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Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML (página 4)

Enviado por Pablo Turmero


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Persistencia La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo

Podremos después reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto)

Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya

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Comunicación Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico

El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen

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… Comunicación Categorías de objetos: Activos – Pasivos ClienteServidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad

Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio

Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado

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… Comunicación Los agentes reúnen las características de clientes y servidores

Son la base del mecanismo de delegación

Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente

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… Comunicación Ejemplo en el que un agente hace de aislante: Un agente Un cliente Sevidor 1 Servidor 2

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El Concepto de Mensaje La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje

El mensaje es el soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposición

Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinámico

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… El Concepto de Mensaje Objeto 4 Objeto 3 Objeto 2 Objeto 1 : Mensaje E : Mensaje D : Mensaje C : Mensaje A

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Mensaje y Estímulo Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal

Un mensaje es la especificación de un estímulo

Tipos de flujo de control: Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones Esperado (balking) Cronometrado (time-out)

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