y del rito: cada semana, en el día previsto, a la hora señalada, las "máscaras" entran en escena, millones de hombres las contemplan" (Augé, 1993: 205).

Estas identificaciones edípicas se constituirán en el Yo del espectador, las que formarán parte de la personalidad del sujeto (Ver además: Capítulo V Ideología y dibujos animados/El mito). "En esta evolución, formadora del YO, por la entrada en lo imaginario precediendo al acceso de lo simbólico, la identificación es el principio de base de la constitución imaginaria del yo. Jacques Lacan remarca la función imaginaria del yo: El yo se define por una identificación con la imagen de los demás, ‘por otro y para otro’. El yo no es el centro del sujeto, el lugar de una síntesis, sino que más bien está constituido, según la expresión de Lacan, "por un ‘baratillo de identificaciones’, por un conjunto contingente, no coherente, a menudo conflictivo, un verdadero patchwork de imágenes heteróclitas" (Aumont, 1993: 249).

Las situaciones generales presentadas se remarcan una idea acerca de un espectador (niño-adulto) con expectativas, deseos e identificaciones frente a la pantalla o inmerso en la imagen fílmica, la que se complementa con una visión de tipo simbólica.

4. EL ESPECTADOR SIMBÓLICO

 

 

" […] en lugar de definir al hombre como un animal racional, lo definiría como un ‘animal simbólico’. De este modo podemos designar su diferencia específica y podemos comprender el nuevo camino abierto al hombre: el camino de la civilización".

ERNEST CASSIRER (1992)

El símbolo anima actitudes de tipo psico-fisiológicas en un grado de integración cultural, que permite elaborar una serie de pautas y situar al hombre frente a determinados esquemas. Sus niveles (pedagógico y cultural) se encuentran asociados directamente con el aspecto lúdico, que aparece a una edad temprana (3 ó 5 años): el mundo de los juegos infantiles donde se refleja una imagen que la sociedad adquiere de sí misma, una forma de expresión propia mediante la recreación de símbolos y ritos secularizados.

Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens(1994), analiza los aspectos antropológicos del juego y señala que uno muy simple como la rayuela puede incluir un simbolismo pagano, o bien una visión cristiana: Los estadios de una catedral gótica. Los cuentos pertenecen a una categoría superior. Cumplen no sólo una función imaginaria, sino también reencarnan la presencia viva del mito. El hombre siempre narró historias –orales primero y luego escritas– donde ponía de manifiesto su capacidad fantaseadora y creativa. Y hubo un tiempo sin tiempo y un espacio sin espacio en el que situó sus sueños y fabuló su realidad para explicar aquellos fenómenos que escapaban a su razonamiento. Las historias fueron cada vez más complejas, pero en esencia recreaban antiguas tradiciones, viejos mitos y símbolos. En el mito y en el culto "es donde tienen su origen las grandes fuerzas impulsivas de la vida cultural: derecho y orden, tráfico, ganancia, artesanía y arte, poesía, erudición y ciencia. Todo esto hunde así sus raíces en el terreno de la actividad lúdica" (Huizinga, 1994: 35). La nodriza, la abuela y la mamá fueron las encargadas de inventar historias y de contarle a un niño el clásico "Había una vez […]", que encierra una gota de misterio; aquí la magia y la fantasía se dan cita. "En los cuentos de hadas, y de modo más genérico en el mito, encontramos la lógica de los sueños, donde la imaginación escapa a la tiranía de la razón obedeciendo a sus leyes propias" (Rousseau, 1994: 16).

En definitiva, los juegos están presentes desde el inicio de los tiempos, antes que la sociedad adulta, ya que "educan a la infancia en el interior de un residuo simbólico arcaico –a menudo transmitido, además por los abuelos y abuelas, y siempre por la muy estática seudo-sociedad infantil– que, más que la iniciación opuesta por el adulto a los símbolos admitidos por la sociedad, permite la imaginación y a la sensibilidad simbólica del niño "jugar" con toda libertad" (Durand, 1968: 43).

La clasificación de juegos que enumeran los antropólogos, entre ellos: Cailloi, (Durand, 1968: 45) especifican que existen dos series: La agonística (competencia reglamentada) y la ilúxica (torbellino), pasando por los términos medios de alea (suerte) y minnicry (simulacro). Esta clasificación se conjuga en una serie de patrones (modelos) a un nivel "inconsciente", esenciales en todas las instituciones y culturas. En este ámbito se encuentran incluidos los "juegos amorosos" que contemplan las tradiciones simbólicas arcaicas. En tal sentido se puede llegar a comprender el modelo edípico de la repulsión incestuosa. Su prohibición suscita una simbólica apremiante y monoteísta, relacionada con el pecado, que sugieren el rigor y la inmovilidad psíquica. Llevar a la práctica este esquema es contraproducente para el niño, porque no le permite una expresión libre, y su formación será restringida y represiva.

Este análisis, trasladado al cine de dibujos animados, brinda la posibilidad de situar al niño frente a la pantalla en una acción lúdica con todo aquello que ve e internaliza. En esta interacción unívoca, pondrá de relieve su interés por el filme y la recreación de las escenas por medio de la fantasía.

La fantasía ocupa un lugar destacado en este proceso como una actividad psíquica autónoma. En determinados casos, se la suele tomar como sinónimo de imaginación: "[…] debemos a Hegel la formulación definitiva de la distinción entre ‘imaginación’ y ‘fantasía’[…] Las dos son para él manifestaciones de la inteligencia: pero la inteligencia como imaginación es simplemente reproductora; como fantasía, en cambio, es creadora" (Rodari, 1973: 172).

La imaginación puede ser definida como un proceso mental, cuyas imágenes el hombre recrea y redimensiona en su valor estético: Una experiencia creativa reducida a una representación de lo percibido, por ausencia del objeto que es representado. En cambio, la fantasía se sitúa más allá. No se opone a este principio creador; por el contrario, "mediante la fantasía el hombre revela su ser, sus deseos, sus aspiraciones e ideales más ocultos, sus tendencias y pulsiones que todavía pueden estar sumidas en la penumbra del preconsciente, cuando no se guarecen en las profundidades insondables de la vida inconsciente. La fantasía no compone, por lo tanto, un mundo interior estrictamente espiritual, sino que se ubica en un dominio intermedio entre lo espiritual y lo físico. Pero es innegable que ella facilita el abordaje del hombre desde una determinada perspectiva, de tal suerte, que es posible saber lo que él es por la manera como fantasea. La misma conducta está más condicionada por el poder imaginativo de lo que suele suponerse" (Balzer, 1975: 11).

En el cine de dibujos animados, el poder de la fantasía queda establecido mediante la reacción que provoca el filme en el espectador, al confrontar sus elementos con el mundo circundante, por el efecto llamado exotismo, que se produce cuando una imagen se interpone entre la visión del espectador y lo que se representa. Las imágenes que compone el filme proyectan un mundo de irrealidades: Un universo icónico y de carácter actante que se distinguen del mundo real, precisamente, porque tienen conexiones rigurosas entre sí. Los objetos se reconocen como parte del mundo representado, cuya función imaginaria es propia de un distanciamiento entre el objeto y la visión del espectador.

Jean Paul Sartre, en tal sentido, señala que "[…] las cualidades (imaginarias) ya no aparecen como relaciones con otros objetos, sino que se han interiorizado: la distancia absoluta, el tamaño absoluto se han convertido en características intrínsecas del objeto […] Aunque imaginariamente varíe dichas cualidades, lo que varía siempre son las cualidades internas del objeto irreal representado: su color, su visibilidad, su distancia absoluta"(Sartre, 1975: 91).

La ilusión de estas imágenes se traslada de una manera ambigua al mundo cotidiano. Se captan las escenas imaginarias como una entidad real, que llegan incluso a apoderarse de la mente humana por medio de la fantasía; lo hacen con tanta naturalidad, porque ejercen una extraña representación superior a todo lo percibido hasta entonces.

