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Aplicación Web para el proceso de enseñanza-aprendizaje de alumnos especiales (página 2)


Partes: 1, 2, 3

Para dar cumplimiento al objetivo se desarrollaron las siguientes tareas:

1ra. Etapa: Fundamentación del problema.

  • Caracterización de la situación actual del problema.
  • Revisión de fuentes bibliográficas para obtener los aspectos teóricos sobre el uso y creación de los software educativos para el proceso de enseñanza – aprendizaje en la enseñaza especial.
  • Elaborar una aplicación Web que permita fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje en la caracterización de hechos y personalidades históricas de la Historia de Cuba en séptimo grado con retraso mental.

El progreso de las tareas de investigación fue viable mediante el empleo de los siguientes métodos:

El enfoque dialéctico – materialista integral permitió:

  • Establecer el carácter desarrollador y contradictorio de la relaciones entre los macros y micro componentes del modelo del proceso educativo de la enseñanza especial en la escuela de Guane, para efectuar la búsqueda de los principios y elementos que subyacen en el mismo.
  • Estudiar las contradicciones y componentes en el objeto y en el campo de investigación
  • Definir el proceso que permite resolver la contradicción.
  • Determinar como se da la relación causa – efecto dialécticamente.
  • Integrar métodos teóricos y empíricos.

Entre los métodos teóricos se utilizaron:

El histórico-lógico para la determinación de particularidades, tendencias, regularidades de las TIC y del proceso docente educativo de la Historia de Cuba en el grado séptimo con retraso mental de la enseñanza especial.

Como procedimientos de los métodos teóricos se utilizaron el análisis – síntesis y la inducción-deducción en la interpretación de la información documental para la determinación de antecedentes y pasos de la metodología, así como la obtención de las tendencias que caracterizan el comportamiento del proceso educativo en la enseñanza especial, y en general tributaron a la elaboración de la fundamentación teórica de la investigación.

Entre los métodos empíricos utilizados se encuentran:

Análisis Documental para valorar los documentos emitidos por la Dirección de Educación y la bibliografía asociada a los referentes teóricos del objeto de investigación.

Entrevista grupal aplicada al equipo docente, directivos de la Enseñanza especial, y a los estudiantes del proceso educativo en la enseñanza especial cuyo objetivo fue fundamentar el problema y hacerlos partícipes de la solución del mismo.

Aporte teórico.

La Fundamentación teórica y metodológica del sistema que se propone como un medio de enseñanza – aprendizaje en la asignatura de Historia de Cuba en la escuela Carlos Fonseca Amador. La caracterización del proceso de aprendizaje de los estudiantes con retraso mental

Aporte práctico:

La aplicación Web" Hechos Históricos" para elevar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la Asignatura de Historia de Cuba de los estudiantes de séptimo grado con retraso mental en la Escuela Especial Carlos Fonseca Amador del Municipio de Guane.

Basándonos en la problemática existente le dimos solución al objetivo de nuestra investigación a través de la aplicación web, utilizándose Dreamweaver soportado sobre el lenguaje de programación PHP con apoyo de MySQL Server como gestor de base de datos y el CASE (Computer Assisted Software Engineering) Rational Rose para crear los artefactos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) utilizados, con los que se caracterizó y modeló el sistema "Hechos Históricos", también se utilizó el producto Robo Help X5 para implementar la ayuda en línea de la aplicación

La aplicación obtenido profundiza en la habilidad de caracterizar hechos y personalidades históricas contenido este que se imparte en la asignatura de Historia, en el mismo se ofrecen lecciones que influyen en el aprendizaje de la habilidad antes mencionada a la hora de aplicarla en los ejercicios que se proponen; aspectos estos que elevan el aprendizaje de forma práctica. La aplicación "Hechos Históricos" brinda también información sobre los resultados obtenidos por cada estudiante en la resolución de ejercicios.

Para el logro del objetivo propuesto se estructuró el trabajo en tres capítulos:

CAPÍTULO I: CARACTERIZACIÓN DEL PROBLEMA.

En este capítulo se aborda todo lo relacionado con la caracterización del proceso de enseñanza y aprendizaje de los escolares con retraso mental y específicamente en la asignatura de Historia de Cuba, así como una conceptualización de los aspectos más significativos del trabajo, valorando el criterio de diferentes autores. Se desarrolla la Modelación Conceptual del problema y se concluye con un estimado del costo que se incurre al acometer las tareas de desarrollar la aplicación.

CAPÍTULO II: DISEÑO DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN.

En este capítulo se efectúa una valoración crítica de diferentes materiales afines que existen y que facilitan el aprendizaje de los contenidos básicos de la Historia de Cuba, también se realiza una caracterización de los diferentes tipos de software existente y se ilustra el Diseño de la Base de Datos, de la Interfaz Usuario, de la seguridad de la Base de Datos y de la Ayuda en línea de la aplicación "Hechos Históricos".

CAPÍTULO III: IMPLEMENTACIÓN DE LA APLICACIÓN HECHOS HISTORICOS.

En este se aborda lo relacionado con la implementación de la Base de Datos y el uso del gestor MySQL , la Interfaz de Usuario de "Hechos Histórico" con el uso de Dreamwaver, y la seguridad de la Base de Datos con uso del gestor utilizado y de la Ayuda en línea con el uso de Robo Help X5.

CAPÍTULO I "Caracterización del problema":

En su primer epígrafe se proyecta la fundamentación del tema, abarcándose lo concerniente a las definiciones que existen de los niños con retraso mental, y se hace una breve reseña sobre las características que influyen en el aprendizaje de estos niños.

En un segundo epígrafe se hace referencia a la enseñanza de la Historia de Cuba en los niños con retraso mental y las características fundamentales en el aprendizaje de esta asignatura así como, en la habilidad caracterizar hechos y personalidades históricas de estos niños.

El tercer y cuarto epígrafe se desarrolla lo concerniente a la utilización de los ordenadores en el proceso de enseñanza y aprendizaje en escolares con deficiencias y a la informática educativa en esta enseñanza.

En el quinto epígrafe se relaciona todo lo referido a los conceptos utilizados en la investigación, y en el último epígrafe se hace el estudio de la factibilidad del producto a desarrollar comparando el costo estimado que se incurriría al diseñar y desarrollar la aplicación con los beneficios que este brindaría. La estimación del costo se realiza con uso del Modelo de Diseño Temprano de COCOMO II.

  1. Definiciones de los niños con retraso mental

Los niños con deficiencia mental, en particular los considerados de nivel moderado, aún son considerados "incapaces" para obtener aprendizajes formales, por esto, su atención en muchos casos, está restringida al tratamiento de sus dificultades. Por entenderlos "deficientes" ,"sin inteligencia" para aprender, son sometidos a un proceso de enseñanza basado en métodos repetitivos, cuyo objetivo es la automatización de algunos desempeños que puedan hacerlos un poco más independientes en la realización de sus habilidades básicas, como comer, vestirse, peinarse etc. (BELL, R; 1996)

La AAMR (Asociación Americana sobre Retardo Mental) define en 1992: "El retraso mental hace referencia a limitaciones sustanciales en el desenvolvimiento corriente. Se caracteriza por un funcionamiento intelectual significativamente inferior a la media, que tiene lugar junto a limitaciones asociadas en dos o más de las siguientes áreas de habilidades cognitivas posibles: comunicación, cuidado personal, vida en el hogar, habilidades sociales, utilización de la comunidad. El retraso mental se manifiesta antes de los dieciocho años". (LEYVA, Mirtha; 1996)

Se observa en esta definición que la cuestión de la terminología usada con el portador de deficiencia mental (retraso mental), está evolucionando y cada vez más los términos se refieren a un estado específico en que se encuentran integrados. La persona es valorizada; es considerada importante en su proceso y la deficiencia es un aspecto que hace parte de su vida. Del punto de vista educativo y considerándose las características del alumno con deficiencia mental que presenta ritmo lento de aprendizaje es fundamental que las propuestas pedagógicas sean adecuadas a sus condiciones.

Dichas necesidades no son el resultado de las limitaciones inherentes a una discapacidad, surgen de la interacción entre el alumno y la situación de aprendizaje en la que se encuentra, es decir, dependen tanto de las características personales del alumno, como de las características del entorno educativo en el que este se desenvuelve y la respuesta educativa que se le ofrece. CARÁCTER INTERACTIVO.

La concepción del RM ha sufrido una evolución similar a la de la educación de las personas con discapacidad en algunos sentidos. Durante la primera mitad del siglo XX:

– El RM se consideraba un rasgo absoluto del individuo.

– Concepciones biologicistas y psicométricas imperaban en su explicación y tratamiento.

– La evaluación se centraba casi exclusivamente en la puntuación de CI, criterio que servía no sólo para hacer el diagnóstico, sino también para establecer la categoría dentro de la cual se encontraba el individuo (ligero, medio, severo o profundo).

Entre los años 60 y 80, tendrán lugar una serie de cambios en la definición del RM que sentarán las bases de la nueva concepción vigente desde 1992. Estos cambios serán dos fundamentalmente:

– La incorporación del concepto de conducta adaptativa como parte de la definición, y su peso cada vez mayor a la hora de hacer el diagnóstico de RM.

– Desechar la noción de permanencia a lo largo de toda la vida como parte del concepto. CARÁCTER RELATIVO.

En 1992, la AAMR (American Association on Mental Retardation) adopta una definición de RM ampliamente aceptada y extendida en los últimos años del siglo XX. Supone modificaciones tan substanciales respecto a anteriores concepciones del RM que se la puede calificar de Cambio de paradigma. Características:

1. El RM ya no se considera un rasgo absoluto del individuo, sino una expresión de la interacción entre la persona con un funcionamiento intelectual limitado y el entorno que se encuentra y ha de funcionar. CARÁCTER INTERACTIVO.

2. La tarea de los profesionales no va a ser diagnosticar y clasificar a los individuos con RM en virtud de su CI, sino evaluar multidimencionalmente individuo y contexto y a partir de esta evaluación, determinar los apoyos que necesita.

Entre las dificultades que presentan para acceder al aprendizaje podríamos destacar:

– Atención dispersa y dificultades para mantenerla.

– Percepción y discriminación de los aspectos relevantes que han de ser aprendidos.

– Memoria: aprendizaje y retención de la información.

– Simbolización y abstracción: elaboración de principios generales, pensamiento flexible y creativo, anticipación de consecuencias.

– Estrategias para aprender a planificar.

– Generalización de los aprendizajes a otros contextos y situaciones.

Como consecuencia de estas dificultades, entre las NEE más frecuentes de los alumnos con RM se encuentran:

– Adquirir mayor autonomía en el contexto escolar, social y familiar.

– Adquirir competencia social: saber escuchar, respetar normas, responder a llamadas de otros, interactuar, etc.

– Desarrollar las capacidades mentales básicas: memoria, atención y razonamiento.

– Mejorar su nivel de autoestima y autoconcepto.

– Acceder a los aprendizajes mediante la manipulación de la información.

– Acceder a los aprendizajes partiendo de contenidos procedímentales.

– Aumentar la capacidad de comunicación: expresión y comprensión oral y escrita.

– Generalizar los aprendizajes a otros contextos y situaciones.

– Percibir la funcionalidad de los mismos.

– Recibir apoyo de tipo visual y verbal para la comprensión de las instrucciones.

– Acceder a la simbolización y abstracción de los conceptos.

Al igual que con todo tipo de educación, la modificación del tipo de instrucción, de acuerdo a las necesidades individuales, dará resultados positivos. Todo padre debe tomar parte en la enseñanza del niño.

2. La tarea de los profesionales no va a ser diagnosticar y clasificar a los individuos con RM en virtud de su CI, sino evaluar multidimencionalmente individuo y contexto y a partir de esta evaluación, determinar los apoyos que necesita.

Entre las dificultades que presentan para acceder al aprendizaje podríamos destacar:

– Atención dispersa y dificultades para mantenerla.

– Percepción y discriminación de los aspectos relevantes que han de ser aprendidos.

– Memoria: aprendizaje y retención de la información.

– Simbolización y abstracción: elaboración de principios generales, pensamiento flexible y creativo, anticipación de consecuencias.

– Estrategias para aprender a planificar.

– Generalización de los aprendizajes a otros contextos y situaciones.

Como consecuencia de estas dificultades, entre las NEE más frecuentes de los alumnos con RM se encuentran:

– Adquirir mayor autonomía en el contexto escolar, social y familiar.

– Adquirir competencia social: saber escuchar, respetar normas, responder a llamadas de otros, interactuar, etc.

– Desarrollar las capacidades mentales básicas: memoria, atención y razonamiento.

– Mejorar su nivel de autoestima y autoconcepto.

– Acceder a los aprendizajes mediante la manipulación de la información.

– Acceder a los aprendizajes partiendo de contenidos procedímentales.

– Aumentar la capacidad de comunicación: expresión y comprensión oral y escrita.

