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Aplicación de una multimedia para elevar la motivación en los atletas de tenis de campo de la ECDER Taguasco (página 2)


Partes: 1, 2

Las ventajas de la tecnología digital son indiscutibles por ser de fácil transportación, de rápida ejecución y reproducción, por tener alta maniobrabilidad y clara definición, además los niños en la actualidad asocian las computadoras con medios de esparcimiento, diversión o juego, lo que unido a versé reflejados en los display motivara la interacción de los atletas con los elementos técnicos-deportivos que se ubiquen en forma de multimedia para que trabajen con ellos. De esta manera vinculamos el Tenis de campo con la computación, creando y consolidando habilidades en la operación de maquinas computadoras desde edades tempranas que le servirán o podrán aplicar las mismas durante toda la vida.

El tenis de campo es un deporte milenario, tiene sus orígenes países desarrollados del continente Europeo y del norte de América, siendo INGLATERRA y CANADA los de mayores referencias en este sentido, desde sus orígenes se le apodo como deporte " blanco " por los colores utilizados de manera tradicional en los partidos como uniformes de los participantes, y por la raza y nivel social que se requería para practicar este en sus inicios .Algunos de estos detalles permanecen hoy día ,que continua siendo un deporte de muchos gastos por lo encarecido de los medios especiales para practicar este deporte, las características de la cancha demás indumentaria . En CUBA antes del triunfo de la revolución era privilegio de los ricos la práctica o el esparcimiento mediante este deporte en los clubes privados. Después de 1959 el deporte se habré a la practica de toda la población, desapareciendo el deporte privado, graduando un elevado numero de especialistas en deportes que se vinculan al entrenamiento o practica con atletas escolares y sociales, participando CUBA en eventos de carácter internacional en ambos sexos con resultados sobre lo discreto por el elevado nivel del deporté nuestro en el continente. Nuestra provincia también exhibe resultados discretos a nivel nacional. Por su parte nuestro municipio tiene su origen en la practica de este deporte en una cancha ubicada en el patio del central azucarero de TUINUCU, propiedad de los antiguos dueños de esta industria, de procedencia norteamericana .Con el triunfo de la revolución dicha instalación se convierte en propiedad del pueblo y comienzan atletas y entrenadores a interactuar y obtener los primeros resultados nuestro municipio, con el paso del tiempo se perdió esta área y aparece en TAGUASCO donde se trabaja en la actualidad, se promueven atletas al alto rendimiento, siendo este año el de los resultados mas destacados por alcanzarse el primer lugar provincial en las copas pioneriles sobrepasando al segundo lugar ocupado por Santi -Spiritus por un amplio margen de puntos y al tercero Cabaiguan por una diferencia mayor aun ,lo que demostró la buena preparación de nuestros atletas, siendo preseleccionado cinco de nuestros atletas para participar en el evento nacional ,de los cuales cuatro fueron y uno de ellos obtuvo la medalla de plata, aunque en cursos anteriores otros atletas de esta área deportiva también fueron medallistas en el evento nacional, para el próximo curso dos de estos atletas ingresaran el próximo curso al alto rendimiento (EIDE provincial Lino Silabaría de Santi-Spiritus) donde en la actualidad esta ubicado un atleta del sexo masculino de la propia área.

Esta probado científicamente que las personas que practican el tenis de campo disfrutan de mejor salud que los que no lo hacen, que los niños también se recreen, jueguen y diviertan, relajando todo su sistema nervioso, que diariamente recibe carga docente por un periodo que oscila entre siete y ocho horas diarias donde nuestros niños permanecen en sus pupitres semimóviles, fortaleciendo además sus músculos y de forma general todo su organismo recibe beneficios al practicar o jugar tenis.

El incremento de el numero de deportes practicados en nuestra ESCDER a provocado que los trabajos de captación y retención por parte de los técnicos tenga que hacerse cada vez más eficientemente, pues de lo contrario perdería su matricula el área y a su vez decaerían sus resultados deportivos y laborales del técnico, sobre esta base creamos este trabajo para contrarrestar esta problemática en nuestro deporte.

Problema Científico: Cómo influye la aplicación de la Multimedia "Aprenda a jugar y divertirse con el Tenis de Campo" en la elevación de la motivación en los practicantes de este deporte en la ECEDER Taguasco.

Objeto de Estudio: El uso de las multimedia para elevar la motivación hacia el tenis de campo.

Campo de acción: El uso de las NTIC (nuevas tecnología-Informática y Comunicaciones) para elevar la motivación hacia el tenis de campo.

Objetivo General:

  • Determinar la influencia de la Multimedia "Aprende a Jugar y divertirse con el Tenis de Campo" en la motivación hacia la practica de este deporte en la ECDER Taguasco.

Objetivos Específicos.

  • Diagnosticar el estado inicial de la motivación hacia la práctica del tenis de campo en los practicantes de la categoría 9 / 10 años de la ECDER Taguasco.

  • Implementar la Multimedia "Aprende a Jugar y divertirse con el Tenis de Campo" para elevar la motivación de los alumnos por la práctica de este deporte.

  • Constatar el estado motivacional hacia la práctica del tenis de campo en los practicantes de la categoría 9 / 10 años de la ECDER Taguasco después de aplicada la Multimedia.

Hipótesis: La implementación de la Multimedia "Aprenda a jugar y divertirse con el Tenis de Campo" se contribuirá a la elevación de la motivación hacia la practica de este deporte.

Definición de variables

Variable independiente: Multimedia Aprenda a jugar y divertirse con el Tenis de Campo

Variable dependiente: Nivel de motivación alcanzado.

Operacionalizacion de la variable:

Indicadores:

  • Asistencia a clases

  • Retención escolar

  • Incorporación

  • Participación en clases

La novedad científica de este trabajo consiste en una multimedia donde se vincula la computación como medio de enseñanza para aumentar la motivación contribuyendo a la formación de valores a través del deporte Tenis de Campo, que puede ser utilizada no solo por los alumnos- atletas sino también por los entrenadores y directivos en el proceso de enseñanza y la preparación teórica.

Su importancia práctica se pone de manifiesto en las posibilidades de contar con una multimedia que vincula la computación con el tenis de campo, esto propicia un mayor conocimiento de los alumnos, entrenadores y metodólogos donde se promueve la motivación de los alumnos por el tenis de campo, pudiera ser utilizado también como media de enseñanza para impartir conocimientos o preparaciones metodológicas a otros entrenadores.