La fantasía "avizora la verdad de las cosas, se adelanta a los mismos hechos para ofrecer una imagen aún más rigurosa y exacta que la realidad misma, y en parte, está herida de esa fragilidad y nadería por la que construye constantemente castillos en el aire, expuestos a la ruina y a la destrucción inevitables. Podría creerse entonces que lo propiamente imaginario supone la confraternidad de la verdad y del error, de la certeza y de la duda, de la realidad y de la irrealidad. Lo que en verdad sucede es que la fantasía está ubicada en una situación intermedia entre el mundo físico y sensible, el mundo de los fenómenos y apariencias, y el mundo espiritual y suprasensible de la voluntad y de la inteligencia" (Balzer, 1975: 13).

Esta dualidad de la fantasía, que se establece en la esfera irreal, va acompañada de la sensibilidad de quien la percibe. Para que se conjugue como real, se vale de cualidades materiales: color, luz, líneas, etcétera, que, imaginariamente, ‘introducen’ al espectador en la narrativa fílmica en una actitud lúdica y no como una mera perspectiva de la representación de la obra. Es decir que cuando se proyecta una imagen no se piensa que el movimiento está dado por la estructura que brindan los fotogramas, sino por una sensación de temporalidad; es como ver una escena detrás del ojo de una cerradura. Una vez logrado el pasaje: del percibir al imaginar, el espectador se olvida de la estructura material de la película, se sumerge en la historia y la contempla maravillado, tocado por la varita mágica del arte.

En último término se debe considerar las expectativas y deseos de un niño frente a la pantalla. Como espectador se mantiene alineado a una experiencia individual y colectiva, transformada en un sueñismo (situación pre-hipnótica). Notará que se siente atrapado por el entorno y en lo que se proyecta. Su identificación con el héroe, en muchos casos, lo mantiene con expectativas. Quiere saber el final de la historia para corroborar con aquellas escenas que ha imaginado como posibles en la solución del conflicto. Buscará un estímulo sensorio-motriz de la fantasía, que luego le permitirá jugar al trasladar la historia a su ámbito real y cotidiano. Disfrazará muñecos, inventará un mundo imaginario y situaciones de riesgo en la que se mostrará como un personaje-sujeto de la fantasía.

En su "juego amoroso", el niño buscará el elemento femenino: la nodriza, que "engrama del regazo materno, y luego la femineidad, que una mutación cultural prohibe en mayor o menor grado […] y cuyo simbolismo depende del entorno cultural de la familia en el momento de la maduración de la pubertad […]" (Durand, 1968: 64). La nodriza de carne y hueso quedará transformada en una imagen simbólica, que logrará capturar desde el proyector, el celuloide, el haz de luz, la pantalla e incluso del entorno mismo (la sala). La imagen de Platón (Caverna antro-subterráneo) al ser trasladada a la situación lúdica actual, se podrá observar que, a pesar del cambio de escenario (mobiliario y elementos técnicos), la experiencia mítico-simbólica no ha variado; pero también el ritual de contar historias y el de recrear fantasías que satisfagan los más íntimos deseos. El niño aprehenderá mediante el juego que estos esquemas deberán prevalecer a pesar del modelo que la sociedad le impone: la posmodernidad. "Un hombre colocado en postura histórica acogerá como moderna o actual una mayor posición del pasado que aquel que vive en la estricta miopía del presente" (Huizinga, 1994: 26).

El cine de dibujos animados también se expresa en un mundo objetivo-simbólico de formas, donde el consumo es su principal componente.

– II –

1. LAS PRODUCCIONES CINEMATOGRÁFICAS

 

 

"El principio del fetichismo de la mercancía, la dominación de la sociedad por ´cosas suprasensibles aunque sensibles´, se consuma de modo absoluto en el espectáculo, donde el mundo tangible es reemplazado por una selección de imágenes que existe por encima de él, y que al mismo tiempo se impone como lo sensible por excelencia".

GUY DEBORD (1995)

El niño, al constituirse en un espectador manejable, consumidor y entusiasta, es el blanco ideal para el consumo de objetos, y su situación queda establecida mediante las reglas que impone el mercado. No es ajeno a esta circunstancia, y muchas veces "[…] puede verse ‘sobredirigido’, esto es, encontrarse en un rumbo que no pueda seguir en la realidad […] esa presión implacable tendiente a la actividad de dirección interna cuyas metas son virtud y fama, logró, como sabemos, producir en muchos casos una persona ‘adaptada’ porque las condiciones sociales recompensaban las inhibiciones y aliviaban las inseguridades"(Riesman, 1981: 162).

De esta manera, los niños comienzan tempranamente su rol como consumidores activos. Ya no se piensa, como en otras épocas, que debía conocer el mundo de acuerdo con la visión adulta. Por el contrario: el mundo, tal como se presenta en la actualidad, posee una visión muy complicada. Pero el niño puede ver el mundo a su imagen y semejanza. "Esto constituye, en parte, al resultado de los progresos técnicos que hacen posible que el cine cree al mundo infantil […], que la radio tenga sus […] personajes juveniles, y que la propaganda y el arte publicitario utilicen modelos infantiles profesionales. Los medios […] obligan a los niños a aceptar esta versión de sí mismos o a resistirse agresivamente a ella" (Riesman, 1981: 162). El mundo de hoy no refleja un equilibrio. Todo queda reducido a una "trampa", que muchas veces se cae por el desconocimiento de las políticas discursivas del entorno.

El cine de dibujos animados, al ser un arte y también una industria, está incluido dentro de estos cánones. Se mueve dentro de un circuito comercial de promoción, exhibición y consumismo que el espectador acepta como una situación normal. En tal sentido, la publicidad es uno de ellos.

2. LA PUBLICIDAD

 

 

"Así como la proyección de una película se ha transformado en un hecho cotidiano que puede velar su trascendencia, los anuncios que la preceden tienen una importancia mayor que la aparente".

SIMÓN FELDMAN (1984)

En el ámbito publicitario, el cine se muestra en diarios, revistas, afiches, folletos y anuncios en la TV y radio. A esto se debe agregar la industria del llamado Star System (industria de las estrellas), que tomó auge en la época de oro del cine norteamericano. Las estrellas eran las encargadas de promocionar las futuras producciones. Aún hoy, la política de los actores conquista nuevos adeptos, así como también impone nuevas estrellas; el actor sigue siendo el elemento fundamental de promoción en el universo fílmico. Al mismo tiempo, los nuevos adelantos tecnológicos, surgidos en la gráfica y en la aplicación del llamado marketing, motivaron al espectador en el consumo de libros (bestseller) especialmente realizados para las películas taquilleras.

Las producciones de dibujos animados no se quedan ajenas al mercado. Aprovechan de este sistema de venta y cada película va acompañada de remeras, llaveros, casetes, libros, etcétera. La empresa Disney es un claro ejemplo (Ver: Capítulo V La Ideología en el dibujo animado/El simbolismo). No sólo promociona a las estrellas de sus películas con gigantescos muñecos y modelos humanos disfrazados, sino que ingresa al mercado con una demanda interminable de objetos cada vez más sofisticados.

Jean Baudrillard hace una interesante reflexión en torno a la publicidad y remarca que "lo invade todo a medida que desaparece el espacio público (la calle, el monumento, el mercado, la escena, el lenguaje). Ordena la arquitectura y la realización de súper-objetos […], que literalmente son monumentos (o antimonumentos) publicitarios no porque se centren en el consumo, sino porque, en principio, se ofrecen como demostración de la operación de la cultura, de la operación cultural de la mercancía y la masa en movimiento. Esta es nuestra única arquitectura actual: grandes pantallas en donde se refractan los átomos, las partículas, las moléculas en movimiento. No una escena pública, un espacio público, sino gigantescos espacios de circulación, de ventilación, de conexión efímera" (Baudrillard, 1994: 43).

Otro de los aspectos desarrollados en la producción comercial, es la narrativa fílmica de consumo.

3. NARRATIVA–CONSUMO

 

 

"El ideal de consumo de la sociedad capitalista no tiene otro horizonte que la multiplicación o la continua sustitución de objetos por otros cada vez mejores".

