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De la realidad virtual y el principio de realidad psíquica (página 2)

Enviado por gustavo brollo


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·         EN EL ORIGEN FUE EL VERBO…

  Comenzando por la "lectura" del génesis en la Biblia (como se debería comenzar), allí se habla de la creación del universo y de todas las cosas que hay en él, de cómo fueron creadas, en el tiempo que Dios las creó e incluso hasta para lo que fueron creadas. Es decir que en éste discurso sobre el origen  también al mismo tiempo puede uno comprender el fin (como finalidad) sentido  de la creación. Podríamos aceptar que semánticamente las causas originales solo cobran sentido  cuando se define su finalidad, o sea el para qué de su existencia. Tanto en la Biblia como en la vida todo lo creado es visto como lo bueno porque tiene un fin,  que justifica su creación y aunque a C. Marx le pese, se justifican así también los “medios de producción” (medios de comunicación?). Se puede dudar de los orígenes, pero existe suficiente seguridad en las finalidades; puesto que ellas aparecen siempre explicadas de alguna manera en el discurso. Por ejemplo: podríamos dudar sobre el origen o la autoría de la Biblia, pero no podemos negar su existencia y finalidad; ya que ésto ciertamente está escrito, registrado  en un libro como palabra de Dios  para ser comunicado, cuestión que nadie se atrevería a refutar. Aquí se percibe el aspecto mas contundente del discurso religioso, su fuerte realmente no reside en la fe o creencia de un Dios creador; sino mas bien se sostiene en la certeza de la palabra escrita y en el efecto de sentido que produce. Para creer no solo basta con ver, es necesario sobre todo leer. Este es al fin el sentido (finalidad) de todo discurso; ser dado para leer, manifestarse en el universo simbólico de un lenguaje que no cesa de no inscribirse (ni en el sueño de un metalenguaje).

lenguaje: el efecto de materialidad del significante.

Desde los inicios de la cultura los hombres encuentran en el discurso místico un espacio (realidad virtual) de representación subjetiva  donde se  construye un mundo idealmente perfecto en el que intenta habitar y ser reconocido aunque sea imaginariamente por el gran Otro. De ésta manera en el universo místico -religioso el sujeto logra trascender los límites que la realidad cotidiana le plantea a su principio del placer;  de la misma manera como con la ciencia-ficción logramos superar los obstáculos empíricos que la naturaleza física nos impone para viajar en el tiempo.

Las prácticas religiosas con sus rituales y costumbres desempeñan un rol fundamental con respecto a la formación de la moral  o super – yo del individuo ofreciéndole un contexto semántico (verdad revelada) desde donde definir su correcto desempeño en el mundo. Pero en definitiva la identificación funciona por el poder determinante que tiene el lenguaje  sobre lo real de la angustia existencial del sujeto; es decir que el principio psicológico  que impulsa al sujeto a sus creencias se funda en una carencia de ser  innata, indeterminada y displacentera. La creencia en un ser superior y un mundo perfecto consuela y resuelve cualquier instancia de malestar en la cultura, entonces toda realidad angustiosa encuentra una superación en una escena trascendental (el escenario realmente-simbólico que llamamos mundo). Este horizonte de sucesos (como diría la física cuántica) mas allá de lo que entendemos por realidad convencional, no es otra cosa mas que discurso del inconsciente que como dice Freud: "allí donde ello era, el yo ha de advenir".

   De la misma manera que la religión produce transformaciones profundas en la vida del sujeto y fundamentalmente en la forma de establecer lazos sociales con el otro y en la constitución de la identidad; el ingreso a la realidad virtual informatizada transformará el modo que tenía el sujeto de establecerse en el mundo y frente al otro.

   Una de mis hipótesis es que: dependiendo de la velocidad con la que continúe éste proceso de incorporación de tecnología informática a nuestros quehaceres cotidianos, el sujeto posmoderno del siglo XXI tendrá (en un tiempo próximo) las herramientas tecnológicas suficientes para  construirse  mundos virtuales   donde pasaría el tiempo recreándose en juegos virtuales, trabajando en su empresa, estudiando, investigando, etc. es decir viviendo  en una sociedad virtual desde donde puede transformar incluso a la misma realidad real. Ciertamente es éste efecto de transformación sobre la materia aquello que mas pone en juego el desarrollo tecnológico; que hoy mismo ya engloba en una red virtual a todo el mundo,           transformando al mundo en un objeto simbólico posible de imprimirse  cambios en lo real de su propia naturaleza.  La tecnología informática viene justo a tiempo para imprimir al mundo en un formato electromagnético capaz de  ser representante-representativo  de lo real  simplificadamente, obvio por la reducción al código binario que padecen nuestros sentidos.  Pero no podemos negar que algún efecto de sentido produce la tecnología computacional,  por lo menos el  que está dando mucho que hablar en todas partes.

   Mi tesis apunta al  reconocimiento de éste efecto de sentido informático como un pasaje a otra dimensión y dinámica del universo simbólico donde el proceso de conocimiento y las relaciones ínter subjetivas de los seres humanos pueden desarrollarse en dirección a principios de constitución psíquica muy diferentes a los que comandaban dichos procesos en la cultura precomputacional.

   Lo que hoy llamamos realidad virtual, viene a ocupar el lugar que antes ocupaba el universo de la mística religiosa;  realidad al fin donde el sujeto podría resolver (entre otras cosas) el gran obstáculo que representa movilizarse físicamente en el espacio geográfico real  en busca de sentidos  explicativos que le ayuden a resolver el problema existencialista de su destinación en una vida  vaciada  de sentido o finalidad real distinta de la muerte.

   Ahora en verdad estamos mas saturados de información  que nunca antes, y como sujetos "navegamos por las rutas informáticas en diferentes sentidos" hacia el encuentro con un algo que nos procure cierto  bienestar en la cultura. Por el momento,  se observa que la dinámica del acceso (a mudos virtuales)  para los sujetos de hoy, es diversa y produce  aquellos aspectos aparentemente incongruentes que se visualiza  tanto en sus prácticas religiosas, místicas espirituales, como en sus praxis artísticas o de ficción; y ello posible incluso sin  complicaciones  ideológicas o psicológicas relevantes; debido a que ya existen instaurados en la estructura psíquica, los cimientos arquetípicos inconscientes necesarios para incorporar – se a  mundos imaginarios de realidades virtuales en forma casi natural.

Un “hallazgo” teórico que arrojó “aleatoriamente” la articulación semántica de  éste trabajo fue: El develamiento de que son las prácticas religiosas infantiles mucho mas que cualquier otra percepción de mass media lo que sienta las huellas némicas en el psiquismo humano donde luego se erigiran los MUNDOS VIRTUALES.

 Únicamente se requiere del dominio pertinente de la tecnología computacional vigente para el acceso a la dimensión del universo virtual; y ésta debería ser la función pedagógica mas relevante que la escuela tendría que desarrollar en los alumnos. Enseñar (transmitir) el lenguaje (discurso) computacional, favorecerá en gran medida al desarrollo psicosocial e intelectual del sujeto contemporáneo. En la nueva pedagogía ya no sería la transmisión de contenidos lo fundamental, mas bien el objetivo educacional estaría puesto en la incorporación significante gradual y organizada de los recursos tecnológicos (material didáctico privilegiado) necesarios para acceder y producir conocimientos en post de alcanzar un mejor estilo de vida para el hombre.  La acción educativa debería revelar desde el inicio aquellas problemáticas socioculturales que aún no están resueltas por las ciencias y que demandan soluciones urgentes para mejorar nuestro estilo de vida actual, invitando a los alumnos a producir nuevos conceptos y no tanto a repetir los viejos como sucede en la escuela tradicional.

   Un aspecto muy interesante que la incorporación de tecnologías computacionales trae consigo y que correctamente articulado al proceso de conocimiento daría resultados muy positivos, es el efecto de seducción que todos los objetos computacionales provoca sobre el sujeto cada vez que el encuentro se produce. Se genera una atracción particular hacia la informática debido a que el sujeto por lo general  presupone un tanto inconscientemente que la computadora posee algo  extraño que la hace pensar mejor que uno.

    En gran medida es admisible que la PC es un objeto "pensante", o sea que desarrolla (compila) procesos lógicos de un lenguaje al nivel del código;  de la misma manera que sería psicológicamente admisible que el "sistema nervioso" del ser humano es un "órgano" que funciona "monitoreando y procesando" los datos (estímulos) que afectan al  soma a cada instante de la vida. Por ello se deduce que el hardware y el software son una suerte de  "prolongación ortopédica" de nuestro propio sistema nervioso que actualmente evoluciona hacia un encuentro (diría narcisista) con su propio "CREADOR". Es fundamentalmente ésta simbiosis "máquina- humana"  lo que tiene de fascinante el fenómeno cibernético que nos seduce cabalmente instaurando un idilio perfecto entre el Sujeto y el Objeto que efectivamente modifica las conocidas y convencionales conceptualizaciones al respecto de la diferenciación Sujeto – Objeto. Antes se trataba del “objeto del deseo” ahora el objeto a “seducido” en palabras de Baudrillard, al Sujeto contemporáneo a tal punto que ya no logra resistírsele mass…media, el medio virtual informatizado así lo demuestra. Se trata de una “simbiosis” Sujeto-Objeto en una nueva “realidad” (interfaz humana?); lo de virtual fue siempre así.

Nunca antes en la historia el hombre "dependió" tanto de un instrumento (computacional) para adaptarse al medio ya sea natural o social como en ésta era tecnológica – comunicacional. Recordando aquella vieja y controversial afirmación de Marshall Mc. Mcluhan referida a la TV y su efecto globalizante: "el medio es el mensaje",  que al principio nos resistíamos a aceptar y luego resultó una obviedad;  hoy a la civilización se le plantea un dilema existencial mas contundente aún para comprender  respecto del medio como mensaje;  y es el del medio cibernético  como lugar, es decir como escenario privilegiado para la intersubjetividad.  