– Generalizar los aprendizajes a otros contextos y situaciones.

– Percibir la funcionalidad de los mismos.

– Recibir apoyo de tipo visual y verbal para la comprensión de las instrucciones.

– Acceder a la simbolización y abstracción de los conceptos.

Al igual que con todo tipo de educación, la modificación del tipo de instrucción, de acuerdo a las necesidades individuales, dará resultados positivos. Todo padre debe tomar parte en la enseñanza del niño.

Para Vigotsky, el desenvolvimiento del niño deficiente es visto pues como diferente y no necesariamente deficiente, habiendo una variación cualitativa y no cuantitativa de las varias funciones psíquicas.

1.2 La enseñanza de la Historia de Cuba a niños con retraso mental.

El estudio de la historia desempeña un papel muy importante en la formación de la personalidad de los alumnos, ante todo en lo relacionado con el aspecto político-ideológico y la formación de sentimientos, normas y valores que se correspondan con los intereses de nuestra sociedad.(LEAL, Haidee; 1991)

El maestro de las escuelas especiales para niños retrasados mentales, debe tener en cuenta que estos alumnos presentan una lección orgánica en el sistema nervioso central que les produce una afectación marcada y constante de la actividad, lo cual se refleja, en gran medida, en la asimilación de los contenidos de la asignatura Historia, dado su carácter teórico.

El insuficiente desarrollo de las operaciones mentales del pensamiento durante el proceso enseñanza-aprendizaje y los defectos en el lenguaje, en los alumnos de nuestras escuelas, les dificultan la posibilidad de expresar con claridad la esencia de los hechos y fenómenos acaecidos y los vínculos existentes en ellos.

De ahí la necesidad de que el maestro realice una selección y aplicación adecuada de los medios, métodos y procedimientos de la enseñanza, que haga las clases de historia lo más amenos e interesante posible, de manera que el alumno sea capaz de ubicarse en el contexto histórico que se está aplicando y logre su correcta comprensión.(HERNANDEZ, Laura E; 1986)

La enseñanza de la Historia Nacional es objeto de estudio en diferentes países del mundo, hay varios investigadores y pedagogos que se dedican a la búsqueda de alternativas para hacer más atractiva esta materia a los alumnos y para que cumpla con eficacia su misión patriótica y cultural.

En nuestro país existe un grupo de personalidades destacadas que han sido dedicado gran parte de su obra a elaborar proposiciones metodológicas para la enseñanza de la Historia de Cuba, dentro de las que podemos citar a (Rita Marina Álvarez, Horacio Díaz Pendés, Justo Chavez, Haideé Leal, entre otros, en el marco de la enseñanza especial de los escolares retrasados mentales, hay varios trabajos de Laura Hernández Álvarez).

La enseñanza de la Historia de Cuba en nuestro país constituye una de las prioridades fundamentales de la política educacional por lo que plantea:

  • El dominio de la Historia de Cuba por maestros y profesores de la asignatura y el adecuado conocimiento de esta por el resto del personal docente.
  • El logro de un ambiente escolar que se reviva constantemente las tradiciones patrióticas de nuestro pueblo, los conocimientos de sus héroes y cualidades, tanto en la clase Historia como en las demás actividades que se desarrollan como parte de la vida del centro.
  • Estimular a los alumnos mediante diferentes vías para que estudien y manifiesten los conocimientos que tienen de la Historia de Cuba, utilizando adecuadamente las posibilidades con las que cuenta el territorio.

Algunas características de los escolares con retraso mental en el aprendizaje de la historia de Cuba son los siguientes:

  • Tienen dificultades en la asimilación y comprensión de los conocimientos históricos.
  • Es deficiente la calidad en sus representaciones. Es característico en ellos la imprecisión de las representaciones y conceptos históricos.
  • No profundizar bien sucesos y fenómenos: distinguen mal las propiedades esenciales y secuencias y circunstancias de los mismos lo cual refleja en la formación de conceptos históricos.
  • Les resulta difícil determinar las causas principales de los acontecimientos y establecer las consecuencias cronológicas de las nuevas relaciones históricas de causa – efecto.
  • Tienen la tendencia de olvidar o a memorizar mecánicamente lo estudiado ya fuese impartido por el maestro o leído en el libro de texto.
  • Su atención no es muy estable, fácilmente se distraen.
  • Se le dificulta el tránsito del pensamiento abstracto al igual que los niños normales de los primeros grados, los retrasados mentales tratan de personificar los héroes y los culpables de los sucesos (búsqueda del bueno y del malo). Esta característica en
  • niños normales se va debilitando para hacer transito paulatino hacia el pensamiento abstracto, en los retrasados mentales de los grados superiores se mantiene esta característica porque el pensamiento del niño permanece en el nivel de la imagen concreta.
  • Elaborar las representaciones y conceptos temporales con gran dificultad.
  • Presentar dificultades en la comprensión de los sucesos históricos remotos, su duración y ubicación en una época determinada.

Estas características se reflejan en el aprendizaje de la siguiente forma:

  • La asimilación de los conceptos históricos ocurre de forma peculiar producto de un desarrollo deficiente de los procesos psíquicos fundamentalmente de los cognoscitivos superiores, así como las características propias de la asignatura.
  • Presenta dificultades para diferenciar y determinar los rasgos o relaciones esenciales y generales de un concepto.
  • Utilizan muchos rasgos, propiedades, nexos, relaciones secundarias y circunstancias que no forman parte del contenido esencial del concepto.
  • Dificultades para determinar causas reales de los acontecimientos y establecer correctamente la relación causa – consecuencias.
  • Imprecisión en los conceptos históricos que necesitan de un mayor grado de abstracción, lo que trae como consecuencia que se dan casos que aun cuando parece que el alumno ha asimilado el concepto todavía no es capaz de operar en él.
  • Presentan grandes dificultades en la formación de los conceptos de tiempo histórico.
  • Tiene dificultades en la asimilación y comprensión de los conocimientos históricos.
  • Se representan con imprecisión los conceptos históricos.
  • No profundizan bien en los fenómenos ya que no distinguen con facilidad las características esenciales de las secundarias o circunstanciales lo que se refleja en la formación deficiente de conceptos históricos.

Además de sus efectos ante expuestos, debemos añadir los problemas del lenguaje que tanto obstaculizan el desarrollo del pensamiento del niño. En las clases de Historia de Cuba, al igual que en las demás materias que se imparten en las escuelas de retrasados mentales, el trabajo de corrección del lenguaje debe ocupar un lugar significativo. Los alumnos presentan serias dificultades al hacer una narración de contenido histórico en forma clara, lógicamente hilvanada aun cuando se trate de asuntos que el niño conoce bien. (Acebo Meireles, W; 1991)

El maestro debe apoyar al alumno a expresarse mediante el uso de procedimientos adecuados, empleando medios de enseñanza para ir dando paso, poco a poco, a la exposición o narración del material sin el apoyo de estos medios.

Las clases de historia también mejoran la memoria, la atención y otros procesos psíquicos.

De aquí que , podemos decir que un curso de Historia de Cuba, es asequible a los niños con retraso mental: La efectividad de la enseñanza dependerá mucho de la forma en que organicemos el proceso docente y procedimientos metodológicos que se empleen, contribuyan a intensificar la actividad cognoscitiva de los alumnos y a eliminar o atenuar los defectos antes mencionadas. En este sentido la forma en que se organice el proceso de aprendizaje en el diseño y desarrollo del curriculum será determinante.

Las consideraciones generales para la enseñanza de la Historia de Cuba en séptimo grado aparecen en los materiales editadas por la dirección de educación especial en el año 1992 (pagina 1 al 3).El estudio de la Historia de Cuba, ya sea nacional o local se dirige a crear fuentes, estímulos o intereses y motivaciones en los alumnos retrasados mentales. Lo más importante es que adquieran nociones y representaciones elementales que les permitan apropiarse de una serie de ideas esenciales, corregir sus defectos y desarrollar sus posibilidades intelectuales y docentes, así como su capacidad, habilidades, reiteramos que esto podrá lograrse según las posibilidades de los alumnos.(ACEBEDO Meireles, W; 1991)

Las clases deben estar dotadas de aspectos emotivos ilustrándolos con documentos, dándoles mayor énfasis a nuestros relatos, datos, testimonios, entrevistas, visitas a museos, proyecciones de películas, videos, diapositivas y otros. Se pueden además desarrollar seminarios, paneles, mesas redondas, etc.

De todo lo anterior es necesario recordar que para la preparación de las clases los maestros deben tener la caracterización del grupo para que pueda contribuir, las clases de Historia a la corrección de las insuficiencias en el pensamiento y el lenguaje.

1.2.1 La habilidad de caracterizar hechos y personalidades históricas. Su valor correctivo –compensatorio en el trabajo con escolares con retraso mental

Mediante la habilidad de caracterizar se determinan los rasgos esenciales del objeto de estudio que permitan diferenciarlos de los demás, se destacan los rasgos más importantes de los acontecimientos o fenómenos históricos seleccionados. Se diferencian de la descripción por una mayor precisión en la distinción de los rasgos fundamentales del fenómeno y por un mayor grado de generalización. La caracterización debe realizarse al finalizar el estudio de un periodo histórico, una unidad o un proceso histórico. Esta habilidad permite a los alumnos trabajar con la esencia de los hechos históricos. Se apoyan en las operaciones mentales de análisis, síntesis, abstracción y generalización.

Para caracterizar personalidades históricas es necesario ubicarla en la época, en estrecha relación con la situación histórica en que se desarrolla su actividad y con la clase social o grupo al que representa, es indispensable mostrarla como una personalidad viva, con aspectos físicos y cualidades intelectuales propias. Esta habilidad se diferencia de la de valorar porque no exige que el alumno emita un juicio acerca de las situaciones del personaje. (Álvarez de Zayas, Rita M; 1990)

1.3 Los ordenadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje

En Cuba en el III Seminario Nacional para educadores se abordó que la computación en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos, por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia. (LABAÑINO y RODRIGUEZ, M; 2002)

La elaboración de actividades en las que se utilice el software educativo como medio de enseñanza-aprendizaje implica tener un conocimiento amplio de los contenidos que aborda cada uno y de todas sus posibilidades.

"El proceso de enseñanza aprendizaje constituye la vía mediatizadora esencial para la apropiación de conocimientos, habilidades, hábitos, normas de relación, de comportamiento y valores, legados por la humanidad, que se expresan en el contenido de enseñanza, en estrecho vínculo con el resto de las actividades docentes y extradocentes que realizan los estudiantes. (LABAÑINO y RODRIGUEZ, M; 2002)

El desarrollo de la ciencia y la técnica, y junto a él el de la informática ha traído consigo un enorme impacto en la sociedad, especialmente dentro de las esferas de la información, las comunicaciones y el conocimiento; aspecto importante pues se considera que ellas constituyen la característica esencial de la sociedad actual. Por lo que se debe pensar en que el sistema de conocimientos, habilidades, actitudes, convicciones y valores que han de tener los integrantes de las sociedades actuales y futuras deben estar muy relacionados con las nuevas tecnologías y sus aplicaciones. Prácticamente no se puede pensar en el mundo de hoy sin la informática y sin sus aplicaciones. (RODRíGUEZ LAMAS, R; 2001).

Las sociedades actuales enfrentan enormes retos para elevar el nivel de vida, educación y cultura, debido en gran medida, al desarrollo científico tecnológico que experimenta un ritmo de crecimiento sin precedentes, lo que implica que en pocos años el caudal de conocimiento del hombre varíe sustancialmente; ello trae consigo la necesidad de incorporar estas tecnologías en los sistemas de enseñanza de todos los países.

En este sentido, desde el mismo surgimiento de las computadoras comienzan a realizarse trabajos para su empleo en la educación, tanto como objeto de estudio o como medio de enseñanza, principalmente en los Estados Unidos y ampliándose luego progresivamente en los países desarrollados, siendo un poco más lento en los subdesarrollados debido a la falta de equipos y dinero para adquirirlos, la poca preparación de los profesores, las escasas experiencias existentes, etc.

  • Los primeros trabajos se remontan a la década del 50, con el diseño e instrumentación de sistemas educativos basados en los principios conductistas de Skinner, surgiendo las "máquinas de enseñar". En los años 60, con la aparición de máquinas más flexibles, de mayor capacidad de memoria se hace más factible su uso en la educación donde sus

primeros usos fueron para hacer lo mismo que el profesor en sus funciones más tradicionales: explicar una lección, transmitir unos conocimientos determinados.

Luego surge la concepción de instrucción asistida por computadoras (IAC ó CAI en sus siglas en inglés) considerando que puede simularse en computación el proceso tutorial del ser humano. Los primeros proyectos CAI fueron TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television) y PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation). Fernández y Valmayor, consideran que la mayor contribución de estos "programas enseñantes" estaba en que posibilitaban al estudiante trabajar a su propio ritmo y subrayaban el papel de la retroalimentación, aunque con limitaciones. Estas experiencias crearon una decepción entre los pedagogos y usuarios del ordenador, pues no resultaba fácil conseguir instrumentos de aprendizaje verdaderamente útiles.