ENRIQUE ROJAS (1994)

La estructura narrativa se presenta como un espacio donde se circunscriben la acción, el movimiento y la disposición de una escritura orgánica del filme; todo esto dentro del marco de lo posible. De tal forma, es dable definirla a través de la relación plano-acción y sus diferentes instancias: Un enfrentamiento entre intensidad-fuerza dramática, que producen las escenas en el campo ideológico.

Esta forma rígida de la narrativa se encuentra constituida por el cine de consumo, que no puede pensarse que sea algo meramente simplificado y lineal, sino que "presenta articulaciones narrativas, formas de concatenación de las acciones, pasajes diegéticos y coordinaciones temporales, absolutamente antinaturalistas y capaces de colocarse fuera de la tradición narrativa realista-popular. Más a menudo aún, el cine de consumo es capaz de verificar los rápidos procesos de decadencia de las formas de espectáculo, asumiendo plena conciencia de la necesidad de renovar los modelos narrativos, precisamente para elevar el nivel de abstracción espectacular del producto fílmico. Como producto destinado al mercado, la mercancía cinematográfica incorpora los procesos de innovación tecnológica para calificarse más activamente y hacerse más comercial" (Bertetto, 1975: 10).

Este cine apela a una percepción de tipo automático y pasivo-emocional. No es lineal, sino continua, fragmentada y rítmica, ya que muestra un sinnúmero de situaciones donde la atención es constante. Las escenas son vertiginosas y el espectador se siente atrapado por lo que ve y oye. Las emociones que le provoca la dispersión de sus elementos –incluso de los efectos especiales–, lo llevan a interpretar la acción en un ámbito poco común. "De tal forma, la narrativa del film-espectáculo, más que ligada a una exigencia de sencillez y de comprensión inmediata, lo está a un proyecto de captura, de involucrar al espectador, mediante la aparición de nuevas atracciones que intensifiquen el ritmo narrativo y, al mismo tiempo, a la espera ansiosa del final" (Bertetto, 1975: 12). Su perfección se expresa por una total adhesión de la industria cinematográfica a la producción de un valor. "El atractivo de las imágenes, las innovaciones tecnológicas, la identificación masoquista-consoladora con la estrella, son piezas necesarias e intercambiables del lenguaje de la mercancía y el funcionalismo de los procesos emotivos en vista a la fluidez, y al aumento de la demanda y del consumo" (Bertetto, 1975: 12).

En tal sentido se puede hacer un paralelo con modelos tradicionales de películas de dibujos animados y las impuestas por el mercado. En los últimos filmes, los personajes son más o menos estereotipados, fácilmente reconocibles y hasta encasillables en una categoría. Esta estereotipación se ha nutrido de sí misma con la identificación del público con los personajes exitosos y atractivos. Seguidamente se citará como ejemplo los rasgos salientes de algunos personajes de Walt Disney.

En 1927, Disney vio la necesidad de crear un nuevo personaje. La idea de que este fuera un ratón se debe, sobre todo, a su fidelísimo colaborador: Ub Iwerks. Su primer diseño, que se llamó Mortimer, era muy simple: un círculo para la cabeza, un óvalo para el hocico, un cuerpo con forma de pera, patas muy delgadas y zapatones. Poco a poco, los dibujantes fueron redondeando su hocico, modificando la forma de su cuerpo y aproximando su carácter al del ciudadano medio norteamericano: optimista e íntegro. Además, cambiaron el nombre de Mortimer por el de Mickey, con el que se hizo mundialmente famoso. Protagonizó un primer corto mudo y en blanco y negro que se llamó Plane Crazy (Avión Loco, 1928), que hacía referencia a la aventura de un aviador norteamericano. Ese mismo año, el 19 de septiembre, se estrenó Steamboat Willie: el primer corto sonoro de Mickey y también el primer dibujo animado sonoro, en el Colony Theater de Nueva York, con una excelente repercusión.

La serie de Mickey Mouse, por su parte, continuó produciendo nuevos personajes: Minnie, la novia del héroe, su amigo Goofy, el caballo Horacio, la vaca Clarabella, el perro Pluto, entre otros. Estos personajes fueron creados por Ub Iwerks, quien dibujaba además las tiras diarias comercializadas por la King Features: una de las más importantes empresas distribuidoras de cómics. Gran parte del éxito inicial de Disney se debió a su carácter optimista, difundido en una época de depresión económica y pesimismo generalizado. El pequeño héroe afrontaba toda clase de peligros "reales" con la mayor predisposición, lo que provocaba la identificación del público con sus hazañas. Walt Disney siempre negó haber dotado a su personaje con estas características, pero los hechos confirman que Mickey sufrió constantes cambios psicológicos y estéticos que interpretaba el espíritu de cada época.

En los años siguientes, Disney produjo un importante número de cortos animados con la característica común de reproducir, en una dimensión fantástica, el mundo animal. Valiéndose de los colores, los sonidos y la música, esta galería de animales humanizados dejaba ver concretas alusiones al mundo real: la vida y aspiraciones del hombre de la calle. La historia de Los Tres Cerditos (The Three Little Pigs, 1933), de la serie Las Sinfonías Tontas, provocó una fuerte impresión en el público que veía en el cerdito Jimmy: emprendedor y astuto, a la nación norteamericana sumida en la depresión y luchando para salir de ella.

La humanización de los personajes animales con la incorporación de otros rasgos no siempre se obtiene buenos resultados. En 1942 se estrenó Bambi que manejaba una estética más naturalista que Dumbo y una historia más poética. Sin embargo, la "humanización" de los personajes seguía siendo muy marcada. La reacción del público fue muy fría, a pesar de la excelente factura de la película, tal vez, a causa de escenas tan apocalípticas como la del incendio del bosque: Impropias para una época en que la nación estaba en guerra.

En los últimos filmes se puede observar que los personajes de Walt Disney adquieren un nuevo estilo. En Aladdin, el genio tiene distintas connotaciones: por un lado, es un alocado y disparatado personaje que interpreta canciones y protagoniza situaciones absurdas, llevando la narrativa hacia lo inverosímil; por el otro, esta inclusión de lo delirante ha recibido numerosas críticas, porque transgrede, en grado sumo, la finalidad del personaje literario, con una marcada tendencia consumista. Igualmente, pese a estas connotaciones, el espectador se identifica ampliamente con el genio: Su actuación provoca risa al protagonizar situaciones irónicas, aún en momentos de mayor tensión y peligro. Con el personaje del Jorobado de Notre Dâme, el espectador se conmueve con su presencia, porque posee características inusuales: es castigado, humillado y discriminado en varias ocasiones, y es alguien a quien se lo ve con los ojos del corazón. Esto provoca angustia y una identificación anfibológica.

Otro caso que se plantea es el traspaso de personajes animados al mundo del cine vivo (real). Se observa que en alguna medida no degenera su esencia; por el contrario, muchos personajes se han enriquecidos porque el actor ha mostrado una gran compenetración en su papel. Un ejemplo: Robert Reeve en Superman (1989). "El actor es un artista que tiene por materia prima los movimientos de su propio cuerpo y los utiliza ficticiamente como el escultor hace con el mármol y el pintor con la tela y los colores. ‘No es –escribe Sartre– el personaje que se realiza en el actor, sino el actor que se irrealiza en el personaje.’ Lo que el actor propone al público es aprehender con él la conducta de ‘Reeve’ como un equivalente –un analogon, para emplear el lenguaje de Sartre– de la conducta de ‘Superman’, de ver en los temblores del actor los representantes de los temblores de un personaje irreal: ‘Superman, el extraterrestre’" (Laffay, 1966: 57. (Lo que está encerrado entre cremas [‘’]es nuestro ejemplo)).

La ideología puede analizarse desde una óptica diferente.

4. CINE E IDEOLOGÍA

 

 

"En los dibujos animados […] un problema de estos mensajes, es lo que dicen, pero otro problema tan grave como el primero es lo que no dicen".

OSVALDO A. DALLERA (1984)

Siguiendo los lineamientos de Roland Barthes, se puede afirmar que es difícil desprenderse del discurso ideológico de un filme. Se "experimenta su coalescencia, su seguridad analógica, su riqueza de sentido, su naturalidad, su "verdad" (Barthes, 1992: 351). Es la trampa en que el espectador cae inexorablemente. La ideología se muestra por medio del encandilamiento hipnótico y de los estereotipos que son articulados de una manera perfecta para que no se pueda advertir su presencia.