Variables ajenas: edad, sexo, peso corporal, pertenencia a organizaciones políticas

Se trazaron las siguientes tareas:

  • Determinación del marco teórico que sustenta la implementación de la multimedia .´´ Aprenda a jugar y divertirse con el tenis "

  • Diagnóstico sobre la motivación que poseen los atletas del área de tenis de campo de la ESCDER de taguasco hacia la practica de este deporte..

  • Comprobación de la efectividad que posee la aplicación de la multimedia "" Aprenda a jugar y divertirse con el tenis " en la elevación de la motivación de los atletas

Acciones:

1) Realizar una revisión bibliográfica exhaustiva y detallada sobre los fundamentos teóricos del trabajo de la motivación con el uso de las NTIC deporte tenis de campo.

2) Implementar .la multimedia "´ Aprenda a jugar y divertirse con el tenis "´ comprobando su efectividad práctica en la motivación de los atletas

3) Recomendar el uso de la multimedia " Aprenda a jugar y divertirse con el tenis ´ para mejorar la motivación.

I-Capítulo1.

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL:

1.1 Motivación: Contexto Histórico y componentes.

La actividad del hombre siempre es provocada por algo y ese algo es lo que sostiene esa actividad con una cierta energía o intensidad en una determinada dirección. Esta idea general es la que se traduce bajo el amplio termino de motivación, que no es mas que el proceso psicológico en el cual surge, se desarrolla y se realizan los móviles de la conducta humana.

Los elementos básicos de la motivación humana sobre los cuales se conforman todo el desarrollo del proceso motivacional son: las necesidades y los motivos.

En el contexto de la actividad física y el deporte, uno de los campos que despierta mayor interés es el del estudio de los procesos psicológicos de motivación. Pero lo anterior no es una característica reciente en el campo de la Psicología Aplicada a la Actividad Física y el Deporte pues como afirman Marrero, G. y otros, ".La psicología de la motivación ha tenido y tiene un puesto relevante en el panorama de la psicología científica en general y de la psicología del deportista en particular". (Citado González L.G., 2004, c)

En este sentido es fundamental la motivación para reforzar La actividad física son aquellas manifestaciones tales como el mantenimiento de la condición física, el deporte para todo y deporte de competición [1]dentro del contexto que está regulado por el currículum propio de cada institución, es por esto que las clase de defensa personal debería servir para que los alumnos del área cuartel viejo en Jesús María que Tomen conciencia de los beneficio que le representa la practica de ejercicios físico, ya sea para su auto preparación como para su salud.

Los planteamientos didácticos en los alumnos del área cuartel viejo en Jesús María tienen que estar muy bien pensado en función de la motivación que deben general ,no solamente a nivel coyuntural , sino pensando que en un futuro el individuo no va atener qué practicar obligatoriamente ejercicio físico, para así evitar causas de abandono como la frustración por los resultados obtenidos si la presión por conseguir esto resultados.

Esto si descuidar que el profesor de defensa personal como docente, tiene la función de no llevar a cabo clases demasiado monótonas que provoquen aversión entre sus alumnos en el proceso interno para que los externos y los sociales no lo alejen de sus objetivos.

La palabra motivación es un impulso que nace del organismo a partir de necesidades, cotí tullendo una realidad dinámica que aparece, se desarrolla, desaparece y renace.

La manifestación de la concepción del mundo, refleja el resultado del desarrollo psicológico precedente y especialmente, como dijera L.I. Bozhovich, "de la necesidad de autodeterminación del joven", condicionada esencialmente por su posición social y el desarrollo del pensamiento lógico.

Es justo señalar la presencia de una jerarquía motivacional con mayor participación de la conciencia en la toma de decisiones y en la elaboración de planes y proyectos.

Según Bakker, Whiting y van der Brug, (1993, referido por Cantón, E., 2000) ".en la base de la práctica deportiva pueden influir diferentes motivos. En las investigaciones sobre el tema aparecen la diversión y el placer como dos de los motivos más importantes. También son referidos los motivos de afiliación, necesidad de logro y de excelencia en muchas investigaciones. Igualmente los motivos de salud y la necesidad de compensar las cargas del estudio y el trabajo juegan asimismo un cierto papel".

Barrios, R (2001) refiriéndose a investigaciones de Irwin, Biddle, Ebbek y otros, comenta que entre los motivos que pueden influir en la práctica deportiva están el desafío, la salud, el perfeccionamiento de la aptitud física, la satisfacción que se experimenta, entre otros. Este mismo autor refiere que los motivos que intervienen en la incorporación a la actividad deportiva como los relacionados a la salud entre otros, pueden resultar insuficientes para sostener una participación sistemática, donde resultan más influyentes las sensaciones inmediatas de bienestar y el placer que se experimenta durante la realización de la actividad.

Así mismo González, L.G. (2004, c) plantea que el origen de los motivos deportivos puede hallarse en acontecimientos, coyunturas y vivencias provenientes de familiares y amigos deportistas; así como en la existencia de una instalación deportiva cercana. De igual forma se pueden encontrar en las satisfacciones personales que provoca su práctica, como ejercitación de capacidades, perfeccionamiento estético corporal, promoción de salud y de relaciones sociales y goce por representar grupos y colectivos de pertenencia, etc.

Emociones y sentimientos.

Aumenta la complicación y profundización de las vivencias emocionales expresadas en el control y la regulación, disminuyendo la impulsividad de las mismas, aumentando la estabilidad de los estados de ánimo ante hechos casuales.

Se acumula la experiencia en el control de los sentimientos y en la regulación de las manifestaciones externas. Ocurre la presencia del sentimiento del primer amor juvenil a través de vivencias consideradas como las más luminosas y románticas que experimienta el hombre en su desarrollo.

También en esta edad aparecen emociones y sentimientos muy vinculados con el deseo de tener un amigo, con el cual establecer una relación ante todo seria, donde reine la unidad de criterios, gustos e intereses.

Es un período propicio para potenciar el trabajo grupal en la enseñanza, y en otras actividades extradocentes, todo lo cual contribuye a enriquecer y estabilizar la vida emocional de los jóvenes.

Voluntad.

Existe una madurez creciente, expresada en el desarrollo de las cualidades volitivas, tales como: la decisión, valentía, entereza y dominio de sí mismo; destacándose de esta manera posibilidades ejecutivas cualitativamente superiores.

Está claramente manifiesta la superación consciente de los obstáculos y dificultades, autorregulando de esta forma y en tal sentido la conducta, con aciertos indiscutibles.