Antes, en los medios precomputacionales existía una característica común a todos que mantenía al sujeto receptor  en posición pasiva ante la emisión de un mensaje y era prácticamente nula la participación de éste en la producción del discurso,  el sujeto abordaba generalmente los mensajes en forma diferida  siendo casi imposible la reversibilidad espontánea del discurso;  situación que convierte a los medios en objetos de transmisión lineal, unidireccional (emisor – receptor) donde prevalece un lenguaje mas al nivel del código (signo) que al nivel  de la singularidad significante con que se representa el sujeto.

   En la TV contemporánea,  se intentó modificar ésta instancia tele-espectadora  pasiva incorporando el medio telefónico como recurso de participación interactiva para el telespectador, pero eso no fue suficiente dado que el sujeto permanecía aún oculto y reducido   en su mensaje de contestación que funcionalmente solo viene a cubrir un espacio previamente asignado al universo de lo público (una opinión que mas vale por su enunciación que por su enunciado) ya que ciertamente poco o nada afecta al estratégico proceso de producción de los programas. Entonces, para suplir un poco mas ésta ausencia de participación del sujeto, la TV  necesitó incluir a personas (público) reales en los estudios a quienes alternativamente se les permite intervenir en la emisión para que funcionen como referente identificatorio de aquellos que  no están  presentes; es decir que su función es básicamente representativa  del semejante. Pero como los sujetos no-se con-forman  únicamente desde la representación del semejante,  sino mas bien desde sus singulares vivencias de satisfacción – insatisfacción; provocó que la TV salga de los estudios, ingrese a los hogares o incluya personas (ya no como mero público) que muestren "en vivo y en directo"  (reality show) como son, como viven, sufren y gozan. De ésta manera la TV  va alcanzado cierto grado de compromiso (y aparente seriedad) frente a las problemáticas sociales mas conflictivas que antes no tenían un espacio  de divulgación y tratamiento mediático.

   Con éste nuevo accionar,  el medio televisivo logró obtener por hoy un lugar  determinante y fundamental (como ningún otro) en el desarrollo de la cultura  y la constitución del discurso social actual. Existen programas que además cuentan con la presencia real de psicólogos destinados a producir un efecto de interpretación terapéutica cada vez que la situación se torna un poco "incomprensible" para la audiencia, lo que en alguna medida intenta arrojar un manto de contención pacífica entre los participantes y continuar con otro caso. Ciertamente con ésta dinámica el sujeto (público) obtiene un lugar mas participativo  y generador de mensajes

Es oportuno destacar que si bien, la TV sensacionalista se jacta de ser aliada de las penurias sociales y de brindar un canal de expresión sin censuras a cuestiones que antes permanecían reprimidas  en la comunicación social; ahora está sucediendo que de tanta mostración  se corre el riesgo  de tornar ininteligible las pasiones humanas. Porque entre represión y "habla inducida", qué diferencia hay?.

   En sentido amplio, es posible pronosticar con suficiente certeza que si los desarrollos informáticos continúan evolucionando en la dirección y al ritmo como se vienen realizando en ésta última década,  en poco tiempo la metamorfosis multimedial provocará que  el receptor de TV  vaya  mimetizándose con el monitor de la PC,  el control remoto con el mouse y el teléfono con el módem;  entonces el sujeto ya no solamente participará alienadamente de los programas,  sino que él mismo se creará  sus propios programas de comunicación social acorde a su propio deseo y/o principio de realidad psíquica. En esas condiciones mediáticas alcanzadas, todo lo relacionado con la "producción de discursos", el conocimiento y los lazos sociales se irán reorganizando en función de un pasaje "de los medios a las mediaciones" como lo plantea Jesús Quinteros. También es posible que la distancia que hoy separa a la informática de los sectores mas carenciados se amplíe notablemente haciendo prácticamente imposible el acceso al universo multimedial; lo que provocará un efecto de segregación social altamente nocivo y perjudicial para los sectores marginales que correrán incluso peligro de "extinción masiva", por lo menos de la maquinaria de producción del siglo XXI. De la misma manera como hoy ya se puede observar el grado de exclusión fulminante que existe a la hora de conseguir un empleo si se carece de conocimientos básicos en computación. Frente a ésta problemática alienante, nuestra escuela pública actual no puede realmente dar cuenta y responder a las "demandas" que provienen del campo de la producción del discurso social de este fin de milenio; aunque paradójicamente existen algunas bibliotecas estatales que cuentan con el servicio gratuito de Internet (me consta) pero casi nadie lo utiliza porque los alumnos no saben operar la PC.

disciplina, la ETNOPSIQUIATRÍA que así como el dispositivo del discurso religioso me servirá de sustrato de bases empíricas filogenéticas desde donde se erige la posibilidad de que el sujeto “cree”universos virtuales a medida…de su falta.

Hacen su mismo aporte los conceptos de :

George Devereux ,  Arthur Ramos, Abram Kardiner

La Etnopsiquiatría no es una ciencia muerta, no es exotismo, es el estudio del hombre en todas sus formas"

                                                                                                                         Ives Pelicier.

religiones mediúmnicas (Camargo), el cual pertenece a otra cultura, donde se profesan creencias que el terapeuta debe conocer para poder ayudar a este paciente, es decir entrando en la psicoterapia intercultural.

Palabras clave: Psicoterapia intercultural; Antropología; Espiritismo; mediúmnica.

Como diría Villaseñor(1999) "con la convicción de formar parte de una sociedad "indo-hispano-afro-asio-euramericana", es necesario explicar los aportes que la Psicoterapia Intercultural, como instrumento de abordaje de la salud mental ha tenido y necesita poner al alcance de un terapeuta que participa de esta diversidad cultural, ya transcultural, o etnocultural.

Para poder realizar una valoración correcta sobre la Psicología psicoanalítica, la Psicoterapia metacultural y la Psicoterapia Transpersonal (Wilber, 1993; Pintos,1996), y su relación con el Espiritismo, debemos remontarnos en primera instancia a la interpretación psicológica que ha existido desde antaño sobre el tema. Todo parece indicar que son los psicoanalistas herederos de Freud quienes más se han acercado al tema, partiendo desde el mismo Freud y el no menos destacado Jung. Freud en la segunda década del 1920, escribió varios artículos donde ya se expresaba su interés y preocupación por fenómenos inexplicables, como "Psicoanálisis y Telepatía"(1921), "El significado ocultista del Sueño". Posteriores comunicaciones con Jung y Ferenczi, los que se llevan la palma en el estudio del ocultismo, nos revelan que el maestro Freud tenía una gran aceptación del Ocultismo, y de la Telepatía como manifestación de este, pero siempre trató de luchar contra las ideas avanzadas de sus discípulos Jung y Ferenczi en este campo, como demuestra la siguiente comunicación :

"No olviden que aquí sólo yo he tratado problemas hasta donde esposible aproximarse a ellos desde el Psicoanálisis. Cuando hace más de 10 años ingresaron por primera vez en mi círculo visual, también yo registré la angustia sobre el peligro que corría nuestra cosmovisión científica, que en caso de corroborarse partes del Ocultismo, debería dejar sitio al Espiritismo o a la mística" (Freud, Obras Completas, Vol XXII, Nuevas conferencias de introducción al Psicoanálisis.30 Conferencia "Sueño y Ocultismo", 2da ed. B. Aires. Amorrortu,1986). Como señala Gómez Montanelli(1993), se observan ambivalencias y resistencia en el fundador del Psicoanálisis, aunque afortunadamente esto se superó en el caso de Jung y Assaglioli.

literatura recoge que el abuelo de Jung el reverendo Samuel Preiswerk , tenía una silla para que el espíritu de su fallecida esposa se sentara cuando viniera. Esta abuela tenía "doble vista "(videncia) y podía ver los espíritus. También reconoció Jung haber sido tocado por los trabajos de notables investigadores espíritas y metapsíquicos como William Crookes, Zoellner, y Karl de Prel, posteriormente se dedicó a leer la obra de Swedenborg y de Allan Kardec, teniendo a lo largo de su vida experiencias mediúmnicas, como sueños premonitores, efectos físicos, reminiscencias de vidas pasadas e incluso una N.D.E. (near death experience). Inclusive existen datos histórico que reportan las condiciones mediúmnicas del propio Jung, lo cual se va más allá de meras creencias, cuando entre 1913 y 1916 recibe de una entidad llamada "el gnóstico Basilides" un texto nombrado Siete sermones para los muertos, reportándose también que tuvo experiencias fuertes con el espíritu guía "Philemon" y dejó un cuadro que lo retrata (Grof y Grof).

Personal. Para Jung es "lo depositario de todos aquellos contenidos psíquicos que han sido olvidados en el transcurso de la vida. Las huellas de stos subsisten en lo inconciente, aún cuando haya cesado todo recuerdo conciente. Además contiene todas las impresiones subliminales o percepciones cuya energía es demasiado pequeña como para alcanzar la conciencia. A eso se añade aún la combinación inconciente de representaciones que todavía son excesivamente débiles e imprecisa para trasponer el umbral de la conciencia. Por último también encontramos en el inconciente personal todos aquellos contenidos que se manifiestan incompatibles con la actividad conciente. Ese incluye por lo general todo un grupo de contenidos psíquicos, los cuales parecen inadmisibles a causa de deficiencia moral estética o intelectual "(Jung ,1954).O sea para el el Espiritismo no está relacionado con esto sino con le Colectivo que es para Jung lo sgute. "Como ya lo indica el nombre, esta parte no incluye contenidos personales, sino colectivos, esto es , que no sólo resp[onden a un individuo, sino por lo menos a un grupo de individuos, las más de las veces a todo un pueblo, y aún a toda la humanidad. Tales contenidos no son adquiridos durante la existencia del individuo: son producto de formas e instintos innatos. Si bien el niño no tiene representaciones innatas, posee sin embargo un cerebro altamente desarrollado con posibilidades de funcionamiento bien definidas. Este cerebro es heredado de los antepasados. Es el resultado orgánico de la función psíquica de todos los ascendientes. Así el niño trae consigo a la vida un órgano dispuesto a funcionar al menos como ha funcionado en el transcurso de todos los tiempos. En el cerebro están preformados los instintos, todas las imágenes primordiales que han constituido siempre el fundamento del pensar humano y todo el tesoro de los temas mitológicos. En un hombre normal no es fácil, desde probar sin más ni más la existencia de un inconsciente colectivo pero en sus sueños de tiempo en tiempo aprecen representaciones mitológicas. Tales contenidos se ven claramente en casos de perturbación mental, en especial en la esquizofrenia, donde a menudo las imágenes mitológicas se despliegan en toda su insospechada variedad. Los enfermos mentales producen a veces combinaciones de ideas y símbolos, que no cabe atribuira las experiencia de su existencia individual, sino más bien a la historia del espíritu humano. Es un pensamiento mitológico primitivo, que reproduce sus proios imágenes primordiales, no una reproducción de las experiencias concientes "(Jung,1954).