Se puede salir de este estado, recurriendo a la crítica (intelectual) de lo que se ve y se oye. Pero no se podría ir al cine con un discurso de esta naturaleza (contra toda ideología), porque se tendría que sortear, entre otras barreras, la de disfrutar del espectáculo.

Roland Barthes propone como solución alternativa que, en el acto de ir al cine, el espectador se debe dejar "fascinar dos veces, por la imagen y por el entorno de ésta, como si se tuvieran dos cuerpos a la vez: Un cuerpo narcisista que mira, perdido en el cercano espejo, y un cuerpo perverso, dispuesto a fetichizar ya no la imagen, sino precisamente lo que sale de ella: el "gramo" del sonido, la sala, la oscuridad, la masa oscura de los otros cuerpos, los rayos de luz, la entrada, la salida" (Barthes, 1992: 353). Es decir que se deberá producir un intercambio: el de una relación por una situación interpretativa.

Es difícil o casi imposible trasladar esta visión adulta a un público infantil. El niño a pesar de estar acostumbrado a decodificar imágenes no lo hará de una manera consciente. Simplemente, interpretará el contenido de la historia, pero igualmente se sentirá fascinado por el espectáculo al producirse su identificación con el héroe/antihéroe, los musicales y el entretenimiento (juego) que brinda el filme. A esto se reducirá su comprensión de lo que internaliza y su permanencia en la sala.

María Cresta de Leguizamón, por su parte, considera que el "adulto elegirá los filmes destinados a los niños para que éstos, desde el punto de vista que les permita su propia visión del mundo, actúen como espectadores conscientes, y asimile el mensaje en su plena vigencia […] Es importante ejercitar el más profundo sentido crítico frente a una película, pensando en su destinatario real –el niño, al fin– y no en aquel hipotético espectador para quien se ha elaborado un producto que muchas veces tiene que ver directamente con el mercado consumidor, no con las auténticas y legítimas necesidades del niño" (Cresta de Leguizamón, 1984: 156). Esta es una postura coherente, ya que el adulto tomará la responsabilidad de sugerir a los niños que vean determinadas películas.

También puede pensarse que al cine de dibujos animados se deba acceder de una manera abstracta, cuestión que no es factible en todo momento, o bien que los temas tratados sean exclusivos de su edad. Se debe considerar, en este último caso, que todos los dibujos animados –al estar preparado especialmente para niños, con historias cargadas de inocencia– tienen que ser analizados. En realidad, las productoras comerciales, muchas veces, instalan un discurso ideológico encubierto en una forma autoritaria (Ver: Ideología y dibujos animados).

Otro caso que preocupa es la violencia.

5. LA VIOLENCIA EN LOS DIBUJOS ANIMADOS

 

 

" […] el cine proporciona al espectador la sensación de vivir perceptivamente una situación real por completo".

FRANCISCO CASETTI (1994)

La violencia, como discurso narrativo, se ha instalado en todo producto massmediático. La radio, la televisión, la literatura, la historieta (cómic) y el cine son sus canales de difusión.

El cine de dibujos animados no es ajeno a esta visión fatalista. Pero, ¿en qué medida este discurso violento se instala en la mente del espectador? ¿Cuáles son sus fines? ¿Qué sensaciones provoca su discurso? ¿El espectador puede sustraerse a la violencia?

Los interrogantes son numerosos y la lista puede ser indefinida.

Para comenzar se analizarán las opiniones de distintos autores que han enfocado a la violencia en múltiples facetas: causas, consecuencias y discursos ideológicos.

5.1. LA OPINIÓN DE LOS AUTORES

Distintas opiniones convergen en torno a la violencia. Se puede establecer las causas que la originan, y en un polémico debate, compaginar teorías que satisfagan inquietudes, deseos y el planteamiento de un posible cambio de actitud ante el apocalíptico futuro del hombre. Entre las más destacadas, se presentan:

1) Henri Laborit, en su obra La paloma asesinada. Acerca de la violencia colectiva, efectúa un análisis de la violencia desde la perspectiva biológica, el psicoanálisis, la economía y la política para conocer las raíces profundas de su discurso. En una visión de conjunto, realiza una comparación entre el comportamiento animal y el ser humano. Destaca que la visión humana se encuentra sumergida en lo imaginario, lo real, las conductas colectivas y la propia cultura. Rastrea las situaciones que originaron el estado actual de crisis y el comportamiento antinatural del hombre: guerras, extorsiones y genocidios como resultado de su intervención en el Planeta Tierra. Establece que "la agresividad tal como hoy en día la entendemos, en la especie humana, no nos parece formar parte de nuestra ‘esencia’. Igual que la afectividad, de la cual solamente representa una expresión particular, es el resultado de un aprendizaje. El recién nacido no nos parece ser agresivo, como tampoco sentimental. Aparte una respuesta estereotipada a estímulos dolorosos que podrán secundariamente, por memorización, constituir los elementos sobre los que se originará una afectividad capaz por sí misma de expresarse agresivamente, aquél ignora que ‘está’ en un medio diferente a él. ¿Cómo podría experimentar un resentimiento agresivo respecto a este último?" (Laborit, 1983: 51) Continúa exponiendo su tesis y llega a la siguiente conclusión: "En fin, en el mismo supuesto de que el hombre llegue un día a hacer desaparecer la agresividad intraespecífica, absurdidad que le caracteriza, continuará planteándose un problema, […], un problema que sin embargo debería soliveantar nuestra noción humana de la justicia" (Laborit, 1983: 170).

En definitiva, ¿cómo se aprenderá a vivir sin violencia, cuando se la está fomentando?

2) Piera Castoriadis-Aulagner, en su obra La violencia de la interpretación. Del pictograma al enunciado, a partir del modelo freudiano, analiza distintos casos puntuales (extremos) en la que participa la violencia: Desde una concepción de la creencia hasta confrontar los aspectos aprehendidos de la cultura.

La educación misma –el proceso de formación de niño a adulto– suscita cambios en la conducta a veces extremos. La violencia primaria se constituye en un aprendizaje de distinción entre el deseo y la necesidad en la elaboración de un discurso análogo que experimenta el niño desde su nacimiento y que comprende la formación de su personalidad. La sociedad va imponiendo sus normas, y para su adecuación será necesario adquirir un lenguaje y modificar las conductas intuitivas.

La autora basa sus principios en el conocimiento intrínseco del cuerpo, de los órganos y de las sensaciones en un orden de interpretación del yo, en el registro primario de la interpretación del mundo. Piera Castoriadis-Aulagner establece que "es necesario saber apoyarse en lo que experimenta nuestro pensamiento cuando se lo obliga a enfrentarse con un discurso que no deja ningún lugar a duda, que contrapone la certeza del delirio a la lógica de nuestra razón, y le sugiere que existió un tiempo lejano en el que también él había encontrado un discurso que se imponía como dueño exclusivo de lo verdadero" (Castoriadis-Aulagner, 1993: 70).

Saber interpretar ese mundo es la clave.

3) Gilles Lipovetsky, en el ensayo Violencias salvajes, violencias modernas,(Publicado en La era del vacío, 1993) pasa revista a la situación de la violencia en la sociedad posmoderna. Centra su visión en distintos aspectos: honor y venganza, el régimen de la barbarie, el proceso de la civilización, hasta la comprensión actual de la sociedad moderna provista de tecnología y de una superpoblación marginal, consecuencia del régimen capitalista imperante. Analiza datos alarmantes de una sociedad que se ve sometida al vandalismo, a los atracos y asaltos a mano armada, y al terror –generado por el propio régimen– cuyo estrato está definido por el rol del Estado y el poderío armamentista: Un país que somete a otros por medio de la guerra o el miedo (bomba atómica).