A finales de esa década y principios de los años 70 se desarrollaron una serie de proyectos, dirigidos por S. Papert, donde se deja de un lado el enfoque conductual y desde una perspectiva influida por Piaget resaltaba las funciones creativas del niño en contraposición a la memorización de contenidos programáticos, y se planteaba la necesidad de una comunicación niño-máquina; pero esta aún era insuficiente, limitada por la tecnología existente.

A finales de los 70 e inicios de los 80, aparece la computadora personal, equipo que resulta independiente, de pequeño tamaño, de fácil manejo y de menor costo. A partir de este momento comienza una revolución en el uso de esos medios en las clases de cualquier asignatura y con mucho más énfasis en las de Ciencias. Para ello se realizan diversos trabajos de investigación donde surgen diferentes clasificaciones dadas por diversos autores. Donde lo clasifica en:

  • Cómo medio.
  • Como herramienta.

En esta clasificación el uso como medio está más centrado en las formas en que los software educativos presentan la información que en el cómo utilizarlos en este proceso, además incluye el aprendizaje de lenguajes como medio de enseñanza, en contradicción con la concepción de ubicarlo como objeto de estudio. En cuanto a su uso como herramienta hace referencia a la posibilidad educativa que brinda cada sistema de aplicación para el tratamiento del conocimiento que esté estrechamente relacionado con él y no se refiere a las posibilidades que le brindan estos sistemas para facilitar el trabajo de profesores y alumnos. Además, hace referencia a algunas limitaciones en cuanto al tratamiento de imágenes y sonidos que actualmente no existen. J. A. Jiménez (1992) lo clasifica en:

  • Como recurso didáctico (Enseñanza CON), donde juega un papel esencial el profesor como usuario de medios para enseñar, mostrar.
  • Cómo instrumento para el aprendizaje (Aprender CON), donde el estudiante los emplea para conocer, analizar e investigar la realidad, actuando sobre ella.
  • Cómo contenido curricular (Enseñanza PARA), o lo que es lo mismo como objeto de estudio.
  • Como recurso de la organización escolar: Se concibe su uso para mejorar los procesos de comunicación, gestión y administración de las escuelas.
  • Como instrumento al servicio de la evaluación: Se utilizan como un potente instrumento para facilitar y mejorar el proceso evaluativo respecto al análisis de las relaciones profesor-profesor, profesor-alumno y alumno-alumno, y en la evaluación del funcionamiento de la institución.
  • Cómo recurso de desarrollo comunitario: Se concibe el uso de estos medios en el papel de agentes multiplicadores del desarrollo cultural y social de los centros educacionales así como su trascendencia hacia la comunidad.

Aunque es de reconocer la propuesta de la utilización pedagógica de la informática y la clasificación de Jiménez aunque no especifique qué medios utilizar y cómo hacerlo a la hora de enseñar o aprender con ellas. Como se pudo apreciar, de forma general, el uso del ordenador en la enseñanza ha estado basado en la creación de software u otras aplicaciones basados en enfoques conductistas, cognitivistas o constructivistas en el mejor de los casos, además a la hora de utilizarlos se quiere sustituir al profesor por esta tecnología, considerando la enseñanza como la simple transmisión de conocimientos, etc.; aspectos que se alejan de las concepciones y fundamentos de las tendencias actuales de la educación. (RODRíGUEZ LAMAS, R; 2001).

1.4 La informática educativa en la enseñanza especial

A pesar de los avances conseguidos en el ámbito de la informática educativa, poco se ha avanzado en el uso de este recurso para la integración escolar del niño con necesidades educativas especiales, cuyo proceso enseñanza- aprendizaje se encuentra en estado caótico, por la carencia de estimulación adecuada que les permitan la adquisición de conocimientos necesarios para responder a los patrones mínimos establecidos a niveles curriculares.

En el caso de la Educación Especial, por ejemplo, existen relatos de que los trabajos realizados con los alumnos con deficiencia mental, muestran que el ordenador puede ayudar a los deficientes a adquirir ideas importantes para, de manera independiente, explorar y ejercitar sus propias acciones; esas actividades han provocado un impacto muy grande en la vida de esos alumnos enriqueciendo su capacidad intelectual, su sentido de auto-estima y colocándolos en contacto con su capacidad de aprender y de desarrollarse

La elaboración del proyecto pedagógico de un sistema informático para uso educativo debe llevar en consideración la naturaleza del contenido escogido, el público definido, a lo cual el software se destina y la forma como se desea articular la comunicación de los conocimientos. Esta etapa, cuyo producto es el guión del software educativo, es la condición fundamental para delimitar cada etapa del proceso de desarrollo, hasta la concepción del prototipo final.

La dimensión del contenido está presente en la delimitación de un campo del saber, o sea, de un área de conocimiento al rededor de la cual el software fue desarrollado. En el contexto de las clases especiales son privilegiadas la adquisición de la lectura, de la escrita y del desarrollo de conceptos matemáticos. (RODRíGUEZ LAMAS, R; 2001).

Teniendo en vista lo expuesto, la semántica, el sentido, de los conocimientos propuestos por el software constituyen la base para la aprensión efectiva de esos conocimientos. Es fundamental entonces, que ellos sean ergonómicamente interesantes y pertinentes (forma y contenido), adecuadamente contextualizados (relación individuo-medio social), relacionados con representaciones ya detenidas, con su realidad mediata y con saberes ya asimilados.

La dimensión cognitiva del software educativo, como instrumento de comunicación de conocimientos, funciona según dos caminos distintos y complementarios en términos de interfase. La interfase cognitiva, que se relaciona con la aprensión del contenido, y la interfase física, que se relaciona con la percepción del soporte. En lo que respecta a la interfase cognitiva, estudios en Psicología Cognitiva demuestran que cada concepto nuevo, una vez asimilado y transformado en saber efectivo, sirve de contexto y de estructura para la adquisición de nuevos conceptos. (Guerra Iglesias, Sonia; 1999).

Esta dinámica genera un proceso continuo de valoración del saber del individuo en la adquisición de conocimientos inéditos. De esta manera, el nuevo objeto de conocimiento será mejor comprendido y mejor situado en el bagaje cultural ya detenido por el individuo en aprendizaje, a medida en que, de acuerdo con modelos propuestos por las Ciencias Cognitivas (Penna, op. cit.), la rapidez en la aprensión de un nuevo objeto, cualquiera que sea, depende mucho más de lo que el individuo ya aprendió, de que de la complejidad del objeto en si. Con relación a la interfase física, estudios en Comunicación muestran que el empleo de signos variados (colores, imágenes, sonidos, etc.) complementa y ayudan a la percepción de conceptos nuevos.

Adoptando esta premisa, la interfase física proyectada para el software apoyar en principios contemporáneos de comunicación visual, a través de los cuales se procura favorecer al máximo el proceso de recepción de informaciones por la combinación estratégica de signos visuales y sonoros. Los diferentes cuadros del software siguen la misma dinámica en términos de ilustraciones, se presentan de forma dinámica, uniforme y visualmente agradables. (LABAÑINO y RODRIGUEZ, M; 2002)

La propia comprensión de la barra de navegación, a través de la asociación de íconos y funciones, es un ejercicio poco exigente, teniendo en cuenta la necesidad de privilegiarse las interacciones cognitivas, a través de las cuales el contenido pedagógico será comunicado. En otras palabras, todo el aparato tecnológico, de comunicación y lúdico, sirve de soporte para facilitar el contacto del alumno con el contenido.

Procuramos situarnos, en cuanto a la dimensión lúdica, en el contexto del aprendizaje por el juego, dinámica que encuentra en un ambiente multimediatizado de aprendizaje un espacio rico en posibilidades de trabajo. La dimensión en cuestión es igualmente importante como eje de las interacciones propuestas, a medida en que estas extrapolan el propio software educativo, proporcionando al niño, de acuerdo con orientaciones del profesor, la posibilidad de instrumentarse para observar su propio medio físico de manera activa y crítica.

Múltiples investigaciones en los últimos años han constituido importantes referentes teóricos para los que en su quehacer se empeñan en que, con la aplicación de software puedan contribuir al despertar de la informática educativa, aplicada a la enseñanza de alumnos con deficiencia mental y pueda contribuir para el perfeccionamiento de los procedimientos para el desarrollo de materiales educativos informatizados. (LABAÑINO y RODRIGUEZ, M; 2002)

I.5 Modelo conceptual del problema

Para una mejor comprensión del trabajo en cuestión se realizó la Modelación Conceptual del problema, para comprender y describir los conceptos fundamentales que se emplearon en el sistema:

Profesor: Utiliza la aplicación para determinar como procede el aprendizaje de los estudiantes en cuanto a la evaluación.

Estudiante: Crea habilidades profundizando en los conocimientos adquiridos sobre la caracterización de hechos y personalidades históricas mediante un sistema de ejercicios, y conoce su estado actual en cuanto a la evaluación de cada una de ellos.

Ejercicios: Conjunto de ejercicios relacionados con la habilidad de caracterizar hechos y personalidades históricas.

  1. Modelo conceptual del objeto de estudio.

1.6 análisis de viabilidad y costo de Hechos Históricos.

Para diseñar y desarrollar la aplicación Hechos Históricos se realizó una valoración aproximada de su costo y tiempo de desarrollo con uso del Modelo de Diseño Temprano de COCOMO II (Constructive Cost Model). Se comparó el costo con los beneficios que se obtendrían con el empleo del sistema.

Para la apreciación del costo se calcularon los indicadores siguientes con uso del software USC COCOMO II del Centro para Ingeniería del software de la Universidad de California.

Entradas Externas (EI): entrada de usuario que proporciona al software diferentes datos orientados a la aplicación.

Tabla I.6.1.- Entradas Externas

Salidas Externas (EO): salida que proporciona al usuario información orientada de la aplicación. En este contexto la "salida" se refiere a informes, pantallas, mensajes de error, etc.

Nombre

Cantidad de ficheros

Cantidad de Elementos de datos

Complejidad

Nota de Estudiantes

1

1

Bajo

Lecciones

1

5

Medio

Ayuda

6

2

Medio

Mensajes de error

1

1

Bajo

Ejercicios

8

6

Medio

Tabla I.6.2.- Salidas Externas

Peticiones (EQ): son entradas interactivas que resultan de la generación de algún tipo de respuesta en forma de salida interactiva.

Nombre

Cantidad de ficheros

Cantidad de Elementos de datos

Complejidad

Evaluar respuestas

8

2

Medio

Listado de usuarios

1

6

Medio

Tabla I.6.3.- Peticiones

Ficheros internos (ILF): son archivos (tablas) maestros lógicos (o sea una agrupación lógica de datos que puede ser una parte de una gran base de datos o un archivo independiente).

Nombre

Cantidad de registros

Cantidad de Elementos de datos

Complejidad

T_ Acceso

15

5

Bajo

F_ Ejercicios

8

50

Alto

F_ Puntuación de Ejercicios

8

10

Alto

F_ Lección

1

2

Bajo

Tabla I.6.4.- Ficheros Internos

Según los datos anteriores se registraron los puntos de función que se muestran en la figura I.6.1

Se consideró como entorno de programación HTML tomándose como promedio 16 líneas código en este lenguaje por punto de función (según tabla de reconciliación de métricas consultadas), obteniéndose así 1884 instrucciones fuentes con un Total de Puntos de Función Desajustados de 84.

Los valores considerados de los Multiplicadores de esfuerzo (EM) para el Modelo de Diseño Temprano fueron:

Factor

Valor

Justificación

RCPX

0.6 (Muy Bajo)

Base de Datos con alto grado de simplicidad.

RUSE

0.95 (Bajo)

El nivel de reutilizabilidad es casi nulo.

PDIF

0.87 (Bajo)

El tiempo y la memoria estimada son de baja complejidad.

PERS

1 (Normal)

La capacidad del personal de desarrollo es normal, acorde a su nivel.

PREX

1.33 (Muy Bajo)

Los especialistas tienen baja experiencia en el uso de las tecnologías que fueron empleadas.

FCIL

1 (Normal)

Se utilizaron herramientas de alto nivel de desarrollo como el CASE Rational Rose, Robo Help x5.

SCED

USR 1

1 (Normal)

Los requerimientos de cumplimiento de cronograma son normales.

Tabla I.6.5.- Valores de los EM Como se muestra en la Figura I.4.2:

Figura I.6.2.- Valores de Multiplicadores de Esfuerzo.

Los valores considerados de los Factores de escala (SF) fueron:

Factor

Valor

Justificación

PREC

3.72 (Normal)

A pesar de no tenerse experiencia en la realización de software de este tipo este no requiere de aspectos muy novedosos.