Formaciones Psicológicas.

Las nuevas formaciones psicológicas están relacionadas con:

  • La concepción del mundo: entendida como aquella representación que elabora el joven, acerca de la realidad en su conjunto, donde abarca un conocimiento valorado de las leyes, del lugar que ocupa el hombre en ella y de sí mismo, por lo que representa un carácter sistematizado y generalizado en su personalidad, pues aparece la creación de sus propios puntos de vista en ramas de la ciencia, la política, la moral y la vida social en general.

  • La concepción del individuo: relacionada con el desarrollo de las convicciones, las cuales expresan la orientación de la actividad del joven en correspondencia con sus principios y puntos de vista, desempeñando un papel fundamental en la integridad y fuerza del carácter.

  • La autodeterminación: que se acentúa de acuerdo a las convicciones, como forma más compleja y superior de la autorregulación.

Aparece una necesidad básica relacionada con la "proyección hacia el futuro", encaminada fundamentalmente hacia:

  • La selección profesional: donde hay que considerar como elemento significativo la construcción de la motivación profesional.

  • La selección de la pareja: la relación amorosa que le permite comenzar a brindar los elementos para que surja en el futuro la necesidad de constituir una familia como grupo primario altamente importante para la estabilidad y proyección de la personalidad.

  • El sentido de la vida: como conjunto de objetivos mediatos que se trazan, los cuales se vinculan a las diferentes esferas de significación para el joven, apareciendo interrogantes como son: ¿qué yo aspiro?, ¿para qué yo vivo?, ¿qué voy a hacer en el futuro?, etc.

Tendencias motivacionales como aspiraciones de nuevas formaciones psicológicas motivacionales complejas:

  • Aspiraciones: planes y proyectos de acción que permiten la autorregulación de la conducta en las direcciones de las metas.

  • Autovaloración: conocimiento de su identidad adecuada o inadecuada.

  • Intereses: como motivación específica hacia diferentes esferas de actuación, en particular hacia el estudio de una profesión específica.

  • Valores: son aquellas formaciones psicológicas que le posibilitan al joven valorar y orientar su relación con el mundo que le rodea, con los semejantes y consigo mismo. Los valores forman parte del desarrollo moral, en tanto hay un desarrollo de conceptos morales, una elaboración individual de puntos de vista sobre la asimilación de las reglas y concepciones morales, en fin, las reglas que deben seguir son las que sirven para hacer el bien, evitando el mal.

1.2 Acercamiento a la definición de Multimedia.

Multimedia, en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la presente enciclopedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo.

Los productos multimedia, bien planteados, permiten que una misma información se presente de múltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.

Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM o DVD). También pueden residir en World Wide Web (páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos se consigue utilizando programas o lenguajes informáticos especiales. El lenguaje informático empleado para crear páginas de Web se llama HTML (siglas en inglés de HyperText Markup Language).

Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU rápida (es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad de cálculo y control). Un ordenador multimedia (se llama así al que tiene capacidad para ejecutar aplicaciones multimedia) necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenes complejas en la pantalla, tarjetas de sonido y vídeo avanzadas, altavoces y otros tipos de hardware y software que faciliten la ejecución de audio, vídeo y animaciones. El ordenador también necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en DVD.

2. ELEMENTOS VISUALES

La imagen es un elemento primordial de las aplicaciones multimedia. Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso, definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Joint Photographic Experts Group (JPEG), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí. Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad (véase Gráficos por ordenador).

3. ELEMENTOS DE SONIDO

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción del sonido es bastante menor.

Recientemente se han incorporado formatos de audio con una gran capacidad de compresión, lo que ha permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en los productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM como en los que se alojan en la Web. En cocreto, el formato MPEG Audio Layer 3 (MP3), desarrollado en Alemania por el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de Microsoft; sus algoritmos actúan eliminando las frecuencias de sonido que no son perceptibles para el oído humano, lo que permite reducir el tamaño del archivo de audio a menos de su décima parte, sin apenas pérdida de fidelidad.

4. ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN

Los elementos multimedia incluidos en una aplicación necesitan un entorno que lleve al usuario a interaccionar con la información y aprender. Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa.

La integración de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los hipervínculos conectan de manera creativa los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el usuario señala con el cursor o puntero y activa haciendo clic con el mouse. Por ejemplo, un artículo sobre el presidente norteamericano John F. Kennedy podría incluir un párrafo sobre su asesinato, con un hipervínculo en las palabras 'funeral de Kennedy'. Cuando el usuario hace clic en el texto hipervinculado, aparece una presentación en vídeo del funeral de Kennedy. El vídeo, a su vez, está acompañado por un texto que incluye hipervínculos que llevan al usuario a una presentación sobre ritos funerarios de diversas culturas, en la que se escuchan diversas canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están hipervinculadas con una presentación sobre instrumentos musicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a los usuarios hasta una información que nunca habrían encontrado de otro modo.

Hiper media: en informática, integración de gráficos, sonido y vídeo en un sistema que permite el almacenamiento y recuperación de la información de manera relacionada, por medio de referencias cruzadas. La hipermedia se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano; es un formato especialmente interactivo, en el que el usuario controla las opciones. Un entorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas. Por ello, los temas hipermedia están vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar más información. Por ejemplo, una presentación hipermedia acerca de navegación puede incluir enlaces a temas como la astronomía, la migración de las aves, la geografía, los satélites y el radar. Si la información se encuentra primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen vídeos, música, animación u otros elementos, como en el caso de Encarta, se habla de un producto hipermedia; en la práctica son términos que se utilizan como sinónimos y se encuentran cada vez más directamente relacionados con los desarrollos multimedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia son, realmente, productos hipermedia

I.3. LAS TECNOLOGÍAS DE LAS INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES (TIC), UN INSTRUMENTO QUE PERMITE MASIFICAR LA CULTURA.

La sociedad cubana, que ha asumido una larga lucha para conservar sus tradiciones teniendo en cuenta el valor educativo y cultural que ellas encierran, hoy se encuentra inmersa en una verdadera revolución educacional, donde juega un importante papel el empleo de nuevas tecnologías en esa esfera, incluidas las llamadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), que responde a la necesidad de masificar la cultura y los conocimientos, con ese fin, dejemos que sea el propio Fidel quien lo exprese: "Quizás lo más trascendente fue la idea de utilizar los medios masivos y los equipos audiovisuales y de computación para impartir conocimientos a niños, adolescentes y adultos en las escuelas y en los hogares. Se generalizó el uso de la televisión y el video como medios audiovisuales de gran impacto en la enseñanza primaria y media. Se dispone en la actualidad de un televisor por aula en todo el país: 81 mil 169, y un video por cada 100 alumnos. El pasado curso fueron introducidos 44 mil 790 equipos de computación y formados más de 12 mil jóvenes profesores para impartir esta enseñanza no sólo en los centros universitarios, sino también desde el preescolar —donde se habían realizado interesantes experiencias sobre la capacidad de los niños para asimilarla— hasta el grado doce de escolaridad". (Fidel, 2002).