Esta situación ha provocado la llamada revolución individual: Hombres contra el Estado en una eterna lucha por la pacificación de las naciones y, en contraposición, el de crear un clima de caos. Gilles Lipovetsky señala que "la evolución de los conflictos sociales violentos es la misma que la de la droga: después del viaje psicodélico de los años sesenta, símbolo de contracultura y revuelta, la era de la toxicomanía banalizada, de la depresión sin sueño, el hundimiento lumpen por los medicamentos, por las lacas para uñas, el querosene, los pegamentos, disolventes y barnices para una población cada vez más joven. Ya sólo queda […] incendiar las calles e inmuebles, arrasar las tiendas a mitad de camino entre el hundimiento y la rebelión. La violencia de clase ha cedido paso a una violencia de jóvenes desclasados, que destituyen sus propios barrios, los ghettos se encienden como si se tratara de acelerar el vacío posmoderno y rematar rabiosamente el desierto que construye por otros medios el proceso cool de personalización" (Lipovetsky, 1993: 201).

La violencia, en tal sentido, se instala con un modelo de contracultura alterno, que somete al hombre en un estado total de insatisfacción e inseguridad personal.

4) Mariana Perel y Eduardo Kalina, en la obra Violencias: un enfoque circular, analizan las causas y las consecuencias que provoca la violencia en la vida cotidiana y, por extensión, a la visión y comprensión del mundo en el estado actual de crisis.

En un diálogo abierto proponen un análisis acerca de la destrucción del "hombre por el hombre", en la que se manifiesta una ambición desmedida de su poder, que lo llevará inevitablemente a su propia destrucción.

Mariana Perel y Eduardo Kalina no se limitan a la proyección de una antología del terror, sino que presentan como propuesta: Afianzar un cambio de actitud en el hombre y la de formular un alegato en favor de la vida. Afirman "de que no hay salida en un círculo vicioso de violencia a través de más violencia, pues se incrementa la repetición" (Perel y Kalina, 1985: 94). Esta violencia sistemática se perpetúa y se instala en la calle, en los medios de comunicación masivos y en la mente humana, hasta tal punto, que puede ser tomada como una situación normal. Alarmante y conmovedora situación que el hombre debe enfrentar: un destino incierto y sin futuro. Un círculo vicioso que se presenta como una situación desesperada, difícil de salir, pero no imposible.

Las opiniones presentadas coinciden en un punto clave: la violencia es imposible de erradicar. Se debe hallar en cada hombre una esperanza que alumbre el camino, en el que se deberán sortear distintas contradicciones y sufrimientos.

Estas interpretaciones pueden ser trasladadas a la visión del cine de dibujos animados.

5.2. REFLEJO DE LA VIOLENCIA

En las historias populares, mitos y leyendas se puede encontrar a la violencia en sus discursos. Tanto la literatura infantil, la historieta (cómic) y el cine de dibujos animados bebieron de esta fuente inagotable de recursos.

A) La literatura infantil

En los cuentos populares, la historia puede recrear el sadismo, la crueldad y la avaricia, y como puntos contrapuestos: la humildad, el camino recto y la bondad. Dora Pastoriza de Etchebarne se limita a analizar algunos cuentos de Perrault: "En Barba Azul, el marido mata a sus mujeres por el solo hecho de haberlo desobedecido impulsadas por la curiosidad y cada una de ellas ve los cadáveres de las anteriores. En Piel de Asno, el rey padre desea casarse con su hija, la cual horrorizada debe huir del palacio. En Griselda, el marido somete a su mujer a toda clase de sufrimientos morales –llega a quitarle su hijita– para poner a prueba su paciencia y sumisión. En Pulgarcito, aparecen en primer lugar padres que abandonan a sus hijos porque son pobres […]; luego, un ogro que desea comer a los niños refugiados en su casa y que por equivocación –Pulgarcito había cambiado las siete coronitas de las niñas por los siete gorritos de ellos cuando se disponían todos a dormir– degüella a sus siete hijas". Estas imágenes provocan una reacción ante argumentos tan truculentos, cargados de violencia. No es su propósito una reedición, ni tampoco "eliminar las crueldades, o al menos, atenuarlas", sino que considera la posibilidad de "apartarlos de la circulación, reservándolos como material de estudio" (Pastoriza de Etchebarne, 1987: 103).

En contraposición, algunos autores, entre ellos: Bruno Bettelheim (1991), Jesualdo (1973), Juan C. Cooper (1986), María Adelia Díaz Röner (1998) y René-Lucien Rousseau (1994) son partidarios de que estas maravillosas obras de arte se sigan leyendo. La importancia que tienen los cuentos de hadas radica principalmente en la intención de un simbolismo apropiado a los niños, ya que estimulan su formación e imaginación.

B) La historieta (cómic)

La historieta (cómic) no se encuentra ajena a esta interpretación; se ha analizado a la violencia tanto en el dibujo como en su narración. Muy pronto, los detractores aparecieron.

Oscar Steimberg señala el caso del psiquiatra Wertham de los Estados Unidos, quien, en su libro La seducción inocente, analiza los aspectos de la violencia, principalmente, en el despliegue de las "imágenes de historietas de horror, con ojos usados como pelotas de béisbol, trozos de torsos utilizados como protectores pectorales y corazones e hígados colocados como base en el campo de juego" (Steimberg, 1977: 44). El Dr. Wertham veía con mucha frecuencia que los niños, al intentar parecerse a Superman o el Capitán Marvel, sufrían lastimaduras graves o provocaban su muerte al lanzarse desde lo alto de un edificio. Pero, como bien lo señala Oscar Steimberg, "es difícil creer que la causa real o principal del suicidio de un niño sea la lectura de una historieta, que a lo sumo puede actuar como desencadenante de una situación anterior […]" (Steimberg, 1977: 44).

También Dick Tracy está en la lista de los cuestionados. Nacido de la pluma de Chester Gould, en 1931, es una de las tiras dibujadas más polémicas. En sus historias aparecen con frecuencia: el gangsterismo, la violencia en el castigo de los malhechores y las persecuciones de los criminales. Todo esto conjugado en un entorno de personajes caricaturescos (feos) que carecen de psicología en su evolución historietista: sólo tienen fisonomía. Los dibujos no contienen grises, sino que remarcan dos aspectos definidos: el blanco y el negro (sombra) para contextualizar un clima violentamente visual.

Umberto Eco juzga y describe a Dic Tracy con un carácter alienante; señala que "ha puesto al alcance de todas las manos el sadismo de la novela de acción amarilla no sólo a través del argumento, sino aun por medio del dibujo mismo, de un lápiz certero y sanguinario (y nada tiene que ver sobre el nivel del gusto […] del público que se haya modernizado)" (Eco, 1995: 161).

Oscar Massota considera que Umberto Eco cae en un doble error al juzgar de este modo a la historieta: "Por un lado, la idea de que las ‘fantasías’ de violencias son ‘negativas en sí mismas’ y, por otro lado, Eco no comprende hasta qué punto esas ‘fantasías’(me refiero a Dick Tracy) se refieren claramente a la sociedad que originó la historieta, y que por lo mismo no se ‘integran’ demasiado bien al sistema social" (Masotta, 1982: 114). Sigue desarrollando su análisis, cita a R. Giammanco, y señala que "sería difícil encontrar un relato ideológicamente menos cómodo, […] menos gratificante […] y sobre todo menos utilizable a los fines del consumo" (Masotta, 1982: 114/5).

Oscar Steimberg analiza esta situación y considera que estos "héroes o antihéroes, […] sólo conforman una especie de parábola de la sociedad, ya que el protagonista es poco más que una abstracción punitiva" (Steimberg, 1977: 44/5). Esta reflexión proporciona al lector una comprensión muy sutil al establecer cuál es la finalidad última de toda creación historietista.

C) Cine de dibujos animados

En el cine de dibujos animados, la situación es idéntica. Pensemos en las persecuciones entre el gato y el ratón: Tom & Jerry o Robotech, etcétera, cuyos filmes presentan aventuras, guerras espaciales y ataques violentos: Una extensión de la visión adulta hacia creaciones miméticas cada vez más sofisticadas, que reflejan el poderío de una nación o de un personaje; en definitiva: el poder destructor del hombre.

Se analizará con más detalle una interpretación de la violencia en este cine en particular.