FLEX

3.04 (Normal)

La flexibilidad en cuanto a los requerimientos exigidos es normal

TEAM

3.29 (Normal)

El software fue desarrollado de forma individual no existiendo Team .

RESL

1.41 (Muy Alto)

Existen posibilidades de resolver la mayoría de los riesgos que impone la plataforma.

PMAT

7.80 (Muy Bajo)

Se encuentra en el nivel 1.

Tabla I.6.6.- Valores de los SF que se ilustran en la Figura I.4.3:

Figura I.6.3: Factores de Escala.

El salario promedio considerado fue de $200.00 obteniéndose los siguientes resultados (Figura I.6.4):

Esfuerzo (DM).

DM = (Valor Optimista + 4 X(Valor Esperado) + Valor Pesimista) /6

DM = (2.6 + 4 *4.0+ 6.0) / 6 = 4.1 Hombres/Mes.

Tiempo (TDev).

TDev = (Valor Optimista + 4 X (Valor Esperado) + Valor Pesimista) /6

TDev = (5.1 + 4 * 5.0+ 6.6)/6 = 5.3 Meses.

Cantidad de hombres (CH):

CH = DM / TDev

CH = 4.1 / 5.3

CH = 0.77 hombres

Costo de la Fuerza de Trabajo.

CFT = (Valor Optimista + 4 X(Valor Esperado) + Valor Pesimista) /6

CFT = (529.49+ 4 *790.29+1185.43) / 6= $ 812.68

Cálculo de costo de los medios técnicos: costo de utilización de los medios técnicos.

CMT= Cdep + CE + CMTO

Donde:

Cdep:Costo por depreciación (se consideró 0).

CMTO: Costo de mantenimiento de equipo (se consideró 0 porque no se realizó).

CE: Costo por concepto de energía.

CE= HTM x CEN x CKW

Donde:

HTM:Horas de tiempo de máquina necesarias para el proyecto.

CEN: Consumo total de energía

CKW: Costo por Kwtas/horas ($0.12). Para realizar el cálculo la tarifa B1 aplicable a los centros de trabajo con características similares al Joven Club, esta tarifa es 0,12 ¢ la cual puede variar en dependencia al precio del combustible a nivel internacional.

HTM= (Tdd x Kdd + Tip x Kip) x 152

Donde:

Tdd: Tiempo promedio utilizado para el diseño y desarrollo (6meses).

Kdd: Coeficiente que indica el promedio de tiempo de diseño y desarrollo que se utilizó en la máquina (0.50)

Tip: Tiempo utilizado para las pruebas de implementación (4 horas).

Kip: Coeficiente que indica el % de tiempo de implementación utilizado en la máquina. (0.8)

HTM= (6×0.50+4×0.8) x152

HTM= (3.00+ 3.2)x152

HTM= 942.40H

CEN= 0.608 Kw/h (Estimado)

KW= HTM x CEN

KW= 942,40x 0,608

KW= 572,98

CKW= 572,98*0.12

CE= $68,76

Luego por lo antes considerado el costo de los medios técnicos es:

CMT= $68,76

Cálculo del Costo de Materiales: En el cálculo de los costos de los materiales se consideró el 5 % de los costos de los medios técnicos.

CMAT= 0.05 x CMT Donde: CMT: Costo de los medios técnicos.

CMAT= 0.05 x 68,76

CMAT= $3,44

Después de realizados los cálculos correspondientes a los Costos Directos (CD), se obtienen los siguientes resultados.

CD= CFT+CMT+CMAT

CD= 812.68+68,76+3,44

CD= $ 884,88

Costo Total del Proyecto: Para calcular el valor total del proyecto se utilizó la siguiente expresión:

CTP= CD + 0.1 x SB

CTP=884,88+ 0.1x 812.68

  1. CTP= $ 966,148

La aplicación propuesta está encaminada a elevar el aprendizaje de la caracterización de hechos y personalidades históricas en la Asignatura de Historia de Cuba, en los escolares con retraso mental, por tanto su mayor beneficio es de orden social. Su utilización propiciará el protagonismo mayor de los estudiantes.

Beneficios:

  • Le permite elevar el proceso de aprendizaje de la caracterización de hechos y personalidades históricas en los estudiantes de séptimo grado con retraso mental.
  • Le permite a los profesores que laboran en el centro contar con la herramienta como un medio de enseñanza, y a la vez profundizar en este contenido.
  • Permite aprovechar al máximo las capacidades informáticas en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Tomando como partida el peso que tienen los beneficios reportados al emplearse la aplicación se determinó realizar su diseño e implementación pues de lo contrario sería imposible aplicar el mismo.

En el diseño y desarrollo del sistema Hechos Históricos se empleó:

Recursos Humanos:

  • Dos personas para el análisis, diseño y desarrollo del sistema:

Tutor: Msc. Rolando Díaz Hernández

Autora: Ing. Doraiky Gato Álvarez

Recursos Técnicos:

  • Hardware para su diseño y desarrollo:

Procesador: Pentium IV 3.07 Ghz.

Memoria: 512 MB

Disco Duro: 60 GB

Unidad de Respaldo: CD- ROM/ DVD – ROM

Monitor: Resolución SVGA (800 x 600) píxeles.

Software:

Sistema Operativo Windows 98 o Superior.

Plataforma xxamp. PHP MyAdmin

Dream weaver 8.

Rational Rose Enterprise.

Robo Help X5.

CAPÍTULO II. Diseño de la propuesta de solución

En este capítulo se aborda los diversos materiales que existen facilitando el aprendizaje de la Historia de Cuba, la clasificación de los software educativos y las diferentes herramientas existentes utilizadas para la elaboración de la base de datos, así como el lenguaje utilizado

En el primer epígrafe se realiza una valoración crítica de los software existentes que facilitan el aprendizaje de la historia de Cuba y la justificación de la elección del tipo de software haciendo una clasificación de los diferentes software educativos existentes.

En el segundo epígrafe se realiza un análisis de la tecnología utilizada para la creación de la aplicación Web. Detallando en las herramientas para la ingeniería del software; la caracterización del gestor de la base de datos, así como la caracterización del editor y lenguaje empleado.

En un tercer epígrafe se realiza el diseño de la aplicación planteando los requerimientos funcionales que debe asegurar la aplicación "Hechos Históricos" para satisfacer al usuario. Se desarrolla todo el diseño de la Interfaz Usuario de "Hechos Históricos" realizado con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) definiéndose actores, Casos de Usos, Diagramas de Casos de Uso y describiendo los Casos de Uso principales sobre la base de su prototipo de Interfaz-Usuario, y se hace referencia de como se creó la seguridad de la Base de Datos de Hechos Históricos, explicando los grupos y Cuentas de Usuarios y los permisos a estos otorgados.

II.1 Valoración crítica de los sistemas afines

En la enseñanza especial para posibilitar el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje a través de la computadora se recurre a la colección multisaber, donde relacionados con la historia de Cuba tenemos el Software Nuestra Historia, que proporciona gran volumen de información abordando los contenidos históricos de las diferentes etapas de nuestra historia. Incluye locuciones, lecturas, videos, fotos sobre hechos, lugares y personajes relevantes de nuestra historia. También tenemos, La historia entre medallas, el cual brinda información, apoyada con imágenes, sobre la vinculación de personalidades políticas como: Carlos Manuel de Céspedes, José Martí, Julio Antonio Mella, José Antonio Echeverría, Ernesto Guevara de la Serna, Camilo Cienfuegos y Fidel Castro Ruz con la historia del deporte, entre otras actividades, relacionadas con otras asignaturas.

Existen otros software como los anteriores, vinculados con otras asignaturas, pero aún no hemos encontrado un software educativo que profundice en la caracterización de hechos y personalidades históricas. Aunque no tratamos de sustituir con nuestra aplicación lo que con otros medios y herramientas ya se ha logrado, sino aprovechar y fortalecer con este medio las particularidades y características específicas del proceso de enseñanza y aprendizaje de los escolares de séptimo grado con retraso mental.

La aplicación Web que proponemos permite contribuir al desarrollo de La habilidad de caracterizar en la asignatura Historia de Cuba a escolares con retraso mental. La misma aborda un conjunto de preguntas que le permiten al estudiante profundizar en la caracterización de hechos y personalidades históricas, también lecciones que permiten un mejor aprendizaje de dicha habilidad. Además les proporciona al profesor y al estudiante la evaluación obtenida en cada cuestionario; considerando así que dicha aplicación sea una vía de solución a la problemática actual.

II.1.2 Software Educativo. Su clasificación

Existe toda una variedad de software que puede ser de utilidad para los centros educativos.

Dwyer clasifica los medios de enseñanza y el conocimiento (MECs) bajo un enfoque educativo como algorítmicos o heurísticos: Un MEC de tipo algorítmico es aquel en que predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de enseñanza que conducen al aprendiz desde donde está hasta donde desea llegar. El rol del estudiante es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Un MEC de tipo heurístico es aquel en que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el estudiante debe explorar conjeturalmente. El estudiante debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con el MEC.

Según Galvis-Panqueva "otra forma de clasificar los MECs es según las funciones educativas que asumen, a saber: sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos, sistemas inteligentes de enseñanza". Galvis-Panqueva considera que los tutoriales y los ejercitadores son ambientes cerrados que se prestan para enseñar conocimiento declarativo o información factual, en cambio los simuladores, juegos, sistemas expertos, lenguajes de programación o herramientas de productividad pueden utilizarse para aprender información procedimental, como destrezas intelectuales o solución de problemas. De estos tipos los más sencillos de aplicar parecen ser los tutoriales, los sistemas de ejercitación y práctica y los juegos educativos.

En general, no se puede afirmar que uno u otro tipo de software educativo sea mejor que otro, "el poder de un MEC está asociado a su capacidad de combinar instrucción con aprendizaje".

  1. Piaget (1974) dice que un niño es capaz de hacer acciones complejas en forma exitosa sin que necesariamente comprenda todos los conceptos involucrados en la actividad. Valente considera que "el uso de los computadores en la educación puede seguir el mismo patrón. Con el computador, el estudiante puede hacer muchas actividades y realizarlas de manera exitosa. Sin embargo, dependiendo del tipo de software que use y del compromiso del profesor en la actividad de computador, el estudiante puede o no puede entender lo que está haciendo"

    Acorde a este planteamiento, Valente considera que el software utilizado puede caer en uno de dos grupos: software que tiene las características necesarias para que el niño comprenda la tarea que está desarrollando y software que ayuda al niño a hacer cosas pero tiene pocas características para ayudar al proceso de comprensión. Entre el software que ayuda al proceso de comprensión están los lenguajes de programación y los sistemas de autoría de multimedia. En el otro grupo están los tutoriales, ejercicios de práctica y ejercitación, procesadores de textos y el uso de multimedia.

  2. Lenguajes y mini-lenguajes de programación

    La multimedia, entendida como el uso del computador para presentar en una forma integrada textos, gráficos, sonidos y animaciones, es considerada como una nueva tecnología. Son diversas las ventajas que se le atribuyen a la multimedia en la educación. Así, Ballén y Quiroga atribuyen a la tecnología multimedia las siguientes ventajas: aprendizaje cooperativo, contribuciones a la docencia, contribuciones a la investigación, soporte en la construcción de conocimientos, ventaja lúdica y navegación interactiva.

    Por su parte, Valente encuentra que las posibilidades de la multimedia pueden ser exploradas educativamente en dos maneras diferentes: utilizando software multimedia listo para usar y desarrollando proyectos de multimedia por parte del estudiante a través de sistemas multimedia de autor. En el primer caso Valente considera que si bien es cierto que el software multimedia está llegando a ser muy interesante y creativo y está explorando un increíble número de posibilidades, el inconveniente radica en que el estudiante siempre está restringido a lo que el software tiene disponible para ofrecer. Por su lado, Bennett advierte:

    Si las escuelas tratan de usar multimedia sin una educación completamente computadorizada, perderán uno de los asistentes educativos más potentes, sin una dirección computadorizada, la multimedia, a pesar de su potencial para la educación, debe permanecer en la misma posición que los materiales audiovisuales de hoy: una herramienta poderosa pero con poco efecto en los salones de clase.

    Considerando que el desarrollo de proyectos específicos multimedios exige tiempo, capacidades y recursos, en general resulta muy costoso, incluso si se contrata su desarrollo. La adquisición de software multimedia listo para usarse muchas veces es la única alternativa, pero igual puede resultar costoso ya que hay que pagar una licencia por cada equipo donde se instala.

  3. Software multimedia
  4. Software hipertexto e hipermedio

El hipertexto puede definirse como un sistema no lineal de consulta de textos digitales organizados. El software hipermedio es software multimedia en el que predomina o es más notoria esa forma de consulta sobre los elementos multimediales. Las características hipertexto o hipermedio son muy importantes en el software y sistemas de información modernos. Son muchas las ventajas que se le atribuyen a los hipertextos e hipermedios.