Por supuesto que esto es solo posible, porque en Cuba existe una Revolución Socialista, que proporciona una filosofía más humanista y que no acepta las soluciones puramente tecnocráticas que se esgrimen como fin de la educación en el mundo. Según lo expresa Buenavilla (2003), no se desprecia aquí, en modo alguno la necesidad de participar en la revolución de la Tecnología, la Información y las Comunicaciones que vive el mundo contemporáneo, pero con un enfoque diferente, puestos estos recursos como un medio educativo, pues su fin está encaminado principalmente a la formación cultural e integral del hombre.

Los cambios acelerados, es lo que caracteriza a nuestra época, principalmente en lo relativo a las tecnologías. Destacándose el sector electrónico, donde el rápido proceso de avance ha dado lugar a las nuevas tecnologías, ya no tan nuevas, de la información y las comunicaciones. Aún cuando existen múltiples conceptos sobre que son las TIC, la mayor parte de los autores coinciden en destacar que se apoyan en las telecomunicaciones, la informática, los audiovisuales y su unión con la multimedia; de forma interactiva e ínter conexionada, Internet y las redes informáticas, con su versatilidad y su poder, son hoy la verdadera raíz de todo el desarrollo de esta esfera pues nos proporciona la forma, no solo de procesar información almacenada en soportes físicos, sino también acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados en lugares remotos.

En la Figura 1 se ofrece una propuesta de cuáles son las tecnologías que podríamos incluir dentro de ellas, y que, como podemos observar, superan notablemente el vídeo y los informáticos, que son las tecnologías que desde cierto sectores se ha tendido a presentar como Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

edu.red

Según el propio Cabero, nos definen las nuevas tecnologías como el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información.

En la literatura puede encontrarse una gran variedad de definiciones de lo que son las TIC, muchas resultan reiterativas y otras por el contrario contradictoria, no creemos que lo más importante en relación con el tema sean los conceptos en si mismos, más bien pensamos que la idea que encierran, descontados los matices, apuntan a las principales características de estos sistemas, y en todos los casos se señala, entre otras: la inmaterialidad, la interconexión, la interactividad, la instantaneidad, la alta calidad del sonido y la imagen, la alta influencia que tienen estas tecnologías sobre los procesos; la gran influencia que gana día a día en todos los sectores: la cultura, la economía, la educación, el sector industrial, para la recreación y el ocio, etc. Con el uso de estas tecnologías cada día se potencia aún más el trabajo en equipos dispersos, la creación de nuevos lenguajes expresivos, el tratamiento diferenciado a las personas y a los problemas, el automatismo, el tratamiento a los problemas generales a partir de la aplicación de soluciones particulares muchas veces engendradas a muchos miles de kilómetros de distancia, el aumento de la capacidad de procesamiento y de almacenamiento de información.

Según Cabada (2003), las principales ventajas que reportan estas tecnologías son: reducción del tiempo y el costo del aprendizaje, distribuyen la información de forma más consistente que la instrucción en vivo, intimidad en la interacción individual que se realiza con el material, dominio del propio aprendizaje, incremento de la retención, permiten poder explorar potencialmente los contenidos peligrosos sin riesgo, incremento de la motivación, facilita la accesibilidad propiciando un aumento de la democratización de la educación, y permiten que los estudiantes puedan controlar su propio proceso de aprendizaje.

En nuestro país la informática es una asignatura más que deben vencer los educandos en currículo normal de su carrera, es frecuento observar niños de primaria que dominan estas tecnologías, estos son las señales que hacen evidente el desarrollo, pero además una línea no menos importante en el empleo de la informática es la que tiene que ver con el auto estudio y la preparación de los estudiantes, con el empleo de algunos de los programas existentes para el aprendizaje de las más diversas materias:

Tutoriales, entrenadores, evaluadores, simuladores, etc.; y los entornos hipermediales de aprendizaje donde uno de los más conocidos es la Enciclopedia Encarta. Formados principalmente por Hipertexto y por multimedia, entendida la multimedia; tal como se ha explicado: como el resultado de la unión en un mismo producto del texto, el sonido, el video, las animaciones, etc.

1.4 Principales Elementos Técnicos e Historia del Tenis de Campo.

Tenis, deporte que se juega al aire libre o en pistas cubiertas con raquetas y bolas por dos o cuatro personas, en diferentes tipos de superficie, como tierra batida, césped, cemento, parqué o césped artificial. Cuando lo juegan dos contendientes se llama individual y cuando son cuatro, dobles. Un partido de tenis se compone de juegos (games) y mangas (sets). El primer jugador o pareja que gane seis juegos, siempre que mantenga dos de diferencia respecto al equipo rival, gana el set.

La pista, en la que se pueden jugar indistintamente partidos individuales o de dobles, está marcada con líneas blancas que indican las dimensiones diferentes y las áreas de servicio para individuales y dobles.

La bola es de goma inflada recubierta con un compuesto de algodón; tiene entre 6 y 7 cm de diámetro y pesa entre 57 y 58 gramos. La raqueta, que pesa entre 397 y 454 gr, está fabricada de madera, aluminio o grafito, entre otros materiales; se compone de una cabeza, ovalada o redonda, con un cordaje de tripa o nailon muy resistente; la empuñadura está recubierta normalmente con un mango de goma o cuero. El calzado que se usa en cualquier superficie siempre tiene que tener suela de goma antideslizante. Los jugadores usan ropa ligera y absorbente, tradicionalmente blanca, aunque hoy se lleva un colorido cada vez más variado.

3. SERVICIO

 El juego comienza con un jugador sirviendo la bola, es decir, golpeándola por encima de la red hacia el lado del oponente de acuerdo con las reglas que se describen más adelante. El jugador que inicia el juego en cada punto se dice que es el jugador al servicio, mientras que el jugador que recibe la bola se dice que está al resto. Para determinar qué jugador o pareja sirve en el primer juego se lanza una moneda al aire o se hace girar una raqueta.