Por tanto para Jung en esta época el Espiritismo era "un genuino exponente del Inconciente Colectivo", aunque este autor en sus últimos trabajos ya se proyectaba hacia la apertura de la dimensión transperosnal. Podemos cerrar a Jung diciendo que revisó severamente la literatura espírita, realizó experiencias espíritas, indignándose cuando la ciencia de la época simplemente negaba los fenómenos ocultos en lugar de investigarlos y esclarecerlos. Los investigadores espíritas de la época como Zoellner y Crookes se convirtieron en mártires heroicos de la ciencia, llegando a organizar sesiones espíritas durante los años 1899 y 1900, utilizando a su prima Helena Preiswerk, de 15 años, como sujeto de experimentación. A pesar de que inicialmente trató de encuadrar las experiencias mediúmnicas dentro de las proyecciones arquetípicas del inconciente colectivo, o de explicarlas por percepción extrasensorial, con lo cual excluiría la hipótesis espírita, llega a firmar en la segunda edición de "Fundamentos psicológicos del Espiritismo "en 1947, una evolución de su pensamiento a favor de la hipótesis espírita : "Después de medio siglo de reunir experiencias psicológicas de muchas personas y en muchos países, ya no me siento tan seguro como en 1919 en que escribí esto. A decir verdad, dudo de que un método de observación exclusivamente psicológico pueda satisfacer las fenómenos en cuestión. No solo las comprobaciones de la Parapsicología, sino también mis propias consideraciones teóricas, bosquejadas en mi contribución al Congreso de Eranos, en 1946, me han conducido a ciertos postulados que rozan el terreno de las representaciones físico-atómicas, es decir del continuium espacio-temporal. Con esto queda planteado el problema de la realidad transpsíquica donde se basa la psique directamente".

Admito que el trabajo de Jung ya incursionaba en estos momentos en el campo de lo que luego se llamó Psicología Transpersonal, pero también de la Etnopsiquiatría, ya que la cultura espírita o mediúmnica es también Etnopsiquiatría, y por ello es que también toda Psiquiatría es una Antropología como ha dicho Villaseñor (1999).

cuentos encontrados en sus estudios con los afrobrasileros e indobrasileros eran el resultado de un núcleo denominado Inconciente Folklórico. Directamente influido por la teoría jungiana, aunque no por el Espiritismo, ni por la visión transpersonal de Jung, Ramos toma la divisa de que todo lo que no es normal para la ciencia psiquiátrica es anormal, por tanto el trance estudiado por el entre los practicantes de Candomblé, o "Caída de santo" entre los mismos era patológico y este estado por tanto un trance histérico o de características histeroides. A pesar de su corta vida este autor es considerado un erudito sobre la etnología religiosa afrobrasilera y sobre la cultura negra en América, su libro "Las Culturas negras en el Nuevo Mundo" es una obra de reconocido presitigio a nivel mundial. Su mérito en relación a nuestro tema es que aunque su visión está psiquiatrizada, se interesó por estos temas y aporta que en toda visión mediúmnica espiritual están mezclados los canales cultural-folklórico, personal, y transpersonal o extrasensorial, lo cual hemos podido constatar que es cierto aún en nuestra cultura y en nuestros practicantes.

la personalidad étnica (el cual debe cuidarse de no confundirse con el inconciente racial de Jung)como: "el que designa el inconciente cultural y no racial. El Inconciente étnico de un individuo es esta parte de su inconciente total que él posee en común con la mayor parte de los miembros de su cultura. El está compuesto por todo aquello que, conforme a las exigencias fundamentales de su cultura, cada generación aprende de ella misma a reformular, pues es su futuro". "El cambia como cambia la cultura y se trasmite como se trasmite la cultura por una suerte de enseñanza y no biológicamente como es expuesto se trasmite el inconciente racial de Jung" (Devereux,1970).

Este aporte de Devereux es útil a la hora de comprender a un individuo de una cultura deiferente a la nuestra. De aquí se derivaría que los fenómenos ocurrentes en practicantes de culturas mediúmnicas, en nuestro caso de religiones mediúmnicas y el Espiritismo, son normales a los individuos de estas y no de otras, donde el trance y posesión , la visión y audición de espíritus , y los milagros espirituales entre otros, son coumunes a individuos de estas culturas. Este autor hace una crítica al llamado periodo oscuro de Jung, donde este defendía la hipótesis del inconciente racial en la Alemania Nazi a la cual en ese entonces se sumó, rectificando después su posición.Este aporte también nos permite entender porqué en las comunicaciones de los mediums existe una mezcla de su cultura , su inconciente colectivo, su inconciente personal, y la recepción paranormal o extrasensorial , en lenguaje parapsicológico. 

Personalidad Básica de Abram Kardiner

El psiquiatra, psicoanalista y antropólogo Abram Kardiner, es otro, que desde el Psicoanálisis Cultural, y la corriente Cultura y Personalidad en la Antropología Cultural, aborda el problema de la relación entre Personalidad y Cultura. Para Kardiner la personalidad básica es "una configuración psicológica particular, propia de una sociedad dada y que se manifiesta en un cierto estilo de vida sobre el cual los individuos abordan sus variantes singulares: el conjunto de rasgos que componen esa configuración (por cierto cierta agresividad unida a ciertas creencias, a cierto desconfianza frente al otro, a cierta debilidad del Superyo ) merece ser llamada Personalidad Básica, no porque constituya la base de la personalidad para los miembros del grupo, la "matriz"dentro de la cual se desarrollan los rasgos del carácter. Es lo que hace que los franceses sean franceses, que los comanches sean comanches, o sea siempre identifica la personalidad nacional o media. Es a la vez el sentido del individuo y de la cultura.

Partiendo de esta idea Kardiner y Linton exponen que existen sistemas de seguridad que son constelaciones elaboradas en el individuo para permitirle su adaptación a las instituciones , y que constituyen los elementos esenciales de la personalidad básica.Teniendo en cuesta todo esto podemos plantear de que existe una personalidad espírita?, pensamos que es válido también para la cultura espiritual , ya que toda cultura tiene muchos valores espirituales , y también es válido para una personalidad espírita y una cultura espírita o espiritista.

actitud terapéuticamente neutra con respecto a la cultura del paciente era una psicoterapia neutra, por la actitud de neutralidad y aceptación del terapaeuta, que se basa para su trabajo en los principios de la cultura en sí y de sus categorías culturales universales, las que en verdad podrían estar exactamente clasificadas y compliladas como información, y esto entre otras cosas mas importantes, la hace una psicoterapia "metacultural ", distinguiéndola de una psicoterapia "intercultural "que es la que se realiza cuando el terapeuta trabaja con pacientes de una cultura tribal determinada. Por tanto la psicoterapia que se efectúa con pacientes espíritas es "intercultural ". Otra de las apuestas mas fuerte que persigo en éste estudio sobre realidad virtual, consiste en establecer cierto pretendido espacio-instrumento de “imparcialidad” analítica o investigativa “metacultural” que amplíe nuestro campo de sentido y por lo tanto de realización del SER.

Existe en la actualidad el Centro "Georges Devereux ", dirigido por el Profesor Tobie Nathan(2001) donde se hace un fuerte trabajo de Etnopsiquiatría, por este Profesor que fue alumno durante 8 años del propio Devereux. Esos datos fueron obtenidos y corroborados desde INTERNET en su respectivo sitio como se menciona en las referencias.

 

Ambiente Virtual, ha captado la atención de los medios. La idea básica es insertar al usuario (sujeto) dentro de un ambiente imaginario (mundo virtual) generado por la computadora. Así distintas tecnologías pueden ser utilizadas para lograr este efecto, produciendo un común resultado: el usuario es retirado de la visión de la existencia de un mundo exterior (físico). Se ha prestado mucha atención al mundo de la Realidad Aumentativa (Augmented Reality). En la Realidad Aumentativa, el usuario puede ver el mundo real alrededor de él, con gráficas que componen el mundo real. En lugar de remplazar el mundo real, nosotros lo suplementamos. Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los objetos reales y virtuales coexisten en un espacio-tiempo (lógico-binario).

Una forma de implementar la Realidad Aumentativa es con un "Head Mounted Display". Este equipo establece combinaciones ópticas frente a los ojos del usuario. La combinación se logra al integrar la luz proveniente del mundo real y la luz reflejada por monitores que reflejan imágenes gráficas. El resultado de esta combinación del mundo real y el mundo virtual es plasmada por los monitores. Fundamentalmente, la Realidad Aumentativa es acerca de la percepción humana: supliendo información no ordinariamente detectable por los sentidos humanos. REALIDAD VIRTUAL

computadora entraron en una nueva época. No era que las soluciones tridimensionales (3D)comenzaran a reemplazar los enfoques bidimensionales y de dibujos de líneas (2D), sino que también existía la necesidad  de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a través de la  tecnología.

La realidad virtual, hija joven de la informática y tal vez la más controvertida, y desconocida. Su nombre sugiere una gran variedad de interpretaciones, mismas que se prestan a especulación y fantasía. Aunque no existe una definición totalmente aceptada de realidad virtual podemos decir que consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión (incorporación) y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales"

OTRAS DEFINICIONES:

* Es la experiencia de la telepresencia. Simulación interactiva

* Es cuando se está en un ambiente de red y varias personas aportan sus realidades entre sí, es el caso de las BBS.

* Otros se limitan al uso de equipos sofisticados que permitirán al usuario sumergirse en un

mundo artificial  realidades sintéticas tridimensionales interfaseadas al ser humano mediante

métodos específicos de interacción.