5.3. VIOLENCIA ANIMADA: UNA INTERPRETACIÓN

En el cine de proyección real, la imagen –captada de la realidad– sustrae al espectador a un mundo conocido, cotidiano, y con una carga empática de situaciones probables. Los protagonistas son personas de "carne y hueso": sus dolores angustias y temores son los mismos que los del hombre común. El cine los refleja con una parsimosa crueldad, que permite vivenciar la situación del personaje como un hecho real. Por carisma con el personaje, el espectador se sustrae a lo narrado y se pone en situación: en su carne, en su lugar y en su mente. A pesar de esta reacción, sabe que la situación es ficticia. No es una realidad como la imagen que se ve en un noticiero o en un documental, sino un simulacro (Consultar las obras de Castilla del Pino (comp.), 1989, y Laffay, 1966).

Este doble juego que propone todo filme de ficción se generaliza en una situación ambigua: Por un lado, las escenas son reales, las acciones también; por el otro, el simulacro permite objetivar las acciones-reacciones en un discurso subjetivo que es proyectado en una pantalla. En las películas de James Bond, Terminators, Cobra, Rambo entre otras, se ve que el ritmo de las escenas es vertiginoso, la violencia enmascara situaciones conflictivas: violaciones, muertes a mansalva y ataques terroristas. Todos estos elementos –conocidos por el espectador– están edulcorados en situaciones inverosímiles, gracias a la magia de los efectos especiales.

En el cine de dibujos animados, este mundo es casi idéntico. Intenta parecerse a nuestra realidad con el único propósito de seguir los dictados de una moda, los cánones que una empresa comercial impone o los esquemas de un Homo Violentus de fin de siglo. Esta situación se la puede analizar desde dos posturas distintas:

  1. El filme puede provocar emociones, entre ellas: llanto. En El Rey León (Walt Disney, 1994) se refleja esta situación dado el grado de compenetración en la historia (fratricidio) y las características de los personajes.
  2. Se puede pensar que el producto fílmico puede contener un discurso ideológico. Mariana Perel y Eduardo Kalina establecen que las escenas de Robotech están compaginadas con una intencionalidad discursiva violenta, poco común, para la interpretación infantil. Analizan: "una temible indiferenciación de sexos. De esto se encarga un personaje malvado que, fantásticamente, tiene la mitad de su cuerpo de hombre y la otra mitad de mujer, a la vez que su voz habla tanto de manera masculina como femenina. Pero el salvajismo no termina aquí, pues en esta inocente versión infantil, son los pechos de una mujer robot los que disparan a matar. Lo que se podría leer entre líneas es que la leche materna que nos da la vida es causante de la destrucción. ‘Así que será mejor que no nazcan niños, sus madres los matarán. Será mejor que termine nuestra civilización’. Los punks son ejemplos y consecuencias de este tipo de ideologías" (Perel y Kalina, 1988: 55).

Ahora bien, en las interpretaciones presentadas –a veces analógica e intencionada– se sustraen al discurso y se olvidan por un instante de la composición del dibujo. Este punto es la clave de toda interpretación.

En el cine de dibujos animados, ocurre una inversión de la realidad en el momento en que se captan las imágenes. El dibujo, al presentarse de una manera verosímil o abstracta, está sujeto a reglas propias. Las imágenes no son otras que las proyectadas; esa es la única realidad visible. Al tomar el carácter de abstracto, se debe conjugar su existencia en una situación –también ambigua– de un mundo irreal con características objetivas: las escenas y los personajes son imaginarios; verdaderas creaciones técnico-artísticas que posibilitan una estimulación de su pensamiento por medio de la fantasía y la identificación anfibológica con el personaje (héroe/antihéroe).

Rudolf Arheim señala al respecto que un dibujo debe percibirse de la misma forma en que éste fue dibujado. "Su vigorosa vivacidad no deriva de complementos introducidos por el observador, sino, por el contrario, es posibilitada por la intensa dinámica visual de la línea y el color simplificados. Es cierto que el estilo abstracto de estas figuras aleja su tema de la realidad física. Los rasgos y los impulsos humanos aparecen desembarazados de la materia física y están libres de la tiranía de la gravitación y la fragilidad corporal. Un golpe en la cabeza es un ataque abstracto al que se responde por una expresión de dolor igualmente abstracto" (Arnheim, 1985: 136).

Por ello, se puede enunciar como referente el siguiente esquema:

CINE

SITUACIÓN DEL

ESPECTADOR

VIOLENCIA

REACCIÓN

PROYECCIÓN REAL

FICCIÓN

REAL

SUBJETIVA

DIBUJOS

ANIMADOS

FICCIÓN

ABSTRACTA

ABSTRACTA

De esta manera. se concluye con la idea de que una imagen violenta en el cine de dibujos animados debe interpretarse como una violencia de tipo abstracta, con una reacción también abstracta.

Es lógico pensar que en todo producto cinematográfico se encuentra presente, para lo cual se debe tener en cuenta que no se la puede sustraer del discurso fílmico. Entonces, ¿qué hacer ante tanta violencia?

5.4. RECURSOS ANTE LA VIOLENCIA

Todo discurso violento genera violencia. Quizás, por antonomasia, es difícil sustraerse a sus cánones. Precisamente, en cada hombre está la posibilidad de tomar conciencia y de generar un cambio de actitud.

En tal sentido se establecen dos aspectos fundamentales: la relación adulto-niño y el efecto mimético-catártico, como fórmulas equivalentes para el tratamiento del discurso-violencia, generado por la imagen del dibujo animado.

A) Relación adulto-niño

Se puede prohibir a un niño que mire determinada película de dibujos animados, pero esta situación no resuelve el problema. Lo que se debe fomentar es un espíritu crítico ante la imagen. El adulto puede sugerir al niño que tome el discurso ideológico y lo traslade en una actitud lúdica para comprender que sus acciones son un simulacro. Se conseguirá, de este modo, el afianzamiento de su capacidad creadora e interpretativa en toda lectura analítica de los filmes.

También se debe establecer un horario para mirar películas de dibujos animados. No es censurable esta actitud, sino necesaria, ya que la estimulación del pensamiento no debe atiborrar otras funciones alternas; el niño debe conocer la lectura, la creatividad de la pintura, y los estímulos de la música. Cuando concurre al cine, deberá hacerlo por la tarde, excluyéndose los horarios nocturnos. La razón es obvia; lo que percibe por una pantalla, luego se sumerge en una catarsis-mimética activa: La estimulación del pensamiento (fantasía) por medio del juego.

B) Efecto mimético-catártico

Toda narración puede estar unida o separada de una interpretación mimético-catártica.

El concepto mímesis (representación) formulado por Aristóteles, en su obra El arte poética, aun hoy tiene vigencia. Estableció que la tragedia era "una imitación de acción digna y completa, de amplitud adecuada, con lenguaje que deleita por su suavidad, usándose en las diferentes partes de ella separadamente de una de hacer suave el lenguaje; imitación que se efectúa por medio de personajes en acción y no narrativamente, logrando por medio de la piedad y el terror la expurgación de tales pasiones" (Aristóteles, 1976: 22). Es decir que todo espectáculo trágico produce en el espectador un estado de catarsis, generado en el momento de la participación activa de la obra. Este principio, con algunas variantes, se encuentra en el simulacro que propone una actitud lúdica.

Se puede trasladar su visión e interpretar a la violencia en un discurso mimético-catártico hasta llegar a producir una verdadera transformación de tipo terapéutica.

En el discurso de un filme de dibujos animados, se pueden producir situaciones terribles, pero el ámbito es irreal y el suceso imaginario. En tal sentido, el espectador debe "expurgar" de su organismo todo discurso que le provoque violencia, tanto en la figura representada o en su identificación anfibológica (héroe/antihéroe), sin olvidar el carácter abstracto que posee el dibujo.

Llevada la narración fílmica a este punto, es el momento de que se produzca un cambio de actitud. Es allí donde la mímesis-catarsis adquiere relevancia: el intercambio de roles y situaciones de la persona, con los roles y situaciones de los protagonistas en la historia.