El jugador que sirve debe asestar un golpe a la bola desde detrás de su línea de servicio (repitiendo el movimiento de forma alternativa desde el lado derecho o izquierdo después de cada punto) a la zona de servicio del oponente, situada en la diagonal opuesta. Los pies del jugador al servicio deben permanecer fuera de la pista hasta que golpee la bola; después de tirar la bola al aire, el jugador debe golpearla antes de que toque el suelo. Para cada servicio se permiten dos intentos. Si en un servicio la bola toca la red y después bota en cualquier parte de la pista del oponente, excepto en la zona de servicio diagonalmente opuesta, o se sale de la pista antes de botar, se considera que se ha cometido una falta. Si en ambos intentos se cometen faltas (doble falta), el oponente gana el punto. Se comete una falta de pie si el jugador entra en la pista antes de completar el servicio. Si la bola, en cualquier intento de servicio, toca la red y luego bota en la zona de servicio del oponente, se llama red (net), y al jugador se le permite servir de nuevo. Un servicio válido que no puede ser alcanzado por el oponente se llama ace.

Después de servir una bola válida, ésta puede ser golpeada a cualquier parte de la pista del oponente, hasta que cualquier jugador o pareja falle la devolución. Se pierde el punto en juego cuando la bola bota dos veces antes de ser devuelta, cuando se la envía contra la red sin que pase al otro lado, o cuando es enviada directamente fuera de la pista; en estos casos el oponente se anota un punto. Después de jugarse el primer punto, el servicio siguiente se realiza desde la zona izquierda de servicio del jugador que saca hacia la zona diagonalmente opuesta, o zona izquierda del oponente; de este modo, el servicio se alterna hasta que se complete un juego entero. El oponente sirve el siguiente juego y así hasta completar un set. En dobles, cada uno de los compañeros sirve un juego por turno, sirviendo uno de los oponentes entre cada turno.

4. GOLPES

Los golpes básicos que se usan en tenis son el golpe de derecha y el golpe de revés. En el golpe de derecha la bola se golpea del lado de la mano con que se sujeta la raqueta. El golpe de revés, más difícil de ejecutar, se realiza estirando el brazo de la raqueta a través del cuerpo y girando a la posición de preparado. El agarre de la raqueta llamado de apretón de manos, que se utiliza para dar el golpe de derecha, se gira ligeramente (para un jugador diestro) hacia la izquierda para realizar el servicio, y un poco más todavía para dar un revés; sin embargo, algunos jugadores usan el mismo tipo de agarre para todos los golpes. El agarre con dos manos ha ganado popularidad por su utilidad para dar golpes muy potentes. Otros golpes de tenis son el globo (lob), una devolución alta y lenta por detrás del oponente; el smash, una devolución potente y a menudo incontestable a un globo del oponente; la dejada, una devolución suave y con efecto de retroceso que se realiza justo por encima de la red; el golpe liftado, en el que se le da un efecto a la bola de manera que al botar se acelere; el golpe cortado, provoca que al botar la bola se retenga y bote más baja; la bolea, cuando se golpea la bola antes de que bote; por último, la media bolea es un golpe devuelto a bote pronto.

5. PUNTUACIÓN

 La puntuación en un partido de tenis, cuando no se prolonga por un empate, es una secuencia de cuatro puntos designados como 15, 30, 40 y juego, refiriéndose a la ausencia de puntos con el término "nada" (love). Un empate a 40 se llama "igualdad" (deuce) y el juego continúa hasta que un jugador anote dos puntos seguidos. El jugador que consiga el primero de estos dos puntos que rompen el empate, es decir, el jugador que se pone en situación para ganar el juego con el siguiente punto, se dice que tiene ventaja. En un partido de tenis se dice primero la puntuación del jugador que tiene el servicio. Puntuaciones típicas de diferentes fases de un juego de tenis pueden ser como sigue: "nada-15", "30-15" y "deuce". Durante un set se intercambia el lado de la pista después de los juegos impares; esto se aplica tanto a partidos individuales como de dobles.

Seis juegos ganan un set normal, pero de igual forma que para ganar un juego se debe tener una ventaja de al menos dos puntos, para ganar un set se debe tener una ventaja de dos o más juegos y se continúa jugando hasta que esto ocurra. Cuando un jugador o pareja han ganado seis juegos y el otro cinco, el juego continúa hasta que uno gane dos juegos más que el otro. No obstante, cuando ambos tienen seis juegos se utiliza un sistema de desempate llamado muerte súbita (tie-break), en el que los jugadores sirven dos veces consecutivas; se aplica una puntuación numérica ordinal y el primer jugador que alcance siete puntos con una ventaja de al menos dos sobre el oponente, es el ganador; de lo contrario, el tie-break prosigue hasta que se consiga una ventaja de dos puntos. En partidos de competición, el vencedor es quien consiga más sets de los tres o cinco posibles. Los partidos de grandes campeonatos tienen quince jueces: un juez de silla que canta las jugadas, ayudado por un asistente o ayudante de pista, un juez de red, dos jueces para las faltas de pie y diez jueces de línea.

En años recientes, se han intentado incorporar algunas innovaciones en las puntuaciones de tenis para hacer más excitantes los partidos, especialmente en los torneos abiertos o profesionales, donde los enfrentamientos eliminatorios invitan a partidos más rápidos entre un mayor número de jugadores. Un sistema que ha incrementado su uso es el Van Alen Streamlined Scoring System (VASSS), establecido en 1958 por el estadounidense James H. Van Alen, que reemplaza la terminología tradicional de la puntuación con un método de puntos individuales; el primer jugador que consiga 31 puntos gana el set. La primera vez que se utilizó el sistema de muerte súbita para los desempates fue en los Campeonatos Abiertos de Tenis de Forest Hill, en 1970.

6. HISTORIA

El tenis fue inventado en 1873 por el comandante británico Walter Clopton Wingfield. Aunque Winfield reclamaba haber diseñado el juego, al que llamó sphairistiké (del griego, "jugando con bola"), basándose en un antiguo juego griego, muchas autoridades piensan que, en realidad, adaptó los principios del jeu de paume. Los primeros jugadores prefirieron llamar al juego de Wingfield "tenis sobre césped" o simplemente tenis.

