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Guía de programación básica de turbo Pascal

Enviado por Omar Hernandez


Partes: 1, 2

    1. Estructura de un Programa en Pascal
    2. Variables y constantes
    3. Sentencia IF…THEN…ELSE
    4. Sentencias IF anidadas
    5. Ciclos WHILE
    6. Ciclos REPEAT-UNTIL
    7. Selecciones CASE
    8. GOTO

    Estructura de un Programa en Pascal

    Program Nombre;Uses     Lista de Librerias;Const     Lista de Constantes;Type     Lista de tipos de datos;Var     Lista de Variables;Begin     Sentencias;End.

    Variables y constantes

    Los tipos de datos que manejaremos en nuestro programa pueden ser de dos clases: variables o constantes.

    Como su nombre lo indica las variables pueden cambiar a lo largo de la ejecución de un programa, en cambio las constantes serán valores fijos durante todo el proceso.

    Un ejemplo de una variable es cuando vamos a sumar dos números que serán introducidos por el usuario del programa, éste puede introducir dos valores cualesquiera y no sería nada útil restringirlo a dos valores predefinidos, así que dejamos que use los valores que el necesite sumar.

    La sección llamada Const es para declarar las constantes. Son opcionales. Que a una constante no se le especifica el tipo de variable, sólo el valor.

    Uso de las constantes variables

    Cuando se declaran las variables en Turbo Pascal no se inicializan con algún valor en especial, ésto quiere decir que una variable que no ha sido igualada a cierto valor llevará un contenido imprevisible, cosa no deseable en la mayoría de los programas, para evitar resultados indeseables es posible asignarle a cada variable un valor "por defecto", que se guarde al iniciar el programa.

    La sintaxis para su declaración es la siguiente:

    Identificador : tipo_de_datos = valor;

    Ejemplo:

    PROGRAM Constantes_Variables;

    CONSTValor_Inicializado : Integer = 23;Texto_Inicializado : String = 'Buenos Dias!';VARTexto : String;Entero : Integer;

    BEGINWriteLn ('Cadena inicializada: ',Texto_Inicializado); WriteLn ('Cadena sin inicializar: ',Texto);WriteLn ('Entero inicializado: ',Valor_Inicializado);WriteLn ('Entero sin inicializar: ',Entero);

    END.

    Tipos de Datos:

    Integer: Es un número entero con signo, que puede valer desde -32768 hasta 32767. Ocupa 2 bytes de memoria.

    Byte: Es un número entero, que puede valer entre 0 y 255. El espacio que ocupa en memoria es el de 1 byte, como su propio nombre indica.

    Char: Representa a un carácter (letra, número o símbolo). Ocupa 1 byte.

    String: Es una cadena de caracteres, empleado para almacenar y representar mensajes de más de una letra (hasta 255). Ocupa 256 bytes. El formato en Pascal es string[n], donde n es la anchura máxima que queremos almacenar en esa cadena de caracteres (de 0 a 255), y entonces ocupará n+1 bytes en memoria.

    Real: Es un numero real con signo. Puede almacenar números con valores entre 2.9e-39 y 1.7e38. Tendremos 11 o 12 dígitos significativos y ocupan 6 bytes en memoria.

    Boolean: Es una variable lógica, que puede valer TRUE (verdadero) o FALSE (falso), y se usa para comprobar condiciones.

    Ejemplo de un programa básico, que escribirá en pantalla la palabra Hola:

    Program Saludo;Begin     Write ('Hola');     Readln;End.

    Lo primero es que la mayoría de las sentencias son palabras en ingles o abreviaturas de estas. Este programa lo podríamos traducir literalmente, de la siguiente manera:

    Programa SaludoComienzoEscribe HolaFinal

    La línea Program es opcional y sirve para ponerle un nombre al programa; de esta manera, se tiene una idea de lo que hace el mismo. La palabra Saludo, es el nombre del programa.

    Las palabras Begin y End marcan el principio y el final del programa. No existe distinción entre mayúsculas y minúsculas, por lo que BEGIN es lo mismo que begin ó Begin.

    Como podrán ver algunas líneas terminan con un punto y coma. Pues bien, cada sentencia de Pascal debe terminar con un punto y coma (;), salvo el último End, que lo hará con un punto. Una variable es simplemente un nombre que das a un área de la memoria en la cual el valor dato es guardado. Cuando necesites sacar esta parte del dato, o modificar este valor, puedes referirte a la localización en memoria por el nombre de la variable.

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