* Es un modelo matemático que describe un espacio tridimensional, dentro de este espacio

hay objetos, que pueden representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un desarrollo

arquitectónico.

* Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y

en tiempo real de un sistema. NO ES UNA TECNICA SINO UN ENTORNO EN EL QUE SE DESARROLLAN VARIAS TECNICAS.

* REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD ARTIFICIAL NO SON SINONIMOS.  La realidad virtual tiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva, simulando basándose en modelos que se demuestren instrumentalmente adecuados para ese objetivo. La realidad artificial simula entornos y escenas inexistentes, o imposibles porque incumplen leyes físicas a fin de explorar las potencialidades expresivas del medio más allá de sus capacidades reproductivas en relación con lo real. La tecnología de la RV asume todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite a la imaginación, mezclando lo artificial con lo real

propiedad que permite al usuario cambiar su posición de observación.

·         Manipulación: característica que posibilita la interacción y transformación del medio ambiente virtual.

SISTEMAS DE RV:

·         Velocidad de respuesta

·         Calidad de las imágenes proyectadas

·         Números de sentidos

·         Calidad con que se simulan

·         Calidad con que se logran los efectos de inmersión y manipulación del ambiente virtual.

salud como el vértigo por el resplandor el cual puede inducir un ataque, daño auditorio y el oído interno causado por el audio de alto volumen, movimientos prolongados repetitivos los cuales causan heridas por el sobreuso y daños de la cabeza, del cuello o espina vertebral debido al peso o posición de los cascos. Los factores de seguridad también necesitan ser considerados.

¿Qué tan seguro es que este el usuario si el sistema falla?. Las manos y los brazos pudieran ser pinchados o sobre extendidos si un dispositivo de retroalimentación falla, el usuario podría ser desorientado dañado si falla la computadora y repentinamente manda al usuario a la realidad, interrumpiendo el sentido de presencia.

computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombre del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?

Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, emulación, que asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las revistas.

La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.

Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.

El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensación de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se está viendo no se encuentra en ningún lado, porque la información está en el disco y al darle la instrucción a la máquina de que busque la información esta la busca en el rígido y la procesa a tal velocidad que la impresión que le da al usuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe.

Una nueva sociedad en despliegue

Con la expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad está en pleno despliegue. Es una sociedad que no podría existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran interés para los académicos interesados en indagar las características que tendrá la nueva sociedad que se está gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.

La sociedad virtual y la academia

Dos indicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicas dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida como disciplina académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicos dedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo social.

Se vienen multiplicando, también, los ensayos y las tesis académicas dedicadas al análisis de la sociedad virtual. Sus temas son tan variados como el estudio etnográfico de las comunidades virtuales —los hackers, los cultores de los juegos de rol en línea (muds), los cyberpunks, etc.—, las nuevas identidades sociales que vienen emergiendo en el mundo virtual, y la forma cómo se plantean viejos temas de la dinámica social real en la sociedad virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las interacciones entre raza, etnía y género, o la relaciones entre la economía, las comunicaciones y el poder.

Existe una rica y compleja dialéctica entre la sociedad real y la sociedad virtual, cuyas características recién empiezan a explorarse. Una influye sobre la otra y viceversa. A medida que un mayor número de personas se van incorporando a las redes, y a través de ellas en diverso grado a la sociedad virtual, el peso relativo de ambas se va modificando y con él se altera también la lógica de sus interacciones.

La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de características comunes, pero también tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una lógica abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleración de la crisis del Estado-nación de base territorial, como hoy lo conocemos.

La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad de netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.

Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama está formada por bits de información que circulan en las redes y que en sí no tienen ni un átomo de materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas sobre la dinámica de la sociedad real. De allí que despierte al mismo tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefinirán profundamente la propia forma cómo se construyen todas las identidades. Como veremos, el despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepción de cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y tiempo.

Dos reflexiones finales antes de abordar el análisis más detallado de la naturaleza y la dinámica de la sociedad virtual. En primer lugar, ésta se inserta de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que viene experimentando el mundo durante este período histórico. Por una parte, su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterialización de todos los órdenes de lo social que analizábamos en la primera parte de este estudio y, por la otra, su aceleración es perfectamente compatible con la del tiempo social en este período de profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgánica de este complejo de cambios pero también juega un rol cada vez más importante, impulsándolos.

Esto me lleva a la segunda reflexión. Se estima que en los próximos cinco años deben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro más incorporará a una cantidad de gente conectada entre sí, interactuando de maneras que hoy sólo es posible imaginar, como era imposible soñar hace apenas una década atrás. Lo que suceda con la sociedad virtual tendrá implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.

Sin embargo la configuración final de la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque aún no está totalmente definida. Esto abre por un corto período la posibilidad de intervenir en su configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos fagocitados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como consumidores pasivos y no como productores activos; como víctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempo apremia. Según una aguda observación, los cambios en Internet son de tal magnitud que un año de su historia equivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida así su evolución, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide Web tiene dos décadas de antigüedad y hasta el año 2000 ya habría experimentado una evolución equivalente a dos décadas adicionales de crecimiento y desarrollo. De allí el sentimiento de urgencia que el tema suscita…

el Sol sale» o «el Sol se pone», a pesar de que desde hace siglos es sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al revés. Copérnico cambió para siempre nuestra visión del cosmos demostrando que no somos el centro del universo sino habitamos un pequeño planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento, que es parte del patrimonio cultural de la mayoría de los habitantes de nuestro planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestra ubicación en el universo.

La brecha que separa a las palabras y la realidad que éstas buscan expresar suele hacerse particularmente grande cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios que experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuación entre la realidad y las palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas realidades que están emergiendo con el despliegue de las tecnologías de la tercera revolución industrial que es la BIOTECNOLOGÍA.   El lenguaje retrasado

Según la vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua publicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del latín virtus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo «que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente […] usándose frecuentemente en oposición a efectivo o real». En una segunda acepción virtual es equivalente a «implícito» y «tácito», teniendo otra significación en la física, donde alude a aquello «que tiene existencia aparente y no real». En la misma línea, una reputada fuente de consulta editada en nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo «que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producido todavía». «Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes más importantes dedicadas a definir el léxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado hace dos mil trescientos años en la Grecia de Platón.

Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos a vivir en el tercer  milenio de nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por la física hace varias décadas atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron a cuestionar radicalmente la oposición, que se consideraba evidente de por sí, entre lo virtual y lo real, entre el Sujeto (que investiga) y el Objeto (investigado); mostrando que a la escala subatómica, saturada de partículas virtuales, que tienen una existencia tan efímera que no hay instrumentos capaces de medir su presencia (horizonte de sucesos) y sólo son conocidas por las interacciones que realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo más cuestión de grado que una oposición irreductible instalada en la naturaleza REAL de las cosas.

 

 

 

Ciencias de la Computación de la Univ. De Carolina del Norte. En 1993, el manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans & Shuterland Co. como "award-winning copywrited guidebook".

El primer sistema que se proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una verdadera "telepresencia en un espacio de datos" (Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en California, por un equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Virtual Environment Display, iniciado en 1984, tenía como objetivo la construcción de una estación de trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales de la NASA.

Con la creación de los dispositivos cada vez más sofisticados como los guantes de manipulación o los trajes sensitivos completos, con dotadores de sensores y visores especiales, la RV involucra además de la vista y el oído, el tacto y el llamado "sentido del cuerpo". Se está pasando así desde una prolongación de lo real en lo virtual por contigüidad" hacia una "inyección de lo real en lo virtual".

En el año 1994, durante la primer Conferencia anual de WWW, en Génova, Berners-lee y Ragett, organizaron una reunión para discutir las interfaces de la RV al WWW. Resultando que muchos participantes estaban trabajando en proyectos para conseguir herramientas de visualización tridimensional que interoperaran con el Web. La fuerza de trabajo en torno a la RV, se concentró en torno a una lista de correo donde se llegó a un consenso sobre los requerimientos para conseguir un lenguaje modelado de RV, y así discutieron las tecnologías existentes antes de pronunciarse por la tecnología Open Inventor, de Silicon Graphics.

¿Qué se requería de este lenguaje?:

Independencia de plataforma

Extensibilidad

Habilidad para trabajar adecuadamente con conexiones de poco ancho de banda

 

 

 

DISPOSITIVO TEMPORAL DE LA “RV”