Los primeros campeonatos amateur (o aficionados) se celebraron en el All-England Lawn Tennis and Croquet Club, en Wimbledon, Gran Bretaña (masculino en 1877, femenino desde 1884). El tenis comenzó en Australia en 1880, en Melbourne, y en la última década del siglo XIX se introdujo en las colonias británicas de todo el mundo y en muchos otros países. Hoy el tenis es uno de los deportes más populares, en parte, porque se puede jugar desde la infancia hasta una edad avanzada.

La Federación Internacional de Tenis, fundada en 1912, con sede en Londres, dirige el juego en todo el mundo. Las competiciones más importantes son el Torneo de Wimbledon, el Torneo de Roland Garros, el Abierto de Estados Unidos y el Abierto de Australia. Estos cuatro campeonatos se conocen como el Grand Slam. En un principio, para ganar el Grand Slam, un jugador debía ganar los cuatro torneos de un mismo año del calendario. En 1982, la Federación Internacional de Tenis decretó que se consideraría ganador a quien ganara los cuatro torneos de forma consecutiva, aunque no lo hiciera dentro del mismo año. Los primeros campeonatos internacionales fueron los partidos de la Copa Davis, celebrados anualmente desde 1900, para determinar el equipo nacional campeón del mundo. Los partidos de la Copa Davis y de los cuatro torneos del Grand Slam antes estaban restringidos a jugadores amateur, pero ahora están abiertos a jugadores profesionales. Uno de los torneos femeninos más importantes es la Copa Federación. En 1988, el tenis fue admitido en los Juegos Olímpicos como deporte de su programa oficial.

El tenis profesional ha prosperado en Estados Unidos desde 1926, cuando el promotor de deportes Charles C. Pyle organizó un circuito profesional en este país para destacados jugadores estadounidenses y franceses, en el que participó Suzanne Lenglen, una de las mejores jugadoras de todos los tiempos. La Asociación Americana de Tenis Profesional se formó el año siguiente. El tenis profesional se popularizó cuando Bill Tiden, uno de los mejores jugadores de todos los tiempos, se hizo profesional en 1931. En aquel momento, y durante varias décadas, los jugadores profesionales no estaban autorizados para jugar contra los aficionados y, por consiguiente, muchos de los mejores jugadores del mundo no jugaban en los campeonatos del Grand Slam, debiendo enfrentarse en torneos de menor importancia. Esta situación cambió en la década de 1960, cuando se cambiaron las reglas para que los jugadores profesionales y aficionados pudieran competir en términos de igualdad. Hoy muchos de los mejores jugadores amateurs se pasan a profesionales en la cima de su carrera amateur, normalmente uniéndose a alguna de las diversas empresas organizadoras de torneos. Los torneos abiertos (open) donde se enfrentan aficionados y profesionales por un premio en dinero han incrementado su popularidad a lo largo de los años.

Capítulo 2.

METODOS Y PROCEDIMIENTOS

2.1 Muestra y metodología

Tipo De Estudio

El estudio según el control de variables es preexperimental o con control mínimo de tipo pretest – postest para un solo grupo.

Para la realización de la presente investigación se empleo como población al total de alumnos matriculados en la ECDER Taguasco que practicaban el Tenis de campo, los cuales alcanzan un total de 16 practicantes, tomándose como muestra intencional al 100 % de estos, el criterio de selección estuvo determinado por la condición de que estuviesen recibiendo su docencia en la E.N.U. Félix Varela de nuestro municipio, así como también que esta es la categoría preámbulo para el ingreso en la escuela provincial de deportes, esta intención estuvo regida además por las posibilidades reales que ofrecía el centro para la implementación de la multimedia.

Las particularidades más generales de la muestra se expresan a continuación.

Valores promedios (x)

Edad (años)

Talla(CM)

Peso corp.(kg)

Masivos

(#)

Talentos

(#)

Cont

(#)

Nuevo .Ingre. (#)

Reserva deportiva

(#)

femenino

9.3

1.50

35

5

4

4

5

2

masculino

9.7

1.37

30

3

4

4

3

2

Metodología: Nuestro trabajo se inicio en el mes de Mayo 08, con la recopilación de los datos relacionados con el trabajo, computamos la asistencia promedio de los alumnos, la retención, incorporación y participación de los mismos en clases. A finales del mes de Septiembre perteneciente al curso actual se comenzó el trabajo dirigido con la multimedia y se instalo la misma en el laboratorio de computación de la escuela para la consult5a libre de nuestros atletas. Este trabajo se mantuvo por un periodo de siete meses, dejándole tareas extra clases individuales y por grupos a los atletas para que después de consultar la multimedia nos contestaran o respondieran, a la vez que se superaban teórica y técnicamente .El muestreo final se realizo en el mes de Marzo 09.a partir de aquí se establecieron comparaciones entre las diferentes mediciones y se culmino dicho trabajo.

2.3 Métodos y procedimientos

Durante el desarrollo de la investigación y para lograr un mayor acercamiento a la problemática a tratar se utilizaron una serie de métodos de nivel teóricos y empíricos, así como un conjunto de técnicas relacionadas al manejo de datos.

Los métodos teóricos posibilitaron fundamentar el estudio, con relación al sistema conceptual que en el mismo se expresa así como el marco teórico referencial y la fundamentación de la propuesta que se hace.

Del nivel teórico:

Método dialéctico: Como método general está implícito en toda la investigación al presentar la realidad cambiante del uso de las NTIC (Multimedias) aplicadas al deporte

Histórico – lógico: El mismo se aplicó para el análisis de los momentos históricos por los que ha transitado el desarrollo de las NTIC (Multimedias)

Análisis bibliográfico: Se utilizó para profundizar en la bibliografía especializada y elaborar las fichas de contenido y bibliografía relacionadas con las Multimedias y sus usos en el deporte.

Del nivel Empírico

Observación: Se realizó videos a los alumnos para elaborar sobre esta base el contenido de la multimedia

Análisis de documentos oficiales: Para determinar las orientaciones técnico – metodológicas exigidas por nuestro deporte para esta categoría. Creando las pautas que definen la propuesta y analizar los posibles manejos que tanto individual como colectivamente están normados se ejecuten en las áreas deportivas, así como el registro de asistencia del profesor, programa de enseñanza, informes estadísticos, que permitieron constatar los indicadores controlados en la investigación (asistencia, retención, participación e incorporación)

Del nivel estadístico matemático: Se aplicó el cálculo porcentual y la media aritmética para constatar el resultado contable y analítico en el diagnóstico aplicado a los alumnos y técnicos del área de tenis de campo.

2.3 Descripción de las partes o componentes de nuestra Multimedia

La multimedia Aprenda a jugar y divertirse con el Tenis cuenta con los siguientes módulos:

  • Presentación.