Este tratamiento de la violencia animada puede generar otras opiniones. Toda interpretación en el cine de dibujos animados no puede ser, a ultranza, objetiva. Bien lo destaca Henri Laborit cuando afirma que "si el cine fuese objetivo dejaría de ser un arte" (Laborit, 1983: 73). La ficción siempre es ficción, aunque intente parecerse al mundo real. "Por la ficción, la realidad parece tan real sobre las pantallas, y el cine no es verdad sino a favor del imperceptible movimiento que sin cesar vuelve a colocarnos en lo falso" (Laffay, 1966: 163).

Se ha establecido una idea de espectador (objetiva y simbólica) que permite ver el rol que cumple en determinadas ocasiones, principalmente, al mirar un filme de dibujos animados, al recrear distintas escenas por medio de la acción lúdica y la fantasía, o al determinar cuál es su actitud frente a la avalancha consumista de objetos que se promocionan de una película.

Este compendio de situaciones está presente en todo momento, en un abierta relación con lo que se ve, percibe e internaliza desde una pantalla para interpretar a la ideología y la violencia en un discurso fílmico (comercial o artístico).

CAPÍTULO VII

LAS REGLAS DEL GÉNERO

 

"[…] la mejor forma de identificar un género es reconocer como los cineastas y el público […] de forma intuitiva, un tipo de película de otro".

DAVID BORDWELL (1995)

En más de cien años que lleva registrada la historia del cine, numerosos teóricos han establecido distintos enfoques, entre ellos: los Movimientos y Escuelas, la estética fílmica, la elaboración de una historiografía de películas y una teoría del género.

Joaquim Romaguera i Ramió proporciona una definición de género, determinando que es "una convención que procura agrupar los filmes según temas y características, unos más dominantes y genuinos del cine, otros menos arraigados o presentes, o bien derivados de los considerados géneros tradicionales" (Romaguera i Ramió, 1991: 43).

Los géneros también se pueden distinguir por la presentación específica de sus elementos. Dicha convención reúne un estilo, una tradición cinética y un reconocimiento popular de reglas, que ayudan al espectador a identificar (encasillar) una película. En un filme donde la historia se centra en una gran ciudad, y el alcohol, el tráfico de armas y las organizaciones clandestinas son sus elementos principales, se lo puede considerar como una película de gángsters. Lo mismo ocurrirá con las comedias musicales. La acción transcurre generalmente en un ambiente romántico: un barco, una mansión lujosa, etcétera, donde el clima es festivo y sus protagonistas interpretan canciones que amenizan la historia.

Según la opinión de Andrew Tudor, "las películas de género rara vez son inquietantes, innovadoras o abiertamente ‘atípicas’. Y ello por evidentes razones comerciales. La misma existencia de un conjunto de parámetros convencionalizados en los géneros, empuja las películas hacia la norma. Un género es un modelo cultural relativamente fijo. Define un mundo social y moral, así como un entorno físico e histórico. Por su propia naturaleza, por su misma familiaridad, estimula la seguridad de uno mismo. Desde luego que los buenos cineastas pueden utilizar un género de manera insólita; la existencia de reglas establecidas intensifica el carácter sorprendente del film que las infringe" (Tudor, 1991: 39).

En su origen, los géneros se encuentran ligados al Studio System, producido en Hollywood desde la época de oro. Con esta modalidad, las futuras producciones contaban con una misma temática, que la empresa comercial imponía (Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/Las producciones cinematográficas/La publicidad).

Asimismo, en el ámbito industrial, la clasificación de las películas en género crea expectativas para la comercialización del vídeo. De esta manera se condiciona al espectador a consumir las normas impuestas por el mercado.

1. LOS GÉNEROS, DIAGÉNEROS Y SUBGÉNEROS

 

 

"[…] la expresión cinematográfica […] se refieren […] a los géneros, que van desde las películas argumentales totalmente ficticias hasta los documentales rigurosamente veristas […]"

SIMÓN FELDMAN (1984)

Existe una diversidad de opiniones para definir (encasillar) los géneros predominantes (mayores) y los subgéneros (híbridos) de los que participa un filme. Román Gubern, Hueso Montón, Luciana Della Fornare, Luis Ángel y Joaquim Romaguera i Ramió (1994) formulan las bases de una polémica en torno a un punto de vista, en el que analizan los elementos en común de cada género, su contenido narrativo fílmico y una postura a veces divergente.

De dichas opiniones se puede enunciar que un género predominante (mayor) internaliza una visión propia, inconfundible con otras, las que adquiere características únicas en su tipo. Se consideran géneros predominantes (mayores) el westerm, la ciencia ficción, el terrorífico, el musical, la comedia, el dramático y el documental.

La unión de dos géneros predominantes (mayores) pueden compartir aspectos básicos de uno y otro: en la trama, el personaje y la ambientación para la formulación de un nuevo esquema interpretativo. En este caso estamos en presencia de un diagénero (entre-géneros); de dicha fusión obtendremos un género alterno: comedia-policial, ciencia ficción-terror, etcétera.

El subgénero (híbrido) se observa mediante el reconocimiento de su temática específica, el que depende de las dos clasificaciones anteriores. Se puede enumerar una serie de temas tratados en los filmes: satírico, aventuras, histórico, erótico, bélico, catastrófico, literario, melodrama, fantasía, negro, thriller, espionaje, suspenso, gángsters, psicológica, fantástico, satánico, parodia, educativo, noticiarios, fantaciencia, entre otros.

Al realizar un esquema de estos subgéneros (híbridos), se pueden apreciar que cada género predominante contiene variantes específicas:

  • Westerm: satírico, aventuras.
  • Ciencia Ficción: fantaciencia, futurismo, política, fantástico, mitológico, aventuras.
  • Terror: catastrófico, literario, fantástico.
  • Musical: melodrama, fantasía.
  • Comedia: erotismo, psicológica, comicidad, literaria.
  • Drama: histórico, erótico, bélico, catastrófico, literario.
  • Documental: educativo, noticiarios.

Estos aspectos del subgénero (híbrido) no se limitan a los enunciados; es factible una nueva agrupación, al desarrollarse otras temáticas; por ejemplo, la ecología.

Esta visión se resume en el siguiente esquema:

GÉNEROS PREDOMINANTES (MAYORES)

WESTERM, TERROR, COMEDIA, DOCUMENTAL, CIENCIA FICCIÓN, MUSICAL, DRAMA

DIAGÉNEROS

(ENTRE GÉNEROS)

CIENCIA FICCIÓN–TERROR

COMEDIA–MUSICAL

SUBGÉNEROS

(HÍBRIDOS)

Satírico, aventuras. fantaciencia, futurismo, política, fantástico, mitológico, catastrófico, literario, melodrama, fantasía, erotismo, psicológica, comicidad, histórico, erótico, bélico, educativo, noticiarios

GÉNERO PREDOMINANTE–

SUBGÉNERO

WESTERM–SATÍRICO

DIAGÉNEROS–

SUBGÉNERO

CIENCIA FICCIÓN–

TERROR–FANTÁSTICO

Estas consideraciones generales pueden ser aplicadas al cine de dibujos animados.

2. GÉNERO DE DIBUJOS ANIMADOS

 

 

"Las tipologías de género son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la comunicación de masas".

LORENZO VILCHES (1990)

De acuerdo con lo expuesto precedentemente, surge como interrogante: ¿Cuál es la ubicación de los dibujos animados en los géneros? Su respuesta es ambigua: en todos y en ninguno. Cada género es el reflejo de una interpretación narrativa. Todos los perros van al cielo se incluiría en el género comedia. En el caso de un diagénero: comedia-policial (¿Quién engañó a Roger Rabbit?), estaría compendiado por una situación similar.

Joaquim Romaguera i Ramió, al referirse al filme de dibujos animados, considera que no es "un género mayor, ni un subgénero […] Es claramente una técnica, una manera genuina de crear movimiento mediante unas ‘imágenes’ realizadas con una técnica tan específica como fotografiar uno a uno, consecutivamente, fotograma a fotograma […] de ahí deriva la denominación dibujos animados, que es una de las técnicas de animación posible, pero no un género ni un subgénero. ¿Por qué? Porque cada una de estas técnicas permite narrar historias que, por su contenido, ambientación y otras particularidades […] pertenecen a un género mayor o a uno de híbrido"(Romaguera i Ramió, 1994: 45).