<!–mstheme–>1965 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Surge el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystems Laboratories ) publicó un artículo titulado "The Ultimate Display", en el cual describía el concepto básico de la Realidad Virtual. El trabajo inicial del doctor Sutherland fue básico para investigaciones subsecuentes en este terreno.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1966 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado "Espada de Damocles", debido a que el estorboso aparato requería de un sistema de apoyo que pendía del techo. Sutherland también inventó casi toda la tecnología.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1968 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Ivan Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con imágenes tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se funda también la sociedad Evans & Sutherland.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1971 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Redifon Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo con displays gráficos. Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado "Despliegue por computadora de Superficies Curvas".<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1972 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>General Electric, bajo comisión de la Armada norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo serán un importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1973 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Bui-Tuong Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación de imágenes generadas por computadora".<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1976 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>P. J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la Cinemática en un Sistema Interactivo Gráfico".<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1977 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexión.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1979 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la Perspectiva Optica Mejorada de Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics, LEEP).<!–mstheme–> <!–mstheme–><!–mstheme–><!–mstheme–>A principios de los 80´s la Realidad Virtual es reconocida como una tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los primeros generadores de aparatos de interfaz sensorial, acuñó la expresión "Realidad Artificial", también colabora en el desarrollo de aparatos de interface VR, como guantes y visores.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1980 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Andy Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las afueras de Aspen.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1981 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Tom Furness desarrolló la "Cabina Virtual".G. J. Grimes, asignado a Bell Telephone Laboratories, patentó un guante para introducir datos.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1982 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Ocurre uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los simuladores de vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco parecido al del personaje Darth Vader y creado para la U.S. Army AirForce. Thomas Zimmerman patentó un guante para introducir datos basado en sensores ópticos, de modo que la refracción interna puede ser correlacionada con la flexión y extensión de un dedo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1983 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Mark Callahan construyo un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1984 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>William Gibson publica su novela de ciencia ficción, Neuromancer en el que se utiliza por primera vez el término "Ciberespacio" refiriéndose a un mundo alternativo al de las computadoras; con lo que algunos aficionados empiezan a utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual. Mike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Representación de un Ambiente Virtual, Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la NASA.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1985 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Jaron Lanier funda la institución VPL Research. Los investigadores del laboratorio Ames de la NASA construyen el primer sistema práctico de visores estereoscopios. Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un HMD con un LCD monocromo del tamaño de una televisión de bolsillo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1986 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>En el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto, California, Michael Deering (científico en computación) y Howard Davidson (físico) trabajaron en estrecha relación con Sun Microsystems para desarrollar el primer visor de color basado en una estación de trabajo, utilizando la tecnología de Sun. Existen ya laboratorios como el de la NASA,Universidad de Tokio, Boeing, Sun Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu dedicados al desarrollo de la tecnología VR.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1987 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>La NASA utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la primera realidad sintetizada por computadora mediante la combinación de imágenes estéreo, sonido 3-D, guantes, etc. Jonathan Waldern forma las Industrias W (W Industries). Tom Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1988 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Michael Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta de científicos de Sun. Una vez allí, el Dr. Deering diseñó características VR dentro del sistema de gráficos GT de la empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba en la producción de visores de bajo costo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1989 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>VPL, y después Autodesk, hacen demostraciones de sus completos sistemas VR. El de VPL es muy caro (225,000 dólares), mientras que el de Autodesk no lo es tanto (25,000 dólares).Jaron Lanier, CEO of VPL, creó el término "Realidad Virtual". Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos y Realidad Virtual.

Eric Howlett construyo el Sistema I de HMD de vídeo LEEP. VPL Research, Inc. Comenzó a vender los lentes con audífonos que usaban despliegues ópticos LCD y LEEP. Autodesk, Inc. Hizo una demostración de su PC basada en un sistema CAD de Realidad Virtual, Ciberespacio, en SIGGRAPH’89. Robert Stone y Jim Hennequin coinventaron el guante Teletact I. Las Tecnologías de Reflexión producen el visor personal.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1990 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Surge la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat Gelband. Ofrece las primeras herramientas de software para VR, portables a los sistemas SUN. ARRL ordena el primer sistema de realidad virtual de Division. J. R. Hennequin y R. Stone, asignados por ARRL, patentaron un guante de retroalimentación tangible.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1991 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Industrias W venden su primer sistema virtual. Richard Holmes, asignado por Industrias W, patento un guante de retroalimentación tangible.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1992 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y promotor de la Realidad Virtual, dictó seminarios sobre la importancia de esta tecnología para la competitividad norteamericana. T. G. Zimmerman, asignado por VPL Research, patentó un guante usando sensores ópticos. Division hace una demostración de un sistema de Realidad Virtual multiusuario. Thomas De Fanti et al. Hizo una demostración del sistema CAVE en SIGGRAPH.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1993 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>SGI anunció un motor de Realidad Virtual.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1994 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. IBM y Virtuality anunciaron el sistema V-Space. Virtuality anunció su sistema serie 2000. Division hizo una demostración de un sistema integrado de Realidad Virtual multiplataformas en IITSEC, Orlando.<!–mstheme–><!–msthemeseparator–><!–mstheme–>

OBJETIVOS:

·         Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

·         Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.

·         Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.

La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física

(Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos

de personas en un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una

proyección computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando,

etc. Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan

que realmente están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con

procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al

piloto y a la nave.

*La Realidad Virtual en desarrollo, toma el mundo físico y lo sustituye por una representación binaria on-off (0-1, entrada y salida) de información, tal como la visión, sonido, tacto, y porque no gusto…acciona sobre el tejido nervioso de nuestra RED neuronal.

 

 

 

estructura del átomo, hélice del ADN, futura estación espacial Alpha o la programación de un recorrido en Marte. También permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de matarlos, a químicos intentar la creación de nuevas moléculas, a diseñadores de automóviles probar los vehículos en carreteras ficticias. Aquí es posible mezclar los conocimientos adquiridos con la fantasía y poner a prueba hipótesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados.

También se puede reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia o cavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su conservación, traspasado a un CD Rom, cualquier persona podría realizar la visita caminando por dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en micro submarino. El espectador define el recorrido. Todos los aspectos, los puntos de vistas posibles de la realidad representada, deben estar ahí, para que el visitante construya su propio recorrido.

Rigen las reglas de la libre exploración como en la Web (Internet).

   He mencionado múltiples aplicaciones, como el quirófano virtual (ya en uso en la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid), la exploración espacial y la arqueológica, la investigación genética y química. También se benefician todas las profesiones que utilizan habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al diseñador presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciar su realización. Las actividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la RV se puede convertir en un aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento de personal especializado sin poner en peligro su

integridad física.

Telepresencia La "telepresencia" -fuera del ámbito de los juegos- constituye un aspecto que también puede ser de gran importancia para la investigación. Si un operador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un ambiente desconocido, a través de su "data suit" podrá ayudar a construir una representación de este entorno más adecuado para el cumplimiento de los objetivos de los investigadores. No sólo se podría visualizar así -por ejemplo- el suelo marciano sino también palparlo, experimentar el peso o la resistencia de su atmósfera, etc. de modo tal que otro investigador o estudiante pueda, después, repetir o incluso profundizar la experiencia sin estar directamente conectado al robot que esté en la superficie marciana (o de otro cuerpo celeste).

Campo diferente de la telepresencia sería el de las "reuniones virtuales", en que los participantes podrían "encontrarse" en un ambiente común (sala virtual) a través de las representaciones tridimensionales de cada uno. En este caso, "el entorno virtual se convierte en un entorno compartido en el que el usuario no se percibe sólo como presente, sino como contemporáneamente presente con otros. […] El espacio de esta presencia contemporánea simulada no corresponde a ninguno de los espacios reales en que se encuentran concretamente los interlocutores; su existencia está determinada por la comunicación entre sujetos; dicho espacio está constituido por las informaciones disponibles a la vez para las partes que establecen la comunicación [… y…] Construido  en el ordenador, en el momento en que es utilizado."

Las aplicaciones son numerosas incluso hoy en día:

·         DISEÑO Y RECORRIDO DE MODELOS ARQUITECTONICOS

·         VISUALIZACION CIENTIFICA. ANALISIS DE SISTEMAS FISICOS.

·         EDUCACION Y CAPACITACION DE PERSONAL

·         MEDICINA

·         AYUDA A MINUSVALIDOS

·         DIVERSION Y JUEGOS ELECTRONICOS

Aplicación en el Campo de la Salud:

Dentro de la utilización y desarrollo de esta tecnología se ha extendido y ramificado hasta las siguientes áreas de la salud:

(1) procedimientos quirúrgicos (cirugía a distancia o telepresencia, y planeamiento y simulación de los procedimientos antes de la cirugía); (2) terapia médica y psicoanalítica; (3) medicina preventiva y educación a pacientes; (4) educación médica y adiestramiento; (6) visualización de base de datos médicos muy extensos; (7) adquisición de destrezas y rehabilitación; y (8) diseño arquitectónico para las facilidades médicas. Estos avances han ayudado grandemente a la calidad del cuidado en el servicio de salud, y en el futuro reflejará grandes economías monetarias (ATP, 1995). Muchas herramientas que responden a las necesidades del ambiente virtual se continúan mejorando, pero aún con el éxito obtenido, se requiere más investigación en aspectos tales como; estudio de usuarios, uso de "robots" para procedimientos con telepresencia, realzar los sistemas virtuales, y mejorar la funcionalidad del sistema (ATP, 1995).

El uso de la técnica de telepresencia se esta desarrollando como parte de las estrategias en el campo militar, permitiendo la intervención en el campo de batalla o en lugares distantes. En este sentido, el "Advanced Research Projects Agency" (ARPA) desarrollo un programa avanzado en biomédica donde demostraron una intervención invaciva (cirugía) con un brazo mecánico a un kilómetro de distancia del lugar donde se llevó a cabo la cirugía (ATP, 1995).

El ambiente virtual es muy útil también para cirugía a distancia y para cirugía "local". Un ejemplo de este tipo de intervención "local" es la cirugía con endoscopio. El cirujano puede manipular los instrumentos observando en un monitor de televisor y manipulando el equipo quirúrgico que se encuentra en un tubo dentro del paciente. Por otro lado, el uso de un ambiente quirúrgico virtual para adiestramiento reduce los costos de éste tipo de educación y los riesgos que pueden presentar los pacientes.

Por otro lado, Satava (1993, citado en ATP, 1995) identificó cinco elementos que afectan el realismo del ambiente virtual en las aplicación médica: (1) Fidelidad -gráficas de alta resolución; (2) Muestra apropiada de los órganos – tal como la deformación de la morfina, etc.; (3) Muestra de la reacciones de órganos – tal como el sangrado de una arteria o un "bile" en la vesícula; (4) Interactividad – entre objetos, tales como un instrumento quirúrgico y los órganos; (5) Retroalimentación ("feedback") sensorial – retroinformación táctil y de fuerza. Aunque el realismo de los objetos virtuales no puede considerarse suficiente. Además, la interacción entre el ser humano y la computadora puede proveer un ambiente más real donde el usuario puede interactuar (Barfield and Hendrix, 1995, citado en ATP, 1995).

Aplicación en el Campo de la Psicología:

El uso terapéutico del ambiente virtual incluye sistemas de interacción muy creativos que reducen la ansiedad, el estrés y depresiones contemporáneas. Por ejemplo, un dentista utiliza unas gafas 3-D (tridimensionales) para entretener o distraer la atención de los pacientes mientras están sentados en la silla siendo intervenidos.

Este recurso tecnológico también es utilizado para reducir las fobias, para desarrollar destrezas, y para “adiestramiento” a personas con impedimentos. Un ejemplo de este tipo es la utilización de ambientes virtuales para el adiestramiento y uso de guaguas virtuales en distintas rutas de viaje, de tal forma que la persona con impedimentos pueda aprender a utilizar los sistemas de transportación públicos (ATP, 1995).