  • Pantalla principal.

  • Valores en los atletas.

  • Terreno.

  • Medios más utilizados.

  • Principales agarres.

  • Postura básica.

  • Desplazamientos.

  • Golpeos de derecha y de revés.

  • Bolea.

  • Remate.

  • Servicio o saque.

  • Juego.

  • Atletas de Félix Varela.

  • Salida.

DESCRIPCION DEL PRODUCTO IMPLEMENTADO:

Módulo (I) Presentación: Aparece un video con varias imágenes de deportistas de tenis de campo, van apareciendo de uno en uno los diferentes elementos del tenis que se tratarán en la multimedia, además se muestra el título de la misma y el botón de salir de la aplicación representado por una niña deportista, con el que el usuario podrá interrumpirla en cualquier momento y abandonarla definitivamente.

Módulo (II) Pantalla Principal: Contiene en la parte izquierda el acceso a los módulos restantes de la aplicación representados por botones, además de un terreno de tenis de campo donde se cargará posteriormente la información del módulo seleccionado por el usuario.

edu.red

Módulo (III) Valores en los atletas: Se inicia una música incidental y se muestra un texto que contiene los valores que deben presentar lo atletas y el capitán, vistos desde la óptica de Martí y de Fidel, por este texto ser extenso el usuario se mueve en él mediante una barra de desplazamiento identificada por pelotas de tenis de campo. Aparece además, la bandera cubana animada, un pensamiento relacionado con el deporte de Fidel Castro, una imagen de esta personalidad y las fotos de los dos capitanes de los equipos femenino y masculino de la escuela Félix Varela.

edu.red

Módulo (IV) Terreno: Se muestra un terreno de tenis de campo con sus partes identificadas y se escucha una explicación sobre el mismo realizada por el propio entrenador de este deporte en la escuela Félix Varela, aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (V) Medios más utilizados: Se muestran los conos, raquetas, pelotas y terreno, diferenciando sus medidas, usos demostrando como trabajarlos. aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (VI) Principales agarres: Se muestran los fundamentos de los principales agarres , el de derecha y de revés , así como su ejecución y uso practico. aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (VII) Postura básica: Se muestran la postura de los miembros y el tronco en esta posición así como su ejecución practica, aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (VIII) Desplazamientos: Se muestran los desplazamientos al frente y atrás, con giros y cambios de dirección, aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (IX) Golpeos de derecha y de revés: Se muestran la ejecución practica y el uso en el juego de estos elementos técnicos, aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (X) Bolea: Se muestran las posiciones basicas de estos elementos y su uso en los juegos, aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (XI) Remate: Se muestra su ejecución practica resaltando la dirección de la vola aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (XII) Servicio o saque: Se muestra la posición inicial y su ejecución practica, resaltando el punto de impacto y la terminación del movimiento, aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

edu.red

Módulo (XIII) Juego: Se muestra un video tomado de la Enciclopedia Encarta 2007 sobre un juego de tenis de campo y un comentario que se realiza sobre el mismo, aparecen además los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (XIV) Atletas de Félix Varela: Se muestra un video tomado en un entrenamiento de los alumnos de la escuela Félix Varela , para que al verse representados nuestros alumnos en esta multimedia se motiven más a consultarla y a su vez logre motivar a otros estudiantes de esta escuela por la practica del tenis de campo , además de una música incidental y los tres botones propios de un reproductor: play, pause y stop, representados por pelotas de tenis, que el usuario puede utilizar según sus necesidades.

Módulo (XV) Salida: Es representado en toda la aplicación mediante una niña deportista, que al darle clic encima aparece una ventana de confirmación de salida.

IV. Análisis de los resultados:

 

Los muestreos nuestros parten de los resultados de la matricula, retención y formación integral del curso anterior donde nuestra área mantuvo 14 atletas como matricula al final del curso anterior según los informes estadísticos emitidos, teniendo un promedio de asistencia en Mayo 08 de 85%, con una retención de alumnos en el área del 90% y una incorporación del 90%.

Tabla No: 1 Medición del mes de Mayo 08.

Comportamiento de la medición inicial

Asistencia

85%

Retención

90%

incorporación

100%

edu.red

. La participación en clases se evaluó de forma continua, mediante las respuestas a las preguntas de control y comprobación brindadas por los alumnos a inicios y final de las clases, en esta etapa encontramos que se promedio 18 preguntas evaluadas de bien ,15.5 evaluadas de regular 22.5 evaluadas de mal. Por lo que apreciamos que las respuestas negativas o incompletas son superiores a las positivas.

Comportamiento de la medición inicial.

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

18

Evaluadas de regular

15,5

Evaluadas de mal

22,5

edu.red

A partir de Septiembre de 2008, fecha de inicio de la implementación de la multimedia e instalación de la misma en la escuela, iniciamos nuestro trabajo interactivo, apareciendo los primeros indicadores de recuperación reflejados en el incremento de la asistencia 88.3%, la retención a un 95% y la incorporación a un 100%.

Comportamiento de la Segunda medición

Medición Septiembre 08

 

(%)

INDICADORES

Asistencia

88,3

Retención

95

incorporación

100

edu.red

Mejorando cualitativamente también la participación en la respuesta a las evaluaciones continúas, apareciendo 21 respuestas de bien, 13.5 de regular y 22.5 de mal. Aunque predominan todavía las respuestas mal o incompletas, se apreció un salto de 3 puntos como promedio las evaluadas de bien.

Comportamiento de la segunda medición.

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

21 bien

Evaluadas de regular

13,5 regular

Evaluadas de mal

22,5 mal

edu.red

A partir de aquí comenzó el ascenso vertiginoso de la matricula y la retención de nuestra área en sentido ascendente.

En el mes de Diciembre 08 hicimos otro de nuestros muestreos y en él que aparecían incrementos notables de manera positiva en todos los indicadores, la asistencia se elevó hasta los 98.1 %, la retención se mantenía al 100 % y la incorporación al 150 %.

Comportamiento de la tercera medición

Medición Diciembre 08

 

(%)

INDICADORES

Asistencia

98,1

Retención

100

incorporación

150

edu.red

En esta misma etapa la participación en las evaluaciones continúas se vio mejorada de manera significativa por encontrar ya 41 respuestas evaluadas de bien, 8 evaluadas de regular y 13.5 evaluadas de mal. Si analizamos estos resultados nos damos cuenta que se invirtió la proporción negativa siendo ahora superior la tendencia positiva, aproximadamente 2 veces.