Rossi considera que los sistemas de hipertexto/hipermedia, mediante el uso de conceptos simples y permitiendo una facilidad de uso sólo comparable a la de los procesadores de texto, permiten atacar los problemas de:

  • Integración de información/conocimiento/datos de orígenes diversos
  • Dar algún tipo de estructura a los textos planos
  • Recorrer la información según el nivel de detalle que se precise extraer de ella.

Moore considera que el hipertexto es un medio valioso de representar y organizar la información, tanto para estudiantes como para instructores:  El hipertexto puede usarse para crear una serie de materiales de presentación que pueden ser fácilmente compartidos tanto con estudiantes como con colegas. Más importante, estos materiales también se pueden usar para ayudar a los estudiantes a construir una representación explícita de su conocimiento, lo que les ayudará a entender conceptos complejos y sus relaciones.

Por otro lado, se han identificado algunos peligros del uso de hipertextos e hipermedios inadecuados. Rossi identifica algunos de ellos, entre los que se destaca la posibilidad de extraviarse en la red de información. Este peligro es evidente cuando se explora Internet.

  1. Cuando se habla de programas interactivos se habla de programas que permiten al usuario entrar datos o comandos. La interactividad es una característica del software que comúnmente es mencionada por parte de muchos vendedores. Normalmente la interactividad es una de las características deseables para los usuarios, sin embargo, hay software que por naturaleza no es interactivo, incluso, no a todos los usuarios les resultará ventajoso esa característica.

    Así por ejemplo, en algunos casos es deseable el software que se pueda ejecutar desde la línea de comandos del sistema operativo, de tal forma que se puedan realizar ciertas tareas en forma automática. Desde un punto de vista educativo la interactividad no puede tomarse a la ligera como algo favorable. A manera de inquietud se presenta uno de los interrogantes citados por Solórfonano, quien en forma evaluativo pregunta: "¿Qué nos hizo pensar que la interactividad era educativa?". Pese a que la mayoría del software de uso popular (hojas de cálculo, procesadores de texto) es interactivo, es preferible que sean los especialistas de la comunicación quienes evalúen si la interactividad que ofrece cada programa es o no es una característica importante desde el punto de vista pedagógico.

  2. Software interactivo
  3. Software de productividad como herramienta pedagógica

El término software de productividad corresponde a una denominación peculiar. Bajo este nombre se acostumbra incluir a hojas de cálculo, procesadores de textos, graficadores y otros. Mientras que los procesadores de texto y graficadores pueden considerarse más como herramientas de trabajo, las hojas de cálculo se destacan por el valor educativo que pueden representar. Como bien lo manifiesta Henao, las hojas de cálculo pueden adaptarse a una gran variedad de disciplinas, áreas y temas; son un instrumento muy poderoso y efectivo para crear entornos y estrategias didácticas. Adicionalmente, Kolesar y Allan consideran que el uso de una hoja de cálculo o de una base de datos se presta para tratar tópicos de fundamentos de computación y al mismo tiempo permiten que los estudiantes aprendan destrezas prácticas para la solución de problemas y disfruten de su aprendizaje.

Se presenta el diseño de un Sistema Tutorial Inteligente, independiente del dominio particular de enseñanza, para la ayuda de alumnos con necesidades educativas especiales. Se trabaja con dos tipos de NEE: Síndrome de Down y dislexia. La adaptación del sistema se basa en la secuenciación de los conceptos a enseñar, la dinámica de la presentación, la interacción del sujeto con el sistema y la presentación de los estilos de aprendizaje según la secuencia de eventos y tipo de tareas presentadas. A través de esto, el sistema se ajusta a las características individuales de los alumnos. Las partes fundamentales del ITS son el sistema basado en conocimiento (SBC) y la Interfase adaptativa multimedia (IAM). Para la adquisición del conocimiento pedagógico se diseñó e implementó una herramienta que permite al profesor la creación de sus propias actividades multimedia.

Sistema Tutorial

El propósito del tutor es ayudar al estudiante a lograr resultados específicos e identificables en una o más áreas: desarrollo de habilidades de liderazgo, desarrollo de su carrera, lograr mayor competencia, forjar su carácter y proporcionarle capacidad de elección.

Los Sistemas Tutoriales son una de las formas más usadas en la enseñanza como auxiliares para lograr el proceso de enseñanza aprendizaje. La función del Sistema es presentar conocimiento al estudiante por medio de un programa de computadora que se asemeje a un instructor privado y paciente que atienda individualmente a cada estudiante. Las características principales son:

  • Que promueve una respuesta activa: el estudiante aprende mejor realizando actividades cuando aplica un conocimiento recien adquirido. En nuestros tutoriales de Algebra y Leyes de los Exponentes se le pregunta al estudiante por conceptos, definiciones o procedimientos y que resuelva ejercicios o problemas que en la mayoría de los casos requieren procesos de abstracción y generalización.

2.Que informa al estudiante sobre su desempeño: consiste en proporcionar al estudiante la comprobación inmediata sobre lo correcto o incorrecto de su respuesta. En los Sistemas Tutoriales UAM-X esta información se presenta en forma inmediata ante la respuesta proporcionada por el alumno, con lo que se establece un proceso de evaluación continua después de presentar pequeñas cápsulas de conocimiento. De esta manera la revisión del Sistema Tutorial depende del desempeño de cada alumno.

3.Permite el avance del estudiante a su propio ritmo: indica que las personas cubren con diferente inversión de tiempo el mismo contenido instruccional. Esto no es problema en los Sistemas Tutoriales, porque en la construcción se individualizan las estrategias y técnicas de instrucción, con actividades complementarias para adaptar el material durante su uso, al ritmo de los avances de cada alumno. Cuentan con secuencias remediales para cada nivel de conocimiento.

4. Promueven que el alumno trabaje con el mínimo error: es decir que los individuos en sus experiencias de instrucción aprenden cometiendo cada vez menos errores. Esto se tiene contemplado en los Sistemas Tutoriales porque el proceso se divide en pasos suficientemente pequeños para permitir que el reforzamiento pueda darse inmediatamente después de la realización de cada paso.

El procedimiento básico de un Sistema Tutorial se describe en el siguiente diagrama:

Se presenta Se hace una Se valida la

Información èèè pregunta èèè respuesta

é ê

çççç Acción o Secuencia Remedial

Características de los Sistemas Expertos

Introducción a la Inteligencia Artificial y descripción de los aspectos básicos de un sistema experto, como son su estructura, arquitectura, componentes de cómputo convencional, ventajas, etc.

Sistemas Tutoriales Inteligentes

Se describen los aspectos fundamentales de un sistema experto aplicado a la educación y entrenamiento (tutorial inteligente), los componentes (módulos) que lo integran y aplicaciones diversas desarrolladas.

Proceso de planeación y desarrollo de un Tutorial Inteligente empleando Sistemas Expertos

Se desarrollan y discuten las fases a seguir para la planeación, diseño, desarrollo, implementación y seguimiento de un tutorial inteligente; las necesidades involucradas y limitaciones.

Sistema entrenador

Este software educativo es diseñado con la intención de apoyar el desarrollo de una determinada habilidad, en el estudiante, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. Partiendo de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar.

Este tipo de sistema debe conjugar diferentes aspectos como: cantidad de ejercicios, Variedad en los formatos, Selección de ejercicios, Motivación, Creación de expectativas.

Después de haber hecho una caracterización de los diferentes tipos de software existentes, clasifico la aplicación Web Hechos Históricos como: un entrenador con elementos de tutorial ya que le permite al estudiante por medio de un programa de computadora profundizar en el proceso de enseñanza y aprendizaje a partir la habilidad caracterizar y contando con los conocimientos adquiridos en clases.

II.2 Estado del arte y la tecnología utilizada.

II.2.1 Herramienta CASE

En la década de los setenta el proyecto ISDOS desarrolló un lenguaje llamado "Problem Statement Language" (PSL) para la descripción de los problemas de usuarios y las necesidades de solución de un sistema de información en un diccionario computarizado. Problem Statement Analyzer (PSA) era un producto asociado que analizaba la relación de problemas y necesidades. Pero la primera herramienta CASE como hoy conocemos para PC fue "Excelerator" en 1984. Actualmente la oferta de herramientas CASE es muy amplia entre muchas otras están: Rational Rose, Power Designer y MSVisio. Entre sus principales objetivos se encuentran:

  • Optimizar la calidad del software desarrollado.
  • Disminuir el tiempo y costo de desarrollo y mantenimiento del software
  • La gestión y dominio sobre el proyecto en cuanto a su Planificación, Ejecución y Control, se perfecciona.
  • Aumenta la productividad de las áreas de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.
  • El archivo de datos (enciclopedia) de conocimientos y sus facilidades de uso las mejora, y reduce la dependencia de analistas y programadores.

A continuación analicemos algunas de las herramientas mencionadas:

  • El Rational Rose

Rational Rose es la herramienta CASE de modelación visual que soporta de forma completa todas la especificación de UML. Esta herramienta propone la utilización de cuatro tipos de modelos para realizar un diseño del sistema, algunos de estos modelos proporcionan una vista estática y otros una vista dinámica del sistema. Esta herramienta permite crear y refinar estas vistas creando de esta forma un modelo completo que representa el dominio del problema y del sistema.

Una de las grandes ventajas de Rose su uso del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), proporcionando a los arquitectos y desarrolladores visualizar el sistema completo utilizando un lenguaje común, además los diseñadores pueden modelar sus componentes e interfaces en forma individual y luego unirlos con otros componentes del proyecto. Rose es la herramienta del Rational para la etapa de análisis y diseño de sistemas.

Rose genera código fuente en distintos lenguajes de programación, tales como Java y C++, a partir de un diseño en UML y proporciona mecanismos para realizar la denominada Ingeniería Inversa, es decir, a partir del código de un programa, se puede obtener información sobre su diseño.

Los productos de Rational resultan difíciles de usar y su aprendizaje conlleva un estudio profundo y tiempo de familiarización con el software. El manejo de requerimientos y la gestión de casos de uso se realizan en dos herramientas por separado, con gran número de entradas y salidas complejas. En los diagramas, Rational Rose se comporta de una forma abierta ya que le permite al usuario actuar libremente en la sintaxis.

  • El MSVisio

Una herramienta muy sencilla que le permite presentar visualmente ideas, procesos y conjuntos complejos de información que puede alimentar, si lo desea, desde una base de datos.

Visio es un programa inteligente de creación de diagramas. Sí, le permite comunicar ideas de una forma visual. Pero Visio también proporciona varias características que hacen que sus diagramas tenga más sentido, sean más flexibles y estén más en consonancia con sus necesidades. Más que algo que fotocopiar, puede captar información de otras maneras que sean valiosas .Visio crea diagramas. Eso significa que le permite poner en conexión una serie de cuadros y flechas, ¿no? Incorrecto. Visio ofrece mucho más. Uno de los usos más comunes de Visio es ilustrar procesos empresariales. Los diagramas de procesos empresariales se encuentran tanto en Visio Standard como en Visio Professional.

II.2.2 Ayuda Robohelp x5

Esta robusta herramienta, de indiscutible nivel profesional, hace posible crear sistemas de ayuda para programas, así como cursos en línea.

RoboHelp es un tanto difícil de utilizar, más por la gran cantidad de opciones que ofrece que por una complejidad intrínseca. Y una de las características más interesantes es que utiliza XML como base tecnológica para lograr su completa funcionalidad.

El programa es realmente una suite de aplicaciones compuesta por RoboHelp for Word, Robo Help HTML y RoboPDF 3.1. La primera herramienta trabaja completamente integrada con Word, que es su editor predeterminado, y que le permite al usuario abrir, crear y modificar los documentos que van a conformar la ayuda o el curso en línea. La segunda ofrece un sistema de trabajo similar al de editores web profesionales como FrontPage, así que para un experto en este tipo de programas resulta relativamente sencillo de manejar. Finalmente, RoboPDF 3.1 es un plug-in (complemento de software) que permite exportar documentos de Word al popular formato PDF.

Tanto en RoboHelp for Word como en RoboHelp HTML es posible incorporar recursos de diverso origen, que pueden ser documentos con formatos de texto, páginas HTML, documentos en formato PDF, imágenes e incluso películas interactivas de Flash (SWF).

Jerarquizar y organizar los documentos o páginas que forman una ayuda o curso es muy sencillo, los mismo que crear índices que hacen posible incluir en el proyecto un sistema de búsqueda.

Un sistema dinámico

La manera más práctica de utilizar RoboHelp es generar la ayuda o el curso en la forma de un sistema de páginas web dinámicas, que pueden funcionar como un sitio web completo o como parte de uno.

El proyecto de RoboHelp se debe compilar (un proceso automático en el que el usuario tiene poca incidencia), y el complejo sistema de páginas web, más la diversidad de archivos que soportan la tecnología, se ejecuta localmente en un PC que cuente con Windows 98 o superior y tenga instalado RoboSource Central, el cliente especial para esta tecnología, que se instala junto con las aplicaciones.