Aplicación Terapéutica:

North, North & Coble ( ) señalan los grandes logros obtenidos mediante el uso de la Realidad Virtual en la intervención con distintos desórdenes psicológicos. Estas técnicas se han utilizado en tratamiento de Agorafobia (miedo a lugares abiertos), Acrofobia (miedo a ascender a lugares muy elevados), miedo a volar, entre otros.

Se ha investigado la efectividad de la tecnología del ambiente virtual en el área de la psicoterapia. North, North & Coble ( ) investigaron la efectividad de la "Desensibilización" en un Ambiente Virtual (VED) en el tratamiento de "agorafobia" (miedo a estar en lugares abiertos, al aire libre; asociada a sensaciones de vértigo). El trabajo realizado por estos investigadores presenta un diseño tradicional usando 60 sujetos. Treinta (30) sujetos fueron colocados en un grupo experimental y los otros treinta (30) en un grupo control. Dos instrumentos fueron utilizados: un Cuestionario de Actitudes hacia la Agorafobia (ATAQ) y la Escala Subjetiva de Disconformidad (Subjective Unit of Discomfort Scale- SUDS). Sólo los sujetos en el grupo experimental fueron expuestos en el tratamiento de VED.

El Ambiente Virtual de "desensibilización" mostró ser efectivo en el tratamiento de sujetos con agorafobia (grupo experimental). El grupo control, o el grupo sin tratamiento, no reflejó cambios significativos. Todas las actitudes hacia la situación agorafóbica disminuyeron significativamente en el grupo experimental, pero no fue así para el grupo control.

Esta investigación, incluyendo el estudio piloto, establece un nuevo paradigma para la utilización y efectividad de la tecnología del ambiente virtual, así como en el aspecto económico, y tratamiento confidencial en la intervención de desórdenes psicológicos (North, North & Coble, ).

Otro uso del ambiente virtual se encuentra en la intervención con desórdenes alimenticios (Riva, ). Los desórdenes alimenticios, una de las más comunes patologías de la sociedad del occidente, ha sido por mucho tiempo asociada con alteraciones en las representaciones perceptual-cognitivo del cuerpo. De hecho, un gran número de estudios han señalado el hecho de que la percepción de nuestro cuerpo y las experiencias asociadas con esta representación son el problema clave en la "anorexia", la bulimia y la obesidad. Estos hallazgos se han reflejado dentro de la intervención terapéutica; si la persona tiene representaciones corporales muy distorsionadas, esto puede afectar en gran medida el tratamiento.

El tratamiento sobre los problemas en las experiencias corporales no ha sido claramente definidos. De acuerdo a Rivas ( ), hay dos métodos que se están utilizando: el primero es la aproximación cognitiva-conductista en la ayuda a pacientes que presentan sentimientos de insatisfacción; el segundo, es una aproximación visual-motora aproximación que tiene el objeto de influenciar el nivel de nuestra conciencia corporal.

El Ambiente Virtual para la Modificación de la Imagen del Cuerpo (VEBIM), un grupo de ayuda en el tratamiento en imagen corporal, trata de integrar estas dos aproximaciones dentro de un ambiente virtual. Esta opción no sólo hace posible la intervención simultánea en todas las formas de las representaciones corporales, sino que usa los efectos psico-fisiológicos provocados en el cuerpo por medio de una experiencia virtual con propósitos terapéuticos (Riva, ).

 Motivación

Dentro del aspecto motivacional en la conducta humana, se señala la efectividad en el mejoramiento y mantenimiento del aprendizaje e interés intrínseco.

El interés (deseo) contribuye al aprendizaje, por tanto, estudia el impacto del interés como aspecto esencial para la motivación intrínseca. En este aspecto, el ambiente virtual provee un sentido de presencia, lo que posibilita la creación de escenarios que estimulan la curiosidad y el interés para el aprendizaje.

El estudio de North  constó de 18 participantes, entre las edades de 21 a 32 años. El experimento consistía en tomar del ambiente del mundo físico utilizando bloques de madera, y del mundo virtual, utilizando bloques virtuales. Ambos mundos usaban colores y formas como variables. Las dos variables consistían de tres formas (esfera, pirámide, y cubo), y de tres colores (rojo, verde y azul). En ambos mundos, los bloques de madera y los bloques virtuales tenían que ser manipulados y arreglados en nueve diferentes patrones.

EL primer experimento comenzó con un patrón de dos bloques. Poco a poco la dificultad se fue incrementando al aumentar el número de bloques. Las puntuaciones (10 puntos en total) variaban de muy débil a muy fuerte. Los resultados reflejaron una diferencia significativa entre los sujetos que trabajaban con el mundo virtual y con aquellos que utilizaron el mundo físico, con respecto a la curiosidad, interés, y sentido de control.

North ( ) señala que la comparación en el nivel de interés indicó que en todas las puntuaciones de los sujetos en el mundo virtual reflejaron una puntuación mayor que el grupo que trabajó con el mundo físico. La comparación en el nivel de control reflejó que en el inicio de la investigación las puntuaciones obtenidas por los del mundo virtual no fueron mayores que la puntuación en el mundo físico. A pesar de esto, y luego de una orientación para navegar en el ambiente virtual, la puntuación en éste grupo aumentó gradualmente. La investigación demostró que el ambiente virtual es más útil que el mundo físico al aumentar el promedio de memoria y aprendizaje.

ciencias naturales, y su mejor cliente, las ciencias militares. En estos momentos son pocos los programas en psicología que están trabajando con Realidad Virtual. Dado que la Realidad Virtual se basa principalmente en la percepción y sensación humana, surge la preocupación sobre el nuevo rol que deberá adoptar el campo de la psicología, fundamentalmente ante esta nueva “personificación” tecnológica.

Resulta una interesante observación saber que las investigaciones que integraron aspectos psicológicos han logrado éxito cuando utilizan la Ritual Virtual como técnica terapéutica, motivaciones, desarrollo de aprendizaje. La necesidad de continuar estudios en éste campo es evidente. Dentro de las áreas de mayor necesidad de investigación se encuentra la percepción, esto debido a la meta de establecer ambientes virtuales que imiten con mayor rigurosidad el ambiente físico. Otra área se encuentra dentro de la población con impedimentos, debido a la posibilidad de utilizar ambientes virtuales para desarrollar destrezas y habilidades, asi como al utilizar la técnica como herramienta asistida. En este sentido, podemos señalar la posibilidad de crear un ambiente virtual para enseñar a niños en el uso de sillas de ruedas motorizadas sin tener que ponerlos en situaciones de peligro o riesgo. La posibilidad de crear un ambiente que facilite el aprendizaje de rutas de acceso hacia los distintas áreas de la universidad para personas con impedimentos; y de esta forma concientizar a las personas que "no tienen impedimentos" sobre las facilidades, dificultades y necesidades que tienen esta población.

tarjetas de circuitos que se conectan a la placa madre. Los componentes hardware de un sistema son obtenidos de diversos fabricantes, para nuestros propósitos es suficiente decir que el hardware de la RV va desde periféricos relativamente baratos para una computadora personal hasta sistemas que valen miles de dls. Un buen numero de sistemas independientes se unen con la base de hardware, software y electrónica y otros proporcionan efectos auditivos visuales y táctiles.

Los cascos utilizados actualmente en la RV causan un mayor impacto porque no hay nada que distraiga al usuario de lo que está sucediendo, pero el fenómeno de la computadora es el mismo. El casco priva de todas las demás sensaciones que compiten con la de la pantalla, lo que menos importa es que bloqueen al usuario

De todas las señales del exterior, lo que importa es lo que sucede dentro de la pantalla, que es donde se da la RV.

Los equipos de cabeza son denominados unidades de presentación sobre la cabeza. Algunos parecen cascos mediante los cuales los dispositivos de decisión quedan suspensivos enfrente de los ojos  del usuario

DISPOSITIVOS UTILES:

·         SONIDO: importante para la percepción especial de una persona y es mas efectivo cuando las ayudas visuales son mínimas.

·         RASTREADORES: un dispositivo es sujetado al objeto o al usuario para que los movimientos de la cabeza o manos puedan ser detectados, esto se lleva a cabo por medios electromagnéticos u ópticos.

·         GUANTE: el dispositivo mas omnipresente para el control y entrada instrumentado con fibras ópticas flexibles que recorren cada articulación de la mano

Navegadores y editores de RV

Existen diferentes visores para poder experimentar con VRML en la Internet, disponibles para diferentes plataformas aunque a veces un tipo de navegador no está disponible más que en una o dos plataformas, y en muchos casos las versiones están en etapas Alfa o Beta. Los diversos visores se distinguen en sus funcionalidades por lo que no es necesario escoger solamente uno. Las funcionalidades que deben tomarse en cuenta son:

·         Plataforma.

·         Versión.

·         Número de colores.

·         Velocidad.

·         Tipo de sombreado.

·         Soporte de texturas.

·         Forma de despliegue.

·         Posibilidad de modelar escenas.

Otro detalle a tomar en cuenta es que realmente a través de la aplicación se puede navegar en el Web con las ligas definidos en la escena tridimensional, dado que algunas aplicaciones sólo son visores, incapaces de navegar, solo muestran la escena como una aplicación auxiliar muestra a cualquier archivo. Algunos ejemplos de navegadores son:

·         WebSpace 

·         WorldView

·         WebFX

·         Fountain

·         Virtus Voyager

·         VRweb

Todos ellos están disponibles en la Red, se puede acceder a ellos a través del repositorio de VRML mencionado anteriormente.

DATOS RELACIONADOS:

Herramientas de autoría para VRML

Para crear archivos VRML existen esencialmente dos maneras. La primera es hacerlo a mano, es decir utilizar cualquier tipo de editor de texto y escribir. La segunda y la más sencilla es el usar una herramienta de autoría ¿Qué implica esto?:

·         El autor gana mucho tiempo al no tener que escribir códigos.

·         El autor ve lo que esta creando en ese mismo momento sin tener que hacer uso de un navegador de VRML.