Comportamiento de la tercera medición

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

41 bien

Evaluadas de regular

8 regular

Evaluadas de mal

13,5 mal

edu.red

La medición final se realizó en el mes de Marzo 09 donde encontramos los mayores indicadores de recuperación o de resultados positivos de nuestra investigación, la asistencia se reflejaba ahora a un 99.7 %, la retención se mantenía al 100 % y la incorporación alcanzó la astronómica cifra del 200 %, este último indicador fue comprobado por la Comisionada Provincial del Deporte, en visita de igual rango realizada a nuestra área en esta fecha.

Comportamiento de la medición final

Medición Marzo 09

 

(%)

INDICADORES

Asistencia

99,7

Retención

100

incorporación

200

edu.red

Cuando valoramos la participación clases de nuestros atletas encontrábamos también los mayores dividendos en el sentido positivo por la proporción tan elevada de respuestas positivas con respecto a las incompletas y negativas. Específicamente se promedió 50 respuestas evaluadas de bien, 3.5 evaluadas de regular y 9 evaluadas de mal. Viéndose triplicado los valores positivos sobre los negativos.

Comportamiento de la medición final.

Participación en clases

Promedio

Evaluadas de bien

50 bien

Evaluadas de regular

3,5 regular

Evaluadas de mal

9 mal

edu.red

Si establecemos una comparación lógica entre los valores encontrados por nosotros en los indicadores medidos en la primera medición (Mayo-08) y los valores de la medición final correspondiente al mes de Marzo -09, encontramos que existe una diferencia notable de todos los indicadores dirigidos al incremento, la mejoría, o sea, al aumento de la motivación de los atletas, siendo el más favorecido el ingreso o la incorporación de nuevos estudiantes al tenis de campo. De igual forma se comportaron las evaluaciones continuas llegando a superar el 50% los valores iniciales, demostrando así también que los atletas se preocuparon por consultar la multimedia y ganaron en conocimientos y dominios de este deporte.

Se nos hace imprescindible resaltar el reconocimiento en la esfera de los capitanes y la formación de valores que aunque no se pueden cuantificar si es digno destacar que en las dos oportunidades que fuimos convocados a participar en las copas pioneriles provinciales se reconocido por parte de la dirección provincial de las residencias en la sede que nos alojamos a nuestro equipo como destacado o ejemplo a imitar en buen comportamiento ,organización y demás parámetros medidos en esta esfera, criterios que muy favorablemente le fueron trasmitidos a la dirección del INDER de nuestro municipio y escuela comunitaria entregándose un diploma que acredita la obtención del máximo de puntos(100) en los eventos provinciales , así como las tres visitas recibidas por nuestra área en relación con esta esfera y todas tienen la evaluación de bien, otro elemento a destacar es el incremento de nuestra matricula a partir de la implementación de nuestra multimedia en la escuela (septiembre) parámetro este que a sido comprobado por todas las visitas de base ,municipales y provinciales que hemos recibido.

Destacaremos también que nuestro deporte en esta etapa alcanzo el primer lugar general en las copas pioneriles provinciales superando en 2 lugares el obtenido el año anterior, llevando cuatro de nuestros atletas al evento nacional ., con uno de nuestros entrenadores como director de equipo y obteniendo una medalla de plata en el mismo.

Este trabajo a sido avalado por la obtención de premios relevantes en los dos forum de base que se presento, uno de actividades deportivas y otro de formación de valores en nuestro municipio, en el evento provincial de medios de enseñanza con sede en nuestro municipio y en el evento científico paralelo a los juegos del ALBA,,también cuenta con la aprobación del comisionado provincial del deporte y otros funcionarios de la dirección municipal y provincial del INDER que han participado en su exposición pronunciadose a favor de aprobar y generalizar esta multimedia para su uso y explotación por todos los técnicos de este deporte en la provincia y por los metodólogos y sub. Directores para calzar sus actividades técnico – metodológicas.

V – Conclusiones

  • 1. El estado inicial de la motivación hacia la práctica del tenis de Campo de los sujetos seleccionados se comportó de manera tal según se evidencia en los resultados de los indicadores controlados.

  • 2. Se logro aplicar una multimedia para contribuir a la elevación de la motivación hacia la práctica del tenis de campo.

  • 3. La aplicación de la multimedia contribuyo a la elevación de la motivación hacia la practica del Tenis de Campo los practicantes de la categoría 9 / 10 años de la ECDER Taguasco manifestándose en un incremento de la retención y la incorporación fundamentalmente.

RECOMENDACIONES

1- Generalizar la aplicación de la multimedia implementada en aras de garantizar un mayor y mejor desarrollo del Tenis de Campo en la comunidad

VI-

BIBLIOGRAFIA:

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Manual de informática Básica VII Edición

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VII-

Anexos:

Como anexos mostraremos un C D con la multimedia que fue aplicada a los atletas.

Medidores en (%)

may-08

sep-08

dic-08

mar-09

Asistencia

85

88,3

98,1

99,7

Retención

90

95

100

100

Incorporación

100

100

150

200

Anexo #3: Tabla No 2 Participación en clases de los atletas.

 

Tabla No: 2 Participación en clases de los atletas.

(Septiembre -08 a Marzo-09)

 

 

Categorías de las evaluaciones aplicadas

Meses

T. de Eval.

Bien

Regular

Mal

Totales

 

 

 

 

 

 

 

Control

17

13

20

50

Septiembre-08

P.Compro.

36

14

25

75

 

Totales

53

27

45

125

 

X (Media)

21

13,5

22,5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Control

30

8

12

50

Diciembre

P.Compro.

52

8

15

75

 

Totales

82

16

27

125

 

X (Media)

41

8

13,5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Control

38

4

8

50

Marzo

P.Compro.

62

3

10

75

 

Totales

62

3

10

125

 

X (Media)

50

3,5

9

 

 

 

 

Autor:

Msc. Carlos Ramón Ruiz Sánchez

Maikel Remedios Rodríguez

Instituto Superior De Cultura Fisica

"Manuel Fajardo"

Facultad De Cultura Fisica De Sancti Spiritus

Sede Universitaria Municipal De Sancti Spíritus

Tesis De Maestria Presentada En Opción Al Título Académico De Máster En "Actividad Fisica En La Comunidad"

Dado en la ciudad de Sancti Spíritus a los 19 días del mes de Junio de 2009. "Año 50 del Triunfo de la Revolución"

Partes: 1, 2
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