También se puede publicar en un servidor Windows NT o superior, que funcione con RoboSource Control Server (el respectivo servidor), incluido en el CD de instalación. La ayuda o curso se abre con cualquier navegador, como Internet Explorer, sin necesidad de que el PC tenga instalado RoboSource Central, ya que el soporte para el sistema dinámico funciona en el servidor.

El conjunto de páginas web se puede organizar en forma de libros, que se abren como menús desplegables y aparecen dentro de un marco, a la derecha del navegador. Esto facilita enormemente la navegación y permite tener una visión global del contenido. Este sistema es utilizado intensivamente en sitios tan complejos y ‘voluminosos’ como MSDN (www.msdn.com), de Microsoft.

II.2.3 Sistemas Gestores de Bases de Datos utilizado.

Base de Datos es el conjunto de datos interrelacionados entre sí, almacenados con carácter más o menos permanente en la computadora. O sea, que una BD puede considerarse una colección de datos variables en el tiempo.

Sistema de gestión de bases de datos (SGBD) se le denomina al software que permite la utilización y/o la actualización de los datos almacenados en una (o varias) base(s) de datos por uno o varios usuarios desde diferentes puntos de vista y a la vez. Es importante diferenciar los términos BD y SGBD.

El objetivo fundamental de un SGBD consiste en suministrar al usuario las herramientas que le permitan manipular, en términos abstractos, los datos, o sea, de forma que no le sea necesario conocer el modo de almacenamiento de los datos en la computadora, ni el método de acceso empleado.

Los programas de aplicación operan sobre los datos almacenados en la base utilizando las facilidades que brindan los SGBD, los que, en la mayoría de los casos, poseen lenguajes especiales de manipulación de la información que facilitan el trabajo de los usuarios. (Mato 99)

Los principales beneficios que brinda un SGBD son:

Tamaño: Cuando el volumen de información aumenta, es necesario algún sistema que facilite el intercambio de información con memoria secundaria, la búsqueda rápida, etc.

Concurrencia: Es necesario un mecanismo de control sobre la información cuando sobre ella estén interactuando varias personas o programas de forma concurrente.

Recuperación e Integridad: Mecanismo que se encarga de proteger la información de estados inestables provocados por fallos de energía, de la propia aplicación o algún otro tipo de fallo, siempre dejando la información en un estado consistente.

Distribución, o posibilidad de que la información esté almacenada en diferentes lugares.

Seguridad, que permite restringir el acceso a la información a usuarios no autorizados, ejemplo: listas de acceso, definición de niveles, entre otros.

Administración, que permite a los usuarios y administradores de bases de datos examinar, controlar y ajustar el comportamiento del sistema. [MAR 04]

Los gestores de bases de datos (SGBD) más utilizados son los que funcionan como autónomos de escritorio que proveen servicios a aplicaciones corriendo sobre el mismo escritorio y tienen gráficos de interfaces de usuarios y los que operan sobre una arquitectura cliente/servidor donde la información y datos se alojan en una estación central conocida como servidor y los terminales o clientes de la red sólo accedan a la información.

Las principales ventajas de un gestor de base de datos de tipo Cliente/Servidor, al tener los datos almacenados y administrados en una ubicación central:

  • Todos los elementos de datos están almacenados en una ubicación central donde los usuarios pueden trabajar con ellos. No se almacenan copias separadas del elemento en cada cliente, lo que elimina los problemas de hacer que todos los usuarios trabajen con la misma información.
  • Los servidores de base de datos relacionales optimizan el tráfico de la red al devolver solo los datos que la aplicación necesita.
  • Las reglas de empresa y de seguridad se pueden definir una sola vez en el servidor para todos los usuarios.
  • Los costos de hardware pueden ser minimizados. Como los datos no se guardan en cada cliente, los clientes no tienen que dedicar espacio del disco a guardar los datos. Tampoco necesitan la capacidad de procesamiento para manejar los datos localmente mientras que el servidor no necesita dedicar tiempo a mostrar los datos.
  • El servidor puede ser configurado para optimizar las capacidades de entrada/salida del disco necesitado para recuperar los datos mientras que los clientes pueden ser configurados para optimizar el formato en que los datos recuperados del servidor son mostrados.
  • El servidor puede ser situado en un lugar relativamente seguro y equipado con dispositivos de respaldo energético, lo cual es más económico que proteger a cada cliente.
  • Las tareas de mantenimiento como la salva y restauración de los datos son simplificadas porque se pueden enfocar en el servidor central.

MySQL

MySQL es un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) con interfaz SQL que originariamente buscó una afinidad con la API de mSQL. Es el servidor de base de datos "Open Source" más utilizado en todo el mundo. Se utiliza mucho en la creación de aplicaciones Web por ser muy rápido, confiable, y fácil de usar.

Sus principales características: es multiplataforma y tiene buena la velocidad. No soporta procedimientos almacenados pero soporta réplica. Está soportado por los sistemas operativos tales como: Solarix, Linux, Windows, Mac OS X Server, etc. MySQL presenta el inconveniente de que no garantiza la integridad referencial de los datos y es lento a la hora de manejar bases de datos grandes (más de 10000 registros). [HIL 04]

MySQL tiene como ventaja:

  • Que Apoya todas las plataformas sabidas, no sólo las plataformas Windows.
  • Requiere menos recursos de hardware.
  • Puedes utilizarlo sin ningún pago de conformidad con la licencia el público en general del GNU. [CHI 05 ]

Por lo que haciendo una comparación entre Los Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) Microsoft Access Entre sus mayores inconvenientes figuran que no es multiplataforma, pues sólo está disponible para sistemas operativos de Microsoft, y que no permite transacciones. Su uso es inadecuado para grandes proyectos de software que requieren tiempos de respuesta críticos o muchos accesos y es muy primitivo.

Se utilizó My SQL :

La aplicación web que tiene como principal objetivo el apoyo a los procesos de enseñanza – aprendizaje y evaluativo, para los estudiantes de séptimo grado con retraso mental de la enseñanza especial donde es necesario el uso de una Base de Datos para almacenar todos los recursos así como los conceptos y palabras de enlace entre ellos, se utilice MySQL donde la bases de datos residirá en un servidor web(XAMPP), ya que este es un paquete que te permite instalar varios tipos de servidores en tu sistema incluyendo el servidor web Apache, los servidores de bases de datos MySQL y SQLite, sus respectivos gestores phpMyAdmin y phpSQLiteAdmin entre otros. De esta forma el cliente accederá y gestionara de forma eficiente la información, por lo que es necesario utilizar un SGBD de tipo Cliente/Servidor debido a las necesidades del sistema a desarrollar y a las múltiples ventajas citadas anteriormente.

MSSQL Server y MySQL, ambos productos se pueden utilizar para construir estable y el sistema eficiente, la estabilidad y la eficacia de tus usos y bases de datos dependen algo de la experiencia de los reveladores de la base de datos y del administrador de la base de datos que del abastecedor de base de datos. Pero existen diferencias en cuanto a las plataformas que utilizan, pues MSSQL Server funciona solamente en plataformas Windows-based, incluyendo el CE de Windows 9x, de Windows NT, del Windows 2000 y de Windows, y MySQL apoya todas las plataformas sabidas, incluyendo plataformas Windows-based, los sistemas AIX-basados, sistemas de HP-UX, Linux Intel, sol Solaris etc. En cuanto a los requisitos del hardware, este no requiere recursos adicionales de la CPU. También la base de datos sobre MySQL:

  • Apoya todas las plataformas sabidas, no sólo las plataformas Windows.
  • MySQL requiere menos recursos de hardware.
  • Puede ser utilizado sin ningún pago de conformidad con la licencia.

Fue diseñado para trabajar con bases de datos de tamaño medio (10-100 millones de filas, en sistemas informáticos pequeños. Tras la inclinación al uso de MySQL se hace casi obligatoria la elección de PHP como tecnología puesto a que:

  1. Soporte nativo para prácticamente cualquier Base de Datos.
  2. Miles de ejemplos y código fuente disponible.
  3. Perfecta integración del Apache-PHP-MySQL.
  4. Es multiplataforma, funciona en todas las plataformas que soporten apache.
  5. PHP no soporta directamente punteros, como el C, de forma que no existen los problemas de depuración provocados por estos. Se pueden hacer grandes cosas con pocas líneas de código, lo que hace que merezca la pena aprenderlo.
  6. Viene acompañado por una excelente biblioteca de funciones que permite realizar cualquier labor (acceso a base de datos, encriptación, envió de correo, gestión de un e-commerce, xml, creación de PDF).
  7. Al poderse encapsular dentro de código HTML se puede recoger el trabajo del diseñador gráfico e incrustar el código PHP posteriormente.
  8. Esta siendo utilizado con éxito en varios millones de sitios web.
  9. Hay multitud de aplicaciones PHP para resolver problemas concretos (weblogs, tiendas virtuales, periódicos) listas para usar.
  10. Es software libre. Se puede obtener en la web y su código esta disponible bajo la licencia GPL.

Este Sistema de gestor de base de datos tiene su funcionamiento en un estándar de lenguaje de bases de datos SQL (Structured Query Language) el que se refiere a continuación:

II.2.4 Caracterización del lenguaje de programación utilizado SQL

El lenguaje de consulta estructurado (SQL) es un lenguaje de base de datos normalizado, utilizado por el motor de base de datos de Microsoft Jet. SQL se utiliza para crear objetos QueryDef, como el argumento de origen del método OpenRecordSet y como la propiedad RecordSource del control de datos. También se puede utilizar con el método Execute para crear y manipular directamente las bases de datos Jet y crear consultas SQL de paso a través para manipular bases de datos remotas cliente – servidor.

Este lenguaje nos permite realizar consultas a la base de datos; además realiza funciones de definición, control y gestión de la base de datos e incluye una interfaz que permite el acceso y la manipulación de la base de datos a usuarios finales.

SQL clasifica sus sentencias según su finalidad dando origen a tres sublenguajes:

  1. El Lenguaje de Definición de Datos (Data Description Language), que incluye órdenes para definir, modificar o borrar las tablas en las que se almacenan los datos y de las relaciones entre éstas. (Es el que más varía de un sistema a otro).
  2. El Lenguaje de Control de Datos (Data Control Language), contiene elementos útiles para trabajar en un entorno multiusuario, en el que es importante la protección de los datos, la seguridad de las tablas y el establecimiento de restricciones en el acceso, así como elementos para coordinar la comparición de datos por parte de usuarios concurrentes, asegurando que no interfieran unos con otros.
  3. El Lenguaje de Manipulación de Datos (Data Manipulation Language), nos permite recuperar los datos almacenados en la base de datos e incluye órdenes para permitir al usuario actualizar la base de datos añadiendo nuevos datos, suprimiendo datos antiguos o modificando datos previamente almacenados.

El surgimiento y propagación de Internet ha traído consigo el surtimiento de herramientas y tecnologías que se integren a los nuevos requerimientos de la gran red de redes. Seguidamente se muestran algunas de las tecnologías consideradas para elaborar la aplicación Web.

  • PHP (Personal Hypertext Preprocessor)

PHP es la versión libre del sistema equivalente de Microsoft ASP. Lenguaje de programación pensado en la web de forma tal que resulta ideal para la creación de páginas dinámicas. Es un lenguaje encapsulado dentro de los documentos HTML. De forma que se pueden introducir instrucciones PHP dentro de las páginas. Gracias a esto el diseñador gráfico de la web puede trabajar de forma independiente al programador. PHP es interpretado por el servidor web apache donde genera un fichero HTML con el resultado de sustituir las secuencias de instrucciones PHP por su salida. Una web dinámica con PHP contiene una serie de documentos PHP que el servidor apache interpreta proporcionando al cliente documentos HTML con el resultado de las ordenes PHP.

PHP puede ser utilizado en cualquiera de los principales sistemas operativos del mercado, incluyendo Linux, muchas variantes Unix (incluyendo HP-UX, Solaris y OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS y probablemente alguno más. PHP soporta la mayoría de servidores web de hoy en día, incluyendo Apache, Microsoft Internet Information Server, Personal Web Server, Netscape e Planet, Oreilly Website Pro server, Caudium, Xitami, OmniHTTPd y muchos otros. PHP tiene módulos disponibles para la mayoría de los servidores, para aquellos otros que soporten el estándar CGI, PHP puede usarse como procesador CGI.

Con PHP tiene la libertad de elegir el sistema operativo y el servidor de su gusto. También tiene la posibilidad de usar programación procedimental o programación orientada a objetos. Aunque no todas las características estándar de la programación orientada a objetos están implementadas en la versión actual de PHP, muchas bibliotecas y aplicaciones grandes (incluyendo la biblioteca PEAR) están escritas íntegramente usando programación orientada a objetos.