Para debatir esta opinión, se debe establecer como punto de partida que el género de dibujos animados adquiere una independencia a partir de la producción de largometrajes. Cuenta además con una vasta historiografía de películas y un circuito comercial por excelencia. Hollywood ha incluido esta temática para la entrega de los "Premios Oscar" de la Academia. Este rubro, a su vez, toma la denominación de "cine infantil", porque se considera que las historias son recreadas a partir de esta concepción. Las películas que fueron galardonadas son: Blancanieves y los Siete Enanitos (1938); Dumbo (1941); ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988), La Sirenita (1989); La Bella y la Bestia (1991); El Rey León (1994) y Pocahontas (1995). A pesar de ello, como se ha podido apreciar, algunas producciones no están formuladas para niños: The Wall, El señor de los Anillos, Cool Word y los primeros cortometrajes. Evidentemente, este punto de vista puede ser tomado como referente para reflejar su evolución.

Además se establece un sintético análisis del presente ensayo que nos permite ubicar al género en una concepción sistémica y, de este modo, formular aspectos interrelacionados con las distintas disciplinas: sociología, psicología, semiótica, etcétera.

El comportamiento del dibujo dentro de las áreas: pictórica, historietista y cinética queda formulado como un lenguaje que delimita una función sobre la base de sus componentes específicos. Todo dibujo es una invención técnica; su elemento fundamental es la abstracción, que se desarrolla en un ámbito imaginario. Cada dibujo ocupa una espacialidad (imaginaria y psicológica), cuyas imágenes estimulan el pensamiento (fantasía), de la misma manera en que lo hace una pintura en la esfera artística. Los elementos en común compartidos entre los lenguajes, así como también sus diferencias, hacen posible una interpretación de la enunciación de su contenido narrativo. Un dibujo pictórico comenta (informa) una situación determinada, en un instante de tiempo, mientras que en la historieta se cuenta una historia proyectada en un diseño gráfico; y en el cine se la narra en un tiempo continuo/discontinuo, recreada por el movimiento.

Se puede tomar a la animación como un elemento técnico compartido con todo el cine, incluso con el de dibujos animados. Los continentes espaciales donde se recrea la animación y las reglas que se establecen para su uso, estarán sujetos a un orden dentro del aspecto tecnológico. Al mismo tiempo, en el capítulo II: Estructura técnica: animación, efectos especiales y dibujos animados, se estableció una síntesis histórica acerca del origen de la animación en el dibujo desde los componentes más rudimentarios hasta los más sofisticados. Se enumeran: los pioneros de esta técnica, la invención de los "cells", las nuevas formas de animación, así como también los recursos del sonido y el color. Emparentado con los efectos especiales, los dibujos animados, en algunas ocasiones, cumplen esta función específica, la que puede interpretarse dentro del ámbito narrativo fílmico.

Al compilar los elementos que ocupan el espacio fílmico (decorados, personajes, paisajes, etcétera), se ha llegado a la conclusión de que la puesta en escena tiene variantes que se establecen como una invención creativa-técnica y no como una "copia" mecánica de la realidad. El relato fílmico adquiere convenciones no tradicionales: tanto los personajes, los ambientes y el espacio en que se desarrolla la acción son imaginarios. Al aplicarse la configuración del dibujo, toda creación se encuentra sometida al plano de la abstracción. La imagen obtiene una significación propia –no convencional–, entre los que se encuentran: el signo, el símbolo, la alegoría y la caricatura como formas de representación mimética.

Un recorrido por los aspectos narrativos-fílmicos (personaje, acción y transformación) incorporados al ámbito de la abstracción, cuyos caracteres: actante, acto y variaciones estructurales, redimensiona un esquema de análisis que puede ser aplicado a una interpretación del filme de dibujos animados y, por extensión, a las películas en los que intervienen los títeres y las marionetas. Las acciones son diferentes a las que cumplen los personajes reales en todo filme de ficción. Por ello, existe una marcada diferencia en cuanto a la interpretación de su contenido.

La presencia ideológica en el cine de dibujos animados puede ser estudiada desde dos ámbitos bien definidos: 1) El externo (simbolismo-objeto/consumo): Las reglas del mercado se hacen presente y al espectador se lo incita a comprar las promociones de una película (libros, casetes, remeras, videos, etcétera). 2) El interno (mito y política): Se configura por una lectura metadiscursiva que ayuda a interpretar aquellos valores morales y sociales implícitos en todo filme.

El arte cinematográfico existe siempre y cuando alguien pueda recrear una imagen. La idea del espectador (adulto/niño) juega un rol esencial. Su presencia (objetiva y simbólica) es determinada por la delineación de su perfil: la presencia en la sala, la captación de las imágenes, la identificación con el personaje, y la interpretación del filme. En esta visión –no convencional– entran en juego los aspectos sociológicos, psicológicos y psicoanalíticos con sus cánones específicos: la comprensión del Complejo de Edipo, el aspecto lúdico y la recreación de un rito secularizado: el de contar una historia. Al mismo tiempo, se ha establecido que la reacción del espectador se muestra de una manera inversa al del cine tradicional, ya que es de carácter subjetiva, provocada por una imagen objetiva (dibujo).

Todos estos aspectos sé interrelacionan para esbozar una teoría acerca del género de dibujos animados.

En una apretada síntesis, se pueden reconocer sus elementos:

  1. El cine de dibujos animados adquiere autonomía por establecer una puesta en escena distinta, cuya formula de creación pura está apoyada por dos elementos técnicos: La pintura y, por extensión, la fotografía.
  2. El principal elemento del dibujo es la abstracción y toda interpretación estará sujeta a sus preceptos. Tanto los personajes animados como las acciones, al ser imaginarios, serán de carácter abstracto.
  3. El lenguaje de los dibujos animados comparte elementos en común con el lenguaje historietista, en las que se pueden establecer diferencias conceptuales de apariencia y una lógica estructural de sus componentes.
  4. El cine de dibujos animados, al participar de un circuito comercial (objetivo y simbólico), adquiere una significación relevante que caracteriza su modo de expresión.

Bajo tales lineamientos –coincidente con la opinión de Luis Ángel– se pueden encuadrar a los dibujos animados como un género predominante (mayor), del que participa de los diagéneros enmarcados en una lectura orgánica del filme. A su vez, los subgéneros (híbridos) se encuentran incluidos en temáticas particulares, de las que se pueden realizar la siguiente agrupación: hadas, cómic, fantasía, fábulas, caricatura, abstracción, suspenso, humor, aventuras, educativo y literario.

En el siguiente cuadro se apreciará su tratamiento específico.

GÉNEROS PREDOMINANTE MAYOR

DIBUJOS

ANIMADOS

DIAGÉNEROS

(ENTRE GÉNEROS)

COMEDIA–POLICIAL

COMEDIA–MUSICAL

SUBGÉNEROS

(HÍBRIDOS)

Hadas, cómic, fantasía, fábulas, caricatura, abstracción, suspenso, humor, aventuras, educativo y literario

GÉNERO PREDOMINANTE–

SUBGÉNERO

WESTERM–

FÁBULA

DIAGÉNEROS–

SUBGÉNERO

CIENCIA FICCIÓN–

FANTASÍA

3. A MODO DE CONCLUSIÓN

En el cine de dibujos animados, existen aspectos obvios que deben ser analizados desde una perspectiva sistémica. La imagen no es ajena a las interpretaciones de tipo objetiva y subjetiva: desde la más inverosímil hasta la más concreta. La obviedad en el dibujo implica su representación misma.

Por ello, al formular una teoría del género de dibujos animados no se debe descartar los condicionamientos (internos y externos), en donde se observan aspectos elementales y complejos que encierran variantes significativas.

Se pueden adicionar otras opiniones e incluso formular una polémica en torno a esta postura.

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Jorge Marin

Partes: 1, 2
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