·         Lo más importante el autor no tiene que conocer el lenguaje VRML para crear sus mundos virtuales.

La herramienta de autoría  crea archivos VRML. Para crear un mundo el autor necesita tener sus modelos en 3D, (transformados al formato adecuado en este caso Open Inventor) importarlos y hacerles las modificaciones necesarias. En caso de que no tenga sus modelos en 3D Webspace Author trae utilerías que permiten crear objetos y texto en 3D.

Una vez que se selecciona un objeto se puede desplazar dentro del mundo, darle una serie de atributos (textura, color, nivel de detalle, ligas, etc.), modificar el tamaño, alinear con otros objetos, y más. Para aplicar texturas y colores se selecciona el objeto y después, a través de unas paletas se escoge el color o la textura deseada; o el autor puede definir sus propias paletas de colores y texturas. Las ligas se crean a través de una caja de diálogo, éstas pueden ser hacia una imagen, vídeo, audio o un Url. Aparte la mayoría de herramientas de autoría de VRML, Webspace Author cuenta con un editor de nivel de detalle o LOD (Level of Detail). En este caso se selecciona un objeto para el cual se considera que sólo se quiere ver a detalle cuando se está muy cerca y solo ciertas líneas cuando se está más lejos. Para VRML lo que vamos a hacer es que vamos a tener varios modelos representando el mismo objeto, se escogerá un modelo diferente según la distancia a la que nos encontramos del objeto real. Tomamos el modelo original y definimos en que rango de distancias lo  que queremos ver, después lo duplicamos y la copia que se va a usar para una distancia mayor la pasamos por una utilería que reduce el número de polígonos. Así se puede ir formando varios duplicados. Toda la labor de modelado y definición de mundos virtuales se puede hacer sin tener ninguna idea (aunque no es recomendable) de VRML como lenguaje. Con este tipo de herramientas las gentes que deseen crear mundos virtuales podrán hacerlo sin necesidad de perder tiempo al aprender un lenguaje o chequear los errorcitos de sintaxis inevitables cuando se programa a mano.

novelas y fábulas.

Como tal, algunos de los requisitos fundamentales de este ciberespacio es que sea gráfico, multiparticipativo, distribuido e independiente de plataforma.

Para lograr la creación es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales como el desempeño gráfico (especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoría de la población), la latencia y la velocidad de red, y la creación de un modelo de interacción que cuenta con miles de participantes, ¡o incluso millones!.

El siguiente paso importante hoy en día para VRML es la creación de un marco que permita comportamientos, entendido a estos como a cambios en el mundo tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del usuario de causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activados por interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de diseño los comportamientos se han clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la implementación de comportamientos simples, dejando como siguiente paso lógico los complejos.

Dentro del campo de la educación y de la ciencia en gral. será una herramienta de gran valía y tal vez indispensable en los años por venir. Ya se podría describir  como será el aula de este nuevo siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una propia terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un par de lentes o cascos con audífonos integrados, así como un par de guantes especiales y traje ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos podríamos dar una  orden verbal a nuestra computadora para que diera acceso a nuestro tema del día ej. Un viaje al interior del cuerpo humano; ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugía con el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiríamos a la computadora a mostrar el sistema digestivo.

En otras áreas como la historia, paleontología, química, física la posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlán etc. O sumergirnos en un mundo ya desaparecido hace 150 millones de años en pleno dominio de los dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sino también la flora existente de esa era.

En áreas como la química, se vería beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de abordar el interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomo etc..

Aunque caben algunas dudas, deseo que la electrónica y las nuevas herramientas con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende una educación singularizada, eficiente,  efectiva, democrática y dinámica.

Como siempre, todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia, esquizofrenia  de la realidad virtual, pornografía, proliferación de grupos extremistas, juegos enajenables, etc. Pero el sujeto humano deberá adaptarse y basándose en su capacidad  de abstracción, síntesis y análisis para subsistir en un mundo de “inteligencia” artificial cuyo deseo parece ser la instauración del principio del placer como parámetro de REALIDAD y de toda actividad inteligente posible.

 A medida de que las tecnologías de realidad virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se convierten literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va a redefinir la interfaces entre las personas y la información, ofreciendo nuevas formas de comunicación. 

Los ambientes virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana, reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad de población y muchos mas. Estos mundos virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento en medicina, manejo de equipos, etc. 

 

 

 

comunidad aborigen Toba integrantes de la asociación MEGUESOXOCHI, en el uso  de herramientas tecnológicas comunicacionales, específicamente la PC multimedia con entorno Windows 98 y las aplicaciones básicas del Microsoft Office97, Internet y correo electrónico, con el objetivo de lograr construirse un "lugar" sitio virtual en la web desde donde podrán establecer todo tipo "mediaciones" como así también promover la comercialización de sus productos artesanales, principalmente su labor de apicultura que es la primordial fuente actual de sustento económico para la comunidad.

proyecto mas amplio en ejecución desde diciembre de 1998 destinado a impulsar el  fortalecimiento de las organizaciones aborígenes en Latinoamérica. Está financiado y coordinado por la Comunidad Económica Europea en convenio con el Gobierno de la provincia del Chaco; cuyo representante para Latinoamérica es el Ing. Eric Dechamp, quién a su vez fuera propuesto como  director  inicial de ésta tesis siempre y cuando sea aceptado por las autoridades de la Maestría en Psicoinformática, en tal sentido se adjunta su currículum vitae.

acciones planificadas

·         Las tareas de enseñanzas se realizan en la asociación MEGUESOXOCHI sitúo en la ciudad de J.J. Castelli en la provincia del Chaco, y otras en Pcia. R. Sáenz Peña (cuando las condiciones climáticas impiden el traslado).

·         Se planificaron 20 "encuentros" pedagógicos de 3 horas reloj c/u a un ritmo de 2 por semana durante 90 días consecutivos.

·         Se instalaron 2 computadoras de escritorio todas equipadas con sistemas multimedia standard y 2 módems de 56k (en paralelo). Todas bajo entorno Windows 98, las aplicaciones del Office 97, el Internet-Explorer 4.0, el OutLook Express y diversos títulos de multimedia educativo con algunos Juegos en 3D.

·         Se comenzó el trabajo en el mes de mayo con 2 postulantes que sabían leer y escribir y que cursaron parte de la escuela "bilingüe" para adultos. Y una persona aborigen de 17 años que no sabía hablar, leer ni escribir en español.

·         Se utilizaron los primeros dos encuentros para "dialogar" con los interesados sobre las computadoras, su utilidad, su funcionamiento, los beneficios, etc.

·         Se continuó con la enseñanza aplicando el método pedagógico centrado en la singularidad del educando. Se produjo la constatación empírica con el objeto del conocimiento en el momento que primero observaron, luego tocaron y uno de ellos hasta olió parte del hardware del PC. Y se estableció el vínculo transferencial óptimo para "operar" el aprendizaje. Este encuentro duró 5 horas aproximadamente y se obtuvo un significativo avance sobre la psicomotricidad fina que requiere el periférico "mouse".

·         Se suspendieron momentáneamente los encuentros debido al mal tiempo en la región que torna los caminos intransitables. Estamos actualmente reuniéndonos con el representante de la asociación, a fin de trasladar las computadoras a una zona mas cercana y favorable para continuar con la capacitación.

·         El presidente de la asociación  me envió recientemente una carta solicitándome que coloque un anuncio en Internet pidiendo la donación de un par de pelotas de fútbol N°5 para los niños de la comunidad. Lo que representa a pequeña escala un progreso pedagógico significativo desde la perspectiva del uso instrumental operativo de la informática comunicacional.

el Estado y las Iglesias para los Tobas de la región chaqueña principalmente en el siglo XX. Este estudio sobre los comienzos de la occidentalización de la región chaqueña se constituyó hoy en el material de texto de una reciente tesis de postítulo que realicé para la universidad de Salta, donde a su vez presento algunos documentos de la experiencia que comento.   Luego de comprender dicho proceso, al que resumiría en general como alienante, autoritario y fundamentalmente antipedagógico; solicité un permiso para visitar la comunidad aborigen en carácter de colaborador del proyecto de fortalecimiento de las organizaciones aborígenes con el objeto de observar y establecer algún tipo de lazo social comunicativo con los miembros de la comunidad que me permita evaluar las condiciones y problemáticas socioculturales actual que afectan a los Tobas del norte chaqueño para determinar cuales debían ser las estrategias y los pasos mas adecuados a seguir para procurar un proceso de aprendizaje, coherente, provechoso y consecuente con el deseo de saber de las subjetividades de los Tobas.

estrategia fundamental resulta ser la de intentar en primera instancia aprehender primero todo aquello que ellos deseen “enseñarnos” de su estilo de vida sin hacer demasiadas preguntas.

 Otra es la de abstenerse  de manifestarse como si uno fuera miembro de su comunidad y está totalmente comprometido con sus causas.

 Contestar a sus preguntas con términos sencillos sin dar muchos ejemplos y cuidando de no quedar en el lugar “amo” del discurso.

Respetar sus tiempos y esperar que surja espontáneamente la curiosidad por el objeto de conocimiento.

Explicar oportuna y claramente que la experiencia educativa apunta a lograr un mejor conocimiento entre diferente grupos de personas en todo el mundo y así poder relacionarnos social, cultural y económicamente en pos de un mejor estilo de vida. Dejar establecido que se asume un compromiso “de palabra” mutuo entre educando y educador  como partes fundamentales y plenamente responsables del éxito o fracaso del emprendimiento educativo.

Favorecer la libre circulación de ideas, dudas o comentarios emergentes de la acción educativa.

Ensayar constantemente ejercicios didáctico-prácticos tendientes a lograr mayor destreza operativa del instrumento computacional.

Organizar actividades computacionales a partir de las propuestas que surjan de los educandos frente al planteamiento del cómo tal o cual actividad, trabajo, mensaje o intención se concretaría mas eficientemente con el uso de la tecnología computacional?