Con PHP no se encuentra limitado a resultados en HTML. Entre las habilidades de PHP se incluyen: creación de imágenes, archivos PDF y películas Flash (usando libswf y Ming) sobre la marcha. También puede presentar otros resultados, como XHTM y archivos XML. PHP puede autogenerar estos archivos y almacenarlos en el sistema de archivos en vez de presentarlos en la pantalla. Quizás la característica más potente y destacable de PHP es su soporte para una gran cantidad de bases de datos. Escribir un interfaz vía web para una base de datos es una tarea simple con PHP.

Es un lenguaje de programación que nos permite programar aplicaciones asociadas al servidor de Web, aumentando la funcionalidad de dicho servidor y convirtiéndolo en un sistema de desarrollo de aplicaciones cliente/servidor mucho más completo. El objetivo fundamental del lenguaje es permitir a los que desarrollan aplicaciones basadas en Web escribir páginas que se generan de forma dinámica de una forma sencilla y rápida. Esta tecnología tiene una gran integración con el servidor de base de datos MySQL.

Ventajas:

  1. Muy sencillo de aprender.
  2. Soporta en cierta medida la orientación a objeto. Clases y herencia.
  3. El análisis léxico para recoger las variables que se pasan en la dirección lo hace PHP de forma automática. Librándose el usuario de tener que separar las variables y sus valores.
  4. Se puede incrustar código PHP con etiquetas HTML.
  5. Excelente soporte de acceso a base de datos.
  6. La comprobación de que los parámetros son validos se hace en el servidor y no en el cliente (como se hace con javascript) de forma que se puede evitar chequear que no se reciban solicitudes adulteradas.
  7. Viene equipado con un conjunto de funciones de seguridad que previenen la inserción de órdenes dentro de una solicitud de datos.
  8. Se puede hacer de todo lo que se pueda transmitir por vía HTTP.

Desventajas:

  1. Todo el trabajo lo realiza el servidor y no delega al cliente. Por tanto puede ser más ineficiente a medida que las solicitudes aumenten de número.
  2. La legibilidad del código puede ser afectada al mezclar con sentencias HTML.
  3. La orientación a objetos es aún muy deficiente para aplicaciones grandes.
  • HTML (Hypertext Markup Languaje)

El lenguaje HTML está basado sintácticamente en marcas (tags) lo que constituye el componente fundamental de la estructura de un documento texto. El conjunto de marcas (tags) integran el formato de un programa, por ejemplo, atributos como, hacer cambios de líneas, el tamaño de letras, escribir un párrafo, alinear párrafos, colocar un fondo (background), establecer un vínculo, insertar una imagen, etc.

Es factible elaborar una página Web siguiendo el código del lenguaje, pero resultaría algo engorroso el trabajo, tanto de confección como de puesta a punto. En la actualidad existen diferentes sistemas que me permiten confeccionar una página Web de forma directa sin necesidad de atender a la construcción por el usuario de las marcas, sino que el propio sistema lo establece.

  • JavaScript

El JavaScript solo se parece al Java en la estructura, por lo demás es un Lenguaje Script interpretado por el navegador, que se inserta dentro del código HTML y se ejecuta del lado del cliente. No requiere de los más complicados conocimientos de programación y esta diseñado para controlar la apariencia y manipular los eventos dentro de la ventana del navegador Web.

A diferencia de Java, no se pueden definir nuevas clases, solo pueden utilizarse tipos ya definidos, desde la propia ventana del navegador hasta la página con todos sus elementos, como botones, imágenes, campos de formularios, hipervínculos, Applets de Java, controles ActiveX, entre otros.

Esto explica el control que puede ejercerse sobre todos los elementos de la página, de manera tal que se pueden cambiar imágenes, reproducir sonidos, cambiar textos, validar campos de formularios, crear nuevas páginas y ventanas, entre otras. Por lo demás, JavaScript no necesita de un ambiente de desarrollo ni un compilador, como en la generalidad de los lenguajes, pues es un código interpretado, por lo que es fácil de implementar y mantener pero tiene como inconveniente que no se puede depurar el lenguaje para encontrar los posibles errores. Además es muy útil para la validación de datos de formularios al evitar tener que enviar la página para que sea procesada y que luego se devuelvan los errores.

Dreamweaver

Dreamweaver herramienta para la creación de páginas y sitios web, que ofrece componentes capaces de controlar los vínculos de un sitio web; y puede integrarse con publicación dinámica y soluciones de comercio electrónico. En Dreamweaver aparece, como novedad, la elección de una modalidad de programación, lista formada por ASP.Net, PHP, ColdFusion, y HTML, luego nos presenta otra selección: el ambiente de trabajo, donde encontramos las opciones, ya conocidas de anteriores versiones, WYSIWYG que consiste en diseñar una página web sin necesidad de escribir ningún código, la opción de trabajar con el código, y por último la posibilidad de ver ambas ventanas de desarrollo a la vez.

Domina los lenguajes de programación ASP, CSS, PHP, SQL, JSP, y XML. El potencial del software en cuanto a la capacidad de programar bajo los lenguajes que acabamos de citar es de lo más amplio, permitiendo la creación de aplicaciones y diseños web avanzados. Uno de los puntos de mayor énfasis en Dreamweaver es el soporte y las características de desarrollo en Cascading Style Sheet (cascada de hoja de estilo), haciendo posible creaciones con más facilidad y precisión, aplicando herramientas capaces de inspeccionar el código escrito.

Dreamweaver trae implícita virtudes como:

Compatibilidad: , Los plug-ins de Flash, Shockwave, Real Media y todos los compatibles con Netscape pueden controlarse en la página de Dreamweaver con el botón de inicio y detener.

Control: está la herramienta site map con la cual es posible realizar el diseño y organización del sitio, ofrece una vista global del sitio con sus vínculos correspondientes. Cuando hay un cambio vínculo, esta cambia automáticamente en el mapa de sitio.

Búsqueda automática: La búsqueda y modificación de acciones es de manera automática, como en Word. Incluso es posible cambiar los colores del fondo de todo el sitio, o los atributos de ciertas tareas.

Trabajo en equipo: los miembros de un equipo de trabajo pueden editar directamente alguna página sin romper con el diseño, al asegurar regiones para que no cambien su diseño y dejar otras para cambiar el contenido del texto pero sin modificar el diseño. [YAN 06]

Dreamweaver posee varias características que lo hacen una herramienta muy potente para el desarrollo de sitios:

  1. Se obtiene el control total sobre el código fuente, gracias a la Split View (Vista dividida) que permite observar el código y el diseño simultáneamente.
  2. Se identifican fácilmente palabras claves y secuencias de comandos (scripts) en el código. El editor de texto integrado incluye coloreado del código ASP, PHP y JSP, sangrías automáticas y números de línea.
  3. Se maximiza la productividad con Server Behaviors (Comportamientos de servidor). Esta innovación, crea el formato y las secuencias de comandos del servidor, que se necesitan para las aplicaciones Web comunes, como actualizaciones e inserciones a las bases de datos.
  4. Cuenta con elementos de edición de tablas con lo que se pueden seleccionar de manera rápida celdas, renglones, columnas o una combinación de éstas.
  5. Los colores no están restringidos, ya que se pueden personalizar e incluso copiar un color de una gráfica y salvarlo en la paleta de colores de Dreamweaver.

Por qué utilizar Dreamweaver 8:

Dreamweaver tiene un gran poder de ampliación y personalización, puesto que este programa y sus tradiciones (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias y hace que sea un programa muy fluido. Dreamweaver ha tenido un gran éxito y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Está disponible tanto para la plataforma MAC como Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando emuladores como Wine.

Como editor WYSIWYG que es, oculta el código HTML de cara al usuario, posibilitando que se pueda crear sitios web fácilmente. Este le permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador y dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, en el sitio web completo.

También tiene las funciones típicas de un editor de código fuente para la web que han motivado aún más su elección:

  1. Es un administrador de sitios, para agrupar los archivos según el proyecto al que pertenezcan.
  2. Es un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos editados inmediatamente al sitio en Internet.
  3. Posee la función de autocompletar y resaltado de la sintaxis para instrucciones en HTML y lenguajes de programación como PHP, JSP o ASP.

II.3 Diseño de la aplicación web "Hechos históricos".

II.3.1 Diseño de la interfaz de usuario.

El diseño de la interfaz de usuario y los requerimientos funcionales que debe cumplir el sistema deben estar correspondencia, siendo estos requerimientos las condiciones que debe asegurar la aplicación para satisfacer al cliente.

Los requerimientos funcionales que debe asegurar la aplicación para satisfacer al usuario son:

RF1. Autentificar usuario

RF2. Consultar lecciones.

RF3. Consultar ejercicios.

RF4. Consultar estudiantes y puntuación de estos.

Para los requerimientos no funcionales se tuvo en cuenta los siguientes parámetros: Requerimientos No Funcionales:

RNF1 -Interfaz Externa fue establecida en los estándares definidos para una aplicación Web. La interfaz gráfica del sistema será clara y atractiva, conservando un ambiente profesional, que posibilita una fácil navegación por todos sus módulos. La interfaz será funcional y un ambiente interactivo permitiéndole al usuario el intercambio de información con la aplicación.

RNF2 – Seguridad. La aplicación es asegurada por parte del autor creando un usuario con su privilegio de administrador y su contraseña, permitiendo que otro usuario no pueda modificar nada.

RNF3 – Confiabilidad: la información manejada por el sistema será esencia de cuidadosa protección garantizando que la misma sea de calidad evitando recargar la Base de Datos de materiales sin valor académico.

RNF4 – Software: Sistema Operativo Windows (Windows 2000, Advanced Server, XP, Server 2003) y una plataforma xamp, localhost Server u otro servidor web compatible a la tecnología PHP.

RNF5 – Hardware: Se necesita de un Microprocessador Pentium 4 o superior (o equivalente).

RNF6 – Ayuda: Esta le permitirá a cada usuario consultarla, donde estará preparado para poder navegar por todas las opciones que ofrece Hechos históricos.

El diseño de la interfaz usuario de la aplicación fue realizada con el uso de artefactos del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) definiremos actores, casos de usos, diagramas de casos de uso y describiendo cada caso de uso textualmente sobre la base de su prototipo de interfaz-usuario.

Asumiendo la importancia que tiene organizar los aspectos del comportamiento en un modelo, realizamos un diagrama de casos de usos, donde se muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones

El modelo de casos de uso del negocio describe los procesos de un negocio (casos de uso del negocio) y su interacción con elementos externos (actores), describe las funciones que el negocio pretende realizar y describe cómo el negocio es utilizado por sus clientes y socios.

El actor del negocio es cualquier individuo, entidad, organización, máquina o sistema de información externos; con los que el negocio interactúa. Modelandose como actor el rol que juega cuando se interatúa con el negocio para beneficiarse de sus resultados.

Un caso de uso del negocio representa a un proceso de negocio, por lo que se corresponde con una secuencia de acciones que producen un resultado observable para ciertos actores del negocio. Desde la perspectiva de un actor individual, define un flujo de trabajo completo que produce resultados deseables.

Actores del Sistema:

Diagrama de Casos de Uso: autentificarse

Diagrama de Caso de Uso: Accesibilidad.

Diagrama de Caso de Uso: Consultar Materiales de Estudio.

Diagrama de Caso de Uso: Consultar nota de estudiantes.

Dentro de los casos de uso de la aplicación Hechos históricos se describen: Autentificar usuario, Consultar Materiales de Estudio, Consultar puntuación, estos aparecen en el anexo.

II.3.2 Diseño de la Seguridad de la aplicación "Hechos históricos".

Para la seguridad en la base de datos de "Hechos históricos" se identificó el usuario, perteneciente al grupo de administrador; teniendo este la posibilidad interactuar con la base de datos y con todos los objetos creados; así como crear nuevas cuentas de usuario.

De esta forma se identificaron tres formas diferentes e individuales para acceder a la base de datos:

Estudiante: accederá a la aplicación autentificándose y obtendrá de ella todos los servicios que brinda.

Profesor: accederá a ella autentificándose y obtener de ella la información necesaria al igual que el estudiante.

Administrador: podrá acceder a ella y desempeñar los roles anteriores pero además podrá modificar todo lo relacionado con la base de datos.

II.3.3 Diseño de la Ayuda.

El Sistema de Ayuda contempla los aspectos siguientes:

Introducción

Requerimientos del sistema

Autentificación

Página Principal

Contenidos

Acerca de….

Otro de los aspectos de la ayuda que no esta relacionado con una interfaz determinada pero que es de interés para los usuarios:

  • Requerimientos para la implementación de la aplicación donde se resumen los requisitos de software y hardware necesarios.
  • Explicación detallada por aspectos: donde se explica teóricamente los pasos a seguir para la navegación por el sistema.

Esta ayuda le permite una mayor facilidad en la explotación de la aplicación Hechos Históricos ya que el usuario dispone en todo momento de las indicaciones necesarias para operar la aplicación.