Es menester mencionar que éste dispositivo de estrategia pedagógica es el último implementado en el 6to. encuentro y resultó ampliamente  productivo debido a que surgieron singulares manifestaciones (muchas inesperadas por mí)  entre las cuales subrayo dos que me instaron a reflexionar con mayor concentración sobre el efecto de “materialidad significante” que se produce cuando un sujeto se representa para otro significante en el universo simbólico del lenguaje por medio del discurso, que en éste caso sería lenguaje de máquina  y de acuerdo a la estructuración lacaniana de los cuatro discursos interpreto que corresponde al discurso universitario; donde el lugar de agente está comandado por el S2 que es un saber dirigido al lugar del Otro donde hay un “a” objeto causa del deseo, lo que produce un $ en falta que se orienta hacia el lugar de la verdad donde es ocupado por un S1 o el significante Amo. De tal modo que lo reprimido en el discurso universalista de la informática es la pretendida universalidad de la verdad de un Amo.

 Una de las sugerencias fue que sería mas auténtico publicar grabaciones, fotografías o incluso instalar cámaras de vídeo que muestren “gráficamente” sus actividades culturales que hacer el trabajo de traducción textual a la lengua castellana del significado de sus concepciones socioculturales las que son resguardadas con mucho celo por los mas ancianos de la comunidad, que además no hablan el español y son muy reacios a divulgar sus principios tradicionales.

Otra de las ideas sugestivas fue la de limitar las publicaciones al ámbito comercial y utilizar los recursos de la Web para explorar y descubrir silenciosamente lo que hacen otras sociedades del otro lado del mundo.

 En ambas propuestas se destaca un peculiar uso de la tecnología multimedial que carece notablemente del deseo “esnobista” de trascendencia universal que tanto caracteriza a los sitios virtuales de la Web actualmente. Si bien éstas intenciones no responden específicamente a la consigna pedagógica planteada, no por ello son menos significativas respecto de “mostrar” cierta singularidad en el proceso de incorporación de tecnologías computacionales a la hora de reorganizar el movimiento  con nuevos instrumentos (aunque cibernéticos) pero consecuente con la mirada subjetiva del principio de realidad psíquica arquetipo simbólico fundante de toda realidad.

moda efímera, ALGO QUE VIENE EN EL HILO CONDUCTOR DE LA PRODUCTIVIDAD HUMANA, de la etapa agraria a la industrial y ahora a la VIRTUALIDAD.

En ésta nueva dimensión de lo psíquico, en éste nuevo escenario de la intersubjetividad como se constituye la realidad virtual que viene, ya no habrá espacios epistemológicos para la “segregación”  ideológica, ya ninguna de las antiguas rivalidades religiosas, místicas, esotéricas, científicas o artísticas prevalecerán, por el contrario, una de las virtudes del ciberespacio es la de generarse solo a partir de la pura diferencia entre la nada y el algo (0_1) diferencia que inagura toda noción de libertad de acción como de expresión, en la infinita capacidad de combinatoria de esa diferenciación inicial entre lo REAL y el algo PENSANTE.

 Mientras que los términos de las ciencias que estudian el universo de lo infinitamente pequeño afectaron directamente la vida de una muy pequeña fracción de la población —aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamiento llamada física moderna— los de la realidad vinculada al ciberespacio (que es donde estos términos tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban conectados a las redes electrónicas apenas unos pocos millares de individuos pero hoy lo están más de 100 millones y las previsiones (que presumiblemente serán rebasadas por la realidad) señalan que para inicios del siglo XXI más de mil millones de humanos estarán integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir de qué estamos hablando.

Por eso quedan superadas las antiguas mezquindades de singulares conocimientos que durante la modernidad y anteriormente han mantenido a la humanidad en cierto “oscurantismo” (el saber de las elites del poder) sobre los intersticios y dinámicas sutiles que conforman nuestro universo de lo IMAGINARIO, lo  SIMBOLICO y lo REAL.

También un salto epistemológico significativo deberíamos esperar de la irrupción de la realidad virtual en las metodologías de investigación aplicada  sobre la genética, especialmente en lo relacionado con el proyecto de GENOMA HUMANO, del cual como sabemos recientemente los ordenadores de altas secuencias lograron recompilar (emular) los millones de combinatorias de las cuatro bases piramidales del ADN, al mismo modo que la formulación de las cuatros formas posibles y básicas de iniciar el código binario es 0_1, 1_0, 0_0, 1_1 y nos permite “calcular el mapa” genético del hombre; en breve ensayaremos con avatares recombinados genéticamente en la realidad virtual  para prever comportamientos , actitudes o decisiones de “generaciones” futuras de sujetos…Planificar la realidad desde la virtualidad es un sueño que solo Julio Verne podría haber tenido…? Hay que estar atentos a estos desarrollos y campos de desempeños en materia de REALIDAD VIRTUAL ya que hacia allí se dirige si hay alguna SALVACIÓN tecnológicamente posible para el futuro de la humanidad; talvez alguien intente “articular” unos cuantos campos del cocimiento en una teoría general de campos unificados y “representar esos millones de datos” en una realidad tridimensional que a su vez se constituya en una red de DISCURSO UNIVERSAL donde solo “falte” transpasar las sensaciones neurovegetativas  e hipotalámicas a un chip y todo estará ya mas que dicho…CONFIGURADO PARA SIEMPRE.

 

REFERENCIAS y LINKS

INTERNET: WEB PAGES

§        http//cecusac.gdi.iteso.mx/virtual.

§        http://www.siggraph.org.mx

§        http://www.rtz.es

§        http://www.scc.puc.cl

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§        http://vrml.wired.com

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§        http://www.cs.umd.edu/projects/hcil/eve.restore

§        http://www.cs.gatech.edu/gvu/virtual

Biblioteca Nueva año 1981 cuarta edición; Tomo II capítulos: CIX “Mas allá del Principio del Placer”, CXII “Psicología de las Masas y Analisis  del Yo”, CXXIV “El Yo y el Ello”, CLIII “El Porvenir de una Ilusión”, CLVIII “El Malestar en la Cultura”

·         Jaques Lacan: Los 4 Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis Seminario N°11 Ed. Piados Bs.As. año 1991

·         Jaques Lacan:  Aun.   Seminario N°11 Ed. Piados Bs.As. año 1991

·         Claude Levi Straus ..Pensamiento Salvaje, Mirando a lo Lejos, Ed. La Aurora 1° Ed. Año 1994

·         Jesús Martín Barbero De Los Medios A Las Mediaciones Ed. G.Gill SA. Barcelona año 1987

  • Paul Ricoeur Hermenéutica y Psicoanálisis Ed La Aurora año 1984.
  • Helmar G Frank  Cibernética y Filosofía Ed. Troquel Bs. As. Año  1974.
  • Raymond Ruyer Perturbaciones Ideológicas Ed. Emecé – Bs. As. Año 1973
  • Luis Doval – Aquiles Gay TECNOLOGÍA Finalidad educativa y acercamiento didáctico  Ed. Conicet. Año  1995
  • Narciso Benbenaste Sujeto x tecnolígia/mercado Ed. Fac. Cs. Sociales UNLZ. Año 1994 .
  • Ernest Cassierer  Antropología Filosófica.  TraducciónEugenio Imaz Ed. Colección Popular Primera reimpresión argentina. año 1988.
  • LARIJANI, C. "Realidad Virtual", McGraw-Hill, Madrid, 1994
  • Pierre Guiraud  La Semiología  Traducción maría Teresa Poyrazian Ed. Siglo veintiuno argentina   13era  edición. Año  1986.
  • Paulo Freire. Pedagogía del Oprimido.  Traducción Jorge Mellado. Ed. Siglo veintiuno argentina Decimocuarta edición (octava argentina) año 1975
  • Gerald Emanuel Stearn y otros.  McLuhan caliente & frío.  Traducción Horacio Laurora. Editorial Sudamericana. Año 1973.
  • Carl G. Jung   los complejos y el inconsciente  Traducción Jesús López  Pacheco Ed. Alianza Año 1980
  • R. Harari (comp.), B. Bacci, R. Balada, D. Lerner, E. Marino, J. C. Nocetti, M. P. Tonelli, C. R. de Vila y otros. Teoría y técnica psicológica de comunidades marginales. Ed. Nueva Visión. Año 1974.
  • BETTETINI, G. "Las nuevas tecnologías de la comunicación", Paidos, Barcelona,  1995 

·         Revista Muy Interesante, Especial, Junio 1994

·         Mundo Científico, num. 148. Vol 14

 

 

plan de contenidos para la formación de docentes aborígenes.

·         Se tomarán nuevos alumnos que dependerá de la cantidad de equipo informático que el Ministerio de Educación de la prov. Del Chaco provea al proyecto.

Postdata 1: Para ésta nueva etapa se propondrá una nueva directora del proyecto (rectora del CIFMA) que sea mas acorde a los  requerimientos del campo pedagógico con aborígenes.

 

 

utilidad para la aclaración de temas que seguramente merecen su desarrollo específico. Debo a su vez admitir que los últimos datos psicopedagógicos recogidos a partir de una reciente Gran Asamblea de aborígenes Tobas realizada en la localidad de “La Pelolé”  al borde de los rios Teuco y Bermejito, revelan al mismo tiempo que alimentan la hipótesis que al comienzo mencioné en este ensayo, conocimientos en materia antropológica educativa que afirman lo que inicialmente planteé como razones primordiales, ello dará origen a nuevas y mejores exploraciones de éste fenómeno que llamamos REALIDAD VIRTUAL, y que  desde ahora se “incorporan” al cuerpo semántico  para ser cotejados  empíricamente, ya que repentinamente emergieron desde lo profundo del lenguaje silencioso que posee la lengua toba , al estridente y bullido registro de los mass media.                                                                                                                                                                                                  Atte. Y a la espera de su contestación, se dá por presentado el mismo  en el mes de abril  del año 2003.                      Gustavo D. Brollo

FORO DE OPINIÓN SOBRE LA TESIShttp://pub37.bravenet.com/forum/show.php?usernum=3093435552&cpv=1

Gustavo Daniel Brollo

Psicoanalista

lic. en Psicología UNR, Analista Animador Socioinstitucional UNSA.

cyber04[arroba]arnet.com.ar

 

 

Partes: 1, 2
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