CAPÍTULO III: Implementación de la aplicación Web Hechos Históricos.

Este capítulo en un primer epígrafe se desarrolla todo lo relacionado a la creación de la base de datos; las facilidades brindadas por la implementación de la misma y su modelo lógico.

En el segundo epígrafe se plantean aquellas características por las cuales se seleccionó Dream Weaver para la implementación de la Interfaz de Usuario de Hechos Históricos, haciendo referencia a aquellas facilidades que se utilizaron como el hecho de poder realizarlas en un entorno completamente visual, las potencialidades brindadas por el lenguaje de programación PHP como la manipulación de errores, el cambio de las propiedades de los objetos en tiempo de ejecución etc.

Se especifica, en el tercer epígrafe, como fue implementada la seguridad de la Base de Datos, mostrando como se utilizaron tácticas con el empleo del lenguaje PHP

En este ultimo epígrafe se detalla la implementación de la ayuda donde se realiza una caracterización del producto Robo Help X5 utilizado para implementar dicha ayuda en.

III.1 Implementación de la Base de Datos de Hechos Históricos.

Seleccionar el Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) es primordial para lograr un mejor trabajo con datos y para facilitar las tareas en cuanto al trabajo con datos y un mejor desarrollo de la aplicación, presentando a continuación una valoración, en este caso, de MySQL la que fue utilizada para implementar la Base de Datos de la aplicación Web.

Figura III.1 Como se Crea la base de datos

Una Base de Datos consiste en una relación de tablas que contienen datos u otros objetos como consultas. Este Sistema de Gestor de Base de Datos organiza la información en tablas. Cada Tabla representa una entidad, el atributo de la entidad es representado por la columna y cada fila representa una instancia del objeto.

Figura III.1.2 Base de datos

Otras de las características importantes dentro de la implementación de la Base de Datos está en el tipo de dato, o la definición del tipo de información que va almacenada en la columna de una tabla, estos son (texto, numérico, Etc.).

Figura III.1.3 Tipos de Datos presente en la tabla acceso.

En la implementación de una Base de Datos las relaciones y consultas son un tema fundamental. MySQL carece de algunas potencialidades como la de vistas relacionales y asistentes para la realización de consultas. Existen herramientas que son capaces de facilitar algunos de estos aspectos, pero no se consideró su uso, pues las consultas necesarias para la implementación de la aplicación eran sencillas y fueron realizadas usando código SQL directamente.

  1. Figura III.1.4 Código de la conexión con la base de datos

III.2 Implementación de la Interfaz de Usuario de Hechos Históricos.

Para decidir que herramienta utilizar para la implementación del sistema fue muy complejo, pues el aspecto fundamental es la necesidad de desarrollo y el dominio que se que se tengan sobre la herramienta a utilizar

En el caso del sistema Hechos Históricos, se seleccionó el Dreamweaver, puesto que:

Dreamweaver tiene un gran poder de ampliación y personalización, puesto que este programa y sus tradiciones (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias y hace que sea un programa muy fluido

Como editor WYSIWYG que es, oculta el código HTML de cara al usuario, posibilitando que se pueda crear sitios web fácilmente. Este le permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador y dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, en el sitio web completo.

Uno de los aspectos importantes fue el diseño pues se ha utilizado uniformidad en todos los módulos del sistema buscando identidad en el producto. Posee un banner en la parte superior que su diseño es sencillo y se vincula con el contenido de la página; los colores son suaves y los textos que se presentan son de color negro.

Las imágenes presentes son de formato GIF y JPG buscando con ello que la descarga de la página en el navegador cliente sea rápida, sin dejar de perder con ello calidad de diseño; basándonos en que el formato recomendado internacionalmente para usar en la Web es GIF ya que estos ficheros ocupan poco espacio en memoria y se adapta muy bien a los entornos de Internet.

También este tiene las funciones típicas de un editor de código fuente para la web que han motivado aún más su elección:

  1. Es un administrador de sitios, para agrupar los archivos según el proyecto al que pertenezcan.
  2. Es un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos editados inmediatamente al sitio en Internet.
  3. Posee la función de autocompletar y resaltado de la sintaxis para instrucciones en HTML y lenguajes de programación como PHP, JSP o ASP.
  4. La Split View (Vista dividida) que permite observar el código y el diseño simultáneamente. Sin lugar a dudas su uso facilitó y agilizó el trabajo durante la implementación de la aplicación Hechos Históricos.
  5. El coloreado de la sintaxis al incluir código dinámico como PHP y Javascript además del enumerado de las líneas de código para una mayor rapidez de localización de los errores.

FiguraIII.2.1 Vista Dividida (código y diseño)

Figura III.2.2 Función de autocompletar sintaxis

La implementación de la aplicación hechos Históricos estuvo enmarcada en el uso de tecnologías Open Source, independientemente del Editor Web utilizado, la mayor utilidad aprovechada en cuanto a herramientas de software y tecnología se refiere fue la fácil integración entre el gestor MySQL y la tecnología PHP.

Después de haber concluido la implementación de la aplicación Hechos Históricos de manera satisfactoria, se comprobó lo acertado de la elección de las herramientas y tecnologías, principalmente de la tecnología PHP por sus características similares al C++ que permitieron a la autora un mejor desenvolvimiento durante la codificación, además se comprobó que PHP, en efecto, está dotado de funciones que facilitan su uso Además fue sencillo encontrar numerosos ejemplos de código PHP en Internet cada vez que se afrontó una duda, todo ello gracias al auge en el uso mundial de esta tecnología.

Se procede a concluir la ingeniería del modelo de implementación de la aplicación obteniendo el diagrama de clases de la misma. En la Figura III.2.3 se muestra el diagrama obtenido para Hechos Históricos.

Los Diagramas de Clases son de estructura estática que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones, siendo utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer, como para mostrar cómo puede ser construido. [VIL 01]

Figura – IV.3.5 – Diagrama de Clases

III.3 Sistema de Seguridad

Los permisos en MySQL disponen de un sistema bien diseñado, manejable y factible de tramitar. Estos admiten o impiden que determinados usuarios o equipos se conecten al servidor y que ejecuten determinadas operaciones en las Bases de Datos, tablas o incluso en columnas especificas de las tablas.

El sistema de permisos MySQL es guardado en una Base de Datos llamada mysql, que se componen de varias tablas, dentro de ellas encontramos algunas como: host, user, db, tables_priv, colums_pri, func, help_Keyword entre otras. 

Dentro de la tabla user encontramos información sobre los usuarios, desde que máquinas pueden acceder a nuestro servidor MySQL, su clave y de sus diferentes permisos. La tabla host informa sobre que máquinas podrán acceder a nuestro sistema, así como a las bases de datos que tendrán acceso y sus diferentes permisos. En conclusión, las tablas db, tables_priv, columns_priv, func, help_Keyword entre otras proveen de un control individual de las Bases de Datos, tablas y columnas (campos) y sus funcionalidades específicas.

Para la implementación de la aplicación Hechos Históricos se estableció en la tabla user la cual se describe a continuación:

Campo

Tipo

Por Defecto

Host

char(60)

User

char(16)

Password

char(41)

Select_priv

enum('N','Y')

N

Insert_priv

enum('N','Y')

N

Update_priv

enum('N','Y')

N

Delete_priv

enum('N','Y')

N

Create_priv

enum('N','Y')

N

Drop_priv

enum('N','Y')

N

Reload_priv

enum('N','Y')

N

Shutdown_priv

enum('N','Y')

N

Process_priv

enum('N','Y')

N

File_priv

enum('N','Y')

N

Grant_priv

enum('N','Y')

N

References_priv

enum('N','Y')

N

Index_priv

enum('N','Y')

N

Alter_priv

enum('N','Y')

N

Tabla – III.3.1 – Descripción de la Tabla user

Una breve descripción de los diferentes permisos:

  1. Select_priv: Permite utilizar la sentencia SELECT
  2. Insert_priv: Permite utilizar la sentencia INSERT
  3. Update_priv: Permite utilizar la sentencia UPDATE
  4. Delete_priv: Permite utilizar la sentencia DELETE
  5. Create_priv: Permite utilizar la sentencia CREATE o crear bases de datos
  6. Drop_priv: Permite utilizar la sentencia DROP o eliminar bases de datos
  7. Reload_priv: Permite recargar el sistema mediante mysqladmin reload
  8. Shutdown_priv: Permite parar el servidor mediante mysqladmin shutdown
  9. Process_priv: Permite manejar procesos del servidor
  10. File_priv: Permite leer y escribir ficheros usando comando como SELECT INTO OUTFILE y LOAD DATA INFILE
  11. Grant_priv: Permite otorgar permisos a otros usuarios
  12. Index_priv: Permite crear o borrar índices
  13. Alter_priv: Permite utilizar la sentencia ALTER TABLE

Para la concepción de la seguridad de la aplicación no solo fueron usadas las funcionalidades del gestor, sino que se vincularon con otras propias del lenguaje PHP, particularmente a través de la creación de sesiones que son la mejor forma de almacenar datos de información de los estudiantes que se vinculan con la aplicación. Y también se utilizó la variante de que se muestre según los privilegios del usuario las opciones que le fueron asignadas, es decir, una vez autentificado solo se muestran aquellos módulos a los que ese usuario puede acceder. Un ejemplo de ello lo podemos ver a continuación

figura III.1 Código (Crear un usuario según privilegios).

III.4 Implementación de la Ayuda de Hechos Históricos.

Para la implementación de la Ayuda en línea diseñada en el capitulo II se utilizó la herramienta Macromedia RoboHelp X5 y de una forma gráfica y sencilla, se diseñó el Índice o los tópicos que incluye esta ayuda, creando un fichero Word de extensión rtf que incluirá la información a mostrar en cada tópico, para obtener por último el fichero ejecutable en este caso ayuda. help que se vinculará a Hechos Históricos como tal. Esta herramienta se caracteriza porque:

  • Constituye una forma fácil y rápida de crear sistemas de ayuda y documentación profesionales para aplicaciones de escritorio y basadas en el web, tales como aplicaciones .NET y aplicaciones dinámicas de Internet.
  • Permite crear sistemas de ayuda que incluyan elementos tales como temas de ayuda, tablas de materias, índices, glosarios y ayuda contextual entre otras características.
  • Posibilita generar sistemas de ayuda en cualquier formato popular de ayuda en línea, tal como hlp (utilizado en la ayuda de este sistema).
  • Es de fácil aprendizaje y uso.
  • Posibilita usar el contenido que ya se tiene, pudiendo importar el contenido de documentos HTML, Adobe FrameMaker, documentos PDF, documentos XML o Microsoft Word (este fue usado para la elaboración de la ayuda).
  • Facilita la tarea de vincular el sistema de ayuda a la aplicación.

Figura III.4.1 Interfaz de la ayuda

CONCLUSIONES

Con la conclusión de este trabajo se logró:

  • La obtención de la aplicación web como medio propuesto que fortalece el proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Con la aplicación creada se posibilita el desarrollo de la habilidad caracterizar hechos y personalidades históricas en la asignatura de historia de cuba.

RECOMENDACIONES

Se Recomienda:

  1. Implementar el uso de la aplicación web Hechos Históricos en la asignatura de Historia de Cuba para estudiantes de séptimo grado con retraso mantel en la escuela "Carlos Fonseca Amador" del Municipio de Guane.
  2. Inicialmente aprovechar el sistema creado en el estudio independiente, para ejercitar lo aprendido en clases.
  3. Trabajar en el perfeccionamiento de la aplicación Hechos Históricos, contribuyendo al uso más productivo del mismo.
  4. Generalizar su uso donde las condiciones se justifique.

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Páginas consultadas

Sistema Gestor de base de datos (SGBDOO).

  1. http://dev.mysql.com [consultado 20-06-2007]
  2. http://www.di002.edv.uniovi.es[consultado 24-06-2007]
  3. http://www. VitaminaWEB.com [consultado 27-06-2007]

Robo Help X5

  1. http://www.adobe.com (consultado26-06-2007)
  2. http://www.adobe.com )

Microsoft Visio

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Trabajos de Diploma Consultados:

  1. [GIL 06] Gil Y. "Sistema Automatizado para la Gestión del Desarrollo Comunitario Sustentable (SAGEDECOM)", Proyecto de Diploma presentado en opción al título de Ingeniero en Informática y Sistemas Computacionales, Pinar del Río, 2006.
  2. [INO 06] Inouye, R.; Ramos J." Informatización del Inventario Forestal para Empresas Forestales Integrales (INVENFOR)", Proyecto de Diploma presentado en opción al título de Ingeniero en Informática y Sistemas Computacionales, Pinar del Río, 2006.
  3. [ORTIZ 06] Ortiz, L. Tapia J. "Sistema para la Gestión del Departamento Docente". (SisGeDeDoc), Proyecto de Diploma presentado en opción al título de Ingeniero en Informática y Sistemas Computacionales, Pinar del Río, 2006.

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